[VK док] экономика.docx

Разделы документа

1. Основной текст

Экономика, война и наука. О микроэкономике. Микроэкономика на игре будет реализована самым простым способом: каждому игроку выдается сумма наличных, соответствующая его уровню доходов. Эти деньги можно потратить на кабаки, бордели, игорные заведения и прочее. если денег вдруг не хватило, то поступление новых на игре можно обеспечить только от других игроков тем способом, который вы придумаете: занять, украсть, заработать и так далее. Большая экономика. На многих играх существует понятие макроэкономики, но в большинстве случаев это искусственная модель никак не привязанная к остальному миру, созданная исключительно для того, чтобы некоторые участники могли в нее поиграть. Мы попробовали создать для этой игры макроэкономику максимально простую и в то же время максимально влияющую на игровые события, затрагивающую даже тех игроков, которые в экономику играть не будут. Точнее даже мы попробовали создать не экономику, а модель социально-экономического взаимодействия игроков. А теперь подробнее. В нашей экономике существует четыре базовых понятия участвующих во всех взаимодействиях: потребитель, покупатель, продавец, товар. Потребитель - тот, кому данный товар крайне необходим, тот, кто без этого товара не сможет полноценно выполнить свои игровые задачи. Покупатель - тот, кто имеет возможность приобретения товара с какой-либо целью Продавец - владелец товара, у которого есть желание от него избавиться. Обычно с виртуальным товаром существует проблема, что его необходимость на игре, так же как и блага за него получаемые достаточно виртуальны и в целом нет разницы у кого и за сколько приобретен товар. Грубо говоря один игрок стал на миллиард богаче, а второй на миллиард беднее, но стал владеть замком. Оба получили моральное удовлетворение от сделки, но остальным 100 игрокам на полигоне от этого не холодно не жарко. именно поэтому мы с одной стороны убираем тот самый миллиард, а с другой оставляем товар, более того, товар хоть и виртуальный, но имеет качество и количество, его можно украсть, уничтожить, испортить, подменить. Как это будет работать. Война дело дорогое, война требует ресурсов. К примеру адмирал Наливайко хочет отправить эскадру на маневры в желтое море на 2-е суток. Ему потребуется для миноносцев 1200 тонн угля, для крейсеров еще 5000 и для броненосцев 4000 тонн. На складах порта есть 6000 тонн угля. А дальше начинается игровая математика и социальные взаимодействия, так как задачка имеет несколько решений: уменьшить длительность маневров, изменить состав кораблей, добыть недостающий уголь у купцов. Но опять же если сократить время маневров, то уменьшится подготовка экипажа, если менять состав кораблей, то как? Убрать броненосец? А какой? А если его командир обидится, что его не взяли и все ордена достанутся его конкуренту? А может проще купить уголь у купцов? А вдруг уголь попадется плохого качества?. Ну все, вроде все проблемы решены и можно с утра на маневры, но тут ночью бомбисты взорвали склад с боеприпасами. ... (обрезано)

