[VK док] EPINE_Boevye_pravila_1-5.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила по боевке (новая редакция 17.11.25) Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Этерна 2 "Эпине. Время Славы" Вступление. При участии в мероприятии игроки обязаны учитывать данные правила. Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право применения игровых санкций к игрокам виновным в остановке, срыве игрового процесса, вступлением в пререкания с другими игроками или мастерами. Наша игра происходит по временному периоду, аналогичному земным 1640 - 1680-м годам XVII века. Антураж и оружие должны условно соответствовать (правило 5 шагов). Реконструкция не обязательна, но мастерской группой приветствуется. Данными правилами настоятельно всем участникам рекомендуется: Руководствоваться принципами логики, здравого смысла и человеколюбия. Вступивший в бой игрок обязан немедленно его прервать в случае получения противником увечий или менее значительных телесных повреждений. Возможность продолжения имитации боевых действий определяется мастером, при необходимости после консультации с медиком полигона. Использовать скрытую защиту под одеждой, шлем, наколенники, налокотники и очки в бою, если это вам необходимо. Участники мероприятия обязаны учитывать и применять к своим действиям мнение членов Мастерской группы по игровым вопросам, как неоспоримое решение в спорах по игровому процессу. Последнее слово в случае игрового диспута остаётся за Мастерской группой. Глава I. Хиты персонажей и время боёвки. Значение хитов у персонажа от 2 до 6, где: Большинство персонажей имеет 2 базовых хита. Дополнительные хиты: +1 хит для бездоспешных дворян и некоторых ключевых персонажей. +2 хита для тех, кто повезет доспех. Дополнительные хиты, превышающие базовые, восстанавливается автоматически в течение 5 минут по выходу из боёвки. Первоначально в бою снимаются хиты «доспеха» и «аристократии», вторым этапом – нательные 2 хита. У некоторых персонажей могут быть дополнительно до +2 хитов (за антуражный доспех и/или родословную), но не более 4 дополнительных хитов с базовыми нательными. Игрок в состоянии наличия только 1 хита переходит в состояние «лёгкое ранение», при наличии 0 хитов в состояние «тяжран». Легкораненый персонаж полностью сохраняет активность и подвижность, но, если ему не будет в течении 15 минут оказана помощь – наступает состояние «тяжран». Состояние до перехода в тяжран можно остановить перевязкой раны, которую может выполнить как лекарь, так и любой игрок. Но хиты может восстановить только игрок-медик, имеющий карточки модели лечения. Хиты также можно восстановить зельем восстановления хитов (пузырек с чипом). Чип разрывается, пузырек относится на мастерку. Тяжелораненый персонаж (в состояние 0 хитов) должен (в меру возможности) натурально отыгрывать своё состояние сообразно травме. Тяжелораненый персонаж может передвигаться только ползком (медленно и недалеко) и разговаривать вполголоса. Если тяжелора... (обрезано)

2. 1) оружие допущено - имеет маркировку

Красная - дневное оружие на игре. Зеленая - ночное оружие на игре. Оранжевая - дистанционное оружие.

3. 2) предмет в игре - имеет маркировку

Фиолетовая - обычные побираемые предметы. Коричневая - побираемые предметы с особыми свойствами. Всё оружие на игре должно иметь закругленные кромки, особенно на острие; не должно иметь острых углов, выщербленных краёв, торчащих болтов/гвоздей и прочих потенциально травмоопасных элементов. На игру допускается следующее оружие: 1) Шпаги, палаши и тесаки, соответствующие эпохе, не легче 700 гр. и не тяжелее 1300 гр. Баланс не выше 150 мм. над устьем. Материал для дневной боёвки: стеклотекстолит, реактопласт, ЛАРПовые наконечники копий и пик. Исключение для ЛАРПа: допустимы ножи и кинжалы. Материал для ночной боёвки: ЛАРП; исключение для текстолита и реактопласта ножи и кинжалы. Понимая, что вооружение 17в. в ларп исполнении, есть не у всех игроков, мастерская группа допускает привоз на игру европейского, но не фэнтезийного вооружения. (Пожалуйста, согласуйте предварительно с Мастером по боевке). Шпаги, и как разновидность шпаг – рапиры, допускаются только военным аристократам. Польские сабли и восточное оружие только Алату и морискам соответственно. Прочие редкие и относительно редкие типы клинкового вооружения на индивидуальный допуск Мастера по боевке.

