[VK док] Pravila_Redvoll.docx
https://vk.com/doc132395059_665821687?hash=TJXQ8u1CEg9DJJkGehCPqdKIQ1FXH3wVALxGv...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Персонаж
3. 3. Доспехи
4. 4. Оружие
5. 5. Запрещенные действия
6. 7. Обыски Только «игровые»
7. 4. Самоубийство
8. 3. Участникам перестрелки также настоятельно рекомендовано использовать защитные очки
9. 11. Камни
10. 12. Осадные орудия
11. 13. Параметры стен
12. 14. Игровой поджог
1. Введение
Хроники Рэдволла
Полигонная игра "Хроники Рэдволла".
Аббатство Рэдволл - небольшое поселение в средневековье. Имеет свою историю, пережил много врагов.
Играть мы будем в нападение и оборону, в отвагу и трусость, в ложь и правду.
ДАТА: 7-9 июля 2023
МАСТЕРА:
Стахеева Валентина (Сусанин)
Арина Вернигора
ИДЕЙНЫЙ ВДОХНОВИТЕЛЬ: Светлана Чирва
ПОЛИГОН: Среднеуральский
КОЛИЧЕСТВО: 50
Правила по экономике
Ресурсы материальны и отторгаемые. Всё непосредственно доставляется местными крестьянам.
Деревенские выращивают в основном пшеницу и добывают древесину в лесу. Также в древне есть кузнец. В самом аббатстве есть пруд и сад.
Аббатство может отправить непосредственно послушников или попросить о помощи народ с деревни на сбор ягод, ловлю рыбы, рубку деревьев.
Крысы тоже должны принести своему повару определенное количество пунктов еды, чтобы быть сытыми. Добывать эти ресурсы они могут также различными путями.
Дерево добывается в лесу с помощью топора, отыгрывается ударом палкой по дереву 10 раз, выпадает 1 пункт дерева. Затем из веточек связывается небольшая вязанка, обозначающая 1 пункт дерева. За раз мелкие грызуны могут унести 1 пункт дерева, кроты и крысы 2 пункта, барсуки 3 пункта. Дерево можно использовать по назначению на кухню. Для укрепления ворот, подкопов, оконных проемов.
Кузница и железо. Железо может быть использовано для выковки оружия и доспехов. Железных шахт в аббатстве нет. Кузнецы как со стороны крыс, так и со стороны аббатства могут перековать уже готовые железные изделия в другие. Для этого им необходимо принести нужное количеств пунктов железа. Железными вещами считаются мечи, шлема, решетки и петли на дверях и т.д. (они будут промаркированы). Эти вещи приносят кузнецу, и он сообщает хватает ли железа на ту или иную вещь. Все принесенные вещи, прошедшие переплавку, считаются утраченными и хранятся в кузне или пожизнево у хозяина, пока он не найдет железо и не выкует эту вещь заново.
Любое оружие, доспех или щит, можно сковать только при наличии этого предмета у игрока пожизнево. Если на начало игры игрок не успел зачиповать свое оружие, то он может ввести его по игре.
Усиление объекта с помощью дерева дает один пункт к ТТХ, усиление железом 3 к ТТХ.
Правила по боевке
1. Боевые правила обязательны к прочтению и исполнению всеми персонажами, т.к. пишутся, в первую очередь, для обеспечения безопасности игроков на полигоне.
2. 2. Персонаж
2.1. Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое.
Вначале снимаются доспешные хиты, затем идет уже нательные ранения.
Тяжелораненый должен немедленно упасть. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
Подробнее см. правила по медицине.
2.2. Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия, считается все тело игрока кроме:
- головы;
- шеи;
- горла;
- кистей (в том числе и держащей оружие);
- паха;
- стоп.
2.3. Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин, считается все тело без исключений, а также щит и оружие.
2.4. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
2.5. Доспешные хиты восстанавливаются у кузнеца. (см. правила по экономике)
3. 3. Доспехи
3.1. Доспехи добавляют хиты только при наличии шлема.
3.2. Доспехи добавляют хиты, на всю поражаемую зону, независимо от того какую часть прикрывают.
