[VK док] Правила по Магическому Взаимодействию.docx

Разделы документа

1. Введение

Магическое взаимодействие Магия – наполняет весь Нирн, проходит через каждого, но не каждый ею может овладеть по-настоящему.

2. 1. Общие положения

∙ Магией может владеть только имеющий в списке своих умений, навык «Заклинатель». ∙ Магии может научится всякий желающий. ∙ Магия мановая (запас магической силы). ∙ Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний. ∙ Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия и в ношении брони. 1.1 Маг должен иметь: ∙ Набор заранее заготовленных маркеров и лент всех необходимых цветов. ∙ Книгу для записи заклинаний (размером не менее чем формат А5). ∙ Песочные или водные часы на 10 минут (рекомендуется снабдить их возможностью подвешивания с обеих сторон для быстрой активации). ∙ Мастерская группа обязуется снабдить магов: Магическими печатями и свитками соответственно изученным заклинаниям (см. ниже)

3. 2. Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение

∙ Каждый маг получает, ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания. ∙ Стандартный запас магической силы равен – 5 единицам маны. ∙ Запас магической силы может быть пополнен за счёт алхимии самостоятельно или медитации в месте силы (строго указанном мастером) с расчётом 1 единица маны за 5 минут медитации. Рождённые под знаком подмастерья могут в двое быстрее восстановить манну за 2,5 минуты. ∙ Общий запас магии может быть увеличен при помощи артефактов. ∙ Альтмеры за счёт расового бонуса, а так же рождённые под знаком подмастерья получают повышенный запас маны. 2.1 Реализован запас магической силы будет в виде реальных физических объектов неотчуждаемых по игре. ∙ Для сотворения заклинания маг должен сначала потратить (уничтожить) нужное количество маны, и только после этого он может реализовать эффект нижеуказанным образом. ∙ Подготовить заклинание, заранее потратив запас маны - можно, но не более двух заклинании, каждое из которых должно занять одну руку мага соответствующим маркером. Время удерживаемого таким образом заклинания – не ограничено. Пополнить запас маны пока используется/не использовано подготовленное заклинание – нельзя. Действовать рукой, занятой заклинанием можно только потеряв заклинание , соответственно, ману, впустую.

4. 3. Типы и реализация магических эффектов

∙ Маркер – это шар от 7 до . в диаметре, в качестве сердечника может служить теннисный мяч или «мешочек» неплотно наполненный песком или крупой, покрытый прочной цветной тканью. Используется как для дистанционных заклинаний, так и для заклинаний касанием. ∙ Свиток заклинания – большой свиток, соответствующий описанию в ряде заклинаний, либо просто зачипованный свиток, если в описании заклинания нет конкретных требований. ∙ Магическая печать – небольшая квадратная печать, цветом соответствующая указанному в списке заклинаний, а символов в центре эффекту наложенного заклинания. Используется для некоторых временных чар. 3.1 Реализация в действии Заклинания после использования необходимого количества маны реализуются пятью типами воздействия: дистанционной атакой и контакта рукой с помощью маркера, бесконтактно – на себя, массовые заклинания – центром которых является маг, а так же ритуальные заклинания. ∙ Дистанционные заклинания – этот тип заклинаний осуществляется при помощи метания маркера, с чётким выкрикиванием магом применяемого заклинания.В случае дистанционной атаки возможен промах, а рикошет не засчитывается. ∙ Касание рукой – это тип заклинания осуществляется путём касания цели, зажатым в ладони мага маркером, с чётким произнесением заклинания и его эффектом (при необходимости). ∙ Заклинание на себя – требует просто объявления заклинания голосом, с последующей реализацией. ∙Массовые заклинания – требует особого изучения, потребляют больше маны, действуют всегда в радиусе (на 3 шага от мага в любую сторону), закрепления специальной ленты на голове заклинателя. Заклинания, наносящие урон наносят урон всем (и своим и чужим). ∙ Ритуальные заклинания, как и массовые, требуют особого изучения, но существенно большего расхода маны. Они индивидуальны и все подробности их реализации узнаются при изучении