4. 2) Древковое. Материал: ЛАРП

Алебарда. На наше мероприятие допускаются колющие (строго с демпфером) алебарды максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1300 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А. Протазаны. Еще одна более редкая вариация древкового оружия, чаще встречающаяся у южных и «морских» провинций. На наше мероприятие допускаются протазаны (колющие строго с демпфером) максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1200 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А. Полексы. Обычное оружие офицерских чинов (более короткий вариант), которое исключительно на нашем мероприятии будет допущено к использованию для пехоты (в качестве послабляющего исключения) в рядах с другим древковым оружием при схожей длине и ТТХ. Допускаются полексы максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1000 грамм. Древко также является протектированным. Ряд мастерских изготавливает ПО-версии этого типа оружия. Пики, копья и «вилки». Одно из основных типов оружия, допускаемое пехоте на нашем мероприятии. Допустимая длина копья не более 2,3 м, пики – не более 3,5 м, исключительно колющие с демпфером. Вес – 1100 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А. Буквально пара мастерских производит ПО-версии этого типа оружия. Если вы сомневаетесь – согласуйте оружие с Мастером по боевке. Древковое оружие в ночной боевке запрещено.

5. 4) Даги из стеклотекстолита не длиннее 600 мм. полностью, массой не более 1000 гр

На ночную боевку допускается оружие ближнего боя из ЛАРП соответствующее веку и ножи до 40 см. из резины, реактопласта и ЛАРП соответствующее веку. Так же допускаются заантураженные тямбары, ЛАРП дубинки.

6. 5) Макеты огнестрельного оружия, соответствующее эпохе – пистолет, мушкетон, мушкет

Для вариантов на петардах/капсулях/патронах: калибр не менее 18 мм. и не более 30 мм. вышибные заряды: стройпатроны не мощнее 600 дж. (например «Хилти») сигнальные патроны «Гром» 5.6, а также его аналоги. снаряды: шаровидные или цилиндрические снаряды из пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного Eva, мягкой пенорезины, войлочные пыжи. Для вариантов NERF: снаряды – стандартные боеприпасы NERF, без утяжеления. Макет огнестрельного оружия обязателен к осмотру Мастером по боёвке или Главмастером. Многозарядные системы не допускаются. Многоствольные системы – по согласованию с Мастером по боевке в зависимости от роли персонажа. 6) На игре из щитов допускается ТОЛЬКО баклер. При попытке игрока защититься им от ролевого огнестрела – хиты с игрока снимаются, как и при выстреле в поражаемую зону (-2 хита). При попадании из пушки вводят в тяжран. Баклер: 20-40 см. d (8-16 дюймов) Фортификация. На игре в обязательном порядке крепостями должны быть оборудованы следующие лагеря и поселения: замок Эр Эпине, замок Гайарэ, замок Сэ (по возможности). Ворота этих крепостей на 1 уровне без апгрейда имеют 4 хита. (Об апгрейде за ресурсы подробнее в правилах по экономике). Расхитовка ворот крепится на ворота с обратной стороны их, в виде сертификата. Апгрейд проводится мастером по экономике. Для остальных лагерей и поселений, наличие крепостей и других оборонительных сооружений не обязательно и остаётся на усмотрение игроков. Ворота этих крепостей на 1 уровне имеют 2 хита. Расхитовка ворот крепится на ворота с обратной стороны их, в виде сертификата. Апгрейд проводится мастером по экономике. Крепостная стена, моделируемая нетканкой или баннером вне зависимости от наличия каркаса, не штурмуется и не имеет бойниц. Смотровые отверстия, выполненные в такой стене для стрельбы и атаки не предусмотрены. Каждая крепость обязана иметь капитальный штурмуемый участок стены и флагшток с флагом принадлежности. Минимально: Одностворчатые ворота (калитка), шириной не менее 1,5м., высотой не менее 2 м. Флагшток не менее 2 метров, с возможностью спуска и поднятия флага. (Флагшток не передвигается и установлен стационарно) По желанию: Над воротами (или рядом с воротами) возможно возведение навеса (сторожевой башни), но только в том случае, если она не создаёт штурмового коридора (т.е. опоры - столбы - есть, а стен - нет). Также по желанию игроков возможны иные капитальные участки крепостной стены (штурмовая стена), также не создающие штурмовых коридоров. Капитальные участки дают возможность:

