[VK док] EPINE_Boevye_pravila_1-5.docx
https://vk.com/doc86737643_691526618?hash=CFxEAPJrKz10MzxgIyxCm8rZAzVmmZU0vlJUWg...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1) оружие допущено - имеет маркировку
3. 2) предмет в игре - имеет маркировку
4. 2) Древковое. Материал: ЛАРП
5. 4) Даги из стеклотекстолита не длиннее 600 мм. полностью, массой не более 1000 гр
6. 5) Макеты огнестрельного оружия, соответствующее эпохе – пистолет, мушкетон, мушкет
7. 2) Обозревать происходящее за стеной
8. 2) лечащий или сам персонаж если ранение не тяжелое!
9. 3) Пузырек сдается на мастерку
10. 1) При индивидуальных стороны договариваются о месте, времени, просят друзей быть секундантами
11. 2) Групповые дуэли могут иметь место при претензии на земельные или иные споры (в том числе из за ресурсных точек
1. Введение
Правила по боевке (новая редакция 17.11.25)
Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Этерна 2 "Эпине. Время Славы"
Вступление.
При участии в мероприятии игроки обязаны учитывать данные правила.
Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право применения игровых санкций к игрокам виновным в остановке, срыве игрового процесса, вступлением в пререкания с другими игроками или мастерами.
Наша игра происходит по временному периоду, аналогичному земным 1640 - 1680-м годам XVII века. Антураж и оружие должны условно соответствовать (правило 5 шагов). Реконструкция не обязательна, но мастерской группой приветствуется.
Данными правилами настоятельно всем участникам рекомендуется:
Руководствоваться принципами логики, здравого смысла и человеколюбия.
Вступивший в бой игрок обязан немедленно его прервать в случае получения противником увечий или менее значительных телесных повреждений. Возможность продолжения имитации боевых действий определяется мастером, при необходимости после консультации с медиком полигона.
Использовать скрытую защиту под одеждой, шлем, наколенники, налокотники и очки в бою, если это вам необходимо.
Участники мероприятия обязаны учитывать и применять к своим действиям мнение членов Мастерской группы по игровым вопросам, как неоспоримое решение в спорах по игровому процессу. Последнее слово в случае игрового диспута остаётся за Мастерской группой.
Глава I. Хиты персонажей и время боёвки.
Значение хитов у персонажа от 2 до 6, где:
Большинство персонажей имеет 2 базовых хита.
Дополнительные хиты:
+1 хит для бездоспешных дворян и некоторых ключевых персонажей.
+2 хита для тех, кто повезет доспех.
Дополнительные хиты, превышающие базовые, восстанавливается автоматически в течение 5 минут по выходу из боёвки.
Первоначально в бою снимаются хиты «доспеха» и «аристократии», вторым этапом – нательные 2 хита.
У некоторых персонажей могут быть дополнительно до +2 хитов (за антуражный доспех и/или родословную), но не более 4 дополнительных хитов с базовыми нательными.
Игрок в состоянии наличия только 1 хита переходит в состояние «лёгкое ранение», при наличии 0 хитов в состояние «тяжран».
Легкораненый персонаж полностью сохраняет активность и подвижность, но, если ему не будет в течении 15 минут оказана помощь – наступает состояние «тяжран». Состояние до перехода в тяжран можно остановить перевязкой раны, которую может выполнить как лекарь, так и любой игрок. Но хиты может восстановить только игрок-медик, имеющий карточки модели лечения.
Хиты также можно восстановить зельем восстановления хитов (пузырек с чипом). Чип разрывается, пузырек относится на мастерку.
Тяжелораненый персонаж (в состояние 0 хитов) должен (в меру возможности) натурально отыгрывать своё состояние сообразно травме. Тяжелораненый персонаж может передвигаться только ползком (медленно и недалеко) и разговаривать вполголоса. Если тяжелора... (обрезано)
2. 1) оружие допущено - имеет маркировку
Красная - дневное оружие на игре.
Зеленая - ночное оружие на игре.
Оранжевая - дистанционное оружие.
3. 2) предмет в игре - имеет маркировку
Фиолетовая - обычные побираемые предметы.
