[VK док] ПРАВИЛА ОДНИМ ФАЙЛОМ.docx

Разделы документа

1. Введение

ПРАВИЛА ОДНИМ ФАЙЛОМ! Правила по боевым взаимодействиям. Боевое время. Дневная боевка – с 8 утра до 10 вечера. Ночная – с 10 вечера до 8 утра.

2. 1. Поражаемая зона

1.1. Холодное оружие. - Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным, дробящим оружием и колющие удары только копьями и ножами в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. Колющие удары длинноклинковым оружием разрешены только_в_дуэлях (бой 1х1 на условно равном одноручном длнноклинковом оружии). - Запрещенные удары и действия: любые удары вне поражаемой зоны (см.выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы за исключением перехвата вооруженной руки и захвата/парирования небоевой части оружия. Запрещены толчки, удары руками и прочее рукоприкладство. 1.2. Огнестрельное оружие. Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия запрещено целится в шею и голову. Корпус включает в себя и ягодицы.

3. 2. Удары и попадания

2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (особенно если перед вами женщины и дети. В таких случаях можно обозначать удар.) 2.2. Удар через оружие засчитывается при условии, что оружие в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью. 2.3. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием (как рубящим так и колющем) 2.4. Любой рикошет из ружей/пистолей НЕ засчитывается! 2.5. Удары в не поражаемую зону не засчитываются и караются! (см. пункт 1.1) 2.6. В случае нанесения пожизнёвой травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Схватка должна остановиться и мастера должны оказать первую помощь итд, только потом схватка возобновляется Далее, после окончания общей схватки идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях, где последнее слово остаётся за потерпевшим.

4. 3. Ранения и смерть

3.1. Общие положения. 3.1.1. Любое попадание любым (как холодным, так и огнестрельным оружием *) в корпус, не защищенный доспехом, приводит к тяжелому ранению. 3.1.2. Любое попадание любым оружием в конечность*, не прикрытую доспехом, приводит к легкому ранению. Два попадания в любую конечность – человек переходит в разряд тяжелораненого. 3.1.3. Тяжёлый (латный) доспех не пробивается никаким холодным и ручным огнестрельным оружием, но обязан оставлять открытыми ноги до паха и руки до середины бицепса. Лёгкий (кольчужный) доспех не пробивается никаким холодным оружием (исключая арбалетные болты), защищает столько тела, сколько закрывает. Пушки игнорируют любой доспех. * - За исключением попадания из пушки. Попадание из пушки, в любую часть тела, приводит к немедленной смерти персонажа. 3.2. Легкое ранение. При двух попаданиях в любую конечность, человек оказывается в тяжелом ранении. При нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течении 15 минут, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. 3.3. Тяжелое ранение. При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти. Если его не перевязать в течении 15 минут, персонаж умирает. Подробнее смотри правила по медицине. 3.4. Смерть. Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильным ударом, или обозначением удара в особых случаях (см уточнение в пункте 2.1), только холодным оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. Добивать из огнестрельного оружия запрещается. Так же смерть наступает если оставить тяжелораненого без перевязки на 15 минут.

5. 4. Лечение ранений

Смотри правила по медицине

6. 5. Оружие – допуск

5.1. Общие положения. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Не очипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитывается, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. Не допущенное оружие убирается в мастерский мешок, на который ставиться пломба и храниться на мастерской стоянке до конца игры. За использование не допущенного оружия человек удаляется с полигона. - Для холодного оружия и оружия для ночных сражений есть один чип - «оружие допущено» - для всего огнестрела (включая пушки) есть два чипа – «оружие допущено» и «оружие в игре» (для ручного огнестрала один вид чипа, для пушек - другой). 5.2. Клинковое оружие. 5.2.1. Выполняется из стеклотекстолита. Ножи также могут быть выполнены из стеклотекстолита, резины, реактопласта, ларпа или дерева (при хорошем качестве изготовления с гладкой режущей поверхностью, без зазубрин и сколов и без травмоопасных эфесов). 5.2.2. Радиус закругления острия клинка не менее 23 мм (2-х рублевая монета). Для сабель и некоторых других видов оружия он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов. 5.2.3. Рабочая кромка клинка не тоньше 4 мм. 5.2.4. Требования к весу оружия: Общий вес одноручного длинноклинкового оружия должен находиться в промежутке от 800 до 1300 грамм, его общая длина не должна превышать 115 см вне зависимости от вида оружия. Оружие со смещённым центром тяжести а-ля фальшион не будет допущено (это относится и к чрезмерно "елманистым" саблям). Необходимо учитывать при выборе оружия для игры то, что применяться оно будет в основном против слабоодоспешенных людей, и мастера имеют право не допустить на игру откровенно травмоопасные предметы. 5.2.5. Длинноклинковое оружие включает в себя сабли, шпаги, палаши, кинжалы и ножи. Двуручный меч допущен всего один только именному персонажу. 5.2.8. Основное требование к оружию помимо эстетичности и безопасности – внешнее соответствие историческим аналогам. Допустимые рамки – 16-17вв. Если возникают сомнения по поводу допуска того или иного образца, необходимо во избежание недоразумений заранее обратиться к мастеру по боевке на форуме игры с интересующим вас вопросом. 5.2.9. Рабочая поверхность оружия должна быть выкрашена в серебристый цвет. 5.3. Древковое оружие. 5.3.1. Представляет из себя модели топоров и дубинок, булав, шестоперов, вил, кос, цепов. 5.3.2. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается. 5.3.3.1. Рукоять топоров, выполняется из древесины или резины, пластика, ударная часть - ЛАРП. 5.3.3.2. Древко топора должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка. 5.3.3.3. Металлические части оружия красится в стальной цвет. 5.3.4. Дубины должны быть выполнены из ЛАРПа. (Тренировочные тямбары не допускаются!) 5.3.5. Для топор... (обрезано)

7. 6. Щиты и Доспехи

Никаких щитов на игре нет, даже баклеров. Доспехи, дающие защиту от холодного и ручного огнестрельного оружия должны быть в обязательном порядке выполнены из металла. Доспехом на данной игре считаются только кирасы, выполненные в стиле от середины 16ого до конца 18ого века. Корпусные доспехи других периодов на игру не допускаются. Шлемы должны соответствовать временному периоду с середины 16 по 18 век, шлемы дают лишь защиту от оглушения. Кольчуги разрешены, но защищают только от холодного оружия, исключая арбалетные болты.

8. 7. Оглушение

Оглушение производится путем легкого символического хлопка по спине/плечу жертвы тяжелым тупым предметом, сопровождающегося стандартной командой: "Оглушен!". Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 300 секунд.