7. 2) Обозревать происходящее за стеной

Следовательно: высота капитального участка не может быть менее 3 м от уровня земли; капитальный участок должен быть снабжён помостом по всей протяжённости участка (ширина помоста не менее 0,9 м.; высота ограждения - от помоста до края участка - не менее 0,9 м.); Капитальный участок должен быть рассчитан на нагрузку от веса бойцов с обоих сторон и лестниц; Минимальный размер бойницы штурмового участка 0.5х0.5 м.; Проведение электрических коммуникаций (проводов) по верхнему ограждению капитальной стены НЕ ДОПУСТИМО. Ворота крепости штурмуются при помощи таранов и имитации пушек. Таран моделируется из бревна или бруса калибром не менее 15 см. и длиной не менее 2 м., с двумя парными ухватами. Переносить и использовать таран могут только 4 и более человек; Капитальные стены крепости не штурмуются. Пытаться забраться на них с помощью лестниц запрещено. Палатки игроков не должны быть в игровой и штурмуемой зоне. Они располагаются в отдельном палаточном лагере локации за пределами игрового пространства и обнесены нетканкой. Проход в этот лагерь моделируется дверью или занавеской. На любом штурме в обязательном порядке должен присутствовать мастер по боевке, мастер - региональщик, а также медик из полигонной команды. ЗАПРЕЩЕНО использование реальных топоров, пил, ножей и т.п. предметов при штурме крепостей. Разрешён выход из локации в период штурма из прочипованного подземного (потайного) хода. Работает только наружу. Мастерская группа не возражает против штурма дворца или локации в локации (игрового дома, церкви), если в них предусмотрены построенные прочипованные мастером по боевке до игры ворота. Ворота внутренних построек на 1 уровне имеют 1 хит (подробнее об апгрейде в правилах по экономике). В случае отсутствия капитальной части, штурмуются сами ворота, а не неткань или баннер по бокам. Глава IV. Дополнительные боевые взаимодействия. Кулуарное убийство: Кулуарное убийство на игре НЕ существует! Именно в классическом понимании "убить" с одного удара. Нападение со спины возможно в рамках правил боёвки - удар в поражаемую зону = минус 1 хит. Оглушение: Обозначение удара по спине игроку не боевой частью оружия, либо любым тяжёлым предметом со словом: «Оглушён!». Оглушённый падает и медленно, про себя считает до 300. В течение этого времени не имеет права двигаться, разговаривать. В процессе другие игроки могут привести его в чувство, легонько тряхнув за плечо. Оглушённый не может ходить сам, его должны носить те, кому это надо. По истечении этого времени игрок может продолжать игровую деятельность без ограничений. Оглушённый три раза в течении 30 минут получает тяжёлое ранение. Оглушение производится только в небоевой ситуации. Те, на ком надет шлем, имеют иммунитет к оглушению. Пленение: Под угрозой игрового оружия игрок может попасть в плен. Тюрьмы строятся и моделируются на игре на усмотрение игроков – это должно быть закрытое игровое помещение с дверью. При попадании в плен игрок может быть связан или закован в игровые кандалы. Связывание отыгрывает... (обрезано)

8. 2) лечащий или сам персонаж если ранение не тяжелое!

