[VK док] Эпине_Экономика-1.docx
https://vk.com/doc86737643_691526904?hash=JqVX5A2SKD1cnfSdVKvzu3hG7OFWEFomFpeLB0...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Экономические циклы и расчеты
3. 2) Каждая локация (страна, герцогство или провинция) получает ежедневный доход с налогов предполагаемых простолюдинов
4. 4) торговые (если игрок продает товар, купленный и изготовленный до игры
5. 5) Мастерские торговцы работают с 10:00 до 20:00
1. Введение
Экономика на ПРИ Этерна 2. Время Славы:
Общие положения:
1. На нашей игре моделируются взаимодействия экономического характера, являющиеся важным элементом игры. Экономика на игре для большинства игроков товарно-денежная. Возможно, игрок на игре столкнется и с ресурсно-чиповой частью, которая может его затронуть на игре.
Номинал оплаты услуг:
На игре присутствуют медные, серебряные и золотые монеты, четыре типа ресурсов, а также товары, которые сами по себе являются игровой ценностью с фиксированной ценой. В рамках игры существует как денежная, так и натуральная экономика (в меру желания игроков и возможностей персонажей).
Из экономических транзакций на игре возможны: торговля, выдача денег в долг (в том числе под проценты), натуральный обмен, кражи, грабеж, милостыня, уплата налогов и т. д.
Пожизнёвая еда по умолчанию не отчуждаема, но, если игрок готов пустить некоторое количество съестных запасов или выпивки в поигровой оборот, можно их сложить в игровом доме в коробку или в корзинку, маркированную чипом отчуждаемости - предмет в игре. Так вы дадите понять, что это еда игровая, ее можно украсть, отнять или реквизировать.
Любые ценности на игре (ресурсы и игровые деньги, драгоценности, если они будут) должны лежать в игровых кошельках и Гайифских шкатулках. Для этого мастерской группой перед игрой выдается по одной шкатулке на локацию и по игровому кошельку на человека. Кошельки и шкатулки, побираемые с умерших, могут быть проданы, украдены, подарены или проиграны в карты. Игровые кошельки при передвижении персонажа по полигону должны быть подвязаны к поясу.
Стоимость кошелька является фиксированной - 1 Талл.
Стоимость шкатулки является фиксированной - 3 Талла.
Гайифские шкатулки - обязательны для перевозки ресурсов и локациям для хранения казны.
Деньги:
Талл — золотая монета, чеканящаяся в Гайифе и имеющая хождение во всех Золотых Землях. Кобрий - серебрянная монета. Суан — медная монета.
Размен денег на игре:
Золотая монета (Талл) = 2 серебряным монетам монетам (Кобриям) = 10 медным монетам (Суанам)
При недостатке валюты мастерами могут быть использованы драгоценные камни, их стоимость фиксированная и составляет - 1 Талл
2. 2. Экономические циклы и расчеты
На нашей игре существует понятие «экономических циклов». К циклам привязаны: получение доходов, выдача жалования, уплата налогов и податей, а также прочие регулярные денежные операции.
1) Игрокам на старте игры будет выдана определенная единоразовая сумма игровых денег на руки в зависимости от доходов персонажей, их состоятельности и т.д.
3. 2) Каждая локация (страна, герцогство или провинция) получает ежедневный доход с налогов предполагаемых простолюдинов
Выплаты по локациям происходят по циклам:
Пятница (8 мая): с 18.00 - 19.00
Суббота (9 мая): с 11.00 - 12.00
с 14.00 - 16.00
с 18.00 - 19.00
Воскресенье (10 мая): с 11 - 12 дня
Количество денег выданных локации определяется броском двух игровых костей (кубиков) Лидером фракции, в присутствии мастера по экономике. Оплата дохода производится в Таллах (золотая монета) и не может быть меньше 2 Таллов. В период цикла производится выплата доходов. К выплачиваемым централизованно доходам относятся: доходы от виртуального поместья (по сертификату). Получить доходы можно у мастера по экономике.
Наемные работники (и военные) получают жалование непосредственно от нанимателя в зависимости от предварительно оговоренных условий найма, и не привязаны в этом вопросе к экономическим циклам. Ремесленники и торговцы, продающие товар на полигоне в процессе игры, не получают иных доходов от торговли, кроме тех, которые выручат за свой товар.
