[VK док] L_A_R_P_Mordkheym_V_-_Novaya_Sila_Vse_Pravila.docx
https://vk.com/doc1622685_497690910?hash=goxo4TYZsTz64VN6dvAOSsSUazi0Z5gymxROZ2Z...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать ТОЛЬКО допущенное, промаркированное игровое оружие
3. 2. Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина
4. 4. Игроки, персонажи которых не имеют навык: «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно
5. 7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЮТСЯ
6. 8. ЗАПРЕЩЕНО производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе, чем 1 метр
7. 2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона
8. II. +4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из обязательных частей
9. VI. +2 (два) хита получают все гномы
1. Введение
Игровое оружие.
Допуск игрового оружия ближнего боя.
К игре допускается исключительно игровое Протектированное Оружие (далее ПО), изготовленное из гибкого и прочного пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием или, а в случае с тямбарами, прочным тканевым чехлом.
К игре допущены тямбары по показателям безопасности соответствующие остальному ПО.
Общие требования к ПО:
ПО должно по внешнему виду походить на оружие мира Вархаммер, быть выполнено аккуратно и эстетично.
Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
Твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО на любом участке боевых частей.
Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору.
Максимальный вес оружия - 800 грамм на метр длины.
Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
Допуск игрового оружия производится МГ по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.
Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.
К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
Требования к тямбарам:
Тямбара должна быть гибкой и прочной, должна выдерживать изгибание и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом она не должна быть излишне гибкой и склонной к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
Тканевый чехол не должен слетать или иметь разрывов.
Тканевый чехол должен внешне походить на дубину не ярких кислотных цветов.
Обмягчение ЭП должно быть прочно закреплено на стержне.
Требования к клинковому ПО:
Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м.
Требования к инерционному ПО (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия):
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, с... (обрезано)
2. 1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать ТОЛЬКО допущенное, промаркированное игровое оружие
(Подробнее смотри в разделе правил «Игровое оружие».)
3. 2. Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина
3. Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи (согласно имеющимся навыкам персонажа). За нарушения этого правила, игроки будут выводиться из игры.
(Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)
4. 4. Игроки, персонажи которых не имеют навык: «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно
(Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)
5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому ЗАПРЕЩЕНО наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. За нарушения этого правила, игроки будут выводиться из игры.
5. 7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЮТСЯ
7.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук);
7.2. Колющие удары любым оружием;
7.3. Удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями и т.д.;
7.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием конечностей или тела;
7.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки;
7.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.
6. 8. ЗАПРЕЩЕНО производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе, чем 1 метр
9. При использовании в боевом взаимодействии большого или среднего щита игроку рекомендуется использовать шлем или иную защиту головы.
Общие положения боёвки:
7. 2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона
3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно не правильном подсчёте своих хитов.
5. Игроку, использующему оружие, перевязанное красной лентой, снимающее -2 (два) хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику.
Хиты.
Хит характеризует количество попаданий, которое может выдержать персонаж до перехода в состояние «РАНЕН».
Изначально у базового персонажа по 2 (два) хита.
Количество хитов может увеличить:
8. II. +4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из обязательных частей
А. Жёсткого металлического (без острых граней) или пластикового корпуса,
Б. Шлема,
В. Трёх элементов защиты конечностей (например, защита плеча и два наколенника).
Чтобы использовать тяжёлый доспех, игрок должен привезти его на игру, и затем персонаж этого игрока может купить себе тяжёлый доспех и использовать его в игре.
Так как защитный корпус входит в состав тяжёлого доспеха, то можно использовать или тяжёлый доспех (+4), или защитный корпус (+2), как неполную версию тяжёлого доспеха.
Чтобы тяжёлый доспех увеличил общее количество хитов на +4, на персонаже должны быть надеты как минимум все его 5 элементов (корпус, шлем и три элемента защиты конечностей).
III. +2 (два) хита - игровая мутация, внешне присутствующая на игроке, однако персонаж может прятать руку-клешню в своих целях.
9. VI. +2 (два) хита получают все гномы
Таблица-пример количества ударов для введения персонажа в состояние «РАНЕН».
Хитосъём.
Снятие хита - удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.
Игровые оружия делятся на: обычные и оружия, перевязанные красной лентой.
К обычному оружию (снимающему -1 (один) хит при попадании) относятся:
тямбары,
одноручные клинковые и инерционные ПО,
протектированные посохи,
луки, арбалеты, метательные ПО,
древковые оружия, как копья и алебарды.
К оружию с красной лентой (снимает -2 (два) хита при попадании) относятся:
двуручные клинковые и инерционные ПО,
игровой огнестрел,
а также оружие, признанное волшебным*.
*Волшебными могут быть (перевязанные красной лентой) тямбары, мечи, топоры или молоты.
ВАЖНО! Попадания в щит или в оружие не считается попаданием по персонажу.
Это касается и снарядов пыжестрелов, и снарядов заклинаний типа Фаербол.
ВАЖНО! Простое оружие, включая метательное оружие, луки и арбалеты снимают при попадании в поражаемую зону -1 (один) хит. Игровой огнестрел и оружие, помеченное красной лентой, снимает при попадании в поражаемую зону -2 (два) хита. Лентой будут помечены всё двуручное оружие (не копья, не алебарды) и волшебное (или временно волшебное) оружие.