3.3. Доспехи делятся на:
Легкие (+1 хита): стеганка или кольчуга без стеганки (на рубаху).
Средний доспех (+2 хита): стеганка и кольчуга.
Тяжелый доспех (+3 хитов): Кираса + наколенники и наручи. Количество тяжелых доспехов со стороны МГ будет регулироваться в связи со спецификой игры.
3.4. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
3.5. Запрещено:
- «кулак» любой конструкции из металла.
- надевать ржавые доспехи, с торчащими необработанными краями и заклепками (такие будут отсеиваться еще на стадии приемки).
3.6. Разрешено;
- использовать наколенники и налокотники, для защиты коленей и локтей.
-использовать поддоспешную одежду, толщиной, условно: 2 слоя ватина, 2 слоя льна, 1 слой сукна;
- использовать пластиковую защиту скрытого ношения, не должна визуально фиксироваться.
4. 4. Оружие
4.1. Обычное оружие снимает 1 хит при одном ударе.
4.2. Общий допуск оружия
4.2.1. Оружие должно быть безопасным без выступающих твердых элементов в боевой части.
4.2.2. В хорошем состоянии - без сколов, разрывов и трещин.
4.2.3. Оружие должно быть эстетичным. И если игрок берет на полигон катану, неплохо было бы обосновать ее происхождение в игровом мире.
4.2.4. Дневное оружие: текстолитовые клинковое, протектированное древковое (топоры, копья и т.д.), стрелковое протектированное, короткоклинковое. Дневное оружие использовать ночью нельзя.
4.2.5. Ночное оружие – проектированные клинки, просто черные тямбары. Днем использовать можно, но с ограничениями.
4.2.6. Спорные моменты допуска оружия решаются ГМ. С ним можно спорить, но долго и безрезультатно.
4.3. Длинноклинковое оружие
4.3.1. Общие требования
Не тяжелее 1,5 кг.
Не длиннее 1,4 м (максимальная общая длина для двуручного меча)
Соотношение веса оружия к его длине 7,5 – 11 г/см
4.3.2. Материал исполнения – стеклотекстолит и идентичные ему материалы
Рубящая кромка не менее 4 мм, зашлифованная.
Запрещены выступающие опасные части на лезвии (всевозможные зубья и проч.)
Запрещены опасные гарды.
Радиус острия клинка не менее 20 мм
4.4. Коротколинковое – кинжалы и кулуарки
Кулуарное оружие – это клинковое оружие общей длиной до 30 см (ножи, кинжалы и т д)
4.5. Древковое оружие - копья
4.5.1. Общая длина до 250 см.
4.5.2. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 10 см. Древко гладкое, без заноз. Наконечник может быть сложным, как у поздних алебард, или длинным как у кузы, (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии)
4.5.3. В любом случае копьями МОЖНО ТОЛЬКО КОЛОТЬ.
4.6. Топоры.
4.6.1. Общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии).
4.6.2. Двуручные топоры.
Мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии).
Общий вес до 1,5 кг, общая длина до 150 см.
4.7. Луки. Натяжение не более 15 кг, диаметр смягчения стрел не менее 5 см. Стрелы снимают 2 хита.
4.8. Арбалеты. Натяжение не более 15 кг, диаметр смягчения болта не менее 5 см. Стрелы снимают 2 хита.
4.9. Мягкое оружие. Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
4.10. Ночное оружие.
Полностью мягкое (включая гарду, яблоко и т.д.) до 60см. Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя). Должна быть в темном чехле, не слишком жесткой и тяжелой. Ночное оружие чипуется специальным чипом.
4.11. Щиты. Щиты любой формы, с любым хватом из любых материалов.
Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край обивать кожей. ... (обрезано)
5. 5. Запрещенные действия
- удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
- выстрелы в непоражаемую зону;
- удары руками и ногами;
- удары / уколы в непоражаемую зону;
- уколы топорами и двуручными топорами;
- удары/ уколы по лежачему/сидящему.
6. Оглушения. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает.
6.1. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя.
6.2. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов
6.3. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть.
6.4. Оглушенный персонаж не может кричать, говорить, двигаться.
