[VK док] 2025 Правила по антуражу.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила по антуражу

2. 1. Общие положения

1.1 Настоящие правила разработаны с учетом опыта применения правил по антуражу серии техногенных полевых ролевых игр (далее ПРИ) по вселенной «Fallout», проводимых МГ «Стратег» в 2016-2018 гг. и 2021-2024 гг. 1.2 Мастерская группа оставляет за собой право трактовать лор первоисточника сообразно целям и задачам проекта, при необходимости внося сценарные и стилистические допущения. В случае возникновения разногласий с игроками по вопросам соответствия антуража лору Fallout окончательным считается коллегиальное решение регионального мастера, мастера по антуражу и главмастера. 1.3 В качестве первоисточника используются следующие видеоигры серии: - Fallout (1997); - Fallout 2 (1998); - Fallout 3 (2008); - Fallout: New Vegas (2010), с официальными DLC; - Fallout 4 (2015), с официальными DLC. 1.4 В настоящих правилах приведены рекомендации, методики, ограничения и допущения по подготовке антуража для техногенной ПРИ по вселенной «Fallout», проводимой МГ «Стратег». 1.5 Под антуражем на ПРИ понимается совокупность внешнего вида участников, предметов и декораций окружающей среды и обстановки, задающих тон и атмосферу мероприятия и способствующих более глубокому погружению в мир моделируемого первоисточника. 1.6 Антураж ПРИ «Fallout» состоит из нескольких аспектов: - антураж участников (грим, костюм); - антураж предметов (игровые оружие, броня, аксессуары); - антураж локаций (игровые объекты, помещения, постройки). 1.7 Все костюмы персонажей, игровое оружие, игровые предметы и декорации, используемые игроками, должны быть до игры согласованы с мастером по антуражу (или уполномоченным на это лицом). 1.8 Наличие допуска от мастера по антуражу означает исключительно соответствие внешнего вида конкретного допущенного образца правилам по антуражу и не является гарантией допуска в игру по другим критериям. 1.9 Предметы антуража на игре неотчуждаемы без согласия их владельца. Отчуждаемые игровые предметы и ресурсы, используемые в игровых механиках и взаимодействиях, имеют соответствующую маркировку мастерской группы, или сопроводительный документ, заверенный печатью МГ.

3. 2. Антураж рас игровых персонажей

2.1 Антураж людей Люди – самая распространенная раса. Специфических особенностей не имеют. В мире Fallout ядерную войну пережили люди всех цветов кожи. Игроки при необходимости могут использовать грим для придания своему персонажу большей индивидуальности. 2.2 Антураж гулей Подробные рекомендации по антуражу гулей приведены на игровом ресурсе и обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу. К одежде и броне персонажей-гулей предъявляются те же требования, что и к одежде и броне персонажей-людей. Внешность гуля больше всего напоминает зомби или высохший труп. Рекомендуется использовать маски и перчатки, пластический грим. Кожные покровы у гулей частично утрачены, могут встречаться струпья и пигментация. Хрящевые ткани носа и ушей сохраняются далеко не у всех. Дистрофические изменения голосовых связок приводят к тому, что голос гулей хриплый и низкий. Гули, как правило, обладают худощавым телосложением, так как жировая и частично мышечная ткани их организма подверглись распаду под воздействием радиации. Гули не способны быстро двигаться в течение долгого времени и не могут носить силовую броню. Гули допускаются до игры по предварительному согласованию с мастером по антуражу (необходимо пройти фотодопуск) и региональным мастером. Подробные рекомендации по антуражу гулей обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу до игры. 2.3 Антураж супермутантов Костюм супермутанта должен быть массивным, имитировать объемную мускулатуру, превышающую человеческую, увеличивать рост пользователя, минимум на 10-20 см. Рекомендуемый рост игрока в надетом костюме должен превышать 190 см. Кожные покровы супермутанта должны иметь зеленый, желтоватый или серый оттенок. Броня и снаряжение супермутантов должны иметь вид кустарно изготовленных из подручных средств и не должны иметь в своем составе травмоопасные элементы (острые кромки, шипы и т.д.) Несет чисто декоративную функцию: защитные характеристики мутантов определяются правилами по расам. Супермутанты допускаются до игры по предварительному согласованию с мастером по антуражу (необходимо пройти фотодопуск) и региональным мастером. Подробные рекомендации по антуражу супермутантов обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу до игры. 2.4 Антураж роботов Костюмы персонажей-роботов должны соответствовать по внешнему виду моделям роботов из первоисточника. Костюмы персонажей-роботов не должны иметь в своем составе травмоопасные элементы (острые кромки, шипы и т.д.) Роботы не могут носить броню: защитные характеристики роботов определяются правилами по расам. Роботы допускаются до игры по предварительному согласованию с мастером по антуражу (необходимо пройти фотодопуск) и региональным мастером. Подробные рекомендации по антуражу персонажей-роботов обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу до игры. 2.5 Антураж синтов (только, если синты моделируются на игре) Синты – искусственные существа, созданные Институтом в бывшем Бостоне. Игрокам доступны персонажи синтов 2 и 3 поколений. Синты второго поколения имеют механический ... (обрезано)

