[VK док] ПРАВИЛА (Единым документом) (ПРИ ЧДЛ4. ВЕЛИКАЯ СТЕНА).docx
https://vk.com/doc176462852_508152124?hash=tdIqLv1QMUKawHciQGCWpFBlarXjNDkgK1Gfg...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ОБЩИЕ ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ПРАВИЛА
3. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
4. ОСОБЕННОСТИ КОСТЮМА
5. РАЗЛОМ
6. СТРОЯК
7. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
8. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
9. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
10. ЩИТЫ
11. МАТЕРИАЛЫ ИЗГОТОВЛЕНИЯ ДОСПЕХОВ И ШЛЕМОВ
12. МАГИЯ
13. ПОСМЕРТИЕ
14. ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА ПОСЛЕ СМЕРТИ
15. ВОЗМОЖНОСТИ РЕМЕСЛА
16. ПОЗДРАВИТЕЛЬНОЕ ПИСЬМО
17. ПРЕДУПРЕДИТЕЛЬНАЯ НОТА
18. ЗАПРОС О ПРОЩЕНИИ
19. ГРОЗНЫЕ СЛОВА
20. СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖА
21. ВРАЧЕВАТЕЛЬ
22. БОЛЕЗНИ И ИХ ЛЕЧЕНИЕ
23. ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ
24. ОСНАЩЕНИЕ ВРАЧЕВАТЕЛЯ
25. ВОЗМОЖНОСТИ ВРАЧЕВАТЕЛЯ
26. ПЯТЬ СФЕР
27. ПРОЦЕСС ЛЕЧЕНИЯ БОЛЕЗНЕЙ
28. ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ
29. ИЗУЧЕНИЕ СФЕР
30. 1. Подготовить инструменты для выбранной сферы (заранее или собрать на полигоне
31. ПАСПОРТ ИГРОКА
1. Введение
ПРАВИЛА полигонной ролевой игры
«чдл-Iv. великая стена»
Правила нашей МГ создаются как дополнительные возможности для отыгрыша, и не являются ограничением. В связи с чем рекомендуем не искать дыры в правилах, а играть в свое удовольствие, пользуясь всеми предоставленными МГ возможностями.
8-11 августа 2019 года
2. ОБЩИЕ ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ПРАВИЛА
участие
Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять
Для участия в мероприятии необходимо подать заявку по форме, затем получить подтверждение о принятии заявки.
Несовершеннолетние на игру (до 14 лет) допускаются только в сопровождении родителей или (свыше 14 лет) - разрешения родителей и сопровождающего. Во втором случае необходимо предоставить доверенность от родителей с указанием доверенного лица.
К игре допускаются только игроки, сдавшие игровой взнос.
Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:
- при наличии свободной роли, соответствующей наличному антуражу;
- после согласования с глав.мастером\мастером-региональщиком;
- после сдачи игрового взноса. (см. выше)
Участники мероприятия делятся на следующие группы:
Игроки – получают паспорт игрока и связанные с ролью игровые материалы.
Мастера - носят опознавательные знаки.
Игротехи – носят опознавательные знаки или выступают в роли персонажей.
Фотографы и операторы. Фотографы и операторы должны быть одеты в соответствующие игровому миру костюмы и иметь соответствующий бейдж. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.
Гости - Любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а также в качестве сопровождения несовершеннолетних должны сдать гостевой взнос.
Гости получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигровой лагеря без костюма и бейджа. Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.
Торговцы могут участвовать в игре в качестве гостя, а также в качестве игрока.
Торговать можно как в своей локации (если вы игрок), так и в специально выделенной зоне, где размещаются торговцы, продающие товар за реальные деньги, бар, мастерский трактир и прочее. Торговцы сами обеспечивают себе столы, лавки и прочий антураж. Костюм и бейдж (для неигровых торговцев) обязательны.
общие правила
Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.
Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил.
Игроки, совершившие действия, противоречащие законодательству ... (обрезано)
3. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Костюмы, архитектура строяка и мелкий антураж должны быть выдержаны в китайском, японском или корейском традиционном стиле (возможно смешение элементов).
Каждый игрок должен иметь игровой костюм. Игроки самостоятельно обеспечивают себя костюмами к игре.
Мы придерживаемся правила пяти метров: с пяти метров должно быть понятно кто вы: человек или демон, простолюдин или представитель знати, монах, воин, каллиграф.
Расположение построек в локации определяется мастерами. Размеры и внешний вид построек согласовываются с мастерами по антуражу и АХЧ.
ЗАПРЕЩЕНО!
Не скрытые костюмом элементы повседневной одежды и обуви.
Ткани кислотных расцветок, с современными принтами, камуфляж.
Характерно европейские и славянские костюмы.
Костюмы Таиланда, Вьетнама, Камбоджи, Бирмы, Лаоса, Малайзии и т.д.
Корсеты, как внешний элемент костюма (если для правильной посадки костюма или по медицинским показаниям вам нужно носить корсет, он должен быть скрыт костюмом).
Открытое ношение и использование не заантураженных современных аксессуаров (электрических фонариков, шариковых ручек, часов, мобильных телефонов, наушников, солнечных очков, бутылок, фляжек и т.п.).
Использование одноразовой и явно пластиковой посуды и предметов обихода вне пожизняка.
РЕКОМЕНДации
Данная часть правил едина как для жителей Империи, так и для демонов Разлома.
Натуральные хлопковые, льняные, шелковые ткани и синтетические ткани имитирующие шелковые ткани.
Ткани гладкокрашеные, в том числе и ярких НЕ КИСЛОТНЫХ цветов или с нейтральными узорами, рисунками в восточном стиле.
За основу костюма можно брать традиционные китайские, японские и корейские костюмы соответствующих слоев населения.
Допустимы фентезийные образы и элементы в вышеуказанном стиле. (Если у вас есть крутая идея с фентези образом пишите мастеру по антуражу, обсудим https://m.vk.com/runieli )
Обувь. Предлагаем несколько вариантов:
Гэта (традиционные японские деревянные сандалии с креплением между первым и вторым пальцами ноги).
Балетки или мягкие облегающие стопу туфли. У женщин и богатых господ расшитые или раскрашенные. Но без современных элементов.
Мягкие сапоги из кожи или ткани.
Варадзи (плетеная обувь)
Прическа. Волосы всегда должны быть убраны в прическу. Распущенные волосы возможны в 2х случаях: если они слишком короткие или если вы житель Разлома, чей образ подразумевает такой внешний вид.
4. ОСОБЕННОСТИ КОСТЮМА
Крой костюма у мужчин и женщин довольно похож, основные различия в ткани. Костюмы мужчин более спокойных и темных цветов, у женщин цвета ярче, может присутствовать пестрый рисунок. Если основа вашего костюма кимоно, то у мужчин пояс узкий, а у женщин широкий. Мужчина перепоясанный широким полотном выглядит как женщина и всячески высмеивается. Женщина с тонким пояском, вероятно, хочет выглядеть как мужчина.
Костюм зависит от того, к какому слою населения относится ваш персонаж:
Небогатые жители нижнего города носят одежду из простых тканей неярких цветов, чаще всего без рисунка. Одежда состоит из одного-двух слоев. Рукава не слишком широкие, иногда и вовсе прямые (кроме юных незамужних девушек, вступивших в пору сватовства, если они хотят подчеркнуть этот свой статус), обувь может быть надета на босу ногу. Волосы убраны в простую прическу.
Состоятельные жители нижнего города могут позволить себе более яркие одежды, ткани с узорами, широкие рукава, но одежда все равно в 1-2 слоя. Обувь надета поверх носка/гольфа/таби.
