[VK док] Приложение 2 к правилам ПРИ Эра Дракона – Битва за Ферелден.docx
https://vk.com/doc107657502_444760594?hash=JuA0GWknCXuMZmnIp2O1Ex1Y285MCm2zG9YGv...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Приложение 2 к правилам ПРИ Эра Дракона – Битва за Ферелден. (подробности)
I Правила по боевому взаимодействию
1 Усиление доспехов, и наложенные чары на добавление хитов и сопротивления (в соответствии с правилами по магии, до конца битвы), действуют во всех типах сражений. Все эти усиления имеют визуальную составляющую, будьте внимательны и к чужим, и к своим хитам.
II Правила по магическому взаимодействию
1 Чары усиления:
● Действуют при наложении перед битвой, во время боя применены быть не могут.
● В дополнение к пояснению из первого приложения: закрепление на цели заклинания чипа чар +1, (+2 для заклинания каменного доспеха, только на себя) на цветной ленте, на видное место. (Т.е. противник должен видеть, что имеется усиление.) временно, по окончанию боя, чип с лентой следует снять и по возможности вернуть магу.
● Количество зачарованний которые может поддерживать 1 маг, ограничено тремя целями, не считая самого мага (т.е. 4 зачарования) только после того как заклятия будут сняты, мог может наложить их снова.
2. 2. Антимагия (введены ограничения
● Антимагия – реализуется так же как и магия, за счёт пополнения манны. И не действует на не обладающих магией.
● Храмовники и Искатели – должны потреблять одну порцию отчищенного лириума каждый час, чтобы не сойти с ума. В случае пропуска приёма, храмовник должен отыгрывать странное поведение, если приём лириума не случится в течении более чем 2-х часов, последует сумасшествие, которое можно остановить, но храмовник уже никогда не будет прежним, потеряет память и один уровень.
● Святая кара – маркер белого цвета, без каких-либо дополнений, метается в цель с выкриком - «Святая Кара!»
Действие: При попадании, мгновенно поражает мага мощнейшим зарядом энергии, снимая с него 3 хита игнорируя сопротивление, и в случае превышения имеющихся хитов, переводя его в состояние тяжёлого ранения. (снимает действие любого магического барьера, но не вредит при этом магу)
Маркеры ограничены лишь количеством наличной антимагии.
● Свитки Летаний – выдаются в количестве равном антимагии Храмовника. Восстановить их можно только молитвами в храме в течении 5 минут. Или без храма перед жрицей в течении 10 минут. – 1 молитва восстанавливает 1 свиток.
III Религия
● Благословение на святую войну, добавляет Храмовнику или искателю истины +1 антимагию, на 1 цикл, или до смерти. Реализуется чтением песни света с наложением рук в течении 5 минут. Один храмовник или Искатель может получить только одно благословение.
IV Преступный мир (рекомендации)
1 Взлом замков на игре будет реализовано двумя типами механик:
●Навесные кодовые замки, запирающие объекты; На них будут обозначены символы. Каждый символ будет обозначать определенное число либо диапазон чисел для каждого уровня замка. Чем выше уровень воровства, тем больше символов-подсказок будет известно вору.
●Деревянные контейнеры с механическим замком; Они также будут сопровождаться символами-подсказками, которые помогут вору эффективней подойти к взлому. Каждому вору будут выдаваться отмычки, с помощью которых можно открыть механический замок. Для каждого замка потребуется от 1 до 5 отмычек. Чем выше уровень вора, тем больше отмычек он получит.
Также к каждому замку есть свой ключ, который можно будет приобрести в процессе игры.
Допускается возможность вскрытия такого замка подручными средствами.
Извлечённый текст
Приложение 2 к правилам ПРИ Эра Дракона – Битва за Ферелден. (подробности)
I Правила по боевому взаимодействию
1 Усиление доспехов, и наложенные чары на добавление хитов и сопротивления (в соответствии с правилами по магии, до конца битвы), действуют во всех типах сражений. Все эти усиления имеют визуальную составляющую, будьте внимательны и к чужим, и к своим хитам.
II Правила по магическому взаимодействию
1 Чары усиления:
● Действуют при наложении перед битвой, во время боя применены быть не могут.
● В дополнение к пояснению из первого приложения: закрепление на цели заклинания чипа чар +1, (+2 для заклинания каменного доспеха, только на себя) на цветной ленте, на видное место. (Т.е. противник должен видеть, что имеется усиление.) временно, по окончанию боя, чип с лентой следует снять и по возможности вернуть магу.
● Количество зачарованний которые может поддерживать 1 маг, ограничено тремя целями, не считая самого мага (т.е. 4 зачарования) только после того как заклятия будут сняты, мог может наложить их снова.
2. Антимагия (введены ограничения.)
● Антимагия – реализуется так же как и магия, за счёт пополнения манны. И не действует на не обладающих магией.
● Храмовники и Искатели – должны потреблять одну порцию отчищенного лириума каждый час, чтобы не сойти с ума. В случае пропуска приёма, храмовник должен отыгрывать странное поведение, если приём лириума не случится в течении более чем 2-х часов, последует сумасшествие, которое можно остановить, но храмовник уже никогда не будет прежним, потеряет память и один уровень.
● Святая кара – маркер белого цвета, без каких-либо дополнений, метается в цель с выкриком - «Святая Кара!»
Действие: При попадании, мгновенно поражает мага мощнейшим зарядом энергии, снимая с него 3 хита игнорируя сопротивление, и в случае превышения имеющихся хитов, переводя его в состояние тяжёлого ранения. (снимает действие любого магического барьера, но не вредит при этом магу)
Маркеры ограничены лишь количеством наличной антимагии.
● Свитки Летаний – выдаются в количестве равном антимагии Храмовника. Восстановить их можно только молитвами в храме в течении 5 минут. Или без храма перед жрицей в течении 10 минут. – 1 молитва восстанавливает 1 свиток.
III Религия
● Благословение на святую войну, добавляет Храмовнику или искателю истины +1 антимагию, на 1 цикл, или до смерти. Реализуется чтением песни света с наложением рук в течении 5 минут. Один храмовник или Искатель может получить только одно благословение.
IV Преступный мир (рекомендации)
1 Взлом замков на игре будет реализовано двумя типами механик:
●Навесные кодовые замки, запирающие объекты; На них будут обозначены символы. Каждый символ будет обозначать определенное число либо диапазон чисел для каждого уровня замка. Чем выше уровень воровства, тем больше символов-подсказок будет известно вору.
●Деревянные контейнеры с механическим замком; Они также будут сопровождаться символами-подсказками, которые помогут вору эффективней подойти к взлому. Каждому вору будут выдаваться отмычки, с помощью которых можно открыть механический замок. Для каждого замка потребуется от 1 до 5 отмычек. Чем выше уровень вора, тем больше отмычек он получит.
Также к каждому замку есть свой ключ, который можно будет приобрести в процессе игры.
Допускается возможность вскрытия такого замка подручными средствами.