4. 3. Общие требования к антуражу оружия, одежды и снаряжения

3.1 При разработке образа персонажа, следует ориентироваться на модели костюмов, оружия и снаряжения из первоисточника. Настоятельно рекомендуется ознакомиться со следующими ссылками: - Броня и одежда Fallout - Броня и одежда Fallout 2 - Броня и одежда Fallout 3 - Броня и одежда Fallout New Vegas - Броня и одежда Fallout 4 3.2 Концепт образа необходимо согласовать с региональным мастером и мастером по антуражу в части соответствия временным и территориальным рамкам моделируемого сеттинга. 3.3 Образ персонажа создают мелочи. Рекомендуется уделить особое внимание подсумкам, ремням, головным уборам, украшениям, аксессуарам. Качественно проработанные образы персонажей способствуют более глубокому погружению в мир игры. 3.4 Все элементы костюма, игрового оружия и снаряжения должны иметь следы износа и старения (или их имитации). Костюмы носят следы долгой эксплуатации, в них присутствуют потертости и заплатки. Оружие, броня и снаряжение имеют пыльный внешний вид, ржавчину, царапины и сколы покрытия, следы ремонта. Некоторые элементы могут быть утрачены или заменены на кустарные аналоги. 3.5 Одежда и снаряжение фракций и группировок должны нести символику, соответствующую первоисточнику. Принадлежность к группировке должна однозначно определяться с расстояния в 3 метра (если иное не предусмотрено квестовыми задачами персонажа – данный пункт требует согласования с региональным мастером). 3.6 Вопросы, замечания и предложения по образу персонажа следует направлять профильным мастерам: мастеру по антуражу и региональному мастеру. Проработка образа до игры и общение с профильными мастерами способствуют быстрому и комфортному прохождению регистрации на мероприятии. 3.7 Обувь должна соответствовать соответствующему временному периоду. Просим вас заранее предусматривать изменения в погоде и быть во всеоружии. Рекомендуется приобрести резиновые сапоги (дешево и не выбиваются из общего антуража)

5. 4. Антураж оружия

4.1 Простое оружие Описание: предметы бытового назначения, которые могут быть использованы персонажем в качестве оружия ударно-дробящего действия «из подручных средств». Моделируется: протектированным (LARP) оружием. Примеры: кирпич, бильярдный кий, скалка, сковородка, водопроводная труба, полицейская дубинка, бейсбольная бита, разводной ключ, гаечный ключ. Критерий допуска: визуальное соответствие стилю первоисточника; косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонта и т.д.); реальный аналог игрового простого оружия должен иметь ударно-дробящий характер поражения, и не должен быть способен пробить строительную каску и нанести серьезные повреждения; Предельный габарит - до 100 см. 4.2 Ножи Описание: под ножами понимается клинковое холодное оружие общей длиной до 40 см. Моделируется: промышленно изготовленные тренировочные ножи из резины или эластомера, протектированное (LARP) оружие. Примеры: тренировочные ножи фирмы «Cold Steel», их аналоги и копии, протектированное оружие. Критерии допуска: визуальное соответствие стилю первоисточника; косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонта и т.д.); наличие в конструкции клинка и рукояти; предельный габарит - до 40 см; для однотонных моделей из реактопласта (тренировочные модели ножей «Cold Steel» и аналоги) необходима покраска лезвия “под металл”. ножи «Cold Steel», их аналоги и копии будут проверяться на жёсткость путём сгибания, модели из жесткого пластика допускаться не будут. Не допускаются: ножи и кинжалы фэнтези- и средневекового образца (исключения возможны только для обоснованных сюжетом квестовых предметов и требуют дополнительного согласования у мастера по сюжету); пластиковые тренировочные мачете (пример – продукция фирмы Wosport) с жестким лезвием. ножи, не обладающие достаточной жесткостью конструкции (при нанесении удара таким ножом де-факто имеет место удар рукой). 4.3 Одноручное холодное оружие Описание: модели режущего, рубящего, дробящего оружия габаритами от 40 до 120 см. Моделируется: протектированное (LARP) оружие. Примеры: кувалда, пожарный топор, меч китайского офицера. Критерий допуска: визуальное соответствие стилю первоисточника; косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонта и т.д.); предельный габарит – от 40 до 120 см. Не допускаются: модели одноручного холодного оружия фэнтези- и средневекового образца (исключения возможны только для обоснованных сюжетом квестовых предметов и требуют дополнительного согласования у мастера по сюжету). 4.4 Двуручное холодное оружие Описание: модели холодного оружия рубящего и дробящего действия, габаритами от 120 до 180 см. Моделируется: протектированное (LARP) оружие. Примеры: молот или топор с длинным древком. Критерий допуска: визуальное соответствие стилю первоисточника; косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонта и т.д.); предельные габариты – от 120 до 180 см. Не до... (обрезано)