Костюм жителя Верхнего города включает от двух до множества слоёв одежды. Ткани любых цветов (исключения см. далее). Рукава чаще широкие, одежда украшена росписью и тесьмой. Обувь надета поверх носка/гольфа/таби. Приветствуются сложные прически и множество украшений.
Костюм воина также зависит от его статуса и благосостояния, но это можно определить скорее по качеству ткани и отделки костюма, поскольку в первую очередь одежда должна быть удобной. Доспехи и оружие можно выбирать ориентируясь на соответствующие образцы Японии, Китая и Кореи или переделать/замаскировать уже имеющиеся.
!ВАЖНО! Катану могут носить только те, кто получил это право по наследству и прошел соответствующее обучение. Остальные виды оружия доступны любому.
Монахи. Основа костюма любого монаха это роба: ее носят как ученики, так и главы школ. Роба состоит из рубахи с запАхом длинной до середины бедра и штанов свободного покроя (шаровары). Но роба - это только основа. В зависимости от школы, рода занятий и статуса монаха, костюм может быть дополнен такими элементами как доспехи и их элементы, оружие, церемониальные одежды (накидки, мантии и головные уборы), сумки, амулеты, свитки и тому подобное. На ногах обмотки и мягкие удобные варадзи/туфли/тапочки/мокасины. Каждая школа монастыря обозначается своим цветом: Стражи души - красный (желательны темные тона), Говорящие с ветром - синий, Ткачи туманов - зеленый (желательны темные тона). У каждого монаха должен быть элемент одежды в цвете школы: рубаха/ мантия/ накидка/ элементы доспеха на усмотрение игрока.
НЮАНСЫ костюма
!ВАЖНО! Запрещено украшать одежду, доспехи, носимые вещи, флаги изображением или моном (гербом) золотого дракона. Золотой дракон - символ Императора. Он мог быть изображен только на одежде и флаге самого Императора или на вещах, которыми были награждены ваши далекие предки за службу Императору. Другие драконы (черный, белый, синий, бронзовый и т.д) могут быть использованы для украшения и в качестве ... (обрезано)
5. РАЗЛОМ
Все жители Разлома происходят из той же местности, что и жители Империи и, соответственно, за основу берут вышеописанные костюмы.
Демоны, овладевшие Се-Ци, придерживаются в одежде цветов своего клана (целиком или отдельные элементы/отделка): Сенши - оранжевый, Маджуцу - фиолетовый, Шиноби - черный.
Каждый клан развивается по собственным правилам, что влияет на то, какие изменения претерпело тело жителя Разлома. Для клана Сенши характерны агрессивные преобразования тела: клыки, шипы, панцирь, когти (только антураж, а не оружие), рога и тому подобное. Мудрецы клана Маджуцу могут обрести трансформированный череп, дополнительные глаза и даже конечности. Некоторые особо важные вместилища знаний могут буквально стать частью самого демона. Мистики и целители клана чаще отличаются видоизмененными травмами и шрамами. Клан Шиноби, как и клан Сенши, боевой, но, помимо агрессивных элементов, для него характерны различные щупальца, видоизмененные или дополнительные конечности. Демоны, не состоящие в кланах, также подвержены изменениям сообразно их роду деятельности.
Демоны отличаются по силе и рангам, и это отражается на их внешнем виде.
Ёкай (Голодный Дух) этот демон обрел себя в Разломе. Его лицо и тело начали меняться. Антураж включает маску или хороший грим. Маска может быть расположена не только на лице. Могут меняться части тела. К примеру, прорезаться третий глаз или начать расти рога или шипы на плечах и локтях но только один вид преобразования тела помимо маски/грима.
Юрей более сильный демон и влияние Разлома в нем проявилось сильнее. Маска/грим и два преобразования тела.
Онрё еще более сильный демон - маска/грим и три преобразования тела.
Они/Кидзё - самые сильные из демонов. Их оболочка пришла в гармонию с сутью духа. Могут как сохранять человеческую форму, если это необходимо для их целей, но обрасти множеством таких элементов как рога, клыки, бивни, шипы, дополнительные конечности, щупальца; так и частично ее утратить сменив человеческие ноги на паучьи лапы или змеиный хвост, отрастив крылья и тому подобное. Они имеют самый высокий ранг среди жителей Разлома, носят богатые одежды и доспехи. Не забываем о маске/гриме.
Самые древние и сильные демоны из тех, кто помнит возникновение Разлома, и их приближенные могут обладать уникальным обликом (обсуждается с мастерами)
При выборе маски опирайтесь на японские и китайские маски демонов и духов.
Демоны, не состоящие в кланах, не овладевшие энергией Се-Ци, являются Скитающимися - самыми слабми из демонов. Белый грим или простая маска белого цвета. Одежда белая сама по себе либо поверх костюма развевающаяся накидка из белой ткани.
Волшебные Существа (кицунэ, тануки и т.п.). Отличительными чертами являются животные элементы костюма (маски, хвосты, ушки, лапы, т.д)
6. СТРОЯК
Каждый игрок должен иметь место жительства в игровом мире, будь это собственный дворец, дом, комната над лавочкой, келья в храме или комната на постоялом дворе. Мир в Мандариновой Империи, конечно, нерушим, но город слишком близко к Разлому и ночевать без крыши над головой, да и в доме, не защищенном молитвами и амулетами, рискнет только безумец. Семьи, работники одного заведения и прочие подобные группы могут поставить общий дом, заведение с условными “жилыми комнатами на втором этаже”.
Внешний вид зданий должен соответствовать стилистике Империи. Т.е вариант, когда двухместная саксонка является домом для десятерых, мы даже не рассматриваем. Собственно саксонки мы в принципе не рассматриваем, как и тенты без стен. У нас город. Город - это дома. Дома - это стены и, желательно, крыша. Допустимы: лучший вариант - каркасный домик с тентом и обтяжкой стен, газебо с обтяжкой стен, строение, смоделированное при помощи столбов и обтяжки, шатер с вертикальными (более-менее) стенами и крышей.
Обязательная часть любого здания - правильно оформленный вход с местом для крепления защитного свитка и фонаря, представляющий собой два столба с горизонтальной перекладиной сверху, на которых закреплен небольшой козырек.
Вход в каждом здании должен быть освещен антуражным фонарем (для этого, например, прекрасно подойдут китайские бумажные фонарики).
Если ваше спальное место и пожизневые вещи находятся внутри игрового жилья, то они должны быть скрыты от посторонних глаз в отгороженной зоне.
Отличительные черты интерьера Мандариновой империи — это низкая мебель, ширмы, декор из бумаги и бамбука (веера, свитки с картинами или иероглифами, бумажные фонарики и тому подобное).
Помимо места для приема гостей в доме может быть (если позволяет место) оборудовано место для поклонения богам. Это полка или тумбочка, где будут размещены культовые предметы (фигурки богов, нэцкэ, свитки с молитвами, икебана и тому подобный антураж.
боевые взаимодействия
7. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное к игре оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия)
Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.
Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может привести к травме. Не допускайте подобных ситуаций: не наносите чрезмерно сильных ударов по игрокам без доспеха или в не защищенные доспехом места. Избегайте попадания в не поражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха). В случае, если противник не защищается - необходимо только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам других игроков.
Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить ситуацию беззащитности.
В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевому взаимодействию, главный мастер или лица их замещающие.
На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары не боевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, удары щитом.
ХИТЫ И ХИТОСъЁМ
Снятие хита — это удар (попадание) оружием в поражаемую зону. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона. Удар должен наносится с силой и амплитудой достаточной, чтобы адресат его почувствовал (Соизмеряйте силу. Почувствовал, а не прочувствовал). Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства (Взаимные оскорбления только усугубляют ситуацию -избегайте их). В зависимости от обстоятельств, мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.