9. 8. Обыск. По обоюдной договоренности

Вариант 1: Пожизневый Вариант 2: Игрок сам отдает все игровые предметы

10. 9. Пытки

Пытающий назначает физическое упражнение. Пытающий и пытаемый выполняют на количество повторений.(или лесенкой по обоюдному желанию) Если выиграл пытающий, пытаемый правдиво отвечает на 3 вопроса. Если пытаемый то он пытку выдержал и дальше пытать бессмысленно

11. 10. Казни

10.1 Сажание на кол. Вкапывается бревно с перекладиной по центру,не длиннее полутора метров от земли. На которое сажается казнимый. На колу сидеть 5 минут. 10.2 Казацкая свеча. В самой деревне, выжженной дотла, по обеим сторонам дороги стояли так называемые казацкие свечи, то есть люди, привязанные к жердям, обвитым соломой, облитым смолой и зажженным сверху. У многих обгорели только руки, видно, дождь прекратил их муки, но ужасны были эти трупы с искаженными лицами и вытянутыми кверху руками. Человек привязывается (символически) к жердям в руки дается 2 факела. Стоять так 5 минут. (отыгрыш казни делает скидку на отсидку в мертвятнике)

12. 11. Связывание

Игровое связывание обозначается веревкой, не сильно обмотанной три раза вокруг конечностей и завязанной бантом. Связывать можно только руки и ноги. Освободиться можно: - при помощи другого человека; - при помощи любого режущего или огнестрельного(выстрелом) игрового оружия Макро боевка. Структура. На нашей игре имеется несколько видов организованных подразделений. Подразделение обязано иметь полководца соответственного уровня, знамя/штандарт, знаменосца. Подразделение имеет право состоять в армии и иметь иные особенности. Уровень подразделения маркируется у навершия знамени/штандарта подразделения. Отряды - управляются полководцем первого уровня (командир 1го уровня, отряд (от 5 до 10 чел) и знамя до 20 ленточек. Маркировка знамени - зелёный. Не входя в армию, не могут атаковать армии и одиночные полки. Полки управляются полководцем второго уровня. (командир 2го уровня, (от 10 до 15 чел) и знамя до 50 ленточек. Маркировка знамени - жёлтый. Не входя в армию, не могут атаковать армии за исключением статуса "блокирующий отряд" и могут блокировать локации. Армии - управляются полководцем 3го уровня. (Такой командир имеет до 100 ленточек и плюсы в логистику.) Маркировка знамени - красный. Уровень полководца и рост уровней указывается письменно в навыках персонажа и заверяется мастерской печатью. В случае гибели полководца в бою статус подразделения сохраняется до конца боя. (иначе оно без полководца обязано развалиться) Полководцы. Ранг полководцев равен их статусу. Полководецев 3 уровня на Сторону может быть только 2 (они заменяются). Но командовать армией единовременно, может только один . Для Польши ранг полководца 3 уровня имеют Король и выбираемый Великий Коронный Гетман. (может выбираться из Магнатерии.) Для запорожской Сечи Богдан Хмельницкий или выбираемый Кошевой атаман. Полководцы 2 уровня. Для Польши это или казачий реестровый полковник (на старт Богун). Или же могут выбираются из Магнатерии. У Татар это Тугай бей. После него следующий по знатности воин. В запорожской сечи избираются или из Куренных Атаманов или из реестровых полковников. Полководцы 1 уровня назначаются полководцами уровня 2. Армии. 1.) Армия является боевой единицей, способной захватывать территории и штурмовать фортификационные сооружения. См пункт правил по экономическим взаимодействиям (захват городов) 2.) Армия состоит из отрядов и полков, управляемых, соответственно полководцами 1 и 2 уровня. 3.) Армию может формировать и передвигать исключительно полководец 3-го уровня. Вопрос структуры взаимодействия командиров - на усмотрение игроков. Одиночные персонажи или группы вооруженных людей не являющихся боевыми отрядами со знаменами, не могут сражаться с армией. В случае боестолкновений между ними автоматически попадают в плен, однако могут сражаться с отрядами из армии под командованием полководцев первого уровня. Группы, не имеющие знамени, могут атаковать только отряды первого уровня, НЕ СОСТОЯЩИЕ в армии. Регионы. Территориальные единицы. В регионе может быть от одной... (обрезано)

13. 4) Варшава

Татарский лагерь не является регионом. А является полевым лагерем Экспедиционного корпуса. Перемещение армий. Перемещение армий происходит раз в цикл. В начале цикла, в котором полководец решивший совершить перемещение, должен отправить заявку региональному мастеру о движении войск в соседний регион. В каждом регионе существует так называемое поле битвы (местность для полевых сражений), обозначенная маркерами. Сражения между армиями проводятся исключительно в местах обозначенных маркерами как "поле боя". После уведомления мастерской группы армия становится лагерем на границе "поля боя" и ждет в течении 30 минут. Если за это время армия, обороняющая регион, не выходит на поле боя, то атакующая сторона начинает захватывать локации. Армия, обороняющая регион, получает уведомление от мастерской группы о вторжении в локацию вражеской армии также в начале цикла, и должна решить - выходить на полевое сражение или отступить из границ региона. Поле битвы владеющая им сторона может укреплять с помощью полевых укреплений. (Исключением являются казаки которые могут возводить полевые укрепления перед сражением, даже не владея полем битвы) Во время битвы армий лентами подкреплений считаются только бойцы, командиры или полководцы, участвуют лично своими ролями и могут быть убиты или взяты в плен. Боевые действия. При сражении армий, помимо знамён входящих подразделений, каждая армия устанавливает на поле боя знамя армии. Для победы в сражении противоположная сторона должна это знамя повергнуть наземь (попросту говоря уронить), после чего армия считается рассеянной. Знамя подразделений Зона Знамени (далее по тексту – ЗЗ). Для упрощения пользования ленточной системой, во время боя вокруг знамени (до момента окончания на нём лент) действует небоевая зона радиусом около 5 м. ЗЗ в идеале должна быть огорожена чем-то вроде веревки на стойках с проходом, либо просто до всех участников сражения должно быть донесено, где она кончается. В ЗЗ постоянно может находиться либо игротехник, либо игрок-знаменосец, помимо допускаются только павшие дружественные бойцы и аккредитованные фотокорреспонденты. На территории ЗЗ не могут находиться раненые, лекари и прочие живые персонажи. Дружественные бойцы заходят в ЗЗ для того, чтобы снять ленточку и перегруппироваться. В ЗЗ нельзя находиться дольше 5 минут. Ленты не обязаны оживлять всех павших подряд. Стратегию оживления бойцов диктует либо командир подразделения, находящийся около ЗЗ, либо по его указаниям знаменосец. (К примеру "на последние 20 лент оживлять только тяжёлую пехоту", "оживлять только клуб Икс" и т.п.) Если игроку отказано в оживлении, он обязан покинуть ЗЗ и выйти за область Поля Битвы. Таким образом, ни повалить, ни уничтожить знамя, пока на нем есть ленточки, нельзя. Ленточки закрепляются на знамени отряда, отвязываются либо отрываются оттуда лично бойцом, которому это необходимо при тактическом разрешении командира/знаменосца. Знамёна - по количеству подразделений плюс знамя армии, распределять ленточки между з... (обрезано)

14. 1) Кустарника которого вдоволь на полигоне

2 ) из горбыля.