6. 5. Антураж игровой брони и снаряжения

5.1 Вся броня (кроме силовой) должна прикрывать не менее 50% торса и/или всех конечностей. Т.е. минимальным требованиям к размерам брони будут удовлетворять жилет/нагрудник, либо комплект защиты конечностей «поножи/набедренники + наручи/наплечники». Требования к силовой броне описаны в отдельном разделе. 5.2 Броня маркируется мастерским чипом, определяющим максимальный уровень защиты игрока в текущем варианте костюма. 5.3 Броня должна носиться строго поверх костюма, бронеэлементы скрытого ношения на игре не моделируются. 5.4 Фракционная броня, имеющая характерный вид и символику, должна соответствовать временным и территориальным рамкам моделируемого сеттинга (примеры: улучшенная силовая броня производилась Анклавом после войны и появилась не ранее 2230-х гг.; броня рейнджеров-патрульных НКР разработана и пошла в производство в начале 23 столетия и встречается в основном на западе североамериканского континента; символика Атомных Котов характерна только для Бостона и его окрестностей). 5.5 Подробные рекомендации по антуражу брони приведены на игровом ресурсе и обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу. 5.6 Легкая броня Описание: противоударная броня из доступных материалов, задача которой – обеспечить минимальную защиту носителя от ножа или простого ударного оружия. Моделируется: бронеэлементы из плотной кожи, стеганой ткани или пластика. Примеры: кожаная куртка из плотной кожи, кожаная броня, броня охраны убежищ, броня охраны Даймонд-Сити. Критерий допуска: визуальное соответствие сеттингу; реальный аналог легкой брони должен быть способен защитить от режущего удара ножом; броня должна обладать достаточной жесткостью материала: иметь возможность стоять на ровной поверхности, сохраняя форму. Не засчитываются как бронеэлементы: тонкая кожа или тонкая ткань без защитных накладок; комплекты наколенников/налокотников, не закрывающие голень/предплечье полностью; 5.7 Тяжелая броня Описание: кустарно изготовленная или приспособленная для ношения броня из металла. Моделируется: бронеэлементы из EVA или пластика, крашеные «под металл». Минимальная толщина бронеэлементов: 10 мм. Примеры: Металлическая броня, броня робота (из DLC Automatron), броня трапперов (DLC Far Harbor), Броня пехотинца (Fallout: New Vegas). Критерий допуска: визуальное соответствие стилю первоисточника: тяжелая броня имеет громоздкий и зачастую несуразный вид, по причине кустарной технологии изготовления; косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонта и т.д.); реальный аналог тяжелой брони должен теоретически быть способен защитить от попадания пули, выпущенной из нарезного огнестрельного оружия; Не засчитываются как бронеэлементы: части брони, не имеющие достаточной толщины, (пример: штампованная броня из тонкого пластика должна иметь подбой бронеэлементов по краю, визуально доводя толщину до минимальной); 5.8 Боевая броня Описание: полимерная и композитная армейская и полицейская броня заводского производства. Моделируется: бронеэлементы... (обрезано)