5. 4. Школы магии, заклинания и их изучение

∙ Всего существует несколько школ магии, общеизвестными и общедоступными являются шесть: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии. Мистицизм, Восстановление. ∙Число школ старого зависит от развития навыка заклинатель. Начинающий маг может выбрать 1 школу, умелый 2, а настоящий мастер чар 4 школы из общего списка. Некоторые персонажи тем не менее могут обладать знаниями всех 6 школ, и вероятно секретом того как такое знание обрести. ∙ Число заклинаний известных магу на начало игры, кроме исключительных случаев, так же зависит от навыка «заклинатель и соответственно равно 2 у обладателей 1 уровня навыка, 4 у имеющих в уровень и 8 у достигших 3-его уровня познания в магическом искусстве. Дальнейшее обучение заклинаниям ограничено лишь наличием знаний школы заклинаний , их реальной доступностью и наличием средств на обучение. ∙ Каждое заклинание изучается отдельно. Изучение возможно только при помощи наставника, или уникальных «книг». ∙ На изучение одного заклинания с наставником необходимо потратить 2 единицы маны 20 минут времени, в которое включён процесс переписывания заклинания в книгу мага, учитель может требовать соответствующую ценнику плату за обучение (см. приложение к экономике). ∙ Изучение заклинания из «книги», требует 4 единицы маны, но изучается входе полного переписывания главы о заклинании в книгу мага. ∙ Обучиться заклинанию из свитка, в т.ч. создаваемого – невозможно. ∙ Свитки или печати, необходимые по описанию заклинания, маг получает у мастера-наставника (НПС). ∙ На игре также будет реализован пласт тайных и запретных знаний, которые можно будет приобрести в процессе игры. ∙ Создаваемые магические свитки могут использовать все, в независимости от наличия соответствующих способностей. ∙ Также в процессе игры, вы можете обнаружить и изучить редкие заклинания, не внесённые в списки правил. Однако они действуют по общим с внесёнными в списки заклинаниями законам. 4.1 Список заклинаний: ∙ В списке указаны заклинания, которые известны, и могут быть выбраны на начало игры. ∙ Редкие и мощные заклинания, можно будет обрести только в игровом процессе. ∙ Для всех нижеуказанных заклинаний требуется 1 ед. манны, если не указанно иное. ∙ Все атакующие маркером боевые заклинания снимают 3 хита. (снимает 1,5 хита с бретонов) ∙ Все атакующие касанием боевые заклинания снимают 1 хит. (не действует на бретонов) ∙ Заклинание, восстанавливающее здоровье возвращает 2 хита (1 хит для бретонов и рождённых под знаком атронарха. При сочетании этих факторов и положительные и отрицательные эффекты не действуют) ∙ Заклинания временных чар длятся 10 минут или до конца битвы. Если не указано иное. ∙ Все заклинания с использованием маркера могут осуществляться как дистанционно так и касанием. (в любом случае контакт маркера с целью обязателен) ∙ Любое заклинание требующее песочные часы – можно продлить за счёт траты необходимого количества маны из запаса магических сил. Школа Разрушения – цвет красный: Удар огня - маркер красного цвета; Удар молнии - мар... (обрезано)

6. 5. Магические свитки

Свитки слабее заклинаний, менее точны и менее продолжительны в действии – но доступны всем. Они могут спасти вам жизнь или уровнять шансы с опасным противником, или даже лишить его всех преимуществ. Магический свиток это зачарованный (см. раздел зачарование) пергамент с содержащимся в нём заклинанием. Для использования такого свитка не требуется тратить ману. Свиток одноразовый. Реализация магического свитка происходит так же, как и соответствующее заклинание. То есть, если в заклинании используется маркер, то надо смять свиток, превратив его тем самым в маркер, если это эффект с лентой, то к свитку будет прикреплена лента. Чтоб свиток начал действовать, надо выполнить все действия, прописанные в свитке (в каждом свитке это будет продублировано).Свитки эффекта на себя – действуют ровно 1 минуту, отсчитывать которую надо в слух, или до конца битвы.