15. 3) из двух реек затянутых нетканкой или банером

У мантелета не должно быть опастных острых краев. Стационарные крепости. Стационарных крепостей на игре 3 (Збараж Разлоги и Сечь) Стационарные крепости строятся по принципу мантелетных стен привязанных или прибитых к основаниям крепостей. Каждая такая стена имеет определенное количество Хитов. Хиты снимаются Только попаданием из пушки в расчете 1 попадание 1 хит. Ломать стены нельзя. Ворота так же имеют определенное количество хитов которые снимаются так же попаданием из пушки с тем же расчетом что и по стене. После снятия всех хитов ворота открываются. После снятия всех хитов стена отвязывается или отбивается И роняется. И после этого такой пролом можно штурмовать. Уничтожение пушек. пушка в полевом сражении считается уничтоженной если в нее попали из другой пушки. Или если такая пушка была заклепана. (боевые правила 5.6.4. Уничтожение пушки. Чтобы уничтожить пушку, необходимо забить гвоздь 200 мм в дощечку толщиной не менее 60мм по самую шляпку. Тогда пушка считается заклепанной и ремонту не подлежит.) Правило по ясырю. Ясырь-(тур. esir — узник войны, см. savaş esiri) — пленные. Пленные должны быть доставлены в локацию тех кто их пленил. Нахождение в плену. При нахождении в плену, (по выбору игрока) игрок может как отыгрывать пребывание в плену то есть выполнять то, что скажут хозяева (разного рода полезные работы, поколка дров, принос воды, и тд, этом случае время плена уменьшается на 30 мин) . Так и отдыхать (сидеть в зиндане) положенный срок. Караван пленных. Во время передвижения от места где игрок был пленен до локации тех кто его пленил, пленные должны быть связаны. Освободиться самому можно только если при выборе пожизневого обыска у вас не нашли игровой режущий предмет. (Игровое связывание обозначается веревкой, не сильно обмотанной три раза вокруг конечностей и завязанной бантом. Связывать можно только руки и/или ноги. Освободиться можно: - при помощи другого человека; - при помощи любого режущего или огнестрельного(выстрелом) игрового оружия) Сбегать при транспортировке пленных можно только в двух перечисленных случаях. Если вы освободились: - при помощи другого человека; - при помощи любого режущего или огнестрельного(выстрелом) игрового оружия) Если вас доставили в локацию тех кто вас пленил сбежать нельзя. Но можно быть отпущенными. Если вас отпустили то хайратник не надевается компенсация не выплачивается. Выкуп пленных. Нахождение в плену 1,5 часа. После чего не отпущенных и не выкупленных другими игроками пленных выкупает мастер-региональщик. При этом бросается кубик. При выпадении 4 и больше — игрок выкуплен, его пленитель получает на выбор - денежную компенсацию от мастеров (3 серебряных монеты) или 1 ленточку на армию(полк) за каждых 3 выкупленных мастерами пленника. После выкупа из плена мастерами игрок возвращается в свой регион в белом хайратнике снимает его и возвращается в игру в той же роли что и до плена, если по кубику его не выкупили — значит он был продан в рабство и вернуться в игру прежней ролью он уже не может, ... (обрезано)

16. 2. Захватить и разграбить

В случае разграбления города захватчикам выплачивается значимая сумма денег и/или макроресурсов, моделирующая доход с разграбления. Город, который уже разграблен, но не восстановлен, разграбить повторно нельзя. В разграбленном городе доход с виртуальных земель никто не получает.

17. 3. Захватить и ассимилировать

В такой ситуации захватчик города получает доход, но меньший, чем от разграбления, а также начинает получать доход с виртуальных земель. В случае, если была убита значимая часть населения города, больше 50% (здесь не считаются армии, только гражданское население), вводится статус "геноцид". Цифра 50% ориентировочная, решение принимается мастерами. В этом случае город нельзя разграбить — все добро сгорело в пожарах. И ассимилировать можно только через полдня, не ранее. При этом геноцид оказывает негативный эффект на экономику не только этого города, но и соседних, прилегающих к городу "виртуальных" владений. Соответственно, виртуальные владения, приписанные к этому городу, не приносят доход. Правила по медицине «— Перенести атамана в комнаты! — крикнул пан Заглоба, вылезший из какого-то угла и очутившийся вдруг подле Богуна. — Это ничего, — сказал он, ощупав пальцами раны. — Завтра будет здоров. Уж я им займусь. Дайте паутины и хлеба! (с) пан Заглоба» «Если цапнет пуля или царапнет саблей по голове или по чему-нибудь иному, не давайте большого уваженья такому делу. Размешайте заряд пороху в чарке сивухи, духом выпейте, и все пройдет -- не будет и лихорадки; а на рану, если она не слишком велика, приложите просто земли, замесивши ее прежде слюною на ладони, то и присохнет рана. (с) Тарас Бульба» Медицина в 17-м веке была еще далека от совершенства, хотя Возрождение позволило медицинской науки отойти от средневековых догм и начать развиваться, постепенно становясь собственно наукой. Значительно прогрессируют хирургия и знания о болезнях. Но все это далеко в немецких землях, во Франции и Англии, а здесь, в Речи Посполитой, ученых докторов пока еще немного. Костоправством и лечением ран занимаются и бывалые шляхтичи, и казаки, и местные знахари и «бабки». Огромный опыт и передача знаний от предыдущих поколений позволяет им пользовать своих «пациентов» с переменным успехом. Конечно, им далеко до просвещенных докторов, но худо-бедно они свое дело знают. Тогда еще не знали о дезинфекции инструментов, а значит, любое хирургическое вмешательство могло закончиться гангреной или иным бактериальным заражением. Знахари лечили лихорадку травами, казаки да шляхта — горилкой с солью или порохом, высокоученые врачи — пиявками, кровопусканием и «лекарствами», в которых черт знает что могло быть напихано. ВАЖНО: Необходимый минимум антуража, что бы получить навык «лекарь» - кубики D6 ( 3 штуки), - пластырь для моделирования ран, - нитки и иголка, - красный маркер для рисования шрамов, - перевязочный материал (бинты, чистые тряпицы), - антуражная кровь для «окровавливания» бинтов, - склянка для снадобий. Дальнейшая детализация ведет к увеличению уровня навыка у персонажа.