Коричневая - побираемые предметы с особыми свойствами.
Всё оружие на игре должно иметь закругленные кромки, особенно на острие; не должно иметь острых углов, выщербленных краёв, торчащих болтов/гвоздей и прочих потенциально травмоопасных элементов.
На игру допускается следующее оружие:
1) Шпаги, палаши и тесаки, соответствующие эпохе, не легче 700 гр. и не тяжелее 1300 гр. Баланс не выше 150 мм. над устьем.
Материал для дневной боёвки: стеклотекстолит, реактопласт, ЛАРПовые наконечники копий и пик.
Исключение для ЛАРПа: допустимы ножи и кинжалы.
Материал для ночной боёвки: ЛАРП; исключение для текстолита и реактопласта ножи и кинжалы.
Понимая, что вооружение 17в. в ларп исполнении, есть не у всех игроков, мастерская группа допускает привоз на игру европейского, но не фэнтезийного вооружения. (Пожалуйста, согласуйте предварительно с Мастером по боевке).
Шпаги, и как разновидность шпаг – рапиры, допускаются только военным аристократам.
Польские сабли и восточное оружие только Алату и морискам соответственно.
Прочие редкие и относительно редкие типы клинкового вооружения на индивидуальный допуск Мастера по боевке.
4. 2) Древковое. Материал: ЛАРП
Алебарда. На наше мероприятие допускаются колющие (строго с демпфером) алебарды максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1300 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А.
Протазаны. Еще одна более редкая вариация древкового оружия, чаще встречающаяся у южных и «морских» провинций. На наше мероприятие допускаются протазаны (колющие строго с демпфером) максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1200 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А.
Полексы. Обычное оружие офицерских чинов (более короткий вариант), которое исключительно на нашем мероприятии будет допущено к использованию для пехоты (в качестве послабляющего исключения) в рядах с другим древковым оружием при схожей длине и ТТХ. Допускаются полексы максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1000 грамм. Древко также является протектированным. Ряд мастерских изготавливает ПО-версии этого типа оружия.
Пики, копья и «вилки». Одно из основных типов оружия, допускаемое пехоте на нашем мероприятии. Допустимая длина копья не более 2,3 м, пики – не более 3,5 м, исключительно колющие с демпфером. Вес – 1100 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А. Буквально пара мастерских производит ПО-версии этого типа оружия.
Если вы сомневаетесь – согласуйте оружие с Мастером по боевке.
Древковое оружие в ночной боевке запрещено.
5. 4) Даги из стеклотекстолита не длиннее 600 мм. полностью, массой не более 1000 гр
На ночную боевку допускается оружие ближнего боя из ЛАРП соответствующее веку и ножи до 40 см. из резины, реактопласта и ЛАРП соответствующее веку. Так же допускаются заантураженные тямбары, ЛАРП дубинки.
6. 5) Макеты огнестрельного оружия, соответствующее эпохе – пистолет, мушкетон, мушкет
Для вариантов на петардах/капсулях/патронах:
калибр не менее 18 мм. и не более 30 мм.
вышибные заряды: стройпатроны не мощнее 600 дж. (например «Хилти») сигнальные патроны «Гром» 5.6, а также его аналоги.
снаряды: шаровидные или цилиндрические снаряды из пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного Eva, мягкой пенорезины, войлочные пыжи.
Для вариантов NERF:
снаряды – стандартные боеприпасы NERF, без утяжеления.
Макет огнестрельного оружия обязателен к осмотру Мастером по боёвке или Главмастером.
Многозарядные системы не допускаются. Многоствольные системы – по согласованию с Мастером по боевке в зависимости от роли персонажа.
6) На игре из щитов допускается ТОЛЬКО баклер. При попытке игрока защититься им от ролевого огнестрела – хиты с игрока снимаются, как и при выстреле в поражаемую зону (-2 хита). При попадании из пушки вводят в тяжран.
Баклер: 20-40 см. d (8-16 дюймов)
Фортификация.
На игре в обязательном порядке крепостями должны быть оборудованы следующие лагеря и поселения:
замок Эр Эпине,
замок Гайарэ,
замок Сэ (по возможности).