разрывает чип.

9. 3) Пузырек сдается на мастерку

Дворянский дуэльный кодекс: Поводом для дуэли является задетая честь дворянина, его семьи или иного лица пред которым дворянин несет ответственность. Могут быть групповые или индивидуальные:

10. 1) При индивидуальных стороны договариваются о месте, времени, просят друзей быть секундантами

Защищающаяся сторона может выбрать оружие дуэли. Дуэль может быть до первой крови или до смерти. В случае индивидуальных запрещено вмешиваться в поединок. Если оппонент в силу своей слабости, дряхлости или болезни не может проводить бой он имеет права выбрать себе замену защищающую его честь и честь рода.

11. 2) Групповые дуэли могут иметь место при претензии на земельные или иные споры (в том числе из за ресурсных точек

Проводятся без секундантов с четко равным количеством людей с обеих сторон (5*5, 4*4, 10*10) Могут идти как и до смерти, так и до выведения из строя большинства оппонентов (например если противник в тяжране) В случае групповой дуэли оружие каждая сторона вольна выбрать сама без ограничений, включая, как и огнестрел так и холодное оружие.

Извлечённый текст

Правила по боевке (новая редакция 17.11.25) Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Этерна 2 "Эпине. Время Славы" Вступление. При участии в мероприятии игроки обязаны учитывать данные правила. Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право применения игровых санкций к игрокам виновным в остановке, срыве игрового процесса, вступлением в пререкания с другими игроками или мастерами. Наша игра происходит по временному периоду, аналогичному земным 1640 - 1680-м годам XVII века. Антураж и оружие должны условно соответствовать (правило 5 шагов). Реконструкция не обязательна, но мастерской группой приветствуется. Данными правилами настоятельно всем участникам рекомендуется: Руководствоваться принципами логики, здравого смысла и человеколюбия. Вступивший в бой игрок обязан немедленно его прервать в случае получения противником увечий или менее значительных телесных повреждений. Возможность продолжения имитации боевых действий определяется мастером, при необходимости после консультации с медиком полигона. Использовать скрытую защиту под одеждой, шлем, наколенники, налокотники и очки в бою, если это вам необходимо. Участники мероприятия обязаны учитывать и применять к своим действиям мнение членов Мастерской группы по игровым вопросам, как неоспоримое решение в спорах по игровому процессу. Последнее слово в случае игрового диспута остаётся за Мастерской группой. Глава I. Хиты персонажей и время боёвки. Значение хитов у персонажа от 2 до 6, где: Большинство персонажей имеет 2 базовых хита.  Дополнительные хиты: +1 хит для бездоспешных дворян и некоторых ключевых персонажей.  +2 хита для тех, кто повезет доспех. Дополнительные хиты, превышающие базовые, восстанавливается автоматически в течение 5 минут по выходу из боёвки. Первоначально в бою снимаются хиты «доспеха» и «аристократии», вторым этапом – нательные 2 хита.  У некоторых персонажей могут быть дополнительно до +2 хитов (за антуражный доспех и/или родословную), но не более 4 дополнительных хитов с базовыми нательными.  