Все типы обычного оружия ближнего боя снимают 1 хит, все оружие дальнего боя снимает 2 хита. Метательное оружие не снимает хитов с игрока в доспехе.
Базовое количество хитов всех игроков - 2 хита. Дополнительные хиты игрок получает в зависимости от надетого на него доспеха или особых «умений», которые можно получить путем прокачки своего персонажа. Разделения на доспешные и нательные хиты нет, однако доспешные хиты прибавляются только при надетом доспехе.
Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены, и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок (в не боевой ситуации необходим отыгрыш). Раненый игрок теряет 1 хит в 15минут. Восстановить хиты, также, как и остановить потерю хитов может персонаж с соответствующим умением (см. Правила по Медицине). При нуле хитов игрок считается убитым и должен отправится на мертвяк (Исключение – особый навык ВЫНОСЛИВОСТЬ).
БОЁВКА В СПЕЦ. ЛОКАЦИЯХ... (обрезано)
8. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Оглушение. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком, сюрикэнами оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа в шлеме. Даже если он без доспехов. После оглушения, жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется заново. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж считается убитым и должен отправится на мертвяк.
Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку.
Обыск. При обыске, тот кто обыскивает должен указать место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т.д.), тот кого обыскивают показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. Нельзя заявить полный обыск.
Удар в спину (кулуарное убийство). Не моделируется. (Мгновенное убийство доступно персонажам с определенными навыками, о чем они вам сообщат при активации эффекта)
Допуск оружия
9. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
К применению допускается исключительно Протектированное Оружие - (далее ПО) оружие, изготовленного из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху краской или окрашенным эластичным покрытием.
Всё оружие проходит предигровой контроль.
Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО.
ОБЩИЕ требования
Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично и по внешнему виду соответствовать эпохе 10-17вв Азиатского (в некоторых случаях Европейского) регионов, а также соответствовать вашей роли.
ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарды и яблоки мечей, а так же древка и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие и древко пик/копий (см. пункт 5.2.)
Вес ПО может варьироваться от 200 до 1000 грамм на метр длинны оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а так же мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.
Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои – такое ПО не допускается.
На любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.
Клинковое оружие
Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок метровой длины должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
Клинковое ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.
Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше.
Допускаются кинжалы. Материалы реактопласт, мягкая резина, ПО.
Длина до 35см. Скругление верха клинка минимум 3см(5 рублевая монета).
Если имеется стержень, он не должен прощупываться при нажатии, особенно на верхней части лезвия.
ИНЕРЦионное и древковое рубящее оружие
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие образцы, допустимо использование деревянного черенка в качестве стрежня. В силу особенностей баланса такого оружия оно плохо контролируемо в приложении силы удара при излишне гибком стержне в сочетании с массивной ударной частью.
Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 2 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с дли... (обрезано)
10. ЩИТЫ
Щиты должны быть лёгкими и прочными – твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (5-6 мм толщиной) или пластика. Кант щита должен быть 50мм толщиной. Смягчен обязательно полимерными материалами жесткостью не более 40 шор.
К игре допускаются только щиты имеющие протектирование кромки и умбон (если он есть). Внутренняя и внешняя стороны щита могут быть не протектированными. Щиты без обивки или с железным кантом НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.
ЛУКИ и арбалеты
На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг и скоростью полета стрелы не более 33 м/с. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается.
На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более не более 33 м/с.
Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты.
Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника). Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см.
Наконечники игровых стрел и болтов изготавливаются из 2х частей: закладная часть, препятствующая выходу древка за пределы наконечника при ударе и гуманизирующая часть, смягчающая удар стрелы. Гуманизирующая часть стрелы должна иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 3 см, диаметр закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщина амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и не жёстче каремата. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с ее конструкцией.
Стрелковое оружие допускается комплексно (лук + стрелы, арбалет + болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
МЕТАТЕЛЬНОЕ и ЭКЗОТИЧЕСКОЕ дистанционное оружие
Все образцы метательного и иного дистанционного оружия рассматриваются и допускаются индивидуально мастером по боёвке или главным мастером. Такое оружие должно соответствовать всем общим правилам, быть безопасным и эстетичным.
Метательное оружие не пробивает доспех и не снимает хитов с игрока в доспехе.
Допуск ДОСПЕХОВ
Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты
Игроки подбирают доспехи в ... (обрезано)
11. МАТЕРИАЛЫ ИЗГОТОВЛЕНИЯ ДОСПЕХОВ И ШЛЕМОВ
Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а также качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров.
Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь,алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
БЕЗОпасность доспеха
Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие.
Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
Традиционное оружие Империи
В этой части правил мы хотим познакомить вас с наиболее распространёнными видами оружия мандариновой империи. Для вашего удобства мы разбили оружие на 3 группы, в которых оно используется наиболее часто, но это не означает, что В армии не использовали скрытое оружие, а монахи воинское. В данной блоке представлен НЕ ВЕСЬ СПИСОК ОРУЖИЯ, которое использовали Мандарины, если вы хотите использовать что-то не вошедшее в этот список, вам необходимо проконсультироваться мастером по боевым взаимодействиям во избежание не допуска оружия.
Армия
Катана представляет она собой некоторое подобие сабли, но с длинной и прямой рукоятью - таким образом катану можно держать и двуручным хватом. Длина катаны могла быть различной (существуют разновидности катаны: тати, танто, козука, та-чи), но в целом это достаточно длинный меч размерами около 70 см-120 см. Ширина лезвия катаны около 3 см, толщина обуха примерно 5 мм.
Копьё (Цян) китайское копье, древний вид холодного оружия, который состоит из наконечника и древка, вспомогательными элементами являются кисть и бахрома. В виду различий в длине древка и строения наконечника, существует множество видов копья Цян, каждый из которых имеет своё название. Примитивное длинное копьё представляло собой деревянный или бамбуковый жезл с заострённым концом. Длинна копья варьируется от 1,3 до 6 метров.
Чандао - двуручный, однолезвийный меч. Часто использовался как общее название для двуручных мечей. Используется в качестве оружия для элитных подразделений пехоты в армии. Меч имеет общую длину более двух метров, и состоял из обоюдоострого клинка длиной чуть менее одного метра и рукояти длиной более одного метра. Чандао часто сравнивают с нагинатой, обладающей многими сходствами с ним.
Цзянь - прямой меч, в классическом варианте с длиной клинка около метра, но встречаются и более длинные экземпляры.... (обрезано)
12. МАГИЯ
В рамках игры магический пласт реализуется навыками монахов, адептов, способностями отдельных персонажей и Волшебных существ, предметами с различными эффектами, созданными ремесленниками, и древними артефактами.
Все спец. навыки являются закрытыми, однако их можно изучить в рамках механики «Изучение». Все способности подтверждаются карточками игрока или сертификатами артефактов с подробным описанием эффекта.
волшебные существа
ВС – это отдельная раса существ, связаная с природной магии стихий.
Живя среди людей, они принимают соответствующее обличье, искустно скрывая хвосты и рога, крылья и ушки, и т.п.
ВС могут иметь общее потомство с людьми, в этом случае их дети могут быть как лишены магии полностью, так и ничем не отличаться от своего волшебного родителя. Известны случаи, когда кровь ВС просыпалась в далеких потомках… Чаще всего этому способствовали сильные эмоциональные или физические потрясения, а также сознательная работа над пробуждением.
13. ПОСМЕРТИЕ
Общая информация
У каждого человека есть душа, которая хранит его личность, сознание, воспоминания о прошлой жизни. Душа связана с физическим телом, но может продолжать свое существование после его смерти.