6.5. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
6. 7. Обыски Только «игровые»
При обыске персонаж должен показать все игровые вещи, что у него есть. Производятся либо с согласия обыскиваемого, либо при невозможности его сопротивления (оглушен или связан).
8. Связывание – отыгрывается набрасыванием незатянутых петель на руки. Петли ни в коем случае не должны быть затянуты. Связанный не может быстро передвигаться. Связанный может развязаться и сбежать, если был оставлен без присмотра более чем на 10 минут.
9. Пытки отыгрывается игрой камень - ножницы - бумага. После каждого тура отыгрывается процесс пытки. Если по прохождении трех туров (можно больше) жертва проиграла все разы, то рассказывает все. Если победила все разы - ничего. Если счет не равный, то может утаить часть информации.
Правила медицине
Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое.
Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было.
Любые истязания во время пыток – это всегда тяжелая рана.
При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы (аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д.)
Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры, если его не лечат. Перевязка раны лечением не считается
Тяжелораненый игрок может разговаривать только шепотом, не может производить какие-то манипуляции с предметами (пытаться фехтовать, лежа стрелять из лука или использовать осадные орудия). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил».
Лечение
Игроки, получившие легкое ранение нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка наносится непосредственно на обнаженное тело, а не на одежду. Если перевязка не была сделана в течение 1 часа – игрок получает тяжелое ранение от потери крови.
Тяжелое ранения лечится только у персонажей, имеющих лекарские навыки. В течении 1 часа на место ранения должны накладываться примочки с травами (смеси трав изготавливают только травники). Каждые 15 минут примочка должна меняться на свежую. По истечении часа, рана переходит в легкую и лечится перевязкой.
Если перевязка сделана поверх одежды, в течении часа у персонажа развивается гангрена, которая лечится только ампутацией конечности.
Если ампутировали руку, игрок подвязывает её и ей не пользуется. Если нет ноги, игрок обязан передвигаться с костылем или тростью, или моделировать деревянный протез ноги (к ноге привязывается толстая палка). Ампутация конечности производится или игровой пилой, или игровым топором. Ножом нельзя.
Лекарскими навыками обладают некоторые послушницы в аббатстве, лисы. Навыками Травниц обладают сони и некоторые персонажи других видов
Обучение на травника /Лекаря
В течении одного экономического цикла игроку необходимо изучить литературу (Сборник лекарственных трав. Хранится в библиотеке аббатства.) Участвовать в сборе лекарственных растений.
В течен... (обрезано)
7. 4. Самоубийство
Умерший игрок оставляет все свои игровые ценности на месте смерти, и надев хайратник отправляется в мертвятник, откуда выходит новым персонажем (смена костюма или его части обязательна).
Секс и потомство.
Секс отыгрывается плетением косы из ленточек длинной около 1м. После этого если необходимо потомство, то пара приходит в мастерятник с этой косой.
Мастер броском кубика решает родится потомство или нет.
Правила по крепостям и подкопам
Аббатство представляет из себя крепость. У неё есть ворота с нескольких сторон. Ворота деревянные, имеют 10 хитов, для выноса тараном, их можно усилить железными накладками. Без тарана вынести закрытые ворота нельзя.
Скрытые ходы и подкопы должны быть укреплены деревом. На каждый метр хода 1 пункт дерева. Если дерево подпилить, то ход может быть обрушен.
У кротов прокоп тоннелей получается всегда, при наличии дерева и лопат.
Остальные при прокопке тоннелей имеют помехи, и тоннель копается в два раза медленней.
Штурм. ЛЮБОЙ ШТУРМ НАЧИНАЕТСЯ С ОБЪЯВЛЕНИЯ ОСАДЫ.
1. Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах.
2. Лучник на стене не может быть без шлема, но тогда к моменту перехода к рукопашной он должен либо умереть на месте, либо убежать далеко-далеко .
Если у лучника есть клинковое оружие, он может вступить в бой.
8. 3. Участникам перестрелки также настоятельно рекомендовано использовать защитные очки
4. Штурмовать можно двумя способами: влезть на стены с помощью лестницы.Обязательно наличие шлема и перчаток на влезающем. Или выбить ворота тараном.