Ворота этих крепостей на 1 уровне без апгрейда имеют 4 хита. (Об апгрейде за ресурсы подробнее в правилах по экономике).
Расхитовка ворот крепится на ворота с обратной стороны их, в виде сертификата.
Апгрейд проводится мастером по экономике.
Для остальных лагерей и поселений, наличие крепостей и других оборонительных сооружений не обязательно и остаётся на усмотрение игроков.
Ворота этих крепостей на 1 уровне имеют 2 хита. Расхитовка ворот крепится на ворота с обратной стороны их, в виде сертификата.
Апгрейд проводится мастером по экономике.
Крепостная стена, моделируемая нетканкой или баннером вне зависимости от наличия каркаса, не штурмуется и не имеет бойниц.
Смотровые отверстия, выполненные в такой стене для стрельбы и атаки не предусмотрены.
Каждая крепость обязана иметь капитальный штурмуемый участок стены и флагшток с флагом принадлежности.
Минимально:
Одностворчатые ворота (калитка), шириной не менее 1,5м., высотой не менее 2 м.
Флагшток не менее 2 метров, с возможностью спуска и поднятия флага. (Флагшток не передвигается и установлен стационарно)
По желанию:
Над воротами (или рядом с воротами) возможно возведение навеса (сторожевой башни), но только в том случае, если она не создаёт штурмового коридора (т.е. опоры - столбы - есть, а стен - нет).
Также по желанию игроков возможны иные капитальные участки крепостной стены (штурмовая стена), также не создающие штурмовых коридоров.
Капитальные участки дают возможность:
7. 2) Обозревать происходящее за стеной
Следовательно:
высота капитального участка не может быть менее 3 м от уровня земли;
капитальный участок должен быть снабжён помостом по всей протяжённости участка (ширина помоста не менее 0,9 м.;
высота ограждения - от помоста до края участка - не менее 0,9 м.);
Капитальный участок должен быть рассчитан на нагрузку от веса бойцов с обоих сторон и лестниц;
Минимальный размер бойницы штурмового участка 0.5х0.5 м.;
Проведение электрических коммуникаций (проводов) по верхнему ограждению капитальной стены НЕ ДОПУСТИМО.
Ворота крепости штурмуются при помощи таранов и имитации пушек.
Таран моделируется из бревна или бруса калибром не менее 15 см. и длиной не менее 2 м., с двумя парными ухватами. Переносить и использовать таран могут только 4 и более человек;
Капитальные стены крепости не штурмуются. Пытаться забраться на них с помощью лестниц запрещено.
Палатки игроков не должны быть в игровой и штурмуемой зоне. Они располагаются в отдельном палаточном лагере локации за пределами игрового пространства и обнесены нетканкой. Проход в этот лагерь моделируется дверью или занавеской.
На любом штурме в обязательном порядке должен присутствовать мастер по боевке, мастер - региональщик, а также медик из полигонной команды.
ЗАПРЕЩЕНО использование реальных топоров, пил, ножей и т.п. предметов при штурме крепостей.
Разрешён выход из локации в период штурма из прочипованного подземного (потайного) хода. Работает только наружу.
Мастерская группа не возражает против штурма дворца или локации в локации (игрового дома, церкви), если в них предусмотрены построенные прочипованные мастером по боевке до игры ворота.
Ворота внутренних построек на 1 уровне имеют 1 хит (подробнее об апгрейде в правилах по экономике). В случае отсутствия капитальной части, штурмуются сами ворота, а не неткань или баннер по бокам.
Глава IV. Дополнительные боевые взаимодействия.
Кулуарное убийство:
Кулуарное убийство на игре НЕ существует!
Именно в классическом понимании "убить" с одного удара. Нападение со спины возможно в рамках правил боёвки - удар в поражаемую зону = минус 1 хит.
Оглушение:
Обозначение удара по спине игроку не боевой частью оружия, либо любым тяжёлым предметом со словом: «Оглушён!».
Оглушённый падает и медленно, про себя считает до 300. В течение этого времени не имеет права двигаться, разговаривать. В процессе другие игроки могут привести его в чувство, легонько тряхнув за плечо.