Ресурсы:
На момент старта игры графству принадлежит одна ресурсная точка (определяется броском двух кубиков дайса, где 2-3 - лесопилка, 4 - 6 - жемчужный прииск, 7 - 9 - шахта, 10 - 12 - мельница). Кубики прикидываются главой графства в присутствии мастера по экономике.
Три остальных ресурсных точки могут быть открыты в процессе игры.
Существует 4 типа ресурсных точек:
- Лесопилка - восстановление ворот, абгрейд хитов ворот (моделируется брусочками из дерева с чипом наклейкой)
- Жемчужный прииск - (аналог денег = 1 медному) (моделируется прозрачным жемчугом)
- Шахта (золото/медь) - доход графства. (моделируется самородками = 1 золотому).
- Мельница - дает обоз с зерном, позволяя проводить штурм локаций. (Моделируется мешочками с зерном).
Каждое графство может владеть не более, чем четырьмя ресурсными точками разного типа. Итого, с учетом 11 графств Эпине, на территории проведения игры может быть максимально не более 44 ресурсных точек. Хозяином ресурсной точки может быть любой игрок, который получит письменное разрешение хозяина графства. Хозяин графства не может выписать более 3 (с учетом уже принадлежащей графству ресурсной точки) действующих разрешений на строительство.
Внешний вид ресурсных точек:
Моделируется картинкой формата А4 с обозначением наименования ресурсной точки и картинкой изображением (выдается мастером по экономике).
Запуск ресурсной точки приводится с помощью оранжевой ленты (крепится мастером по экономике).
Ресурсная точка может быть сожжена (см. Поджог в правилах по боевке). Лента может быть украдена (Кража за которую можно пострадать от владельца или ему сочувствующих) или завоёвана в процессе Налета (см. Налет в правилах по боевке).
Абгрейд ресурсной точки может быть до 3 уровня. В этом случае вы увидите две или три рыжие ленты вместо одной. Абгрейд позволяет минимизировать урон от внешних условий (обвал в шахте, неурожай зерна, испорченная древесина на лесопилке и невылов жемчуга).
Процент урона высчитывается из конечного результата полученных игроком ресурсов.
При абгрейде на 2 уровне урон составляет 50% ... (обрезано)
4. 4) торговые (если игрок продает товар, купленный и изготовленный до игры
Налоги.
Что облагается налогом: гильдия наемников, бордель, игровой салон, церковь, игровой дом, гробовые и нотариальные конторы, кофейни и прочие заведения.
Оплата налога:
Налог оплачивается исключительно в ресурсах. Оплата налога происходит путем бросания игровой кости мастера по экономике на каждый из четырёх ресурсов или мастера его замещающего один раз в игровой день с 18 - 21 часа.
Как достать ресурсы:
- Купить напрямую у тех, кто ими обладает
- Купить у мастерского торговца или на Черном рынке;
- Украсть у персонажа, который его имеет в наличии
Экономические взаимодействия.
На игре моделируются следующие типы взаимодействий, которые могут производиться как между игроками, так и между игроками и внешним миром в лице мастеров - купля-продажа, обмен. На игре присутствуют игровые предметы. Принадлежащие персонажу игровые предметы, он может зачиповать у мастера, и продавать или менять по своему желанию.
Залог.
Имущество персонажа, как реальное, так и виртуальное, можно закладывать у ростовщика (мастера по экономике). Процесс осуществляется следующим образом: сначала производится оценка стоимости имущества. Затем игроку выдается некоторая сумма, составляющая процент от этой стоимости. Процент не фиксирован и может варьироваться. Далее устанавливается срок, в который владелец закладываемого имущества обязан выкупить его за полную стоимость, в противном случае имущество переходит во владение ростовщика. В особых случаях персонаж может продолжать пользоваться заложенным имуществом, если закладывается недвижимость. Эти условия оговариваются отдельно для каждой сделки.
Наследство.
В игре предусматривается возможность передачи игровых предметов и имущества по наследству. В процессе игры любой персонаж, владеющий имуществом, может составить завещание и передать свое имущество по наследству. Завещание составляется у нотариуса ( или мастера по экономике) Соответственно, теоретически любой игрок может наследство получить. По наследству могут передаваться и долги (в том случае, если имущество заложено или иным образом обременено долгами).