5. ТТХ тарана и количество хитов у ворот определяет мастером по боевке. Возможно увеличение ТТХ тарана и хитов на воротах с затратой ресурсов у кузнеца. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4-х человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в секунду.
6. Расстрелять ворота из катапульты, баллисты, и т.д. ТТХ того или иного осадного орудия определяет мастер по боевке, он указывается на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии. ТТХ орудий можно увеличить с затратой ресурсов у кузнеца
7. После того, как хиты у ворот кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Стрелять из луков и арбалетов можно откуда угодно
9. 11. Камни
-Специально изготовленные антуражные, выполненные из поролона или другого подобного материала. Либо в качестве камней прочный пакет, набитый травой. Вес камня от 0,5 до 1 кг. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес около 1 кг. Камень должен быть мягким. Согласуйте свои камни с мастером по боевке заранее!
Их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, можно ронять только вертикально вниз. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно (даже в голову), то человек теряет 2 хита, не срикошетив при этом от щита, оружия или, например, дерева. Т.е. щит защищает от камней. Камень, упавший со стены и попавший без рикошетов, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от доспеха. Кидать камни руками, кроме как стоя на парапете стены или на башне, нельзя.
10. 12. Осадные орудия
12.1. В эту категорию входят лестницы, катапульты, баллисты. К осадным башням требование только одно – безопасность в эксплуатации. Т.е. это должна быть достаточно прочная конструкция, из которой не торчат гвозди.
12.2. Баллисты стреляют теннисными мячиками. Теннисными мячиками можно стрелять по крепости, но хитов с ворот они снимают не так много. Ими можно попасть в человека и снять с него 2 хита разом. Единственное преимущество перед луками и арбалетами – от мячиков баллист не спасает щит.
12.3. Катапульты стреляют игровыми камнями. Могут разрушать ворота. Должны прилично выглядеть (необходимо согласовать с мастером по боевке). Выпущенный катапультой большой камень переводит в разряд тяжело раненого, попаданием в любую часть тела, щит, шлем, оружие
12.4. Таран. Им можно разрушать ворота. Его можно красть. Бревно не более 15см диаметре. На конце есть смягчающий элемент, выполненный из вспененых материалов, или обмотанных тканью игровых камней.
12.5. Все указанные орудия должны иметь чип, где указан хитосъем и количество хитов самого орудия (зависящее от его монументальности и эстетической ценности).
12.6. Катапульты в бою могут быть уничтожены другим осадным орудием, а также моделированием поджога (см. ниже). Для снятия хитов необходимо любое попадание - даже касательное или рикошетом. Когда хиты кончаются, орудие считается уничтоженным и не может использоваться по прямому назначению.
12.7. В небоевой обстановке (когда никто не мешает) катапульту можно уничтожить ударами любого оружия, либо моделированием поджога. Каждый удар снимает 1 хит, но должен наноситься не чаще, чем раз в 5 секунд. Удар должен быть громким.
12.8. Восстановление орудия производится за ресурсы у кузнеца.
12.9. Осадные орудия могут переходить из рук в руки только с согласия их реального владельца независимо от того, жив ли его персонаж.
12.10. Лестницы и приравненные к ним предметы неуничтожимы, но могут быть украдены.
11. 13. Параметры стен
Длина штурмовой стены, для каждого укрепления определяется до игры и составляет примерно 5-10 м. Остальной периметр укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью или веревкой в тех местах, где это представляется необязательным (по согласованию с региональщиком).
Высота штурмовой стены не более 3 м. Башни могут быть выше остальной стены на сколько угодно, но их ширина тогда не включается в общую минимальную длину стены.
С внутренней стороны штурмовой стены должен быть парапет. Высота не более 2 м. от земли. Высота ограждения парапета не менее 80 см
Ширина ворот для каждого укрепления устанавливается отдельно и составляет не менее 2м в ширину и 2м в высоту. Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепким, чтобы ставить на них лестницы, перелезать через них в доспехах и т.д.