7. 6. Антураж игровых строений и объектов

6.1 Требования к антуражу строений зависят от уровня строения. Чем выше уровень строения – тем богаче и сложнее должен быть его антураж. 6.2 На старте игры антураж строения должен соответствовать заявленному стартовому уровню строения (который, в свою очередь, определяется стартовым балансом экономики игры). Допустимо подготовить антураж строения максимального уровня в начале игры. В этом случае при апгрейде строения в процессе игры требования по антуражу будут считаться автоматически выполненными. 6.3 Оценивает уровень антуража игрового строения мастер по антуражу, или любой уполномоченный на это мастер (обычно это региональный мастер). 6.4 Границы игрового строения должны быть четко обозначены: стенами, перегородками, ширмами, дверьми и т.д. Не допускается размещение разных строений в одном помещении без их взаимного разграничения. 6.5 Применяемая мебель может быть, как импровизированной (стулья и столы из армейских ящиков и т.п.), так и специализированной. Современную кемпинговую мебель рекомендуется укрывать брезентом или любой другой подходящей под сеттинг Fallout тканью. 6.6 При моделировании игровых строений и осуществления в них игровой хозяйственной деятельности обязательным является соблюдение техники безопасности при обращении с открытыми источниками огня, электрическими и нагревательными приборами, химическими реактивами и т.п. 6.7 Антураж игровой мастерской: 6.7.1 Мастерская в обязательном порядке должна содержать рабочий стол (верстак). Рекомендуемые габариты столешницы: 150х75 см (половина стандартного листа фанеры), высота: 80 см. 6.7.2 На столе располагаются приборы и инструменты крафтера. Рекомендуемый состав инструментов, в зависимости от уровня строения: 1 уровень: ручные инструменты для проведения мелких слесарных работ (тиски, плоскогубцы, ножовка по металлу, напильник, отвертки, ножницы по металлу); 2 уровень: добавляются сложные инструменты для механической обработки (дрель и штатив для дрели, пресс для фурнитуры, точило) 3 уровень: добавляются инструменты для ремонта электроприборов (паяльник и паяльные принадлежности, штатив для пайки, электролампочка для проверки напряжения, простейшие измерительные приборы типа вольтметра и т.д.). 4 уровень: добавляются приборы для диагностики и программирования сложной электроники: компьютерный терминал, осциллограф, паяльная станция). 6.7.3 Для проведения работ с силовой броней в мастерской необходим стапель. Стапель изготавливается в мастерской и представляет собой каркасную конструкцию из дерева или металла, в которой может быть размещена силовая броня без оператора (как манекен). Стапель должен быть выкрашен в желтый или оранжевый цвет "под металл". Стапель должен быть устойчивым и жестко закреплен к полу и/или стене мастерской. 6.7.4. При моделировании инструментов и приборов мастерской нет категорической необходимости привозить и использовать реальные рабочие и дорогостоящие образцы – можно обойтись муляжами. Вместе с тем, мастерская группа приветствует серьезный подход к антура... (обрезано)