Взятка.
На игре является возможным давать, брать и вымогать взятки. Взятка может даваться деньгами, «борзыми щенками» или на взаимовыгодной основе («ты мне – я тебе»). Процесс дачи взятки осуществляется по игре. Вообще-то власти со взятками борются, хотя и весьма лениво. Но, давая или беря взятку, имейте в виду, что за этим могут последовать санкции со стороны со стороны властей.
Растрата.
На игре возможно моделирование растраты чиновниками или другими материально ответственными лицами казенного имущества или денежных средств. Растрата производится по игре. В случае ее обнаружения возможны санкции со стороны власти.
Ограбление и кража.
Любые игровые предметы на игре теоретически могут быть украдены.
На игре мы моделируем два вида краж: ограбление и кража кошельков.
Ограбление производится согласно правилам по боевке. Грабитель под угрозой оружия может отобрать у персонажа все присутствующие при нем игровые предметы и день... (обрезано)
5. 5) Мастерские торговцы работают с 10:00 до 20:00
Чёрный рынок.
Черный рынок - торговая точка, перемещающаяся по полигону. Может скупать и продавать ресурсы, яды, противоядия, торговать Святой водой из источника Маргариток, предметами искусства и всем что, вы не найдете в других местах. Помогает, в обход закона, добыть то, что вам более необходимо.
Возможно, на что-то цены будут выше рыночных (учитывается редкость и количество необходимого вам ресурс). Торговца Черного рынка убить и ограбить можно, но не исключено, что его крышуют по игре маргиналы и убийцы, и за вашу голову будет назначена награда в воровском сообществе.
Натуральная экономика:
Для того чтобы на игре был возможен натуральный обмен, рекомендуется моделирование некоторых товаров и предметов роскоши, которыми вы планируете расплачиваться или обмениваться. Эти вещи можно привезти с собой на игру. Для некоторых нейтральных локаций в сетке предусмотрен вариант получения натуральных продуктов вместо локационных денежных выплат для самореализации, это обсуждается с мастерской группой заранее до игры. Имеется ввиду виноград, вино и подобный экзот).
Извлечённый текст
Экономика на ПРИ Этерна 2. Время Славы:
Общие положения:
1. На нашей игре моделируются взаимодействия экономического характера, являющиеся важным элементом игры. Экономика на игре для большинства игроков товарно-денежная. Возможно, игрок на игре столкнется и с ресурсно-чиповой частью, которая может его затронуть на игре.
Номинал оплаты услуг:
На игре присутствуют медные, серебряные и золотые монеты, четыре типа ресурсов, а также товары, которые сами по себе являются игровой ценностью с фиксированной ценой. В рамках игры существует как денежная, так и натуральная экономика (в меру желания игроков и возможностей персонажей).
Из экономических транзакций на игре возможны: торговля, выдача денег в долг (в том числе под проценты), натуральный обмен, кражи, грабеж, милостыня, уплата налогов и т. д.
Пожизнёвая еда по умолчанию не отчуждаема, но, если игрок готов пустить некоторое количество съестных запасов или выпивки в поигровой оборот, можно их сложить в игровом доме в коробку или в корзинку, маркированную чипом отчуждаемости - предмет в игре. Так вы дадите понять, что это еда игровая, ее можно украсть, отнять или реквизировать.
Любые ценности на игре (ресурсы и игровые деньги, драгоценности, если они будут) должны лежать в игровых кошельках и Гайифских шкатулках. Для этого мастерской группой перед игрой выдается по одной шкатулке на локацию и по игровому кошельку на человека. Кошельки и шкатулки, побираемые с умерших, могут быть проданы, украдены, подарены или проиграны в карты. Игровые кошельки при передвижении персонажа по полигону должны быть подвязаны к поясу.
Стоимость кошелька является фиксированной - 1 Талл.
Стоимость шкатулки является фиксированной - 3 Талла.
Гайифские шкатулки - обязательны для перевозки ресурсов и локациям для хранения казны.
Деньги:
Талл — золотая монета, чеканящаяся в Гайифе и имеющая хождение во всех Золотых Землях. Кобрий - серебрянная монета. Суан — медная монета.