После смерти, душа некоторое время находится в материальном мире, но является неосязаемой и невидимой, а затем следует своему Пути. Дальнейший Путь души определяется жизнью человека на земле, его поступками и связями, обстоятельствами кончины, наличием или отсутствием посмертных обрядов и, конечно же, её незавершенными делами и испытаниями в чертогах Смерти.
Испокон веков считалось, что добрые дела, почитание богов, достижение жизненных целей, достойная смерть и верно проведенные обряды обеспечивают благоприятное перерождение души в новом, здоровом теле с хорошей судьбой.
14. ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА ПОСЛЕ СМЕРТИ
Игрок, чьи хиты опустились до 0, при отсутствии навыка ВЫНОСЛИВОСТЬ, повязывает белую ленту на голову и остается на месте в течении 10 минут. В это время его могут обыскивать, передвигать, совершать иные игровые действия. Запрещается говорить, препятствовать перемещению или иным способом влиять на игру.
Если дальнейшие игровые действия включают проведение посмертных ритуалов или другие действия над телом умершего, игрок принимает в них участие (как тело пассивно, или активно, если его сделали марионеткой). В этом случае, любой находящийся рядом мастер должен обозначить время смерти в паспорте.
В случае, если вашу душу поглотили, вы обязаны отдать ее персонажу, совершившему ритуал.
После всех игровых взаимодействий (или по истечению 10 минут) игрок отправляется к Реке Сандзу - в логово Смерти (на мертвяк). Дальнейшая его судьба определяется мастерами.
ВАЖНО! Игрок не заходит в локации оповестить о своей смерти! Игрок не идет в пожизневый лагерь, в трактир, переодеться и тд. Игрок не должен взаимодействовать по дороге с другими игроками, жестами или словами сообщая о своей судьбе. Запрещается передавать ресурсы, игровые предметы и т.п.
пОСМЕРТИЕ – АКТИВНАЯ ИГРА!
Безусловно, в зоне Смерти вы сможете отдохнуть и выпить чаю, но игра вашего персонажа на этом не закончена. В зависимости от того, как прошла жизнь игрока, как он умер и от действий друзей и родственников после его смерти (наличие похоронного обряда и т.п.), формируется новый пласт игры персонажа. Настоятельно рекомендуем еще при жизни оставить рекомендации на этот случай!
Вашему персонажу будут выданы четкие правила игры душой, находящийся в посмертии! Нарушение этих правил равняется уничтожению сущности души. Рекомендуется иметь подходящий антураж. За неимением оного, костюм выдается игроку мастерами. Это может быть белое кимоно, рубище, грим, маска…
Духов умерших (вышедших из мертвятника) также можно узнать по ленте на голове с символом «Смерть» (выдаётся мастерами). Простые люди не видят такие души!
При соблюдении всех правил, ваши действия после смерти не только заложат хорошее начало вашей новой жизни, но и могут в корне изменить игру живых персонажей!
Среднее время игры после смерти составляет от 2 до 4 часов и может быть изменено на усмотрение мастера, как в большую, так и в меньшую сторону.
Если персонаж умер после 24:00, то о его смерти также необходимо сообщить мастеру. В этом случае, возможен перенос/разделение посмертной игры на другой день.
Качественная посмертная игра (и условия «благоприятной» смерти) увеличивает ваши шансы выйти задуманным персонажем, получить наследство после смерти предыдущего или реализовать заранее заготовленную роль.
Что влияет на посмертие (для людей)
Наличие или отсутствие похоронного обряда (шелковый саван, сжигание трупа или упокоение в рамках другой религии)
Обстоятельства смерти
Наличие души
Религиозность и соответствие требованиям религии
Завершенность прижизненных дел и целей
И другие факторы, о которых вы узнаете на самой игре.
особености смер... (обрезано)
15. ВОЗМОЖНОСТИ РЕМЕСЛА
сакральные татуировки Мандариновой империи
ТИГР (ТОРА)
Сакральный рисунок, защищающий душу владельца от демонов, способных сожрать её. Означает силу, мужество и долголетие, а в женских татуировках может быть образом хитрости и женственности. Часто изображается в битве с демонами.
Ресурсы:
Рецепт с эскизом – 1 ед. (не расходуется)
Серебряная игла – 2 ед.
Корень Женьшеня – 2 ед.
Душу персонажа с татуировкой тигра нельзя поглотить (исключение – персонаж с татуировкой Демона.
УСАГИ (КРОЛИК)
Сакральный рисунок, дарующий стойкость телу человека, давшего обет мира. Обозначает внутреннюю силу и величие духа. Является распространённым украшением у женщин и мудрецов, посвятившим себя духовному обогащению и развитию нового, гуманного общества.
Ресурсы:
Рецепт с эскизом – 1 ед. (не расходуется)
Мифриловая игла – 1 ед.
Нефрит – 1 ед.
Цветы жасмина – 2 ед.
количество хитов персонажа с такой татуировкой увеличивается на 2 единицы. Если персонаж совершит атаку магией или оружием – татуировка сгорит, свойство пропадет соответственно. Урон от нарушения обета составит 1 хит.
В рамках игры, при помощи механик «Исследование и Изобретение» мастер ТАТУИРОВОК МОЖЕТ изучить или придумать новые виды сакральных тату Империи
сакральные татуировки демонов разлома
ДЕМОН (ОНИ)
Сакральный рисунок, позволяющий владельцу пожирать души людей с тату ТИГР. Они имеют красную, синюю, зеленую или черную кожу, увенчаны рогами, а из их пасти торчат огромные клыки. Означает силу могущество и власть.
Ресурсы:
Рецепт с эскизом – 1 ед. (не расходуется)
Золота игла – 2 ед.
Сандаловая Кора – 2 ед.
Перонаж с такой татуировкой способен поглощать души персонажей с тату тигра.
Некомата (Кот-Ёкай)
Сакральный рисунок, защищающий Демона от гнева Шинигами. Считается, что Боги Смерти благоволят котам, и такое изображение, поможет при встрече откупиться или смягчить боль перерождения.
Ресурсы:
Рецепт с эскизом – 1 ед. (не расходуется)
Мифриловая игла – 1 ед.
Чёрный Кристалл – 1 ед.
Цветы Лотоса – 2 ед.
Такая татуировка поможет вам в чертогах богов смерти, эффективнее откупиться, или быстрее переродиться, в зависимости от хода игрового посмертия
В рамках игры, при помощи механик «Исследование и Изобретение» мастер ТАТУИРОВОК МОЖЕТ изучить или придумать новые виды сакральных тату Разлома
РЕМЕСЛО – КАЛЛИГРАФ (ИМПЕРИЯ)
Кто такой каллиграф
Каллиграф владеет искусством начертания иероглифов, а также наиболее точными знаниями о правильности их толкования. В каллиграфии соединяются глубинный, внутренний смысл и визуальная символика. Писать и читать умеют большинство жителей Империи, но красиво и правильно оформлять мысли на бумаге умеют только каллиграфы, прошедшие специальное обучение. Каллиграф-мандарин имеет большую значимость, выступая делопроизводителем в функционировании других чиновников: например, без правильного оформления ни одно судебное решение уголовного и гражданского характера не имеет юридической силы.
Произведения Труда каллиграфа в жизни
Созданные каллиграфом рукописи носят исторический характ... (обрезано)
16. ПОЗДРАВИТЕЛЬНОЕ ПИСЬМО
Каждый достойный житель Империи всегда отправлялся на празднование не с пустыми руками, а подобное письмо, в котором указаны все добрые пожелания и упоминания добродетелей одаряемого является признаком покорности, предельного уважения. Может служить показателем благодарности за оказанные услуги или идти сопроводительным документом к подарку (например, при передаче Провинции нотариус может заверить это письмо как дарственное).
Затрачиваемые ресурсы:
Бумага – 1 ед.