8. 7. Антураж транспортных средств игровых караванов

7.1 Данный раздел правил определяет требования к транспортным средствам игровых караванов, используемым для перевозки грузов между локациями. 7.2 К транспортным средствам игровых караванов относятся различные виды колесного транспорта (тележки, повозки, прицепы и т.д.), приводимые в действие мускульной силой игроков. При организации караванов непосредственно в процессе игры (на полигоне), в качестве транспортного средства допускается использовать носилки. 7.3 В качестве движущей силы транспортного средства каравана могут использоваться сельскохозяйственные мотоблоки или электротранспорт, при условии соблюдения техники безопасности и передвижения по полигону со скоростью не более 10 км/ч. Этот вариант требует обязательного предварительного согласования с мастерской группой до игры. 7.4 Автомобили, мотоциклы, квадроциклы, тягловые животные и т.п. для моделирования караванного транспорта на полигоне не допускаются. 7.5 Транспортное средство должно выдерживать нагрузку не менее 50 кг. 7.6 Перевозка людей с помощью транспортных средств игровых караванов не допускается. Исключение – оператор мотоблока или электротранспорта, осуществляющий непосредственное управление транспортным средством. 7.7 Транспортное средство должно быть оборудовано грузовым отсеком, обеспечивающим транспортировку игровых предметов и ресурсов и препятствующим их выпадению. Грузовой отсек может быть открытого (бортовой кузов) или закрытого типа. Допускается использовать багажные стропы, сетки и другие крепежные элементы. 7.8 Минимальные габариты грузового отсека – 50х30х30 см. 7.9 Грузовой отсек не может быть заперт. При этом в грузовой отсек можно поместить игровой сундук, который может быть заперт на игровой замок. 7.10 Игровые ресурсы, требующие перевозки между локациями исключительно посредством каравана, размещаются строго в грузовом отсеке. 7.11 Прочие игровые предметы могут быть размещены в транспортном средстве вне грузового отсека, на видном месте. Оборудовать замаскированные тайники в транспортном средстве запрещается. 7.12 Лицензия каравана крепится на грузовой отсек снаружи. 7.13 Внешний вид транспортных средств игровых караванов жестко не регламентируется. Каноничным вариантом считается повозка, сделанная из остова довоенного автомобиля или прицепа. С ее описанием можно ознакомиться по ссылке: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%BA%D0%B0 Допускаются и более простые варианты, например, на основе велосипедов: или классических одноосных и двухосных телег: 7.14 К стилю исполнения транспортных средств предъявляются те же требования, что и к костюмам и оружию: все элементы конструкции должны иметь следы износа и старения (или их имитации), пыльный внешний вид, ржавчину, царапины, сколы покрытия, следы ремонта и т.д. Некоторые элементы могут быть утрачены или заменены на кустарные аналоги. 7.15 В качестве визуальных референсов можно использовать кастомы транспортных средств в стиле «Rat»: https://en.wikipedia.org/wiki/Rat_rod https://en.wikip... (обрезано)

9. 8. «Черный список» антуража

8.1 На игру не допускаются элементы антуража в состоянии «новая вещь, только из магазина», не имеющие следов износа и старения (или их имитации). 8.2 Любую вещь из «черного списка» антуража можно подвергнуть доработке (покраска, текстурирование, изменение внешнего вида) для достижения соответствия правилам (необходимо пройти фотодопуск). 8.3 Сомнения в соответствии игрового антуража требованиям правил по антуражу в спорных случаях всегда трактуются в пользу мастера. 8.4 Запрещены и не будут допущены к игре («черный список» элементов костюма): Камуфляжные элементы костюма: в том числе «гилли» и нанесенная вручную не однотонная маскировочная окраска. Оливковый или черный армейский скотч (duct tape) разрешен к использованию для создания маскировочного эффекта. Стимпанк-антураж: характерные очки-гогглы, кожаные корсеты, прочие элементы одежды в стиле стимпанк. Велкро (липучка): на головных уборах, костюмах, снаряжении. Шевроны и прочие знаки различия следует приклеивать или пришивать. Шемаги (арафатки): в качестве шейного платка рекомендуется использовать отрез однотонной ткани. Однотонные шемаги песочной расцветки (британская модель) разрешены. Банданы с принтами: кроме принтов, относящихся к рекламе брендов, присутствующих в сеттинге Fallout. Футболки с принтами: кроме принтов, относящихся к рекламе брендов, присутствующих в сеттинге Fallout. Спортивная одежда: спортивные костюмы современного (после 1980г.) стиля и из современных синтетических (флис, кордура, софтшелл, гипалон, мембранные ткани) материалов. Современные кроссовки и трекинговая обувь ярких расцветок: характерные элементы современного внешнего вида (например, декоративная окантовка у ботинок типа Lowa Elite) необходимо маскировать. Классические модели кед Converse разрешены. Современная тактическая одежда: военная и тактическая одежда современного (после 1990 г.) образца и покроя (ACU, смок, модельный ряд Crye Precision, Helicon, 5.11 и т.д.), изготовленная из современных синтетических (флис, кордура, софтшелл, гипалон, мембранные ткани) материалов. Военная форма на период до 1950 г.: за исключением военной формы армии США. Национальные костюмы народов мира: за исключением костюмов игровых фракций, соответствующих сеттингу Fallout. 8.5 Запрещены и не будут допущены к игре («черный список» оружия): Модели советского и российского оружия: наличие подобных образцов оружия в первоисточнике (DLC «Nuka world» для Fallout 4) не является основанием для пересмотра данного запрета. Допуск такого оружия возможен только при условии полной кастомизации образца с радикальным изменением его внешнего вида (путем сокрытия, замены или демонтажа характерных узнаваемых деталей) и фотодопуск у мастера по антуражу ДО игры. Детали и узлы игрового оружия, имеющие в своем составе современные интерфейсы крепления навесного оборудования: RIS/RAS, Keymod, M-lock, планки Пикатинни. Исключения делаются для прицельных планок снайперских винтовок, в случаях, когда иного варианта установки прицела не предусмотрено ... (обрезано)