18. КТО МОЖЕТ ЛЕЧИТЬ

Персонажи, на начало игры могущие оказывать высокоуровневую квалифицированную медицинскую помощь: - Бывалые казаки/шляхтичи. - Знахари, ведуньи и т. п. - Ученые доктора. Им сразу доступны «закрытые правила по медицине» и у них также можно научиться в процессе игры. Любые игроки могут делиться друг с другом информацией об оказании более квалифицированной первой помощи и применять эти советы.

19. ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ

«Первую помощь» (перевязку при ранении), может оказывать любой человек. От качества первой помощи зависит дальнейшее выздоровление персонажа или же осложнения от раны. И позволяет заниматься самолечением. РАНЕНИЯ. «Первая помощь» при ранении позволяет игроку кидать кубики. Если нет первичный перевязки (первой помощи) кубики бросать нельзя. В случае более квалифицированного лечения кубики бросает лечащий. Легкое ранение. При легком ранении персонаж сохраняет возможность передвигаться, сражаться и бегать, но не функционирует конечность, в которую было нанесено поражение. Находясь в состоянии легкого ранения без перевязки в течении 15 минут, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. Легкое ранение — игрок кидает 3 кубика и смотрит на выпавшие значения: 3-6 — сепсис и смерть в муках через 30 минут; 6-10 — хромота/колчерукость. Невозможность нормально пользоваться конечностью в бою; 10-18 — зажило без последствий; Легкое ранение от пули: 3-4 — переход в тяжелое ранение; 4-10 — хромота/колчерукость. Невозможность нормально пользоваться конечностью в бою; 10-18 — зажило без последствий; Тяжелое ранение. При тяжелом ранении персонаж не может двигаться или ползти, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь. Если его не перевязать в течение 15 минут, персонаж умирает. При двух попаданиях в любую конечность, человек оказывается в тяжелом ранении. Тяжелое ранение Важно! Тяжелое ранение может зажить только и исключительно в Госпитале! Чтобы бросать кубики, игрок обязан находиться на территории Госпиталя. ТОЛЬКО В ГОСПИТАЛЕ: Игрок кидает 3 кубика и смотрит на выпавшие значения: 3-14 — сепсис и смерть в муках через 30 минут (можно умереть раньше, если вы не хотите ждать); 14-16 — переход в состояние «легкое ранение» + заболевание «Лихорадка»; 17-18 — переход в состояние «легкое ранение». Важно! В случае перехода в состояние легкого ранения или болезни игроку придется заново кидать кубики! В случае излечения, на месте ранения рисуется «шрам». Смерть. Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильным ударом, или обозначением удара (если действие производится над женщиной или ребенком) только холодным оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. Добивать из огнестрельного оружия запрещается. Так же смерть наступает, если оставить тяжелораненого без перевязки на 15 минут. Попадание из пушки в любую часть тела приводит к немедленной смерти персонажа.

20. БОЛЕЗНИ

Болезни происходят «от лукавого» и деятельности ведьм. Лечатся докторами и людьми, имеющими квалификацию лекарь. Часть болезней излечиваются мгновенно священниками и травниками. «Лихорадка» Симптомы: слабость, больного начинает бить дрожь, быстрое передвижение (бег) невозможно. Через 30 минут - озноб (персонаж начинает мерзнуть и искать, во что укутаться), боевые взаимодействие невозможно (не может нападать и защищаться), передвигается медленно (медленным шагом) Через 1 час больной теряет возможность передвигаться и начинает бредить. При отсутствии лечения в течение 2 часов игрок кидает 3 кубика и смотрит на выпавшие значения: 3-12 - смерть от болезни через 15 минут; 12-18 - выздоровление. «Холера» Симптомы: слабость, боль в животе. Персонаж каждые 10 минут бегает «до ветру» в кустики и сидит там, считая до ста. Боевое взаимодействие невозможно. При отсутствии лечения в течении 2 часов: 3-9 — позорная смерть от… в общем от обезвоживания; 10-18 — вы выжили, но не сможете вступать в боевые взаимодействие еще 1 час. Болезни, о начале которых вам сообщит игротехник. «Похмелье» Лечится. Симптомы: слабость, головная боль, легкая тошнота, ненависть к громким звукам. Находиться на в церкви на службе невозможно. Необходимо опохмелиться в течении 1 часа или же облиться холодной водой. Боевое взаимодействие возможно, но вы при этом будете себя очень погано чувствовать ( -1) Пан Заглоба не подвержен этой болезни. «Меланхолия» Не проходит само собой. Симптомы: грусть, печаль, склонность к рискованным поступкам из-за безразличия к смерти. Может быть исцелено знающими людьми, докторами, травниками, священниками, молитвами, посещением святынь и паломничествами. «Паралич» Не проходит само собой. Насылается ведьмами и/или является последствием травм и ранений. Кому как. Паралич может быть: паралич рук или ног. При параличе ноги перевязывается колено, что бы его было невозможно согнуть. При параличе руки – подвязывается руку в любое положение, в котором ей невозможно будет пользоваться. Паралич может поражать вас до тех пор, пока не кончатся здоровые руки и ноги. Может быть исцелено знающими людьми, докторами, травниками, священниками, молитвами, посещением святынь и паломничествами. «Слепота» Не проходит само собой. Завязываются глаза и жертва передвигается далее или с поводырем или наощупь. Может быть исцелено знающими людьми, докторами, травниками, священниками, молитвами, посещением святынь и паломничествами. «Одержимость» Не проходит сама собой, а лишь только прогрессирует от цикла к циклу. Больной падает на землю и начинает биться в судорогах с криками. Продолжительность припадка (300 счетов минимум). Далее на усмотрение игрока. После припадка пострадавший 30 минут чувствует слабость в ногах и не может быстро передвигаться или сражаться. Одержимость не лечится докторами и травниками.