Оглушённый не может ходить сам, его должны носить те, кому это надо.
По истечении этого времени игрок может продолжать игровую деятельность без ограничений.
Оглушённый три раза в течении 30 минут получает тяжёлое ранение. Оглушение производится только в небоевой ситуации.
Те, на ком надет шлем, имеют иммунитет к оглушению.
Пленение:
Под угрозой игрового оружия игрок может попасть в плен.
Тюрьмы строятся и моделируются на игре на усмотрение игроков – это должно быть закрытое игровое помещение с дверью.
При попадании в плен игрок может быть связан или закован в игровые кандалы.
Связывание отыгрывает... (обрезано)
8. 2) лечащий или сам персонаж если ранение не тяжелое!
разрывает чип.
9. 3) Пузырек сдается на мастерку
Дворянский дуэльный кодекс:
Поводом для дуэли является задетая честь дворянина, его семьи или иного лица пред которым дворянин несет ответственность.
Могут быть групповые или индивидуальные:
10. 1) При индивидуальных стороны договариваются о месте, времени, просят друзей быть секундантами
Защищающаяся сторона может выбрать оружие дуэли.
Дуэль может быть до первой крови или до смерти.
В случае индивидуальных запрещено вмешиваться в поединок.
Если оппонент в силу своей слабости, дряхлости или болезни не может проводить бой он имеет права выбрать себе замену защищающую его честь и честь рода.
11. 2) Групповые дуэли могут иметь место при претензии на земельные или иные споры (в том числе из за ресурсных точек
Проводятся без секундантов с четко равным количеством людей с обеих сторон (5*5, 4*4, 10*10)
Могут идти как и до смерти, так и до выведения из строя большинства оппонентов (например если противник в тяжране)
В случае групповой дуэли оружие каждая сторона вольна выбрать сама без ограничений, включая, как и огнестрел так и холодное оружие.
Извлечённый текст
Правила по боевке (новая редакция 17.11.25)
Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Этерна 2 "Эпине. Время Славы"
Вступление.
При участии в мероприятии игроки обязаны учитывать данные правила.
Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право применения игровых санкций к игрокам виновным в остановке, срыве игрового процесса, вступлением в пререкания с другими игроками или мастерами.
Наша игра происходит по временному периоду, аналогичному земным 1640 - 1680-м годам XVII века. Антураж и оружие должны условно соответствовать (правило 5 шагов). Реконструкция не обязательна, но мастерской группой приветствуется.
Данными правилами настоятельно всем участникам рекомендуется:
Руководствоваться принципами логики, здравого смысла и человеколюбия.
Вступивший в бой игрок обязан немедленно его прервать в случае получения противником увечий или менее значительных телесных повреждений. Возможность продолжения имитации боевых действий определяется мастером, при необходимости после консультации с медиком полигона.
Использовать скрытую защиту под одеждой, шлем, наколенники, налокотники и очки в бою, если это вам необходимо.
Участники мероприятия обязаны учитывать и применять к своим действиям мнение членов Мастерской группы по игровым вопросам, как неоспоримое решение в спорах по игровому процессу. Последнее слово в случае игрового диспута остаётся за Мастерской группой.
Глава I. Хиты персонажей и время боёвки.
Значение хитов у персонажа от 2 до 6, где:
Большинство персонажей имеет 2 базовых хита.
Дополнительные хиты:
+1 хит для бездоспешных дворян и некоторых ключевых персонажей.
+2 хита для тех, кто повезет доспех.
Дополнительные хиты, превышающие базовые, восстанавливается автоматически в течение 5 минут по выходу из боёвки.
Первоначально в бою снимаются хиты «доспеха» и «аристократии», вторым этапом – нательные 2 хита.
У некоторых персонажей могут быть дополнительно до +2 хитов (за антуражный доспех и/или родословную), но не более 4 дополнительных хитов с базовыми нательными.
Игрок в состоянии наличия только 1 хита переходит в состояние «лёгкое ранение», при наличии 0 хитов в состояние «тяжран».