10. 9. «Белый список» рекомендованных моделей оружия

9.1 «Белый список» игрового оружия носит рекомендательный характер. Наличие модели игрового оружия в «белом списке» не отменяет необходимости соответствия общим критериям допуска антуража огнестрельного оружия и ограничениям, налагаемым «черным списком» в части вариантов исполнения конкретных моделей. 9.2 Не указанные в «белом списке» образцы игрового оружия, а также кастомные образцы допускаются по согласованию с мастером по антуражу и мастером по боевке 9.3 Самозарядные и автоматические пистолеты: Beretta 92 (Taurus PT92/99), Beretta 84, Beretta 8000, Beretta 93R Browning Hi-Power Colt 1911 и его модификации «классического» вида, Colt Commander, AMT Hardballer, Hi Capa 5.1 CZ-75 Desert Eagle, Jericho 941 Mauser C96, Mauser M712 Ruger Mk1 Sig P210 Walther PPK 9.4 Револьверы: револьверы всех моделей, удовлетворяющие общим критериям допуска по антуражу. 9.5 Ружья и дробовики: Помповые ружья всех моделей, удовлетворяющие общим критериям допуска по антуражу Охотничьи ружья и обрезы всех моделей, удовлетворяющие общим критериям допуска по антуражу Winchester 1887 9.6 Винтовки и карабины с ручной перезарядкой: Винтовки с продольно-скользящим поворотным затвором, в ложе классического типа (М700/M24 и аналоги); Винтовки со скобой Генри всех моделей, удовлетворяющие общим критериям допуска по антуражу Barret M82A1 (с необходимыми доработками в части сокрытия планок пикатинни) Walther WA2000 9.7 Полуавтоматические винтовки и карабины: M1 Garand M1 Carbine Mauser M712 Carbine Ruger MK2 Carbine 9.8 Пистолеты-пулеметы: Ingram Mac 10, Mac 11 M3 Grease Gun MP5, MP5SD, MP5K, удовлетворяющие общим критериям допуска по антуражу FN P90 Sten Thompson M1928, Thompson M1 Uzi, Mini Uzi Vz. 61 Scorpion 9.9 Автоматические винтовки: Browning Bar M1918 Enfield L85A1 FN FAL, DSA 58 (с необходимыми доработками в части сокрытия планок пикатинни) H&K G3, H&K G3SG1, H&K HK51 H&K33, H&K 53 M14 (модификация M14EBR не допускается) M16A1, M16A2, M16A4 (с заменой RIS-цевья на классический вариант) M4, XM177, Colt M653, удовлетворяющие общим критериям допуска по антуражу Diemaco C7, Diemaco C8 Steyr AUG A1 9.10 Ручные и единые пулеметы: Browning M2 Enfield L86 LSW M249 MK1, M249 MK2, M249 Para M240 M60 Миниганы всех видов, удовлетворяющие общим критериям допуска по антуражу