Чернила – 1 ед.
Серебро – 1 ед.
17. ПРЕДУПРЕДИТЕЛЬНАЯ НОТА
Чаще всего чиновничий документ, в тексте которого указано уведомление о необходимости вернуть долг, принести извинения, остановить раздражающие действия, описывается судебный иск и т.д. Может быть личным письмом, уведомляющим об ухудшении отношении или началом тяжб.
При проведении служебных проверок цензором служит как дисциплинарный приказ
Затрачиваемые ресурсы:
Бумага – 1 ед.
Чернила – 1 ед.
18. ЗАПРОС О ПРОЩЕНИИ
Слова извинения, просьба о пощаде, прошение о помиловании, предсмертное письмо дзисэй (пишется перед сэпуку). и т. д. Единственная форма оправдания нижестоящим по статусу перед господином. Служит как форма оправдательного решения суда.
При проведении служебных проверок или судебных процессов подобное письмо от лица обвиняемого рассматривается цензором или судьёй как смягчающее обстоятельство.
Затрачиваемые ресурсы:
Бумага – 1 ед.
Чернила – 1 ед.
19. ГРОЗНЫЕ СЛОВА
Письмо с вызовом на дуэль, объявление войны, документ с угрожающими словами, взывание к ответу, приказ об отчуждении имущества и т.д. По традиции направляется получателю только после предварительного вручения Предупредительной Ноты. Служит как форма обвинительного приговора по решению суда.
При проведении служебных проверок цензором служит вердиктом для отстранения от должности.
Затрачиваемые ресурсы:
Бумага – 1 ед.
Чернила – 1 ед.
Серебро – 1 ед.
В рамках игры, при помощи механик «Исследование и Изобретение» КАЛЛИГРАФ МОЖЕТ изучить или придумать новые виды СВИТКОВ и ПИСЕМ.
МЕХАНИКА ИзучениЯ
В рамках игры любой персонаж может заниматься изучением. Возможно изучение незнакомых ресурсов, артефактов или явлений и т.п.
Изучения традиционно производятся в Университете/Чёрном Храме т.к. там находятся все необходимые таблицы, описаны свойства различных ресурсов и есть необходимый запас материалов для проведения исследования.
Однако, игрок по своему желанию может проводить исследования в любом месте с доступными ему материалами.
Для того чтобы изучить незнакомое явление, существо, ресурс и т.д. и узнать его свойства, вам необходимо написать план исследования и предоставить его своему региональному мастеру.
После рассмотрения плана, необходимо провести само исследование в реальном времени, затратив ресурсы или Ци (Се-Ци), если это необходимо и предусмотрено вашим планом. После совершения этих действий вы получаете развернутый ответ мастера, на основании которого вы можете дополнить свое исследование или начать новое.
изучение:
План работ
Запрос мастеру
После рассмотрения запроса – само исследование
Итог изучения
В рамках игры возможны мгновенные изучения объектов, не требующие глобального исследования. Они проходят в реальном времени, но ограничены односложным ответом мастера.
ПРИМЕР:
Игрок хочет исследовать свойства эликсира. выпив его, получает результат мгновенно, соответственно свойствам объекта.
Игрок хочет изучить механику работы артефакта. Необходимо подготовить и заявить план работы. например, воздействие при помощи энергии се-ци, разбор предмета на составляющие и т.д. провести последовательно все необходимые действия, получить ответ мастера на каждое из них
МЕХАНИКА изобретениЯ
Персонаж, обладающий навыками ремесленника, может заниматься изобретениями и открытиями. В рамках Университета или Чёрного Храма вам доступны все известные свойства знакомых ресурсов.
В рамках игры вы можете изобретать новые эликсиры, свитки, методы работы и т.п. своего профиля (ремесла). Также вы можете создавать нечто новое работая в тандеме с другим мастером-ремесленником – алхимик может создать новый материал для кузнеца, адепт новую печать совместно с каллиграфом и т.д.
Для изобретения чего-то нового, мы советуем вам сперва ознакомиться с теми ресурсами, что уже существует в мире, рецептами и механиками работы.
Начиная работать над изобретением, вы пишете научную работу, где заявляете, ЧТО вы хотите создать или изобрести, и каким методом. Сдаете план работы вашему рег... (обрезано)
20. СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖА
Здоров – полные хиты: отсутствие ранений, болезней. Каждый персонаж имеет два базовых хита, которые могут быть увеличены за счет доспеха или навыков.
Болен – персонаж, имеющий какую-либо болезнь, которая отыгрывается согласно ее описанию на карточке.
Ранен – персонаж, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока в боевой ситуации ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок. В не боевой ситуации необходим отыгрыш: будучи раненым, игрок не может быстро передвигаться и громко разговаривать. Если ранена какая-либо конечность, ее двигательные возможности также ограничиваются. Раненый персонаж теряет 1 хит каждый 15 минут.
Оглушен – персонаж, которому помогли потерять сознание путем нанесения удара по голове тупой частью оружия и голосовым сигналом-обозначением “оглушен”. Оглушенный персонаж не может ни с кем взаимодействовать за исключением обыска (см. Правила по боевым взаимодействиям). Отыгрывается 5 минут, после чего-либо приходит в сознание самостоятельно, либо ему снова помогают его потерять. Оглушенного персонажа можно привести в сознание побрызгав на него водой и немного встряхнув. Если персонажа оглушают трижды подряд, он умирает. Если персонажу, находящемуся в состоянии “оглушен” наносят урон, то он теряет хиты не приходя в сознание.
Отравлен – собственно персонаж, принявший (сам или с чьей-то помощью) яд. Отравленный персонаж теряет сознание не может ни с кем взаимодействовать за исключением обыска. Спустя 20 минут (если в течении этого времени противоядие не принято) игрок умирает, не приходя в сознание (далее см. Правила по посмертию). Если персонажу успевают оказать помощь - помогают принять противоядие - то он приходит в сознание немедленно, однако общая слабость, невозможность быстро передвигаться и громко говорить сохраняются на протяжении еще 30 минут.
Проклят - персонаж, попавший под действие проклятия теряет способность слышать, говорить или видеть. Игрок может быть подвержен нескольким проклятиям одновременно (разным). Проклятие активно до момента снятия персонажем с соответствующим навыком (монахи\адепты).
Парализован - персонаж теряет способность к самостоятельному передвижению и застывает в том виде, в котором находился на момент наложения паралича. Длительность - 10 сек.
Тяжран - состояние возможное при наличии навыка “Выносливость”. Персонаж не может передвигаться самостоятельно, громко говорить, совершать резкие движения. Продолжительность 10 мин.
Мертв – хиты персонажа опущены до нуля. Если игрок не обладает навыком “Выносливость”, то он\она умирает (см. Правила по посмертию).
21. ВРАЧЕВАТЕЛЬ
Врачеватель – это любой персонаж способный не только стабилизировать другого персонажа, восстанавливать хиты, лечить заболевания без применения энергии Ци\Се-Ци, но и гармонизировать энергию в теле другого человека\демона. Это очень уважаемая профессия.
ВРАЧЕВАТЕЛЕМ МОЖЕТ СТАТЬ ЛЮБОЙ ПЕРСОНАЖ ПРОШЕДШИЙ СООТВЕТСТВУЮЩЕЕ ОБУЧЕНИЕ. ТРАДИЦИОННО ВЫДЕЛЯЮТСЯ ПЯТЬ НАПРАВЛЕНИЙ-СФЕР, УГЛУБЛЕННО ИЗУЧАЮЩИХ РАЗНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ МЕДИЦИНЫ И ОТЛИЧАЮЩИЕСЯ КАК МЕТОДАМИ ЛЕЧЕНИЯ, ТАК И БОЛЕЗНЯМИ.