21. ГОСПИТАЛЬ

Госпиталем считается строение, обнесенное стеной или же тканью (шатер или пространство, огороженное стенами из ткани (нетканки), с лежаками (пенками), на которых могут лежать больные. Максимальный размер госпиталя не ограничен, минимальный — на одного человека (хата травника или комната в замке). Должным образом заантураженная телега/кибитка также считается «госпиталем». Если помощь оказывалась в условиях Госпиталя, то тогда к выпавшему числу на кубиках вы прибавляете +2, в случае болезни +1. В госпиталях есть Священники, молитвами которых шанс выжить увеличивается. Например: будучи тяжело раненым и не получив квалифицированной помощи, вы выкидываете значение 10. Однако, находясь в Госпитале, итоговое значение получается 12 и вы не умираете, а начинаете поправляться (хотя и получив Лихорадку). Правила по религии часть 1. Часть первая, ОПИСАНИЕ РЕЛИГИЙ. Учитывая исторический характер игры, необходимо отметить, что неверующих персонажей на игре быть не может. Могут быть персонажи суеверные (и в этом случае Вам в правила по мистике), могут быть весьма образованные персонажи, которые в силах отличить народные поверья и бабушкины сказки от религиозных канонических догм, могут быть персонажи определяющиеся, но полностью неверующих – быть не может. Это отражается во всех повседневных, даже самых рутинных делах – пекут ли хлеб, убирают ли двор; если же ситуация становиться особо значимой – например, особый праздник или война, - в этом случае отказ от отправления религиозных практик есть вещь совершенно невозможная. То есть это поставит под удар сам факт игры. Также необходимо помнить: в этот исторический период религиозная и национальная идентичность фактически объединены в одно: русский значит православный, поляк – католик, татарин – мусульманин. Проблему представляют униаты, поскольку их обрядность идентична с православием, что создает иллюзию принадлежности к одной национально-религиозной группе. Описание религий На игре представлены следующие религии: - христианство (православие, католицизм, униаты, протестанты) - ислам - иудаизм Христианство Христианство – это вера в то, что чуть более двух тысяч лет назад Бог пришел в наш мир. Он родился, получил имя как человек, над ним совершались все ритуалы, как над человеком, он жил, проповедовал и умер мученической смертью на кресте. Его смерть и последующее воскресение из мертвых изменило судьбу человечества. Главным для христиан является не Слово Иисуса, а он сам – его Бытие с людьми и бытие на кресте. Христиане верят, что мир и сам человек сотворен Богом без зла. Однако еще в раю человек подпал под влияние ангела, восставшего против воли Бога. Под этим влиянием и своей волей человек совершил первое грехопадение, поступил против воли Бога, возжелав быстрее стать «как Боги», и вследствие этого стал смертен, стал подвержен болезням и тлению. Изменив этим свою сущность, свою природу, человек по наследству передает это из поколения в поколение. Бог изгнал человека из рая, и человек населил землю, в поте лица св... (обрезано)

22. 1. Личная праведность

Не важно, если вы не священнослужитель: духовная жизнь каждого персонажа будет влиять на его развитие. Говорят, что у праведников и набожных людей и торговля лучше, и ремесло успешнее. И в связи с этим важно знать, какие действия даруют праведную жизнь. Уровень личной праведности складывается из двух позиций: набожность и участие в религиозной жизни, обустройство своего жилища. В этих же целях Вы можете испросить на игре для себя отдельный квест на духовный рост, который, религиозным языком называется «духовная брань». Брань духовная чаще встречается у монашествующих и священников, но может настигнуть и простую домохозяйку, торговца, воина. В поведении набожность предполагает: посещение богослужений, регулярная исповедь, жертва на храм и др. Обустройство помещения предполагает, что и в частной жизни люди используют правила религиозного канона: специальное место для молитвы, для помещения священных предметов и реликвий. Например, православный дом освящается, в нем устроен «красный угол». В православном доме красный («красивый») угол всегда устраивался в самом видном месте, по диагонали от входной двери, в дальнем углу комнаты, - так, чтобы иконы были первым, что видел входящий. Войдя в комнату, христианин прежде всего крестился перед образами и кланялся Богу, и только затем здоровался с хозяевами. Красный угол всегда был самым важным и почитаемым местом в доме. Предполагается, что это должна быть восточная стена, но не обязательно. По высоте красный угол следует устраивать на уровне глаз или несколько выше. Перед иконами возжигают лампады или свечи при молитве. Внизу под полкой красного угла часто ставят столик, на котором обычно тоже стоят иконы, лежат священные книги и другие святыни. В таком столе хорошо хранить и святую воду.

23. 2. Обустройство храмового помещения

Храм – помещение для совершения богослужений и религиозных обрядов. Значение храмов часто гораздо шире обрядовых функций, ими выполняемых и религиозных идей, которые они воплощают, но эту сторону, к сожалению, моделировать на игре можно весьма ограничено. Постройка храмов и содержание храмов связана с затратами макроресурсов. Часовня: замкнутое пространство любого объема, желательно под крышей. Обустройство по согласованию с мастером (с престолом/без престола). Часовни могут быть расположены по благочестивому обычаю в любом месте, даже вдоль дороги, и не требуют ни священнослужителя, ни затрат на содержание.

24. 3. Правила по алтарям

Каждый храм имеет разную степень «намоленности», уровень которой отражается агиометром (вывешивается рядом с чипом строения). Уровень святости места меняется каждый цикл, и связано с порядком богослужения, священнослужителями и их моральным обликом, прихожанами и их посещением, форс-мажорными обстоятельствами (захват города). Здание может быть осквернено физически либо считаться таковым в случае, если нарушаются все допустимые религиозные нормы. В оскверненном храме никакая служба не сможет производиться: дети не будут крещены, воины не будут благословляться и т.д. Только оскверненный храм можно освятить в другую религиозную традицию. Либо можно переосвятить храм вновь. Освящение и переосвящение храма требует затрат ресурсов, но меньших, чем на строительство нового храма. Оскверненный алтарь, если он не переосвящается, влияет на храмы всех религий в соседних локациях, снижая их намоленность. Развитые алтари стабилизируют состояние соседних алтарей, и могут временно предотвратить падение и осквернение. Оскверненный алтарь может спровоцировать массовые появления проклятий в определенных локациях: снижение урожайности, болезни, и даже встречи с разной нечистью. Но если храм намолен, ухо Господне слышит молитвы молящихся куда лучше. В игру может быть введен передвижной алтарь - антиминс (находится у бродячих монашествующих и других лиц, кому это будет благословлено). Он устанавливается в любом месте по мере желания и необходимости для игроков для совершения богослужения. На него распространяются все требования к алтарям, и соответственно, он может расти и падать в уровне. Все места поклонения, включая алтари – боевая зона. В случае, если было допущено боевое взаимодействие в храме у алтаря, принимается решение по степени его осквернения: Более 3 метров – минус 1 балл (за стенами храма – не считается). Более 1 места, но менее 3 метров – 2 балла. Непосредственно вблизи или над алтарем с пролитием крови – минус 3 балла. Массовое кровопролитие – 5 баллов. Решение принимается мастером по религии. Мечеть на игре отыгрывается замкнутым пространством под крышей, с возможностью разуться внутри. Архитектурные особенности для отыгрыша затруднены и не являются обязательным. Синагога должна быть прямоугольной, с возможностью омыть руки перед молитвой. Возвышения для чтения Торы можно отыграть тканью в соответствующем месте. Свитки и скрижали необходимо моделировать. Допустимо собираться в домах друг друга и молиться вместе, в этом случае дом оценивается как передвижной храм и за его содержание может взыматься плата. Правила по алтарям распространяется на мечети и синагоги, в данном случае при боевом взаимодействии осквернение рассчитывается от точки в центре храма. Содержание храма – обязанность не только духовенства, но и праведных прихожан, ведь при осквернении храма экономика локации будет терпеть значительные убытки, станет невозможным собрать войско, защитить дома.