Легкораненый персонаж полностью сохраняет активность и подвижность, но, если ему не будет в течении 15 минут оказана помощь – наступает состояние «тяжран». Состояние до перехода в тяжран можно остановить перевязкой раны, которую может выполнить как лекарь, так и любой игрок. Но хиты может восстановить только игрок-медик, имеющий карточки модели лечения.
Хиты также можно восстановить зельем восстановления хитов (пузырек с чипом). Чип разрывается, пузырек относится на мастерку.
Тяжелораненый персонаж (в состояние 0 хитов) должен (в меру возможности) натурально отыгрывать своё состояние сообразно травме. Тяжелораненый персонаж может передвигаться только ползком (медленно и недалеко) и разговаривать вполголоса. Если тяжелораненому персонажу в течении 15 минут не оказана помощь, он теряет сознание – не может разговаривать, двигаться и не воспринимает никаких игровых событий вокруг себя. По истечении этих 15 минут, после потери сознания, наступает смерть.
На игре разрешены удары/выстрелы (без фанатизма! См. ниже) во все зоны, за исключением: головы, шеи, паха, кистей рук и ступней ног.
Для древкового оружия допускаются только колющие удары.
Колющие шпагами и рапирами допускаются в дуэльной схватке при полном согласии обоих сторон при поединке один на один при наличии, как минимум, по одному секунданту с каждой стороны. Помните о непоражаемых зонах – не колите в них!
Соответственно, если один из участников не согласен, поединок происходит без колющих ударов.
Мастерская группа рекомендует при дуэльном поединке надевать кирасу или скрытую защиту во избежании травмирования.
Уколы в полную силу (выпад с подшагом) запрещены.
«Швейная машинка» - снимает 1 хит. Напоминаем, что «швейной машинкой» считается серия быстрых ударов с крайне малой амплитудой замаха, направленных в одно и тоже место.
Запрещены уколы против невооружённых противников. Также, мастерская группа убедительно просит наносить удары невооруженным противникам ОЧЕНЬ мягко – эти игроки сознательно выбрали роли некомбатантов, просим их беречь.
Холодное и древковое оружие снимает 1 хит.
Все огнестрельное оружие снимает 2 хита.
Артиллерийские орудия снимают с укреплений 1 хит, а при попадании в человека отправляет того в тяжран. Рикошет «ядром» засчитывается за попадание.
Все спорные вопросы по допуску просьба заранее согласовать с Мастером по боевке, в противном случае эти вопросы будут разрешаться мастерами на месте.
В ЛЮБОЙ боевке категорически ЗАПРЕЩЕНЫ (наказание вплоть до удаления с игры):
- Использование нечипованного оружия.
- Любые приёмы рукопашного боя (удары, толчки, захваты, заломы, броски и т.д и т.п). Можно делать захват небоевой части оружия с целью отвода, но не вырывать, не выламывать этим руки и т.п.
- Метание оружия.
- Намеренные удары/уколы/выстрелы в запрещенные зоны (голова, шея, пах, кисти, стопы).
- Намеренное травмирование.
- Выстрелы с расстояния ближе 2-х метров из оружия на петардах/капсулях/патронах.
- Воевать в состоянии сильного опьянения.
Ночная и дневная боёвка. Тихий час.
Дневная боёвка:
9.00 - 20.00 разрешены налёты на локации, штурмы и сражения армий.
Налёт - получение контроля над локацией, путём прямой атаки или же стелс - действий с возможностью захвата заложников и ценностей, а также с поджогом зданий, но с необходимостью покинуть локацию спустя пол часа после захвата (локация не переходит под контроль победившей стороны).
Штурм - захват локации с последующим переходом контроля над ней к атакующей стороне, при удачном захвате. Для штурма отряд должен иметь при себе флаг принадлежности к фракции, и передвигаться под этим флагом (скрывать или прятать флаг при перемещении и штурме запрещено). Контроль над локацией устанавливается посредством поднятия своего флага и убийством или пленением всех защитников, либо при их бегстве. На штурме ОБЯЗАТЕЛЬНО присутствие мастера по боевке и региональщика штурмуемой локации.