Извлечённый текст

Магическое взаимодействие Магия – наполняет весь Нирн, проходит через каждого, но не каждый ею может овладеть по-настоящему. 1. Общие положения: ∙ Магией может владеть только имеющий в списке своих умений, навык «Заклинатель». ∙ Магии может научится всякий желающий. ∙ Магия мановая (запас магической силы). ∙ Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний. ∙ Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия и в ношении брони. 1.1 Маг должен иметь: ∙ Набор заранее заготовленных маркеров и лент всех необходимых цветов. ∙ Книгу для записи заклинаний (размером не менее чем формат А5). ∙ Песочные или водные часы на 10 минут (рекомендуется снабдить их возможностью подвешивания с обеих сторон для быстрой активации). ∙ Мастерская группа обязуется снабдить магов: Магическими печатями и свитками соответственно изученным заклинаниям (см. ниже) 2. Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение. ∙ Каждый маг получает, ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания. ∙ Стандартный запас магической силы равен – 5 единицам маны. ∙ Запас магической силы может быть пополнен за счёт алхимии самостоятельно или медитации в месте силы (строго указанном мастером) с расчётом 1 единица маны за 5 минут медитации. Рождённые под знаком подмастерья могут в двое быстрее восстановить манну за 2,5 минуты. ∙ Общий запас магии может быть увеличен при помощи артефактов. ∙ Альтмеры за счёт расового бонуса, а так же рождённые под знаком подмастерья получают повышенный запас маны. 2.1 Реализован запас магической силы будет в виде реальных физических объектов неотчуждаемых по игре. ∙ Для сотворения заклинания маг должен сначала потратить (уничтожить) нужное количество маны, и только после этого он может реализовать эффект нижеуказанным образом.  ∙ Подготовить заклинание, заранее потратив запас маны - можно, но не более двух заклинании, каждое из которых должно занять одну руку мага соответствующим маркером. Время удерживаемого таким образом заклинания – не ограничено. Пополнить запас маны пока используется/не использовано подготовленное заклинание – нельзя. Действовать рукой, занятой заклинанием можно только потеряв заклинание , соответственно, ману, впустую. 3. Типы и реализация магических эффектов. ∙ Маркер – это шар от 7 до . в диаметре, в качестве сердечника может служить теннисный мяч или «мешочек» неплотно наполненный песком или крупой, покрытый прочной цветной тканью. Используется как для дистанционных заклинаний, так и для заклинаний касанием. ∙ Свиток заклинания – большой свиток, соответствующий описанию в ряде заклинаний, либо просто зачипованный свиток, если в описании заклинания нет конкретных требований. ∙ Магическая печать – небольшая квадратная печать, цветом соответствующая указанному в списке заклинаний, а символов в центре эффекту наложенного заклинания. Используется для некоторых временных чар. 3.1 Реализация в действии Заклинания после использования необходимого количества маны реализуются пятью типами воздействия: дистанционной атакой и контакта рукой с помощью маркера, бесконтактно – на себя, массовые заклинания – центром которых является маг, а так же ритуальные заклинания. ∙ Дистанционные заклинания – этот тип заклинаний осуществляется при помощи метания маркера, с чётким выкрикиванием магом применяемого заклинания.В случае дистанционной атаки возможен промах, а рикошет не засчитывается. ∙ Касание рукой – это тип заклинания осуществляется путём касания цели, зажатым в ладони мага маркером, с чётким произнесением заклинания и его эффектом (при необходимости). ∙ Заклинание на себя – требует просто объявления заклинания голосом, с последующей реализацией. ∙Массовые заклинания – требует особого изучения, потребляют больше маны, действуют всегда в радиусе (на 3 шага от мага в любую сторону), закрепления специальной ленты на голове заклинателя. Заклинания, наносящие урон наносят урон всем (и своим и чужим). ∙ Ритуальные заклинания, как и массовые, требуют особого изучения, но существенно большего расхода маны. Они индивидуальны и все подробности их реализации узнаются при изучении 4. Школы магии, заклинания и их изучение: ∙ Всего существует несколько школ магии, общеизвестными и общедоступными являются шесть: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии. Мистицизм, Восстановление. ∙Число школ старого зависит от развития навыка заклинатель. Начинающий маг может выбрать 1 школу, умелый 2, а настоящий мастер чар 4 школы из общего списка. Некоторые персонажи тем не менее могут обладать знаниями всех 6 школ, и вероятно секретом того как такое знание обрести. ∙ Число заклинаний известных магу на начало игры, кроме исключительных случаев, так же зависит от навыка «заклинатель и соответственно равно 2 у обладателей 1 уровня навыка, 4 у имеющих в уровень и 8 у достигших 3-его уровня познания в магическом искусстве. Дальнейшее обучение заклинаниям ограничено лишь наличием знаний школы заклинаний , их реальной доступностью и наличием средств на обучение. ∙ Каждое заклинание изучается отдельно. Изучение возможно только при помощи наставника, или уникальных «книг». ∙ На изучение одного заклинания с наставником необходимо потратить 2 единицы маны 20 минут времени, в которое включён процесс переписывания заклинания в книгу мага, учитель может требовать соответствующую ценнику плату за обучение (см. приложение к экономике). ∙ Изучение заклинания из «книги», требует 4 единицы маны, но изучается входе полного переписывания главы о заклинании в книгу мага. ∙ Обучиться заклинанию из свитка, в т.