25. 4. Правила по духовенству

Иерархия священнослужителей формируется сообразно культу. Христианство – это: Епископ-пресвитер-диакон (с особенностями традиций конфессии и местных). Ислам: шейх уль-ислам, Кадиаскер (верховный судья), кади (согласно источнику, в этот период судьи всех четырех мазхабов), муфтии, городской мулла, могут быть кадии Крымского острова. Рукоположение (повышение в сане) в игре не отыгрывается, моделируется посещением мастерки - за благословением от мастера по религии. Каждый священнослужитель имеет, и в результате своего поведения получает либо теряет баллы личной «харизмы», влияющие на намоленность его храма и на результативность службы. Содержание священнослужителя идет «от алтаря», то есть за произведенные службы.

26. 5. Правила по артефактам и священным реликвиям

В игре могут присутствовать священные реликвии разных религий, которые могут быть священны и почитаются религиозными культами. Некоторые реликвии могут одновременно быть почитаемы несколькими культами. Это могут быть: чудотворные иконы, мощи, частицы одежды святых людей и т.д. Находясь при храме с высоким уровнем святости, реликвия приобретает дополнительные свойства. «Заряжаясь» от него, реликвия на протяжении 1 цикла хранит эти свойства. Некоторые реликвии, например, частицы мощей, могут выполнять кратковременно (раз в цикл) функции переносных алтарей, если находились долгое время в подобающем месте. Реликвии и артефакты в руках различных представителей религии могут реализовывать различные свойства, значительно повышает праведность. Также свойства могут зависеть от типа передачи (добровольно, дар, украден, владелец убит и т.д.) Наличие святыни, ее свойства и уровень почитания обговариваются заранее с мастером по религии.

27. 6. Правила по богослужениям и ритуалам

Христианские таинства отыгрываются не в полной мере в силу их специфической природы, в частности, учитывая защиту чувств верующих и необходимость избегания тайносовершительных формул на игре. - Богослужение: центральное служение Богу. Совершается минимум два раза в сутки, в храме. Длительность – не менее 10 минут. Содержание службы согласовывается с мастером по религии и должно быть максимально историчным (см. соответствующую группу ВК). Рекомендуется сопровождать проповедью. На проповеди могут быть озвучены самые разнообразные обращения, в том числе распоряжения верховной власти, если религия поддерживает правителя. - Молебен: служение священниками в храме либо при алтаре/другой значимой святыне. Молебен преследует различные цели: например, молебен на удачу в военных делах перед получением боевого знамени Внимание: боевое знамя и ленты выдаются после соответствующего молебна в локации. Количество лент может быть увеличено при высокой степени намоленности храма (или, обратно, может возрасти стоимость ленты) - Имянаречение/Крещение – служба посвящения нового члена в религиозное сообщество. Служится в соответствии с правилами данной религии. Предварительно может предполагаться ознакомление с религиозным уставом. Внимание, крещение – таинство: поскольку крестить, согласно христианству, может любой христианин, на игре предлагается отыгрывать крещение ритуальным прочтением «Символа веры» (православным), CREDO (католиком или униатом). (в принципе, есть различие: В Православии крестят троекратным окунанием, в католичестве – обливанием; но если мы будем соблюдать ритуал, присутствует вероятность реального крещения не по игре, а по жизни. Кто в этом действительно нуждается, может подойти к соответствующему мастерскому персонажу и объяснить свое желание). - Отпевание – это служба религиозного прощания с умершим. Отпевать имеет право любой человек в сане, даже в самом малом. Отпевание, совершенное по всем правилам в храме, добавляет очков алтарю, а также отнимает 2 часа от времени, проведенном в мире мертвых. Отпевание, проведенное на месте смерти (вне храма) отнимает 1 час. Заочное отпевание – 30 минут. Отпетому в руку вкладывается молитва об усопшем, предъявляемая мастеру мира мертвых, по которой он узнает о факте отпевания. - Посвящение в сан – это служба, в которой верховный глава данной религии посвящает человека в духовный сан. Рукоположение – таинство христианской церкви. Предварительно требует длительной подготовки, обучения в библиотеках и при храме (1 уровень – не менее 1 цикла). Совершается мастером по религии. - соборование – христианское таинство-молитвы об исцелении души и тела, совершается над болящим. В народе есть поверие, что попросить о соборовании значит признать безнадежность больного, но это лишь суеверие. Соборовать можно и нужно регулярно. Соборование может оказать излечивающее воздействие. - Исповедь – акт покаяния, рассказ о деяниях против устоев своей религии. Исповедь совершается по правилам конфессии. Регулярно исповедующийся че... (обрезано)

28. 2. Над местом, моделирующим пресвитерий, должна быть крыша (тент

3. Место, моделирующее пресвитерий, должно быть разделено на место, моделирующее непосредственно Алтарную часть и собственно Пресвитерий. Разделителем может служить некое возвышение, или ткань, положенная на землю и обозначающая границы места моделирующего собственно Алтарную часть, которые могут и должны быть достаточными, чтобы там смогло разойтись без препятствий два человека плечом к плечу.

