[VK док] Унгерн - Правила Боевка в. 0.99.docx
https://vk.com/doc448497_459615657?hash=dizPsISpZ5cEEJRM2VFcqYWYBhb5cYcbxtfyha7O...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Правила к ролевой игре Унгерн
Боевка. Концепт
2. 0. О силе персонажа
У каждого персонажа есть сила, которая моделируется набором разноцветных бусин.
Цвета бусин имеют значение, но вы о нём не знаете. Рассказывать другим о том, какого цвета у вас бусины в рамках игры бессмысленно.
Бусины не могут быть отчуждены по игре кроме специально установленных случаев.
3. 1. О фазах
Боевка делится на две фазы: война и мирная жизнь. Мирная жизнь — это то, что происходит в локациях: Унгерновской Монголии и Красной Сибири. Прийти туда катком невозможно. Война — это то, что происходит между эти локациями в специально отведенном месте. Правила боевых взаимодействий для каждой фазы отдельные.
4. 2. Война
Про механику
Война отражает ситуацию на фронте. Победа или поражение в битве влияет не столько на индивидуальную судьбу персонажа, сколько на макроситуацию.
Фаза военных действий начинается в установленное время на специально отведенной территории. Территория огорожена специальными маркерами. В процессе боевого взаимодействия персонажи, покинувшие промаркированную зону (см. Побег) не могут использовать оружие. Их можно атаковать только дальнобойным оружием.
Установленное время узнают Командарм из Красных и Унгерн (или назначенный им командир) — из Белых. Они же набирают армию, которую приводят на территорию.
Армию красных набирает Командарм. В его игровых полномочиях забрать туда всех, кого он пожелает при согласии Коменданта и Комиссара. Более подробно структуру и особенности Красной Армии знают Красные.
Армию Белых ведет назначенный Унгерном командир (но возможно и сам Унгерн). По какому принципу она формируется — знают Белые.
После того, как армии прибыли в отведенное место и подготовились, по счету игротехника начинается боевое столкновение. В случае, если в течение 15 минут после начала боевой фазы одна из армий не прибыла в установленное место, победа засчитывается прибывшей армии. Если не прибыли обе армии, то считается, что на фронте затишье и стратегическая ситуация не меняется.
Про оружие и хиты
Оружие: нерф-пистолеты и винтовки, ларповые изогнутые клинки, ножи ларп и колдстил. У каждого игрока должны быть надеты страйкбольные очки, которые запрещено снимать до конца боевой сцены.
Всё оружие снимает один хит.
Количество хитов у каждого бойца равно половине от количества бусин силы + индивидуальные бонусы. В среднем у любого персонажа 2-3 хита.
После любого ранения персонаж не может перемещаться бегом, только медленно идти (не быстрее шага в секунду). После потери всех хитов необходимо прекратить боевое взаимодействие и любым удобным образом изобразить тяжелое ранение (лечь ничком, сесть сцепив руками за головой, или любым другим способом).
Добиваний во время боевой фазы нет.
Дополнительные возможности
За время боя можно сбежать, сдаться или попытаться сменить сторону.
Побег происходит, если персонаж удалился на расстояние более 30ти метров от огороженного места боевого взаимодействия. В случае удачного побега после окончания боевой сцены он может выбрать, вернуться ли ему в ставку или попытаться сбежать в Вольные Поля.
Сдача в плен происходит путем поднятия рук, бросания оружия, криков “Сдаюсь”, смена стороны — бега на противоположную сторону с криками “Не стреляйте братцы, я свой”.
Однако, эти действия не являются игротехническими: если сдавшийся красноармеец или казак до завершения боевой сцены достал пистолет и расстрелял вас в спину — сами виноваты.
После боя
Боевая сцена продолжается до тех пор, пока есть хотя бы один активно сопротивляющийся персонаж из противоборствующей стороны.
После завершения боя, по правилам, доступным командирам, вашего персонажа могут вылечить или увести в плен.
При этом необходимо учитывать, что в первую ... (обрезано)
5. 3. Мир
Боевые взаимодействия в мирное время происходят вне зоны войны боевых столкновений. Важно отметить, что боевые столкновения здесь мало зависят от ваших навыков, как игрока, и много — от вашего персонажа и ситуации.
Существует 4 типа взаимодействий: вред, убийство, пленение и казнь.
Вред
Вред означает, что вы можете перевести игрока в состояние “ранен” или из “ранен” в “тяжело ранен”, а так же можете временно лишить его функции или органа чувств. Для нанесения вреда вам требуется оружие, или то, что может быть зачиповано, как оружие (обрезок трубы, отвертка, табакерка).
Механика взаимодействия такова:
Игрок подходит к тому, кому желает нанести вред, прикасается оружием, и четко говорит, что он желает своему объекту. Намерение должно быть объявлено громко, прилюдно (как минимум, при одном свидетеле, помимо жертвы нападения) и обязательно быть обосновано. Нападающий должен смотреть в глаза жертве. Перебивать нападающего жертва не может. На время этой сцены никто не может помешать игрокам. Если жертва перебила нападающего – она автоматически считается проигравшей. То же самое, случается, если кто-то из двух участников столкновения отвёл глаза - тот кто отвёл глаза проявил слабость, а значит проиграл.