22. БОЛЕЗНИ И ИХ ЛЕЧЕНИЕ
В мире существует пять разновидностей болезней, которые имеют легкую и тяжелую формы.
СЧИТАЕТСЯ, ЧТО ВСЕ БОЛЕЗНИ ВОЗНИКАЮТ ИЗ-ЗА ДИСБАЛАНСА ЭНЕРГИИ В ДУШЕ КАЖДОГО СУЩЕСТВА, ЛИЧНЫХ ПЕРЕЖИВАНИЙ, ТРЕВОГ И НАРУШЕНИЯ РАВНОВЕСИЯ В САМОМ МИРЕ. БОЛЬНому ПЕРСОНАЖу НЕ разрешается входить В ХРАМ\ ЧЕРНЫЙ ХРАМ, ВЕДЬ ЧИСТОТА ЕГО ДУШИ И ТЕЛА НАРУШЕНЫ, А ЭТО НЕОБХОДИМОЕ УСЛОВИЕ ДЛЯ СОВЕРШЕНИЯ СЛУЖБЫ. ПОЭТОМУ ПРОФЕССИЯ ВРАЧЕВАТЕЛЯ ОЧЕНЬ ПОЧЕТНА И ВОСТРЕБОВАНА.
Болезни головы
Лечатся врачевателями сферы Дерева.
Для людей, болезнь вызывается повышенной склонностью человека к сомнению в себе и окружающих.
Для демонов, болезнь вызывается повышенной склонностью демона к сомнению в воле верховного божества.
Легкая форма болезни характеризуется головокружением, дискоординацией движений, неразборчивой речью (повторение слов\фраз\чего-угодно, путать последовательность слов).
Тяжелая форма болезни влечет полную потерю памяти, неспособность двигаться, потерю сознания.
Болезни сердца
Лечатся врачевателями сферы Огня.
Для людей, болезнь вызывается повышенной агрессивностью.
Для демонов, болезнь вызывается чрезмерным состраданием.
Легкая форма дисбаланса характеризуется болями в грудной клетке, беспокойством, страхом смерти.
Тяжелая форма дисбаланса характеризуется паникой, нестерпимой болью в грудной клетке, в левой руке, под левой лопаткой.
Заболевания желудочно-кишечного тракта
Лечатся врачевателями сферы Земли.
Для людей, болезнь вызывается апатией, потерей уверенности в себе.
Для демонов, болезнь вызывается безразличием к величию верховного божества.
Легкая форма дисбаланса проявляется тошнотой, болью в животе, снижением аппетита, слабостью.
Тяжелая форма характеризуется полной потерей аппетита, истощением и обезвоживанием с полной потерей сил, нестерпимой болью в животе.
Болезни опорно-двигательной системы
Лечатся врачевателями сферы Металла.
Для людей, болезнь вызывается постоянным чувством страха.
Для демонов, болезнь вызывается излишней доверчивостью.
Легкая форма характеризуется болью в суставах, скованностью в движениях.
Тяжелая форма дисбаланса выражается невозможностью поднять что-либо тяжелее палочек для еды, постоянной полусогнотостью вследствие невозможности разогнуть спину, неспособностью ходить.
Болезни легких
Лечатся врачевателями сферы Воды.
Для людей, болезнь вызывается подавляемой грустью.
Для демонов, болезнь вызывается сожалениями о содеянном.
Легкая форма болезни выражается затрудненным дыханием, прерывистой речью, обеспокоенностью.
Тяжелая форма подавленной болезни характеризуется шумным, учащенным дыханием, чувством удушья, головокружением, страхом смерти.
ДОЛГОЕ ИГНОРИРОВАНИЕ БОЛЕЗНИ ПРИВОДИТ К СМЕРТИ.
ПЕРЕХОД ИЗ ЛЕГКОЙ СТАДИИ В ТЯЖЕЛУЮ ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ ЧЕРЕЗ ТРИ ЧАСА. ПЕРЕХОД ИЗ ТЯЖЕЛОЙ СТАДИИ В МЕРТВУЮ ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ ЧЕРЕЗ ШЕСТЬ ЧАСОВ С НАЧАЛА БОЛЕЗНИ (ИЛИ ЧЕРЕЗ ТРИ ЧАСА ОТ НАЧАЛА ТЯЖЕЛОЙ СТАДИИ). ПРИ ТЯЖЕЛОЙ ФОРМЕ ЗАБОЛЕВАНИЙ ЛЮБОЙ СФЕРЫ ПЕРСОНАЖ ТЕРЯЕТ ДЕЕСПОСОБНОСТЬ. В ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ СЛУЧАЯХ, КОГДА ИГРОК ИГНОРИРУЕТ БОЛЕЗНЬ В ТЕЧЕНИЕ ДОЛГОГО ВРЕМ... (обрезано)
23. ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ
В случае ранения, врачеватель любой сферы способен оказать первую помощь. Она необходима для прекращения потери хитов. Первая помощь моделируется перевязыванием раны, может быть оказана в любом месте.
После оказания первой помощи хиты могут быть восстановлены двумя способами:
Обеззараживание ранения, зашивание. Хиты игрока восстанавливаются в течении 30 мин. неподвижного отдыха в покоях врачевателя.
Ритуал на восстановление хитов. Эффект мгновенный.
Восстановление хитов должно происходить только в покоях врачевателя!
ТЯЖРАН И НАВЫК “ВЫНОСЛИВОСТЬ”
Тяжран доступен только при наличии редкого навыка “Выносливость”. Если персонаж не владеет этим навыком и во время боевого столкновения его хиты были опущены до нуля, то игрок умирает (далее см. Правила по посмертию).
Навык “Выносливость” позволяет владельцу не умереть при нуле хитов в течение 10 мин. Если персонаж в состоянии “Тяжран” получает какой-либо урон, он умирает.
Навык “Выносливость” доступен владельцам особого артефакта (игровой предмет), а также некоторым монахам\адептам.
Врачеватель – это любой персонаж способный не только стабилизировать другого персонажа, восстанавливать хиты, лечить заболевания без применения энергии Ци\Се-Ци, но и гармонизировать энергию в теле другого человека\демона.
медицина. врачеватели
24. ОСНАЩЕНИЕ ВРАЧЕВАТЕЛЯ
У врачевателя обязательно должны быть:
Инструменты для работы в изученной сфере (иглы, камни, травы и т.д)
Книга ритуалов (для описания ритуалов лечения, исследований. Это игровой предмет, который может быть украден, подарен, продан). Без книги ритуалов врачеватели не могут лечить!
Перевязочный материал (полосы ткани длиной не менее 1м)
Пластырь телесного цвета, игла и нитка красного цвета
Рабочее место врачевателя (лежанка, место хранения инструментов)
Кроме этого, вам могут понадобиться:
Дополнительные материалы, которые будут связаны с вашей сферой (бутылочки, камни, проволока и тд). Подумайте об этом заранее.
25. ВОЗМОЖНОСТИ ВРАЧЕВАТЕЛЯ
Врачевателем способен стать любой игрок как до начала игры, так и во время неё.
На начало игры игрок-врачеватель владеет методами одной из пяти сфер, каждая из которых имеет свои особенности. Во время игры игрок может изучить другие сферы. Он или она могут принадлежать к любому сословию и владеть любым другим ремеслом кроме врачебного.
26. ПЯТЬ СФЕР
Сфера Дерева - способна лечить болезни головы, вызванные повышенной склонностью человека\демона к сомнению в себе и окружающих \ сомнению в воле верховного божества. Лечение отыгрывается приготовлением различных настоек, растирок, порошков, тд.