Все цифры примерные и даны для ориентира. Строить крепости рекомендуется только при согласовании с мастером по боевке. В противном случае всегда остается шанс, что их придется переделывать. Штурмовые коридоры и все виды дополнительных укреплений, баррикады из досок и гвоздей строить в любом случае нельзя.
12. 14. Игровой поджог
Для поджога крепости необходимо привязать 5 лоскутов красной ткани к стенам и/или воротам крепости. Лоскуты должны находиться не ближе, чем 1,5 метра друг от друга.
Если в течение 30 минут защитники не смоделировали тушение или не сняли лоскуты, то они все в крепости получают 2 хита урона от огня/отравления дымом, кроме того защитники обязаны открыть ворота. После открытия ворот и учета хитов штурм продолжается.
15. Подкопы. Подкопы имитируются с помощью тоннеля из натканного материала, где через каждый метр находится каркасная дуга. 1 метр подкопа 1 человеком копается за 30 минут, 2 за 20 минут, 3 и более за 10. Кроты копают 1 метр за 10 минут. Копание имитируется пересыпанием земли из одной тары в другую или из руки в руку.
16. Хижины и дома жителей деревни. Представляют из себя каркас 1*1 м. снаружи обтянут тканью. Открываются с помощью одного удара. Так же их можно укреплять с помощью дерева или железа.
Правила по чертам.
Каждый персонаж обладает определенными чертами. Черты необходимо отыгрывать по тому как персонаж их понимает. При получении квенты, можно обсудить это с мастером.
Черты делятся:
Явные видят все, прописаны в квенте. Это те черты, которые характеризуют персонажа в первую очередь.
Неявные знает только персонаж, может поделиться с друзьями или никому не говорить.
Скрытые, открывается в персонаже в случае стресса: плена, предательства друга, убийства самому или, когда при нем убили. Исключения войны т. к. Они уже видели убийства в боях: плен или предательство, захват крепости.
Черта является может иметь как моральный аспект, так и физический.
Пример: Кролик Явная черта: храбрый, болтливый. Неявная обжора, преданный. Скрытая самопожертвование.
Черты у персонажей могут повторяться, так же каждая черта будет отдельно прописана в карточке персонажа.
Карточки с чертами будут выдаваться в начале игры.
Религия.
В аббатстве основная религия католичество. Но оно еще только формируется и основными святыми являются покровители-герои. Для нашего аббатства. Это Мартин Воитель. Его все уважают и почитают. За любое его осквернение следует строгое наказание.
У крыс основной религией является Сила. Кто сильней, тот и правит.
Продукт | Ценность | Метод добывания | Отыгрыш
Мешок муки, крупы | 8 | Мука добывается на поле, затем относится на мельницу, где перемалывается и собирается в мешки. | В поле находится определенное место откуда берется "колосья" (трава). Она собирается в снопы диаметром круга большого и указательного пальца. Связываются и относятся на мельницу. где перетирается между камней. При наполнении определенной емкости, перетертой травой, выдается до 4-х мешков муки.
Маленькая рыба | 2 | Ловится в пруду | В ограниченном синей лентой круге лежат рыбы и водоросли. В них находятся металлические пластинки, которые вылавливаются с помощью удочки с магнитом.
Рыба считается выловленной, когда ее перетащили за ленту “на берег”.
Большая рыба | 4 | -\\- | -\\-
1 корзинка ягод, грибов, | 2 | Ягоды собираются на кустах. Грибы собираются в траве. ... (обрезано)
Извлечённый текст
Хроники Рэдволла
Полигонная игра "Хроники Рэдволла".
Аббатство Рэдволл - небольшое поселение в средневековье. Имеет свою историю, пережил много врагов.
Играть мы будем в нападение и оборону, в отвагу и трусость, в ложь и правду.
ДАТА: 7-9 июля 2023
МАСТЕРА:
Стахеева Валентина (Сусанин)
Арина Вернигора
ИДЕЙНЫЙ ВДОХНОВИТЕЛЬ: Светлана Чирва
ПОЛИГОН: Среднеуральский
КОЛИЧЕСТВО: 50
Правила по экономике
Ресурсы материальны и отторгаемые. Всё непосредственно доставляется местными крестьянам.