ч. создаваемого – невозможно. ∙ Свитки или печати, необходимые по описанию заклинания, маг получает у мастера-наставника (НПС). ∙ На игре также будет реализован пласт тайных и запретных знаний, которые можно будет приобрести в процессе игры. ∙ Создаваемые магические свитки могут использовать все, в независимости от наличия соответствующих способностей. ∙ Также в процессе игры, вы можете обнаружить и изучить редкие заклинания, не внесённые в списки правил. Однако они действуют по общим с внесёнными в списки заклинаниями законам. 4.1 Список заклинаний: ∙ В списке указаны заклинания, которые известны, и могут быть выбраны на начало игры. ∙ Редкие и мощные заклинания, можно будет обрести только в игровом процессе. ∙ Для всех нижеуказанных заклинаний требуется 1 ед. манны, если не указанно иное. ∙ Все атакующие маркером боевые заклинания снимают 3 хита. (снимает 1,5 хита с бретонов) ∙ Все атакующие касанием боевые заклинания снимают 1 хит. (не действует на бретонов) ∙ Заклинание, восстанавливающее здоровье возвращает 2 хита (1 хит для бретонов и рождённых под знаком атронарха. При сочетании этих факторов и положительные и отрицательные эффекты не действуют) ∙ Заклинания временных чар длятся 10 минут или до конца битвы. Если не указано иное. ∙ Все заклинания с использованием маркера могут осуществляться как дистанционно так и касанием. (в любом случае контакт маркера с целью обязателен) ∙ Любое заклинание требующее песочные часы – можно продлить за счёт траты необходимого количества маны из запаса магических сил. Школа Разрушения – цвет красный: Удар огня - маркер красного цвета; Удар молнии - маркер фиолетового цвета; Удар холода - маркер голубого цвета; Отравление - маркер тёмно-зелёного цвета. Школа Изменений – цвет сиреневый: Первая Преграда – это «магический щит», призванный поглотить любой (магический и физический) урон, направленный против заклинателя. Радиус действия (1 шаг в любую сторону от мага). Может быть установлен только на себя самого. Под щитом в указанном радиусе может скрыться помимо заклинателя еще 1 человек. Во время действия заклинания передвижение возможно только шагом. Щит может быть разрушен заклинанием - «развеять». ∙ Стоимость заклинания - 2 ед. маны.   ∙ Реализуется заклинанием на себя, при помощи специального сиреневого свитка, (выдаёт: мастерская группа/НПС мастер-наставник).  ∙ После инициализации заклинания, маг должен удерживать свиток в руке высоко перед собой, и держать со свитком на видном месте активированные песочные часы (рекомендуется подвесить) предусмотренные правилами. Как только песок закончится – завершится и действие щита.  ∙ В пределы щита нельзя войти снаружи, так же не допускаются никакие атаки в сторону закрытых щитом.  ∙ Из пределов щита так же нельзя выйти, но возможно осуществлять (только) магические атаки.  ∙ Пока удерживается щит, пополнять запас маны нельзя. ∙ Щит нельзя использовать для того что бы вытолкнуть кого либо. (придётся обходить) Левитация – Позволяет заклинателю преодолевать высотные препятствия, такие как стены, или скрываться от погони «взмыв» ввысь.  ∙ Реализуется заклинанием на себя. Одевается сиреневая широкая повязка, отмеченная жёлтой печатью левитации, при инициализации заклинания, маг должен повязать её на голову, и активировать песочные часы. Как только песок закончится, заклинание спадает, вынуждая мага – приземлится. ∙ Во время действия левитации маг не может бежать, но может быстро идти и уклоняться от дистанционных атак. ∙ Во время действия левитации, мага можно поразить только дистанционным оружием или заклинаниями. Маг так же может применять заклинания и дистанционное оружие (сверху).  ∙ В случае удачного попадания по магу, находящемуся в состоянии полёта, заклинание прекращает действие, вынуждая мага приземлиться).  Водное дыхание - Позволяет магу, до 10 минут дышать под водой без вреда здоровью.  ∙ Реализуется заклинанием на себя. Одевается сиреневая широкая повязка, отмеченная голубой печатью водного дыхания при инициализации заклинания, маг должен повязать её на голову, и активировать песочные часы. Как только песок закончится, заклинание спадает, и если маг не покинет глубину в течении 1 минуты – он утонет.  ∙ Стоимость заклинания - 2 ед. маны.   Обуза - Заклинание взваливающее на плечи цели большой вес – заставляющий замедлить движение.  ∙ Реализуется мар... (показаны первые 10000 символов)