Сфера Огня - способна лечить сердечные болезни вызванные повышенной агрессивностью \ чрезмерным состраданием. Лечение отыгрывается моксатерапией\окуриванием.
Сфера Земли - способна лечить заболевания желудочно-кишечного тракта, вызванные апатией, потерей уверенности в себе \ безразличием к величию верховного божества. Лечение отыгрывается минералотерапией.
Сфера Металла - способна лечить болезни опорно-двигательной системы, которые возникают, если человек\демон долгое время испытывает чувство чувство страха \ доверчивости. Лечение отыгрывается иглоукалыванием.
Сфера Воды – способна лечить болезни, возникающие у человека\демона вследствие подавляемой подавляемой грусти \ сожаления о содеянном, которые характеризуются нарушениями в работе легких. Лечение отыгрывается звукотерапией и медитацией.
27. ПРОЦЕСС ЛЕЧЕНИЯ БОЛЕЗНЕЙ
Лечение должно проходить в специально отведенном месте, о котором должен будет заранее подумать каждый врачеватель.
Болезни лечатся посредством ритуала длительностью 10 минут. После завершения ритуала болезнь излечивается полностью.
(Мастерская группа предлагает действовать так, как интересно вам и рассчитывать на свои возможности исходя из выбранного направления).
* Нефрит производится только в Мандариновой Империи, Черный кристалл производится только в Разломе духов.
ЛЕЧЕНИЕ НИ-ДОУ \ ЦУЦУГАМУШИ
Заболевание редкое и забытое. Найти способ лечения можно только в хрониках Университета \ Черного храма.
В условиях игры может быть введен карантин. Для этого необходимо поместить персонажей, представляющих угрозу другим людям\демонам в закрытое помещение и ограничить к ним доступ.
28. ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ
В случае ранения, врачеватель любой сферы может остановить падение хитов путем оказания первой помощи. Для этого необходимо перевязать место ранения полосой чистой ткани длиной от 1м. Повязка может накладываться поверх одежды, но не поверх доспеха. Первая помощь может быть оказана в любом месте.
После оказания первой помощи хиты могут быть восстановлены двумя способами:
1. Обеззараживание места ранения, зашивание. Хиты игрока восстанавливаются в течение 30 мин. неподвижного отдыха в покоях врачевателя.
● Зашивание раны моделируется обозначением места ранения двумя кусочками пластыря телесного цвета, края которых сшиваются красной ниткой. Зашиваемое ранение должно быть обеззаражено.
● Без обеззараживания места ранения требуется час на восстановление хитов!
● Обеззараживающий экстракт - не требует ресурсов, представляет собой слабо разбавленное вино.
2. Ритуал восстановления хитов. Вне зависимости от сферы, методами которой пользуется врачеватель, ритуал длится 10 мин. Эффект мгновенный. Зашивание и обеззараживание не требуются.
ДОП. ВОЗМОЖНОСТИ ДОСТУПНЫЕ НА ИГРЕ
Каждый врачеватель может изучить яды и противоядия к ним.
На игре возможно создание амулетов, которые способны защитить владельца от тех болезней, которые способен лечить изготовивший амулет врачеватель. Амулет действует только при контакте с кожей, может быть подарен, украден, продан.
Указанные доп. возможности реализуются при помощи исследований и обучения, которые может пройти игрок-врачеватель (см. Правила по исследованиям).
29. ИЗУЧЕНИЕ СФЕР
Игрок может выбрать основную сферу до начала игры и изучить другие сферы на самой игре. Для изучения сферы (первой\новой) необходимо:
30. 1. Подготовить инструменты для выбранной сферы (заранее или собрать на полигоне
2. Сказать о своем желании мастеру по медицине\регионалу Разлома, который выдаст вам заболевания и их симптомы, которые лечатся методами этой сферы для подготовки ритуалов.
После чего:
Пойти в ученики к другому врачевателю выбранной сферы, который поможет с оформлением ритуалов\книги ритуалов и с первой попыткой лечения (кубик на успех (+2)). Помните, что другой врачеватель может попросить с вас плату за обучение.
Или
Учеба в Университете\Черном храме (теоретическое изучение ритуалов выбранной сферы, оформление книги ритуалов, первая попытка лечения, кубик на успех)
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ОБУЧЕНИЯ - 1 ЦИКЛ. ВСЕ ВРАЧЕВАТЕЛИ, КАК И ДРУГИЕ РЕМЕСЛЕННИКИ, ПЛАТЯТ НАЛОГИ. ПОСЛЕ ЗАВЕРШЕНИЯ ОБУЧЕНИЯ, НОВЫЙ ВРАЧЕВАТЕЛЬ ТАКЖЕ ДОЛЖЕН ВСТАТЬ НА УЧЕТ К СБОРЩИКУ НАЛОГОВ (СМ. ПРАВИЛА ПО МИКРОЭКОНОМИКЕ).
В рамках игры, при помощи механик «Исследование и Изобретение» врачеватель МОЖЕТ изучить или придумать новые виды лечния, защиты от болезней, научиться создавать яды и противоядия.
Сумеречная зона. боевой ивент.
На границе мироздания расположена Сумеречная Зона. Место, где расположены столпы миров. Попасть туда не сложно – достаточно провести небольшой ритуал, но вот вернуться обратно…
Именно в этой зоне расположена истинная Великая Стена – не камни, но удерживающее границы разлома сложное магическое плетение силы. С годами оно ослабевает, разрушаемое тёмными энергиями и требует восстановления.
Сумеречная Зона не является физическим местом ни для Мира людей, ни для Демонов. Она открывается тогда, когда граница миров истончается и активна некоторое время (точное время узнают служители Богов, проведя некоторое время в медитациях). Для прохождения в Сумеречную Зону необходимо определенным способом покинуть свое физическое воплощение и отправиться в указанное место. Для возврата из Сумеречного Плана нужно выпить (влить в глотку бездыханного тела) особый Эликсир Жизни (см. Правила по Алхимии)
Все навыки, способности и хиты персонажа в Сумеречной Зоне соответствуют его физическому уровню. Вы можете использовать оружие, эликсиры и иные предметы, которые принесли с собой. Боёвка ведется по обычным правилам.
Важно! Все персонажи, даже чьи хиты в Зоне опустились до 0, могут вернуться в свой мир, если будет использован эликсир Жизни. Количество их хитов в этом случае будет соответствовать максимальному значению. Персонаж, который отправился в Сумеречную Зону, но не выпил впоследствии эликсир, не может из неё выйти. Если возврат не был произведен в течении получаса после активных взаимодействий, персонаж считается умершим и отправляется в чертоги смерти.
Механики сумеречной зоны
В Сумеречной зоне расположено 7 столпов мироздания. Игроки приносят с собой нефрит (для людей) или чёрные кристаллы (для демонов). Задача проста – расположить кристаллы так, чтобы большая часть столпов была укреплена кристаллом вашего блока.
Если на каком-то из блоков уже расположен кристалл противника, вы можете его перекрыть своим. Если поверх вашего, противник расположит свой – соответственно он захват... (обрезано)
31. ПАСПОРТ ИГРОКА
Документ, подтверждающий участие игрока в игре в той или иной роли. Выдается при регистрации. Обязателен к постоянному ношению при себе. В паспорте отмечаются основные данные о персонаже, его основные навыки и способности.
Вместе с паспортом вы обязаны иметь при себе карточки, подтверждающие ваши навыки, сертификаты сакральных татуировок и артефактов. Карточки предъявляются в спорных ситуациях мастеру или игроку по требованию.
мастерская группа и координаты мастеров
Единые номера для связи: 8-918-882-39-55, 8-903-414-55-16 (Юля векша/лора крафт)
При содействии:
Эрик Натыров – Данж живой. Сандро Гхастелло – настольный Данж.