11. 10. Дополнительная информация: рекомендации по подготовке антуража

https://vk.com/@falloutstrateg-poleznye-sovety-i-ochumelye-ruchki

Извлечённый текст

Правила по антуражу 1. Общие положения 1.1 Настоящие правила разработаны с учетом опыта применения правил по антуражу серии техногенных полевых ролевых игр (далее ПРИ) по вселенной «Fallout», проводимых МГ «Стратег» в 2016-2018 гг. и 2021-2024 гг. 1.2 Мастерская группа оставляет за собой право трактовать лор первоисточника сообразно целям и задачам проекта, при необходимости внося сценарные и стилистические допущения. В случае возникновения разногласий с игроками по вопросам соответствия антуража лору Fallout окончательным считается коллегиальное решение регионального мастера, мастера по антуражу и главмастера. 1.3 В качестве первоисточника используются следующие видеоигры серии: - Fallout (1997); - Fallout 2 (1998); - Fallout 3 (2008); - Fallout: New Vegas (2010), с официальными DLC; - Fallout 4 (2015), с официальными DLC. 1.4 В настоящих правилах приведены рекомендации, методики, ограничения и допущения по подготовке антуража для техногенной ПРИ по вселенной «Fallout», проводимой МГ «Стратег». 1.5 Под антуражем на ПРИ понимается совокупность внешнего вида участников, предметов и декораций окружающей среды и обстановки, задающих тон и атмосферу мероприятия и способствующих более глубокому погружению в мир моделируемого первоисточника. 1.6 Антураж ПРИ «Fallout» состоит из нескольких аспектов: - антураж участников (грим, костюм); - антураж предметов (игровые оружие, броня, аксессуары); - антураж локаций (игровые объекты, помещения, постройки). 1.7 Все костюмы персонажей, игровое оружие, игровые предметы и декорации, используемые игроками, должны быть до игры согласованы с мастером по антуражу (или уполномоченным на это лицом). 1.8 Наличие допуска от мастера по антуражу означает исключительно соответствие внешнего вида конкретного допущенного образца правилам по антуражу и не является гарантией допуска в игру по другим критериям. 1.9 Предметы антуража на игре неотчуждаемы без согласия их владельца. Отчуждаемые игровые предметы и ресурсы, используемые в игровых механиках и взаимодействиях, имеют соответствующую маркировку мастерской группы, или сопроводительный документ, заверенный печатью МГ. 2. Антураж рас игровых персонажей 2.1 Антураж людей Люди – самая распространенная раса. Специфических особенностей не имеют. В мире Fallout ядерную войну пережили люди всех цветов кожи. Игроки при необходимости могут использовать грим для придания своему персонажу большей индивидуальности. 2.2 Антураж гулей Подробные рекомендации по антуражу гулей приведены на игровом ресурсе и обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу. К одежде и броне персонажей-гулей предъявляются те же требования, что и к одежде и броне персонажей-людей. Внешность гуля больше всего напоминает зомби или высохший труп. Рекомендуется использовать маски и перчатки, пластический грим. Кожные покровы у гулей частично утрачены, могут встречаться струпья и пигментация. Хрящевые ткани носа и ушей сохраняются далеко не у всех. Дистрофические изменения голосовых связок приводят к тому, что голос гулей хриплый и низкий. Гули, как правило, обладают худощавым телосложением, так как жировая и частично мышечная ткани их организма подверглись распаду под воздействием радиации. Гули не способны быстро двигаться в течение долгого времени и не могут носить силовую броню. Гули допускаются до игры по предварительному согласованию с мастером по антуражу (необходимо пройти фотодопуск) и региональным мастером. Подробные рекомендации по антуражу гулей обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу до игры. 2.3 Антураж супермутантов Костюм супермутанта должен быть массивным, имитировать объемную мускулатуру, превышающую человеческую, увеличивать рост пользователя, минимум на 10-20 см. Рекомендуемый рост игрока в надетом костюме должен превышать 190 см. Кожные покровы супермутанта должны иметь зеленый, желтоватый или серый оттенок. Броня и снаряжение супермутантов должны иметь вид кустарно изготовленных из подручных средств и не должны иметь в своем составе травмоопасные элементы (острые кромки, шипы и т.д.) Несет чисто декоративную функцию: защитные характеристики мутантов определяются правилами по расам. Супермутанты допускаются до игры по предварительному согласованию с мастером по антуражу (необходимо пройти фотодопуск) и региональным мастером. Подробные рекомендации по антуражу супермутантов обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу до игры. 2.4 Антураж роботов Костюмы персонажей-роботов должны соответствовать по внешнему виду моделям роботов из первоисточника. Костюмы персонажей-роботов не должны иметь в своем составе травмоопасные элементы (острые кромки, шипы и т.