29. 4. Наличие исповедальни и баптистерия

5. Территория храма может быть условно отгорожена цветными лентами/киперкой/бечевкой, желательно ярких цветов и на нескольких уровнях. Богослужебный католический цикл на игре: 1 день игры: 19:00. Вечерня. Пепельная Среда 2 день игры 10:00. Утреня. Святой Казимир (покровитель Польши). 15:00. Месса. Великий Четверг 19:00. Вечерня. Страстная Пятница 3 день игры. 10:00. Утреня. Великая Суббота 15:00. Месса. Пасха. 19:00. Вечерня. Корпус Христи (торжество Святых Тела и Крови Христовых). 4 день игры. 10:00. Утреня – Святых Петра и Павла Православный храм: 1. Необходимо отгородить Алтарную часть, где располагаются Алтарь, жертвенник, кафедра. Царские врата можно моделировать только завесой. Дьяконские двери (по правую и левую стороны от царских врат) можно не моделировать либо оставлять проход незакрытым.

30. 2. Над местом, моделирующим алтарь, должна быть крыша (тент

3. Территория храма может быть условно отгорожена цветными лентами/киперкой/бечевкой, желательно ярких цветов и на нескольких уровнях. Богослужебный православный цикл: 1 день игры: 18-00. Вечерня. Прощеное воскресение. Чин прощения (начало Великого поста) 22-00. Канон Андрея Критского. 2 день игры: 9-00.Утреннее богослужение 12-00. Служба Великого четверга (Обедница). 23-00 Пасхальное богослужение 3 день игры: 9-00 Утреннее богослужение 12-00 Служба Святому Георгию Победоносцу 22-00 Вечернее богослужение 4 день 9-00 Утреннее богослужение / Служба Святым Петру и Павлу График совершения таинств вывешивается на месте. Богослужение в монастырях: полный круг по игровым циклам. Рекомендации по строительству на пРИ «Огнем и мечем» Общая концепция – за основу предлагается принять противостояние польской (общеевропейской) и украинско-казаческой культуры, выраженное в предельно простой архитектурной стилизации,причем как в военных, так и в гражданских сооружениях. Дополнтельной линией противопоставления выступает контраст между богатством и бедностью,причем он позволяет делать сильные визуальные контрасты в одной локации. Набор технологических решений является рекомендованным, а не требуемым от игроков, материалы закупаются и заготавливаются мастерами, но для игроцких локаций – на отдельные от взноса деньги. Гражданские объекты: Храмы – конструктив почти одинаковый для католического и православного, просто натянутый «домиком» большой тент и белые стены. Выразительные элементы – рисунок готического собора, либо связки луковиц по торцевому фасаду, кресты сверху. В интерьере – в католическом соборе – тупо скамьи, хоры и алтарная группа – рисунок на подвесных занавесях, прочее по консультации со специалистами…. Жилые дома для Украины: Беленая хата, соотв стены из нетканки. Выразительные элементы – окна со скругленными прозорами, наличникаи и ставнями. Оконные блоки очень хорошо и дешево получаются либо из оргалита, либо из тонкого пеноплэкса. Кровля – очень бы полезно найти коричневые, а не голубые, тенты. Двери – в бедных домах низкий проем, просто завешенный дерюгой, где побогаче – воротца, по желанию… Дополнительные элементы – соломенная контуровка свесов кровли, плетни, лавочка-завалинка перед домом, силуэтные модели тележных колес и кринок – оргалит, либо пеноплэкс. В богатых теремах – крытое крыльцо, перильца с силуэтными балясинами… Солому, тонкий кругляк и хворост для плетней имеет смысл найти и закупить до игры. Жилые дома Польша Белые стены, нарисованный фахверк, прямоугольные или арочные окошки. Богатые дома – глухой забор перед фасадом, ворота, островерхие крыши, башенки. Дополнительные архитектурные элементы – имитация балконов, имитация металлических решеток, флюгера, парадный подъезд с колоннами, колонны по фасаду… Кабаки В Польше – шинок, в Украине – корчма, различие и антураж – как между жилыми домами, по типу посадки людей - в бедной части общие длинные столы, побогаче – отдельные столики со стульями. Для, преимущественно, Польши, имеет смысл... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ОДНИМ ФАЙЛОМ! Правила по боевым взаимодействиям.  Боевое время.  Дневная боевка – с 8 утра до 10 вечера. Ночная – с 10 вечера до 8 утра.  1. Поражаемая зона.  1.1. Холодное оружие. - Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным, дробящим оружием и колющие удары только копьями и ножами в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. Колющие удары длинноклинковым оружием разрешены только_в_дуэлях (бой 1х1 на условно равном одноручном длнноклинковом оружии). - Запрещенные удары и действия: любые удары вне поражаемой зоны (см.выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы за исключением перехвата вооруженной руки и захвата/парирования небоевой части оружия. Запрещены толчки, удары руками и прочее рукоприкладство.  1.2. Огнестрельное оружие. Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия запрещено целится в шею и голову. Корпус включает в себя и ягодицы. 2. Удары и попадания.  2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (особенно если перед вами женщины и дети. В таких случаях можно обозначать удар.) 2.2. Удар через оружие засчитывается при условии, что оружие в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью.  2.3. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием (как рубящим так и колющем) 2.4. Любой рикошет из ружей/пистолей НЕ засчитывается! 2.5. Удары в не поражаемую зону не засчитываются и караются! (см. пункт 1.1) 2.6. В случае нанесения пожизнёвой травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Схватка должна остановиться и мастера должны оказать первую помощь итд, только потом схватка возобновляется Далее, после окончания общей схватки идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях, где последнее слово остаётся за потерпевшим. 3. Ранения и смерть. 3.1. Общие положения. 3.1.1. Любое попадание любым (как холодным, так и огнестрельным оружием *) в корпус, не защищенный доспехом, приводит к тяжелому ранению.  3.1.2. Любое попадание любым оружием в конечность*, не прикрытую доспехом, приводит к легкому ранению. Два попадания в любую конечность – человек переходит в разряд тяжелораненого.  3.1.3. Тяжёлый (латный) доспех не пробивается никаким холодным и ручным огнестрельным оружием, но обязан оставлять открытыми ноги до паха и руки до середины бицепса. Лёгкий (кольчужный) доспех не пробивается никаким холодным оружием (исключая арбалетные болты), защищает столько тела, сколько закрывает.  Пушки игнорируют любой доспех. * - За исключением попадания из пушки. Попадание из пушки, в любую часть тела, приводит к немедленной смерти персонажа. 