Если количество бусин больше у нападающего игрока, то действие является случившимся.
Если количество бусин равно — то действие не удалось, но игрок может повторить, достав еще бусины.
Если количество бусин больше у защищающегося, то действие не удалось и нападающий обязан прервать сцену.
После совершения действий игрок сбрасывает разницу в бусинах.
После окончания сцены другие игроки могут вмешаться.
Объект нападения может отказаться от сопротивления и сопоставления бусин, отведя или нарочито пряча глаза. Действие в таком случае является автоматически успешным, а бусины силы не сбрасываются.
Убийство
Действие убийства аналогично вреду, с тем отличием, что при сравнении бусин важно смотреть не только на их количество, но и на цвет.
Существуют следующие ситуации.
Если бусин больше у нападающего:
А так же у него не меньше бусин любого цвета, которые есть у защищающегося. В таком случае, убийство является совершенным.
У защищающегося есть бусины того цвета, которых нет у нападающего. В таком случае защищающийся переходит в состояние “тяжело ранен”
У защищающегося есть бусины того цвета, которые есть у нападающего, и их больше. В таком случае, защищающийся может ответить “я возьму за это свою цену” и наносит вред нападающему. Если цветов, бусин которого больше, два или более, то количество вреда возрастает соразмерно. Однако, если у защищающегося нет бусин того цвета, которых нет у нападающего, защищающийся умирает.
Если бусин поровну:
Если они так же одного цвета, то действие продолжается аналогично ситуации с вредом.
Если у защищающегося есть цвет, которого нет у нападающего, то он может разорвать сцену.
Если у защищающегося есть бусины того цвета, которые есть у нападающего, и их больше, то он может или разорвать сцену, или нанести вред, но тогда сцена п... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила к ролевой игре Унгерн
Боевка. Концепт
0. О силе персонажа
У каждого персонажа есть сила, которая моделируется набором разноцветных бусин.
Цвета бусин имеют значение, но вы о нём не знаете. Рассказывать другим о том, какого цвета у вас бусины в рамках игры бессмысленно.
Бусины не могут быть отчуждены по игре кроме специально установленных случаев.
1. О фазах
Боевка делится на две фазы: война и мирная жизнь. Мирная жизнь — это то, что происходит в локациях: Унгерновской Монголии и Красной Сибири. Прийти туда катком невозможно. Война — это то, что происходит между эти локациями в специально отведенном месте. Правила боевых взаимодействий для каждой фазы отдельные.
2. Война
Про механику
Война отражает ситуацию на фронте. Победа или поражение в битве влияет не столько на индивидуальную судьбу персонажа, сколько на макроситуацию.
Фаза военных действий начинается в установленное время на специально отведенной территории. Территория огорожена специальными маркерами. В процессе боевого взаимодействия персонажи, покинувшие промаркированную зону (см. Побег) не могут использовать оружие. Их можно атаковать только дальнобойным оружием.
Установленное время узнают Командарм из Красных и Унгерн (или назначенный им командир) — из Белых. Они же набирают армию, которую приводят на территорию.
Армию красных набирает Командарм. В его игровых полномочиях забрать туда всех, кого он пожелает при согласии Коменданта и Комиссара. Более подробно структуру и особенности Красной Армии знают Красные.
Армию Белых ведет назначенный Унгерном командир (но возможно и сам Унгерн). По какому принципу она формируется — знают Белые.
После того, как армии прибыли в отведенное место и подготовились, по счету игротехника начинается боевое столкновение. В случае, если в течение 15 минут после начала боевой фазы одна из армий не прибыла в установленное место, победа засчитывается прибывшей армии. Если не прибыли обе армии, то считается, что на фронте затишье и стратегическая ситуация не меняется.
Про оружие и хиты
Оружие: нерф-пистолеты и винтовки, ларповые изогнутые клинки, ножи ларп и колдстил. У каждого игрока должны быть надеты страйкбольные очки, которые запрещено снимать до конца боевой сцены.
Всё оружие снимает один хит.
Количество хитов у каждого бойца равно половине от количества бусин силы + индивидуальные бонусы. В среднем у любого персонажа 2-3 хита.
После любого ранения персонаж не может перемещаться бегом, только медленно идти (не быстрее шага в секунду). После потери всех хитов необходимо прекратить боевое взаимодействие и любым удобным образом изобразить тяжелое ранение (лечь ничком, сесть сцепив руками за головой, или любым другим способом).
Добиваний во время боевой фазы нет.
Дополнительные возможности
За время боя можно сбежать, сдаться или попытаться сменить сторону.
Побег происходит, если персонаж удалился на расстояние более 30ти метров от огороженного места боевого взаимодействия. В случае удачного побега после окончания боевой сцены он может выбрать, вернуться ли ему в ставку или попытаться сбежать в Вольные Поля.