Размен денег на игре:
Золотая монета (Талл) = 2 серебряным монетам монетам (Кобриям) = 10 медным монетам (Суанам)
При недостатке валюты мастерами могут быть использованы драгоценные камни, их стоимость фиксированная и составляет - 1 Талл
2. Экономические циклы и расчеты
На нашей игре существует понятие «экономических циклов». К циклам привязаны: получение доходов, выдача жалования, уплата налогов и податей, а также прочие регулярные денежные операции.
1) Игрокам на старте игры будет выдана определенная единоразовая сумма игровых денег на руки в зависимости от доходов персонажей, их состоятельности и т.д.
2) Каждая локация (страна, герцогство или провинция) получает ежедневный доход с налогов предполагаемых простолюдинов.
Выплаты по локациям происходят по циклам:
Пятница (8 мая): с 18.00 - 19.00
Суббота (9 мая): с 11.00 - 12.00
с 14.00 - 16.00
с 18.00 - 19.00
Воскресенье (10 мая): с 11 - 12 дня
Количество денег выданных локации определяется броском двух игровых костей (кубиков) Лидером фракции, в присутствии мастера по экономике. Оплата дохода производится в Таллах (золотая монета) и не может быть меньше 2 Таллов. В период цикла производится выплата доходов. К выплачиваемым централизованно доходам относятся: доходы от виртуального поместья (по сертификату). Получить доходы можно у мастера по экономике.
Наемные работники (и военные) получают жалование непосредственно от нанимателя в зависимости от предварительно оговоренных условий найма, и не привязаны в этом вопросе к экономическим циклам. Ремесленники и торговцы, продающие товар на полигоне в процессе игры, не получают иных доходов от торговли, кроме тех, которые выручат за свой товар.
Ресурсы:
На момент старта игры графству принадлежит одна ресурсная точка (определяется броском двух кубиков дайса, где 2-3 - лесопилка, 4 - 6 - жемчужный прииск, 7 - 9 - шахта, 10 - 12 - мельница). Кубики прикидываются главой графства в присутствии мастера по экономике.
Три остальных ресурсных точки могут быть открыты в процессе игры.
Существует 4 типа ресурсных точек:
- Лесопилка - восстановление ворот, абгрейд хитов ворот (моделируется брусочками из дерева с чипом наклейкой)
- Жемчужный прииск - (аналог денег = 1 медному) (моделируется прозрачным жемчугом)
- Шахта (золото/медь) - доход графства. (моделируется самородками = 1 золотому).
- Мельница - дает обоз с зерном, позволяя проводить штурм локаций. (Моделируется мешочками с зерном).
Каждое графство может владеть не более, чем четырьмя ресурсными точками разного типа. Итого, с учетом 11 графств Эпине, на территории проведения игры может быть максимально не более 44 ресурсных точек. Хозяином ресурсной точки может быть любой игрок, который получит письменное разрешение хозяина графства. Хозяин графства не может выписать более 3 (с учетом уже принадлежащей графству ресурсной точки) действующих разрешений на строительство.
Внешний вид ресурсных точек:
Моделируется картинкой формата А4 с обозначением наименования ресурсной точки и картинкой изображением (выдается мастером по экономике).
Запуск ресурсной точки приводится с помощью оранжевой ленты (крепится мастером по экономике).
Ресурсная точка может быть сожжена (см. Поджог в правилах по боевке). Лента может быть украдена (Кража за которую можно пострадать от владельца или ему сочувствующих) или завоёвана в процессе Налета (см. Налет в правилах по боевке).
Абгрейд ресурсной точки может быть до 3 уровня. В этом случае вы увидите две или три рыжие ленты вместо одной. Абгрейд позволяет минимизировать урон от внешних условий (обвал в шахте, неурожай зерна, испорченная древесина на лесопилке и невылов жемчуга).
Процент урона высчитывается из конечного результата полученных игроком ресурсов.
При абгрейде на 2 уровне урон составляет 50% от урона, при 3 уровне урон не предусмотрен для владельца.
Получение апгрейда:
Три единицы ресурса каждого из четырех типов за новый уровень.
Создание ресурсных точек:
Для создания ресурсных точек вам необходимо:
1) Разрешение от владельца графства (сюзерена) на территории которого будет построена шахта под его подписью. Возможно он его вам продаст))).