Аня Пронина – Шинигами, Правила посмертия.
Игротехи: Вероника Мирошниченко, Сергей Яковенко.
Название ресурса | Стоимость производства (Фень) | Вид мануфактуры
Цветы Лотоса | 1 | Лекарственный сад
Цветы Жасмина | 1 | Лекарственный сад
Сандаловая кора | 1 | Лекарственный сад
Корень Женьшеня | 2 | Лекарственный сад
Кварц | 1 | Шахта
Аметист | 2 | Шахта
Нефрит | 3 | Шахта (Мандариновая Империя)
Чёрный кристалл | 3 | Шахта (Разлом)
Рубин | 4 | Шахта
Уголь | 1 | Рудник
Серебро | 2 | Рудник
Золото | 3 | Рудник
МифРил | 4 | Рудник
Чернила | 1 | Малый завод
Бумага | 1 | Малый завод
Шёлк | 2 | Малый завод
Сфера Дерева
Травы Болезни головы | Сфера Огня
Моксотерапия Болезни сердца | Сфера Земли
Минералотерапия
ЖКТ | Сфера Металла
Иглоукалывание Опорн.-двиг. система | Сфера Воды Звукотерапия\Медитация Легкие
Легкая форма заболевания | 2 ед. цветы лотоса\жасмина или сандаловой коры | 1 ед. благовония | 2 ед. кварц\аметист | 2 ед. чернила
Тяжелая форма | 2 ед. корень женьшеня или 1 ед. женьшеня + 1 ед. цветы лотоса\жасмина или сандаловой коры | 1 ед. благовония + 1 ед. женьшеня\Цветы лотоса\жасмина\сандаловой коры | 1 ед. нефрит*\рубин\ черный кристалл* | 2 иглы | 2 ед. чернила + 1 ед. серебро
Лечение ранений | Аналогично лечению легкой формы заболевания | Аналогично лечению легкой формы заболевания | Аналогично лечению легкой формы заболевания | Аналогично лечению легкой формы заболевания | Аналогично лечению легкой формы заболевания
Юля Векша | ГМ. Сюжет, Посмертие, Экономика, Ремёсла. Наука, ВС и магия, Баланс.
Алексей киш | Мастер Данжей, Сюжет. Автор правил по Религии, Ци, Се-ци, Татуировкам. Сайт. АХЧ
светлана ганченко | Региональный мастер Нефритового Монастыря. Автор правил по Медицине
Мирошниченко Денис | Региональный мастер Разлома. Сюжет. Автор правил по Каллиграфу Разлома
Лора Крафт | Региональный мастер города Фунзу Лун. Координатор заявок
Сергей Малый | Региональный мастер города Фанзу Лун. Экономика
Екатерина Аксёнова | Мастер по антуражу, крафт
Жора Pizdec | Мастер Данжей, АХЧ
Антон Казак | Мастер по Боёвке. Допуск оружия и доспехов
Иван Палыч Дымченко | Игротехнический мастер ивентов
Извлечённый текст
ПРАВИЛА полигонной ролевой игры
«чдл-Iv. великая стена»
Правила нашей МГ создаются как дополнительные возможности для отыгрыша, и не являются ограничением. В связи с чем рекомендуем не искать дыры в правилах, а играть в свое удовольствие, пользуясь всеми предоставленными МГ возможностями.
8-11 августа 2019 года
ОБЩИЕ ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ПРАВИЛА
участие
Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять
Для участия в мероприятии необходимо подать заявку по форме, затем получить подтверждение о принятии заявки.
Несовершеннолетние на игру (до 14 лет) допускаются только в сопровождении родителей или (свыше 14 лет) - разрешения родителей и сопровождающего. Во втором случае необходимо предоставить доверенность от родителей с указанием доверенного лица.
К игре допускаются только игроки, сдавшие игровой взнос.
Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:
- при наличии свободной роли, соответствующей наличному антуражу;
- после согласования с глав.мастером\мастером-региональщиком;
- после сдачи игрового взноса. (см. выше)
Участники мероприятия делятся на следующие группы:
Игроки – получают паспорт игрока и связанные с ролью игровые материалы.
Мастера - носят опознавательные знаки.
Игротехи – носят опознавательные знаки или выступают в роли персонажей.
Фотографы и операторы. Фотографы и операторы должны быть одеты в соответствующие игровому миру костюмы и иметь соответствующий бейдж. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.
Гости - Любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а также в качестве сопровождения несовершеннолетних должны сдать гостевой взнос.
Гости получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигровой лагеря без костюма и бейджа. Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.
Торговцы могут участвовать в игре в качестве гостя, а также в качестве игрока.
Торговать можно как в своей локации (если вы игрок), так и в специально выделенной зоне, где размещаются торговцы, продающие товар за реальные деньги, бар, мастерский трактир и прочее. Торговцы сами обеспечивают себе столы, лавки и прочий антураж. Костюм и бейдж (для неигровых торговцев) обязательны.
общие правила
Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.
Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил.
Игроки, совершившие действия, противоречащие законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции.
Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия.
Запрещается присутствие на полигоне вне палатки или пожизнёвого лагеря в состоянии алкогольного опьянения. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока (например, внезапной смертью персонажа от сердечного приступа). Возможно также удаление игрока с полигона.
При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.
На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.
Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом пожизнёвом лагере.
Проживание
Место для установки палатки согласовывается с мастерской группой.
Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра.
Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком или 5 литровую ёмкость с водой, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра).
Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по игровым локациям запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизнёвая срочная необходимость – например, поход к медику)!
О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить только трубки или антуражные кальяны. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено!
Экология и санитарные правила
Перед игрой на расчиповке, каждый игрок сдает эковзнос. Он составляет 100 рублей с каждого игрока. Эковзнос возвращается игрокам после того, как локация убрана, мусор упакован и стащен в специально отведенное место, строения разобраны, ямы закопаны и т.д. и все это СДАНО мастеру.
Эковзнос возвращается в руки тем, кто принимал участие в уборке и сдаче локации мастерам. Игроки сами распределяют между собой весь локационный Эковзнос. Игрокам, покинувшим полигон или не принимающим участие в уборке возвращён не будет, вместо этого он будет распределён оставшимися уборщиками от локации.
Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена.
Запрещается окапывать палатки и шатры.
При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
О воде. На полигоне имеется родник с питьевой водой и место, для забора воды. МГ настоятельно рекомендует пить только кипяченую воду.
Мастерская группа не рекомендует использовать сильные концентрированые моющие средства в душевых или при купании в реке.
Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с мастерской группой.
Туалеты:
- могут быть организованны только в местах указанных мастерской группой;
- должны иметь непрозрачные стены и раз в сутки пополняться не хлорсодержащим антисептиком. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами вырывшего.
Мусор необходимо аккуратно собирать в мешки, разделяя его на стекло, жесть и другие отходы. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами мастерской команды. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации.
Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено.
По окончании игры необходимо выполнить следующие действия:
- закопать кострище, туалеты, выгребную и прочие ямы
- весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне
- разобрать строения, собрать обтяжку и т.д.
Игровые постройки, возведенные МГ, необходимо разобрать и сложить в указанном мастерской командой месте, за исключением специально оговоренных с Главным мастером случаев.
Медицина
Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.
Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
МГ не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В паспорте таких игроков обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группа крови.
МГ не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Не забывайте о репеллентах, защите от солнца, антигистаминных препаратах (от аллергии) и т.п.
При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу или ближайшему мастеру.
На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. Шить никого не будут. При необходимости - эвакуация в травмпункт ближайшего города.
При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.
Животные
МГ настоятельно не рекомендует привозить на игру животных. Нахождение животного на полигоне в... (показаны первые 10000 символов)