Состояния.
Пожалуй, самый важный раздел наших правил!
«БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК».
Белая тканевая полоска, повязанная на голове человека, означает, что этот человек не играет в данный момент.
Остальные персонажи полностью игнорируют человека в «белом хайратнике», словно рядом никого и нет.
ВАЖНО! Персонаж, которого добили и который попал «ВНЕ ИГРЫ» должен повязать на голову «белый хайратник» прежде чем отправиться в Таверну или другое место воскрешения.
НОВИНКА! Персонаж, который пришел в Таверну для бросков «костей судьбы» без «белого хайратника», будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1.
Кем могут быть игроки в белом хайратнике?
Игроки, бывшие в состояние «ВНЕ ИГРЫ» и направляющиеся в Таверну, для бросков костей судьбы.
Игроки, бывшие в состояние «ВНЕ ИГРЫ» и направляющиеся к другому месту воскрешения.
Игроки, отыгрывающие сознание волшебных предметов.
Люди не играющие в Мордхейм.
Фотографы.
«БРАСЛЕТ ПЕРСОНАЖА».
Браслет персонажа представляет собой специальный бумажный браслет, который прочно крепится на запястье* игрока.
*если конструкция образа не позволяет закрепить браслет на запястье, игрок сам выбирает удобное, доступное для «обезбраслечивания», место на своём образе.
Браслет персонажа должен находиться на всех персонажах.
Добитый игрок самостоятельно не снимает с себя браслет.
Добивающий может или потребовать у добитого снять браслет, или, с разрешения, снять браслет лично. Это требует времени.
Сорванные браслеты нужны для некромантии, для выполнения нескольких квестов или в качестве трофеев.
Модель игры позволяет окончательно избавиться от приключенца только ритуалом, попаданием в огонь Хаоса, поражением в данже или при неудачном броске приключенцем «костей судьбы».
Если «браслет персонажа» был снят с приключенца (персонажа отряда)... (обрезано)
Извлечённый текст
Игровое оружие.
Допуск игрового оружия ближнего боя.
К игре допускается исключительно игровое Протектированное Оружие (далее ПО), изготовленное из гибкого и прочного пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием или, а в случае с тямбарами, прочным тканевым чехлом.
К игре допущены тямбары по показателям безопасности соответствующие остальному ПО.
Общие требования к ПО:
ПО должно по внешнему виду походить на оружие мира Вархаммер, быть выполнено аккуратно и эстетично.
Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
Твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО на любом участке боевых частей.
Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору.
Максимальный вес оружия - 800 грамм на метр длины.
Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
Допуск игрового оружия производится МГ по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.
Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.
К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
Требования к тямбарам:
Тямбара должна быть гибкой и прочной, должна выдерживать изгибание и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом она не должна быть излишне гибкой и склонной к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
Тканевый чехол не должен слетать или иметь разрывов.
Тканевый чехол должен внешне походить на дубину не ярких кислотных цветов.
Обмягчение ЭП должно быть прочно закреплено на стержне.
Требования к клинковому ПО:
Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м.
Требования к инерционному ПО (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия):
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.
Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м
Требования к протектированным посохам:
Требования к протектированному древковому рубящему оружию и посохам (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а так же посохи):
Для стержня в протектированных посохах, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
Кожух из ЭП на ударных частях протектированных посохов должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,4 метра (для посохов до 2 м)
Требования к протектированным пикам (а так же копьям и другому колющему древковому оружию, вне зависимости от его внешнего вида).
Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 25мм. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.
Древко пики должно быть длинной не менее 150 см и покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.
Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.
Максимальная длина древкового колющего оружия не более 2,4 метра.
Требования к метательному ПО:
Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.
Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.
Требования к протектированным щитам:
Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.
К игре допускаются только щиты, протектированные снаружи полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.
Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см.
При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 кв. м защитной поверхности щита.
Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см. К щитам, размер которых превышает 80 см по любому обмеру, будут предъявляться повышенные требования по антуражу и безопасности.
Требования к игровым доспехам:
Элементы доспехов могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, алюминиевых сплавов, пластика, кожи или пенополимеров.
Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.
Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.
Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие.
Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
Требования к игровым пыжестрелам:
Пыжестрелом на игре считается имитация ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка и использующего для стрельбы поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей;
Многоствольным пыжестрелам выдвигаются повышенные требования по антуражу и безопасности.
Пыжестрел может быть допущен к игре только после осмотра (если необходимо — испытания).
Пыжестрел допускается к игре только комплексно: сама имитация оружия, боеприпас и заряд (если есть).
Максимальная мощность «заряда» пыжестрела для РИ строго ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688;
Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы снаряженные патроны (снаряд и заряд, объединённые гильзой), на данной игре запрещены.
Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы Патроны Строительные любых видов на данной игре запрещены.
Минимальный внутренний диаметр ствола всех видов пыжестрелов – 23 мм.
В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля для пыжестрела должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком лёгкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. Мастерская группа не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валянные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуритана.
Минимальный диаметр снаряда 23 мм.
Категорически запрещено искусственное утяж... (показаны первые 10000 символов)