3.2. Легкое ранение. При двух попаданиях в любую конечность, человек оказывается в тяжелом ранении. При нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течении 15 минут, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.  3.3. Тяжелое ранение. При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти. Если его не перевязать в течении 15 минут, персонаж умирает. Подробнее смотри правила по медицине. 3.4. Смерть. Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильным ударом, или обозначением удара в особых случаях (см уточнение в пункте 2.1), только холодным оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. Добивать из огнестрельного оружия запрещается. Так же смерть наступает если оставить тяжелораненого без перевязки на 15 минут. 4. Лечение ранений. Смотри правила по медицине  5. Оружие – допуск.  5.1. Общие положения.  Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Не очипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитывается, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. Не допущенное оружие убирается в мастерский мешок, на который ставиться пломба и храниться на мастерской стоянке до конца игры. За использование не допущенного оружия человек удаляется с полигона.  - Для холодного оружия и оружия для ночных сражений есть один чип - «оружие допущено» - для всего огнестрела (включая пушки) есть два чипа – «оружие допущено» и «оружие в игре» (для ручного огнестрала один вид чипа, для пушек - другой).  5.2. Клинковое оружие. 5.2.1. Выполняется из стеклотекстолита. Ножи также могут быть выполнены из стеклотекстолита, резины, реактопласта, ларпа или дерева (при хорошем качестве изготовления с гладкой режущей поверхностью, без зазубрин и сколов и без травмоопасных эфесов). 5.2.2. Радиус закругления острия клинка не менее 23 мм (2-х рублевая монета). Для сабель и некоторых других видов оружия он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.  5.2.3. Рабочая кромка клинка не тоньше 4 мм. 5.2.4. Требования к весу оружия: Общий вес одноручного длинноклинкового оружия должен находиться в промежутке от 800 до 1300 грамм, его общая длина не должна превышать 115 см вне зависимости от вида оружия. Оружие со смещённым центром тяжести а-ля фальшион не будет допущено (это относится и к чрезмерно "елманистым" саблям). Необходимо учитывать при выборе оружия для игры то, что применяться оно будет в основном против слабоодоспешенных людей, и мастера имеют право не допустить на игру откровенно травмоопасные предметы.  5.2.5. Длинноклинковое оружие включает в себя сабли, шпаги, палаши, кинжалы и ножи. Двуручный меч допущен всего один только именному персонажу. 5.2.8. Основное требование к оружию помимо эстетичности и безопасности – внешнее соответствие историческим аналогам. Допустимые рамки – 16-17вв. Если возникают сомнения по поводу допуска того или иного образца, необходимо во избежание недоразумений заранее обратиться к мастеру по боевке на форуме игры с интересующим вас вопросом. 5.2.9. Рабочая поверхность оружия должна быть выкрашена в серебристый цвет. 5.3. Древковое оружие. 5.3.1. Представляет из себя модели топоров и дубинок, булав, шестоперов, вил, кос, цепов.  5.3.2. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается.  5.3.3.1. Рукоять топоров, выполняется из древесины или резины, пластика, ударная часть - ЛАРП.  5.3.3.2. Древко топора должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.  5.3.3.3. Металлические части оружия красится в стальной цвет. 5.3.4. Дубины должны быть выполнены из ЛАРПа. (Тренировочные тямбары не допускаются!) 5.3.5. Для топоров и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной резиновой частью оружия. 5.3.6. Длина топорищ не должна превышать 110 см. 5.3.7. Длина дубинок не должна превышать 110 см. 5.3.8. Разрешенная твердость изделий из ЛАРПА от 20 до 40 А по Шору.  5.3.9 Копья не должны превышать вес 2 кг, скругление наконечника копья не должно быть меньше 35 мм. 5.4. Стрелковое оружие.  5.4.1. На игре разрешены луки и арбалеты.  5.4.1. Максимальное натяжение луков 14 кг. 5.4.2. Максимальное натяжение арбалетов 14 кг для болтов больше 25 см см. Для арбалетов, где болт меньше 35 см допустимо натяжение 18 кг.  5.4.3. Стрелы для луков и арбалетов должны быть с ЛАРПовыми наконечниками, обязательно иметь "оперение" и наконечники стрел и болтов должны быть зафиксированы на стреле и не должны сниматься.  5.5. Ручное огнестрельное оружие (ружья и пистолеты). 5.5.1. Огнестрельное оружие проходит жесткий осмотр перед игрой, по результатам положительной проверки на него наклеивается сертификат “оружие допущено”. Сертификат “оружие в игре”, побираемый с оружия на игре, выдается отдельно. На каждую локацию существует жесткий лимит таких сертификатов на начало игры. 5.5.2. Огнестрельное оружие моделируется метательными устройствами, работающими с использованием энергии сжатого воздуха, работающее на петардах (не более 4ого корсара), на строй-патронах (с К1, К2, К3 и Д1; запрещены – К4 и Д2, Д3 и Д4), на капсюлях "жевело" и КВ-21, на грин-газе. 5.5.3. Не допускается пневматическое оружие заводского изготовления.  5.5.4. Требования к снарядам (пулям): материал - войлок (можно пыж соответствующего калибра), силикон, форма шаровидная или цилиндрическая, диаметр от 18,5 мм. Не допускается искусственное утяжеление пули, например стальные вкладыши. Никаких склеенных пыжей или обмотки из скотча и изоляции. Арсенал пуль будет требоваться для предъявления мастерам во время чиповки оружия, мастера могут запретить использование сомнительных по их мнению пуль и изымать их, до конца игры. 5.5.5. Оружие должно хотя бы отдаленно напоминать исторические аналоги.  5.5.6. На игре допускается максимум двуствольное ручное огнестрельное оружие. 5.5.7. Калибр не должен быть меньше 18,5 мм. 5.5.8. Сертификат “оружие в игре”, побираемый. Само оружие - нет. 5.6. Пушки.  5.6.1. Необходимым условием допуска пушки к игре является наличие лафета. Калибр ствола пушки не должен быть ниже 60 мм. Так же пушки должны соответствовать требованиям эстетичности (быть похожими на пушки, а не на конструкцию из водопроводных труб естественного цвета).  5.6.2. Перевозимые пушки обязаны быть на колесном лафете с диаметром колеса не менее 70 см или находиться на телеге или возу.  5.6.3. При стрельбе с воза пушка должна быть подперта оглоблями. 5.6.4. Уничтожение пушки. Чтобы уничтожить пушку, необходимо забить гвоздь 200 мм в дощечку толщиной не менее 60мм по самую шляпку. Тогда пушка считается заклепанной и ремонту не подлежит. Дощечка будет прочипована мастером и прикреплена к пушке. 5.6.5. Сертификат “оружие в игре”, побираемый с оружия на игре, выдается региональщиком. На каждую локацию существует жесткий... (показаны первые 10000 символов)