д.) Роботы не могут носить броню: защитные характеристики роботов определяются правилами по расам. Роботы допускаются до игры по предварительному согласованию с мастером по антуражу (необходимо пройти фотодопуск) и региональным мастером. Подробные рекомендации по антуражу персонажей-роботов обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу до игры. 2.5 Антураж синтов (только, если синты моделируются на игре) Синты – искусственные существа, созданные Институтом в бывшем Бостоне. Игрокам доступны персонажи синтов 2 и 3 поколений. Синты второго поколения имеют механический скелет и полимерный кожный покров. Несмотря на имплантированную личность, внешне они все еще в большей степени машины, чем люди. В костюме персонажа-синта второго поколения для имитации имплантов и механических частей рекомендуется использовать LARP-элементы и пластический грим, возможны элементы подсветки. Допускается использование цветных контактных линз. Персонажи-синты второго поколения допускаются до игры по предварительному согласованию с мастером по антуражу (необходимо пройти фотодопуск) и региональным мастером. Синты третьего поколения, созданные с помощью довоенной ДНК и ВРЭ, внешне и физиологически практически неотличимы от других персонажей. К персонажам-синтам третьего поколения предъявляются те же требования по антуражу, что и к персонажам-людям. Синты третьего поколения могут носить любую броню. Персонажи-синты, являющиеся охотниками Института, маркируются специальной лентой и имеют при себе сертификат синта-охотника, подтверждающий их характеристики. 3. Общие требования к антуражу оружия, одежды и снаряжения 3.1 При разработке образа персонажа, следует ориентироваться на модели костюмов, оружия и снаряжения из первоисточника. Настоятельно рекомендуется ознакомиться со следующими ссылками: - Броня и одежда Fallout - Броня и одежда Fallout 2 - Броня и одежда Fallout 3 - Броня и одежда Fallout New Vegas - Броня и одежда Fallout 4 3.2 Концепт образа необходимо согласовать с региональным мастером и мастером по антуражу в части соответствия временным и территориальным рамкам моделируемого сеттинга. 3.3 Образ персонажа создают мелочи. Рекомендуется уделить особое внимание подсумкам, ремням, головным уборам, украшениям, аксессуарам. Качественно проработанные образы персонажей способствуют более глубокому погружению в мир игры. 3.4 Все элементы костюма, игрового оружия и снаряжения должны иметь следы износа и старения (или их имитации). Костюмы носят следы долгой эксплуатации, в них присутствуют потертости и заплатки. Оружие, броня и снаряжение имеют пыльный внешний вид, ржавчину, царапины и сколы покрытия, следы ремонта. Некоторые элементы могут быть утрачены или заменены на кустарные аналоги. 3.5 Одежда и снаряжение фракций и группировок должны нести символику, соответствующую первоисточнику. Принадлежность к группировке должна однозначно определяться с расстояния в 3 метра (если иное не предусмотрено квестовыми задачами персонажа – данный пункт требует согласования с региональным мастером). 3.6 Вопросы, замечания и предложения по образу персонажа следует направлять профильным мастерам: мастеру по антуражу и региональному мастеру. Проработка образа до игры и общение с профильными мастерами способствуют быстрому и комфортному прохождению регистрации на мероприятии. 3.7 Обувь должна соответствовать соответствующему временному периоду. Просим вас заранее предусматривать изменения в погоде и быть во всеоружии. Рекомендуется приобрести резиновые сапоги (дешево и не выбиваются из общего антуража) 4. Антураж оружия 4.1 Простое оружие Описание: предметы бытового назначения, которые могут быть использованы персонажем в качестве оружия ударно-дробящего действия «из подручных средств». Моделируется: протектированным (LARP) оружием. Примеры: кирпич, бильярдный кий, скалка, сковородка, водопроводная труба, полицейская дубинка, бейсбольная бита, разводной ключ, гаечный ключ. Критерий допуска: визуальное соответствие стилю первоисточника; косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонта и т.д.); реальный аналог игрового простого оружия должен иметь ударно-дробящий характер поражения, и не должен быть способен пробить строительную каску и нанести серьезные повреждения; Предельный габарит - до 100 см. 4.2 Ножи Описание: под ножами понимается клинковое холодное оружие общей длиной до 40 см. Моделируется: промышленно изготовленные тренировочные ножи из резины или эластомера, протектированное (LARP) оружие. Примеры: тренировочные ножи фирмы «Cold Steel», их аналоги и копии, протектированное оружие. Критерии допуска: визуальное соответствие стилю первоисточника; косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонта и т.д.); наличие в конструкции клинка и рукояти; предельный габарит - до 40 см; для однотонных моделей из реактопласта (тренировочные модели ножей «Cold Steel» и аналоги) необходима покраска лезвия “под металл”. ножи «Cold Steel», их аналоги и копии будут проверяться на жёсткость путём сгибания, модели из жесткого пластика допускаться не будут. Не допускаются: ножи и кинжалы фэнтези- и средневекового образца (исключения возможны только для обоснованных сюжетом квестовых предметов и требуют дополнительного согласования у мастера по сюжету); пластиковые тренировочные мачете (пример – прод... (показаны первые 10000 символов)