Ночная боёвка:
20.00 - 02.00 боёвка только на ночном оружии. Налёты и штурмы локаций ЗАПРЕЩЕНЫ.
Возможна игра в локации и за её пределами. Работа мертвятника и мастерки с ограничениями.
Работа трактиров и кабаков по желанию и возможностям кабацких команд.
Древковое оружие ночью ЗАПРЕЩЕНО.
Огнестрельное оружие на петардах/капсулях/патронах запрещено.
Тихий час.
02.00 - 9.00 мертвяк, мастерка, региональщики не работают. Боевые взаимодействия запрещены. Игровые взаимодействия в локациях по желанию. Трактир и кабаки не работают.
Глава II. Допуск вооружения. Вооружение.
Всё оружие должно быть продемонстрировано мастеру по боёвке или Главмастеру при заезде, и пройти чиповку. Оружие не прошедшее чиповку использовать ЗАПРЕЩЕНО.
Представляем вам чипы - наклейки и их обозначения на игре:
1) оружие допущено - имеет маркировку:
Красная - дневное оружие на игре.
Зеленая - ночное оружие на игре.
Оранжевая - дистанционное оружие.
2) предмет в игре - имеет маркировку:
Фиолетовая - обычные побираемые предметы.
Коричневая - побираемые предметы с особыми свойствами.
Всё оружие на игре должно иметь закругленные кромки, особенно на острие; не должно иметь острых углов, выщербленных краёв, торчащих болтов/гвоздей и прочих потенциально травмоопасных элементов.
На игру допускается следующее оружие:
1) Шпаги, палаши и тесаки, соответствующие эпохе, не легче 700 гр. и не тяжелее 1300 гр. Баланс не выше 150 мм. над устьем.
Материал для дневной боёвки: стеклотекстолит, реактопласт, ЛАРПовые наконечники копий и пик.
Исключение для ЛАРПа: допустимы ножи и кинжалы.
Материал для ночной боёвки: ЛАРП; исключение для текстолита и реактопласта ножи и кинжалы.
Понимая, что вооружение 17в. в ларп исполнении, есть не у всех игроков, мастерская группа допускает привоз на игру европейского, но не фэнтезийного вооружения. (Пожалуйста, согласуйте предварительно с Мастером по боевке).
Шпаги, и как разновидность шпаг – рапиры, допускаются только военным аристократам.
Польские сабли и восточное оружие только Алату и морискам соответственно.
Прочие редкие и относительно редкие типы клинкового вооружения на индивидуальный допуск Мастера по боевке.
2) Древковое. Материал: ЛАРП.
Алебарда. На наше мероприятие допускаются колющие (строго с демпфером) алебарды максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1300 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А.
Протазаны. Еще одна более редкая вариация древкового оружия, чаще встречающаяся у южных и «морских» провинций. На наше мероприятие допускаются протазаны (колющие строго с демпфером) максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1200 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А.
Полексы. Обычное оружие офицерских чинов (более короткий вариант), которое исключительно на нашем мероприятии будет допущено к использованию для пехоты (в качестве послабляющего исключения) в рядах с другим древковым оружием при схожей длине и ТТХ. Допускаются полексы максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1000 грамм. Древко также является протектированным. Ряд мастерских изготавливает ПО-версии этого типа оружия.
Пики, копья и «вилки». Одно из основных типов оружия, допускаемое пехоте на нашем мероприятии. Допустимая длина копья не более 2,3 м, пики – не более 3,5 м, исключительно колющие с демпфером. Вес – 1100 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А. Буквально пара мастерских производит ПО-версии этого типа оружия.
Если вы сомневаетесь – согласуйте оружие с Мастером по боевке.
Древковое оружие в ночной боевке запрещено.
3) Ножи/кинжалы, соответствующие эпохе. Материал: резина, реактопласт, текстолит, ЛАРП. Не длиннее 450 мм.
4) Даги из стеклотекстолита не длиннее 600 мм. полностью, массой не более 1000 гр.
На ночную боевку допускается оружие ближнего боя из ЛАРП соответствующее веку и ножи... (показаны первые 10000 символов)