Игрок в состоянии наличия только 1 хита переходит в состояние «лёгкое ранение», при наличии 0 хитов в состояние «тяжран». Легкораненый персонаж полностью сохраняет активность и подвижность, но, если ему не будет в течении 15 минут оказана помощь – наступает состояние «тяжран». Состояние до перехода в тяжран можно остановить перевязкой раны, которую может выполнить как лекарь, так и любой игрок. Но хиты может восстановить только игрок-медик, имеющий карточки модели лечения. Хиты также можно восстановить зельем восстановления хитов (пузырек с чипом). Чип разрывается, пузырек относится на мастерку. Тяжелораненый персонаж (в состояние 0 хитов) должен (в меру возможности) натурально отыгрывать своё состояние сообразно травме. Тяжелораненый персонаж может передвигаться только ползком (медленно и недалеко) и разговаривать вполголоса. Если тяжелораненому персонажу в течении 15 минут не оказана помощь, он теряет сознание – не может разговаривать, двигаться и не воспринимает никаких игровых событий вокруг себя. По истечении этих 15 минут, после потери сознания, наступает смерть. На игре разрешены удары/выстрелы (без фанатизма! См. ниже) во все зоны, за исключением: головы, шеи, паха, кистей рук и ступней ног. Для древкового оружия допускаются только колющие удары. Колющие шпагами и рапирами допускаются в дуэльной схватке при полном согласии обоих сторон при поединке один на один при наличии, как минимум, по одному секунданту с каждой стороны. Помните о непоражаемых зонах – не колите в них! Соответственно, если один из участников не согласен, поединок происходит без колющих ударов. Мастерская группа рекомендует при дуэльном поединке надевать кирасу или скрытую защиту во избежании травмирования. Уколы в полную силу (выпад с подшагом) запрещены.  «Швейная машинка» - снимает 1 хит. Напоминаем, что «швейной машинкой» считается серия быстрых ударов с крайне малой амплитудой замаха, направленных в одно и тоже место. Запрещены уколы против невооружённых противников. Также, мастерская группа убедительно просит наносить удары невооруженным противникам ОЧЕНЬ мягко – эти игроки сознательно выбрали роли некомбатантов, просим их беречь. Холодное и древковое оружие снимает 1 хит.  Все огнестрельное оружие снимает 2 хита. Артиллерийские орудия снимают с укреплений 1 хит, а при попадании в человека отправляет того в тяжран. Рикошет «ядром» засчитывается за попадание. Все спорные вопросы по допуску просьба заранее согласовать с Мастером по боевке, в противном случае эти вопросы будут разрешаться мастерами на месте. В ЛЮБОЙ боевке категорически ЗАПРЕЩЕНЫ (наказание вплоть до удаления с игры): - Использование нечипованного оружия. - Любые приёмы рукопашного боя (удары, толчки, захваты, заломы, броски и т.д и т.п). Можно делать захват небоевой части оружия с целью отвода, но не вырывать, не выламывать этим руки и т.п. - Метание оружия. - Намеренные удары/уколы/выстрелы в запрещенные зоны (голова, шея, пах, кисти, стопы). - Намеренное травмирование. - Выстрелы с расстояния ближе 2-х метров из оружия на петардах/капсулях/патронах. - Воевать в состоянии сильного опьянения. Ночная и дневная боёвка. Тихий час. Дневная боёвка: 9.00 - 20.00 разрешены налёты на локации, штурмы и сражения армий. Налёт - получение контроля над локацией, путём прямой атаки или же стелс - действий с возможностью захвата заложников и ценностей, а также с поджогом зданий, но с необходимостью покинуть локацию спустя пол часа после захвата (локация не переходит под контроль победившей стороны). Штурм - захват локации с последующим переходом контроля над ней к атакующей стороне, при удачном захвате. Для штурма отряд должен иметь при себе флаг принадлежности к фракции, и передвигаться под этим флагом (скрывать или прятать флаг при перемещении и штурме запрещено). Контроль над локацией устанавливается посредством поднятия своего флага и убийством или пленением всех защитников, либо при их бегстве. На штурме ОБЯЗАТЕЛЬНО присутствие мастера по боевке и региональщика штурмуемой локации. Ночная боёвка: 20.00 - 02.00 боёвка только на ночном оружии. Налёты и штурмы локаций ЗАПРЕЩЕНЫ. Возможна игра в локации и за её пределами. Работа мертвятника и мастерки с