Деревенские выращивают в основном пшеницу и добывают древесину в лесу. Также в древне есть кузнец. В самом аббатстве есть пруд и сад.
Аббатство может отправить непосредственно послушников или попросить о помощи народ с деревни на сбор ягод, ловлю рыбы, рубку деревьев.
Крысы тоже должны принести своему повару определенное количество пунктов еды, чтобы быть сытыми. Добывать эти ресурсы они могут также различными путями.
Дерево добывается в лесу с помощью топора, отыгрывается ударом палкой по дереву 10 раз, выпадает 1 пункт дерева. Затем из веточек связывается небольшая вязанка, обозначающая 1 пункт дерева. За раз мелкие грызуны могут унести 1 пункт дерева, кроты и крысы 2 пункта, барсуки 3 пункта. Дерево можно использовать по назначению на кухню. Для укрепления ворот, подкопов, оконных проемов.
Кузница и железо. Железо может быть использовано для выковки оружия и доспехов. Железных шахт в аббатстве нет. Кузнецы как со стороны крыс, так и со стороны аббатства могут перековать уже готовые железные изделия в другие. Для этого им необходимо принести нужное количеств пунктов железа. Железными вещами считаются мечи, шлема, решетки и петли на дверях и т.д. (они будут промаркированы). Эти вещи приносят кузнецу, и он сообщает хватает ли железа на ту или иную вещь. Все принесенные вещи, прошедшие переплавку, считаются утраченными и хранятся в кузне или пожизнево у хозяина, пока он не найдет железо и не выкует эту вещь заново.
Любое оружие, доспех или щит, можно сковать только при наличии этого предмета у игрока пожизнево. Если на начало игры игрок не успел зачиповать свое оружие, то он может ввести его по игре.
Усиление объекта с помощью дерева дает один пункт к ТТХ, усиление железом 3 к ТТХ.
Правила по боевке
1. Боевые правила обязательны к прочтению и исполнению всеми персонажами, т.к. пишутся, в первую очередь, для обеспечения безопасности игроков на полигоне.
2. Персонаж
2.1. Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое.
Вначале снимаются доспешные хиты, затем идет уже нательные ранения.
Тяжелораненый должен немедленно упасть. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
Подробнее см. правила по медицине.
2.2. Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия, считается все тело игрока кроме:
- головы;
- шеи;
- горла;
- кистей (в том числе и держащей оружие);
- паха;
- стоп.
2.3. Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин, считается все тело без исключений, а также щит и оружие.
2.4. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
2.5. Доспешные хиты восстанавливаются у кузнеца. (см. правила по экономике)
3. Доспехи
3.1. Доспехи добавляют хиты только при наличии шлема.
3.2. Доспехи добавляют хиты, на всю поражаемую зону, независимо от того какую часть прикрывают.
3.3. Доспехи делятся на:
Легкие (+1 хита): стеганка или кольчуга без стеганки (на рубаху).
Средний доспех (+2 хита): стеганка и кольчуга.
Тяжелый доспех (+3 хитов): Кираса + наколенники и наручи. Количество тяжелых доспехов со стороны МГ будет регулироваться в связи со спецификой игры.
3.4. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
3.5. Запрещено:
- «кулак» любой конструкции из металла.
- надевать ржавые доспехи, с торчащими необработанными краями и заклепками (такие будут отсеиваться еще на стадии приемки).
3.6. Разрешено;
- использовать наколенники и налокотники, для защиты коленей и локтей.
-использовать поддоспешную одежду, толщиной, условно: 2 слоя ватина, 2 слоя льна, 1 слой сукна;
- использовать пластиковую защиту скрытого ношения, не должна визуально фиксироваться.
4. Оружие
4.1. Обычное оружие снимает 1 хит при одном ударе.
4.2. Общий допуск оружия
4.2.1. Оружие должно быть безопасным без выступающих твердых элементов в боевой части.
4.2.2. В хорошем состоянии - без сколов, разрывов и трещин.
4.2.3. Оружие должно быть эстетичным. И если игрок берет на полигон катану, неплохо было бы обосновать ее происхождение в игровом мире.