Извлечённый текст

Экономика, война и наука. О микроэкономике. Микроэкономика на игре будет реализована самым простым способом: каждому игроку выдается сумма наличных, соответствующая его уровню доходов. Эти деньги можно потратить на кабаки, бордели, игорные заведения и прочее. если денег вдруг не хватило, то поступление новых на игре можно обеспечить только от других игроков тем способом, который вы придумаете: занять, украсть, заработать и так далее. Большая экономика. На многих играх существует понятие макроэкономики, но в большинстве случаев это искусственная модель никак не привязанная к остальному миру, созданная исключительно для того, чтобы некоторые участники могли в нее поиграть. Мы попробовали создать для этой игры макроэкономику максимально простую и в то же время максимально влияющую на игровые события, затрагивающую даже тех игроков, которые в экономику играть не будут. Точнее даже мы попробовали создать не экономику, а модель социально-экономического взаимодействия игроков. А теперь подробнее. В нашей экономике существует четыре базовых понятия участвующих во всех взаимодействиях: потребитель, покупатель, продавец, товар. Потребитель - тот, кому данный товар крайне необходим, тот, кто без этого товара не сможет полноценно выполнить свои игровые задачи. Покупатель - тот, кто имеет возможность приобретения товара с какой-либо целью Продавец - владелец товара, у которого есть желание от него избавиться. Обычно с виртуальным товаром существует проблема, что его необходимость на игре, так же как и блага за него получаемые достаточно виртуальны и в целом нет разницы у кого и за сколько приобретен товар. Грубо говоря один игрок стал на миллиард богаче, а второй на миллиард беднее, но стал владеть замком. Оба получили моральное удовлетворение от сделки, но остальным 100 игрокам на полигоне от этого не холодно не жарко. именно поэтому мы с одной стороны убираем тот самый миллиард, а с другой оставляем товар, более того, товар хоть и виртуальный, но имеет качество и количество, его можно украсть, уничтожить, испортить, подменить. Как это будет работать. Война дело дорогое, война требует ресурсов. К примеру адмирал Наливайко хочет отправить эскадру на маневры в желтое море на 2-е суток. Ему потребуется для миноносцев 1200 тонн угля, для крейсеров еще 5000 и для броненосцев 4000 тонн. На складах порта есть 6000 тонн угля. А дальше начинается игровая математика и социальные взаимодействия, так как задачка имеет несколько решений: уменьшить длительность маневров, изменить состав кораблей, добыть недостающий уголь у купцов. Но опять же если сократить время маневров, то уменьшится подготовка экипажа, если менять состав кораблей, то как? Убрать броненосец? А какой? А если его командир обидится, что его не взяли и все ордена достанутся его конкуренту? А может проще купить уголь у купцов? А вдруг уголь попадется плохого качества?. Ну все, вроде все проблемы решены и можно с утра на маневры, но тут ночью бомбисты взорвали склад с боеприпасами. Можно бы купить новые боеприпасы, но средства уже потрачены на уголь. Что делать? Таким образом, на нашей игре не будет экономики в чистом виде, будет возможность принятия непростых решений, тайных интриг и прочих взаимодействий. Для реализации взаимодействия с товаром формата украсть, испортить, уничтожить на игре будет присутствовать специальная локация и игротехи. А теперь кратко о товарах, куда их тратить и где взять. Количество всех товаров у всех на игре конечно и ограниченно, возможности добыть новый будут, но будут очень сложны в реализации. Типы товара. Уголь Броневая сталь Котельное железо Снаряды Взрывчатка Цемент Дерево Медикаменты Медная фурнитура/проволока/электрооборудование Продукты Для чего нужен товар (примеры): Стояние эскадры в порту - 500 тонн угля в сутки, 10 т. продуктов. В случае выхода в море индивидуально по каждому кораблю. Командиры кораблей будут знать свои потребности. Для ремонта: Броневая сталь Котельное железо Дерево Медная фурнитура/проволока/электрооборудование Опять же индивидуально по каждому конкретному случаю. те, кто будут заниматься ремонтом будут знать свои потребности. Для стрельб: Снаряды - для каждого конкретного случая индивидуально. Для крепости: 40 тонн продуктов/сутки Для стрельб - для каждого конкретного случая индивидуально. Каждый командир будет знать свои потребности. Для строительства/ремонта укреплений: Цемент Дерево Взрывчатка Опять же индивидуально в каждом случае. Для госпиталя: Медикаменты - индивидуально, в зависимости от интенсивности игровых событий. Для модернизации кораблей, крепости, внедрения новых технологий: Все ресурсы в индивидуальных количествах. Каждый инженер/изобретатель должен будет предоставить чертежи своего изобретения и мастера ему выдадут потребности для реализации его идей. Владение товаром: На начало игры товары в разной пропорции будут присутствовать на складах у морского, сухопутного и гражданского руководства города. Так же некоторое количество ресурсов будет у купцов, в городе находящихся. Разумно расходуйте ресурс, он не безграничен. Деньги не самоцель, если вам что-то нужно, то найдите способ получить это.