Сдача в плен происходит путем поднятия рук, бросания оружия, криков “Сдаюсь”, смена стороны — бега на противоположную сторону с криками “Не стреляйте братцы, я свой”.
Однако, эти действия не являются игротехническими: если сдавшийся красноармеец или казак до завершения боевой сцены достал пистолет и расстрелял вас в спину — сами виноваты.
После боя
Боевая сцена продолжается до тех пор, пока есть хотя бы один активно сопротивляющийся персонаж из противоборствующей стороны.
После завершения боя, по правилам, доступным командирам, вашего персонажа могут вылечить или увести в плен.
При этом необходимо учитывать, что в первую очередь необходимо унести своих раненных и тяжело раненных с поля боя.
3. Мир
Боевые взаимодействия в мирное время происходят вне зоны войны боевых столкновений. Важно отметить, что боевые столкновения здесь мало зависят от ваших навыков, как игрока, и много — от вашего персонажа и ситуации.
Существует 4 типа взаимодействий: вред, убийство, пленение и казнь.
Вред
Вред означает, что вы можете перевести игрока в состояние “ранен” или из “ранен” в “тяжело ранен”, а так же можете временно лишить его функции или органа чувств. Для нанесения вреда вам требуется оружие, или то, что может быть зачиповано, как оружие (обрезок трубы, отвертка, табакерка).
Механика взаимодействия такова:
Игрок подходит к тому, кому желает нанести вред, прикасается оружием, и четко говорит, что он желает своему объекту. Намерение должно быть объявлено громко, прилюдно (как минимум, при одном свидетеле, помимо жертвы нападения) и обязательно быть обосновано. Нападающий должен смотреть в глаза жертве. Перебивать нападающего жертва не может. На время этой сцены никто не может помешать игрокам. Если жертва перебила нападающего – она автоматически считается проигравшей. То же самое, случается, если кто-то из двух участников столкновения отвёл глаза - тот кто отвёл глаза проявил слабость, а значит проиграл.
Если количество бусин больше у нападающего игрока, то действие является случившимся.
Если количество бусин равно — то действие не удалось, но игрок может повторить, достав еще бусины.
Если количество бусин больше у защищающегося, то действие не удалось и нападающий обязан прервать сцену.
После совершения действий игрок сбрасывает разницу в бусинах.
После окончания сцены другие игроки могут вмешаться.
Объект нападения может отказаться от сопротивления и сопоставления бусин, отведя или нарочито пряча глаза. Действие в таком случае является автоматически успешным, а бусины силы не сбрасываются.
Убийство
Действие убийства аналогично вреду, с тем отличием, что при сравнении бусин важно смотреть не только на их количество, но и на цвет.
Существуют следующие ситуации.
Если бусин больше у нападающего:
А так же у него не меньше бусин любого цвета, которые есть у защищающегося. В таком случае, убийство является совершенным.
У защищающегося есть бусины того цвета, которых нет у нападающего. В таком случае защищающийся переходит в состояние “тяжело ранен”
У защищающегося есть бусины того цвета, которые есть у нападающего, и их больше. В таком случае, защищающийся может ответить “я возьму за это свою цену” и наносит вред нападающему. Если цветов, бусин которого больше, два или более, то количество вреда возрастает соразмерно. Однако, если у защищающегося нет бусин того цвета, которых нет у нападающего, защищающийся умирает.
Если бусин поровну:
Если они так же одного цвета, то действие продолжается аналогично ситуации с вредом.
Если у защищающегося есть цвет, которого нет у нападающего, то он может разорвать сцену.
Если у защищающегося есть бусины того цвета, которые есть у нападающего, и их больше, то он может или разорвать сцену, или нанести вред, но тогда сцена продолжится.
Если бусин больше у защищающегося, то он может или разорвать сцену, или обратить оружие против нападающего. В таком случае, не меняя состава бусин, нападающий становится защищающимся и наоборот.
Пленение
Пленение означает лишение свободы воли.
Плененный не может совершать активных действий.
Пленение совершается двумя здоровыми персонажами. Пленение раненного — одним здоровым.
Во время пленения пленяющие должны положить одновременно руки на плечи или руки пленяемого и сообщить слово маркер.
Для Красных это «Гражданин, пройдемте.»
Для Белых: «А ну постой»
После этого пока двое сопровождают персонажа (или раненного — один), плененные не может сопротивляться.
Казнь
Казнь является публичным нарративным действием по лишению персонажа жизни.
Перед казнью персонажу должны громко зачитать его приговор при не менее 5ти свидетелях.
Традиционным видом казни для Красных является расстрел.
Для Белых — повешение, но возможны вариации.
Во время казни палач, или палачи сбрасывают какое угодно количество бусин — это символизирует истощение и решимость. Персонажа-зрителя, которого казнь глубоко задела, так же может сбрость одну из бусин.
В исключительных случаях персонаж может выжить после казни.