2) разработка: идете за мастером по экономике, показываете ему выбранное место со столбом или деревом, куда можно наклеить наименование ресурсной точки и повязать рыжую ленту. Место не может быть ближе 20 метров от локации и не может находиться в пожизневой зоне. Для крепления таблички и ленты необходимо дерево или вкопанный столб).
Вы бросаете 2 кубика:
От 2 - 6 - постройка не возможна
От 7-12 - ресурсная точка может быть построена.
В случае неудачи вы можете вернуться к мастеру по экономике через час и попытать удачу снова.
В случае успеха вы получаете документ на разработку ресурсной точки. Платите взнос в размере 10 золотых монет мастеру по экономике. Мастер прикрепляет наклейку ресурсной точки и повязывает на столб/дерево рыжую ленту обозначающую вашу разработку.
Изъятие ресурса происходит в экономические циклы у мастера по экономике:
Пятница (8 мая): с 18.00 - 19.00
Суббота (9 мая): с 11.00 - 12.00
с 14.00 - 16.00
с 18.00 - 19.00
Воскресенье (10 мая): с 11 - 12 дня
Если ленту своровали, то вам придется заново платить взнос в 10 золотых мастеру по экономике и повязывать ленту на столб. В период простоя (отсутствия ленты) выплаты мастером по экономике не производятся. Украденную ленту можно продать мастеру по экономике за 5 золотых.
Оплата в цикл может быть от 2 до 12 единиц ресурса, согласно прокидке дайсов.
Количество ресурса необходимого для игровых действий:
Инженеринг ворот:
- Восстановление ворот 1 уровня- 6 единиц дерева
- Апгрейд ворот происходит на 2 уровня и прибавляет каждый уровень по 3 хита на ворота.
2 уровень - 12 дерева
3 уровень - 18 дерева
При штурме локации и уничтожении ворот происходит восстановление ворот за указанные ресурсы и все начинается опять с 1 уровня.
В случае слома ворот не до конца (например, остался один неснятый хит, а атакующие уничтожены, ворота восстанавливаются самостоятельно через полчаса).
Штурм локации армией:
Расчет: один мешок зерна на человека на один штурм одной локации.
То есть если в армии 10 человек, то необходимо 10 мешков зерна. Если военных 10, а мешков в наличии 7, штурм проводят 7 человек.
Апргрейд виртуальных владений и локационных выплат по циклу происходит из расчета:
2 уровень - 6 дерева 6 жемчужин 12 самородков - сумма увеличивается на половину суммы владения.
3 уровень - 12 самородков 6 дерева 10 жемчуга - сумма увеличивается в 2 раза.
Прокачка класса лекаря:
10 записей - 5 жемчуга 3 самородка 7 дерева
20 записей - 10 самородков 15 дерева 7 жемчуга
30 записей - 15 жемчуга 10 дерева 13 самородков.
Услуги:
Каждый из нас примерно понимает, как появляются деньги в своем кармане, но вряд ли задумывается о сложной структуре товарно - денежных отношений. Все просто, зарплата платится, обеспеченны основные человеческие потребности, есть возможность развлечься и куда-то сходить - жизнь удалась. Каждый хочет должность получше, телегу побогаче и коня покрасивши. И каждый знает, на какой ступеньке социальной лестницы он находится. Каждый из нас продает свои услуги, знания и умения. С этой самой ступеньки можно, как шагнуть вниз, так и пойти вверх. Если это применимо в реальной жизни, то вполне может быть использовано в игровой.
Услуги могут быть нескольких типов:
1) религиозные (поборы с паствы, что считается хорошим тоном, обряды посмертия и свадебные обряды и все, что вам придет в голову);
2) Развлекательные (игровые салоны, бордели, кабаки, кальянные и все другое, что придет в голову);
3) Зависящие от роли игрока (матрос на судне, стражник, торговец, нищий на паперти);
4) торговые (если игрок продает товар, купленный и изготовленный до игры.
Налоги.
Что облагается налогом: гильдия наемников, бордель, игровой салон, церковь, игровой дом, гробовые и нотариальные конторы, кофейни и прочие заведения.
Оплата налога:
Налог оплачивается исключительно в ресурсах. Оплата налога п... (показаны первые 10000 символов)