ограничениями. Работа трактиров и кабаков по желанию и возможностям кабацких команд. Древковое оружие ночью ЗАПРЕЩЕНО. Огнестрельное оружие на петардах/капсулях/патронах запрещено. Тихий час. 02.00 - 9.00 мертвяк, мастерка, региональщики не работают. Боевые взаимодействия запрещены. Игровые взаимодействия в локациях по желанию. Трактир и кабаки не работают. Глава II. Допуск вооружения. Вооружение. Всё оружие должно быть продемонстрировано мастеру по боёвке или Главмастеру при заезде, и пройти чиповку. Оружие не прошедшее чиповку использовать ЗАПРЕЩЕНО. Представляем вам чипы - наклейки и их обозначения на игре: 1) оружие допущено - имеет маркировку: Красная - дневное оружие на игре.  Зеленая - ночное оружие на игре.  Оранжевая - дистанционное оружие.  2) предмет в игре - имеет маркировку: Фиолетовая - обычные побираемые предметы.  Коричневая - побираемые предметы с особыми свойствами. Всё оружие на игре должно иметь закругленные кромки, особенно на острие; не должно иметь острых углов, выщербленных краёв, торчащих болтов/гвоздей и прочих потенциально травмоопасных элементов.  На игру допускается следующее оружие: 1) Шпаги, палаши и тесаки, соответствующие эпохе, не легче 700 гр. и не тяжелее 1300 гр. Баланс не выше 150 мм. над устьем.  Материал для дневной боёвки: стеклотекстолит, реактопласт, ЛАРПовые наконечники копий и пик.  Исключение для ЛАРПа: допустимы ножи и кинжалы. Материал для ночной боёвки: ЛАРП; исключение для текстолита и реактопласта ножи и кинжалы.  Понимая, что вооружение 17в. в ларп исполнении, есть не у всех игроков, мастерская группа допускает привоз на игру европейского, но не фэнтезийного вооружения. (Пожалуйста, согласуйте предварительно с Мастером по боевке). Шпаги, и как разновидность шпаг – рапиры, допускаются только военным аристократам. Польские сабли и восточное оружие только Алату и морискам соответственно.  Прочие редкие и относительно редкие типы клинкового вооружения на индивидуальный допуск Мастера по боевке.  2) Древковое. Материал: ЛАРП. Алебарда. На наше мероприятие допускаются колющие (строго с демпфером) алебарды максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1300 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А. Протазаны. Еще одна более редкая вариация древкового оружия, чаще встречающаяся у южных и «морских» провинций. На наше мероприятие допускаются протазаны (колющие строго с демпфером) максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1200 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А. Полексы. Обычное оружие офицерских чинов (более короткий вариант), которое исключительно на нашем мероприятии будет допущено к использованию для пехоты (в качестве послабляющего исключения) в рядах с другим древковым оружием при схожей длине и ТТХ. Допускаются полексы максимальной длины не более 2,3 м. Вес – 1000 грамм. Древко также является протектированным. Ряд мастерских изготавливает ПО-версии этого типа оружия. Пики, копья и «вилки». Одно из основных типов оружия, допускаемое пехоте на нашем мероприятии. Допустимая длина копья не более 2,3 м, пики – не более 3,5 м, исключительно колющие с демпфером. Вес – 1100 грамм. Твердость ударной части – в пределах 25-28 Шор А. Буквально пара мастерских производит ПО-версии этого типа оружия. Если вы сомневаетесь – согласуйте оружие с Мастером по боевке. Древковое оружие в ночной боевке запрещено. 3) Ножи/кинжалы, соответствующие эпохе. Материал: резина, реактопласт, текстолит, ЛАРП. Не длиннее 450 мм. 4) Даги из стеклотекстолита не длиннее 600 мм. полностью, массой не более 1000 гр. На ночную боевку допускается оружие ближнего боя из ЛАРП соответствующее веку и ножи... (показаны первые 10000 символов)