4.2.4. Дневное оружие: текстолитовые клинковое, протектированное древковое (топоры, копья и т.д.), стрелковое протектированное, короткоклинковое. Дневное оружие использовать ночью нельзя.
4.2.5. Ночное оружие – проектированные клинки, просто черные тямбары. Днем использовать можно, но с ограничениями.
4.2.6. Спорные моменты допуска оружия решаются ГМ. С ним можно спорить, но долго и безрезультатно.
4.3. Длинноклинковое оружие
4.3.1. Общие требования
Не тяжелее 1,5 кг.
Не длиннее 1,4 м (максимальная общая длина для двуручного меча)
Соотношение веса оружия к его длине 7,5 – 11 г/см
4.3.2. Материал исполнения – стеклотекстолит и идентичные ему материалы
Рубящая кромка не менее 4 мм, зашлифованная.
Запрещены выступающие опасные части на лезвии (всевозможные зубья и проч.)
Запрещены опасные гарды.
Радиус острия клинка не менее 20 мм
4.4. Коротколинковое – кинжалы и кулуарки
Кулуарное оружие – это клинковое оружие общей длиной до 30 см (ножи, кинжалы и т д)
4.5. Древковое оружие - копья
4.5.1. Общая длина до 250 см.
4.5.2. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 10 см. Древко гладкое, без заноз. Наконечник может быть сложным, как у поздних алебард, или длинным как у кузы, (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии)
4.5.3. В любом случае копьями МОЖНО ТОЛЬКО КОЛОТЬ.
4.6. Топоры.
4.6.1. Общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии).
4.6.2. Двуручные топоры.
Мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии).
Общий вес до 1,5 кг, общая длина до 150 см.
4.7. Луки. Натяжение не более 15 кг, диаметр смягчения стрел не менее 5 см. Стрелы снимают 2 хита.
4.8. Арбалеты. Натяжение не более 15 кг, диаметр смягчения болта не менее 5 см. Стрелы снимают 2 хита.
4.9. Мягкое оружие. Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
4.10. Ночное оружие.
Полностью мягкое (включая гарду, яблоко и т.д.) до 60см. Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя). Должна быть в темном чехле, не слишком жесткой и тяжелой. Ночное оружие чипуется специальным чипом.
4.11. Щиты. Щиты любой формы, с любым хватом из любых материалов.
Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край обивать кожей. Либо резиной. Щит должен вписываться в прямоугольник 75*75 см.
Щит допускается только некоторым персонажам (выдры, Матиас и некоторые крысы).
5. Запрещенные действия.
- удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
- выстрелы в непоражаемую зону;
- удары руками и ногами;
- удары / уколы в непоражаемую зону;
- уколы топорами и двуручными топорами;
- удары/ уколы по лежачему/сидящему.
6. Оглушения. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает.
6.1. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя.
6.2. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов
6.3. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть.
6.4. Оглушенный персонаж не может кричать, говорить, двигаться.
6.5. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
7. Обыски Только «игровые».
При обыске персонаж должен показать все игровые вещи, что у него есть. Производятся либо с согласия обыскиваемого, либо при невозможности его сопротивления (оглушен или связан).
8. Связывание – отыгрывается набрасыванием незатянутых петель на руки. Петли ни в коем случае не должны быть затянуты. Связанный не может быстро передвигаться. Связанный может развязаться и сбежать, если был оставлен без присмотра более чем на 10 минут.
9. Пытки отыгрывается игрой камень - ножницы - бумага. После каждого тура отыгрывается процесс пытки. Если по прохождении трех туров (можно больше) жертва проиграла все разы, то рассказывает все. Если победила все разы - ничего. Если счет не равный, то может утаить часть информации.
Правила медицине
Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое.
Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было.
Любые истязания во время пыток – это всегда тяжелая рана.
При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы (аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д.)
Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры, если его не лечат. Перевязка раны лечением не считается
Тяжелораненый игрок может разговаривать только шепотом, не может производить какие-то манипуляции с предметами (пытаться фехтовать, лежа стрелять из лука или использовать осадные орудия). Максимум, что позволено – это отползти в ст... (показаны первые 10000 символов)