Каждый клан должен обеспечивать своих виртуальных членов системой чипов (едой, шкурой, оружием и т.д.).
Экономическая структура предполагает, что кланы имеют членов, разделенных на реальных игроков и виртуальных (ленты). Каждый клан должен сдавать чипы еды на содержание этих виртуальных членов. В случае, если ресурсов недостаточно, клан теряет часть своих лент. Все чипы, которые представляют ресурсы, должны согласовываться с мастерами и у всех членов клана.
Игра делится на циклы, в рамках которых разрешены определённые действия, позволяющие получать ресурсы.
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла, включая утро, день, вечер и ночь. В рамках каждого цикла существуют разрешенные действия для получения ресурсов. Например, в утреннем цикле разрешены действия по выпасу овец, в дневном — сбору урожая. Игроки могут заключать сделки на ярмарке, где объемы ресурсов определяются подробно, и каждая сделка должна согласовываться с мастерской командой.
Каждый клан обладает определенным количеством земель, что позволяет получать доход в виде ресурсов и валюты.
Кланы на игре владеют землёй, что дает возможность получать доход в ресурсах и деньгах. Владение землёй позволяет игрокам развивать свои экономические возможности, проводить различные действия, такие как засеивание, охота, выпас и это зависит от цикла. В случае взаимных конфликтов кланы могут забирать земли у других, что моделируется по правилам взаимодействия.
Фаворит — это близкий для целевого персонажа персонаж, влияющий на его решения посредством убеждений.
Фавориты — это персонажи, близкие к целевым игрокам, которые могут оказывать влияние на их решения. У каждого персонажа должен быть один фаворит, который может быть связан с ним через брак или простые родственные отношения.
Процесс влияния фаворита включает формирование тезиса и обсуждение вопроса с целевым игроком. Если целевой персонаж не согласен с фаворитом, проводится проверка: каждый бросает кости для определения решения.
Следует отметить, что данный механизм может быть использован для достижения целей обоих персонажей.
Система обеспечивает кланам поддержку численности (ленты) и их потребление ресурсов.
Ленточная система является основой экономики игры, где каждый клан должен сдавать чипы еды в зависимости от численности своего населения. Кланы должны сдавать чипы еды, количество которых равно популяции клана (игроки + ленты), два раза в день.
- Если ресурсов недостаточно, то клан может лишиться части ленточного населения.
- Кланы также могут докупить новые ленты, что увеличит их численность на игровом поле.
Экономическая система игры включает ресурсы, их добычу, торговлю и зависимости кланов.
В экономической системе игры предусмотрены основные ресурсы и правила их добычи:
1. Основные ресурсы включают овец, ячмень, торф, железо и камень, которые могут добываться с использованием специальных методов.
2. Кланы могут взаимодействовать в торговле, обменивать ресурсы или сами добывать то, что им нужно. Каждый клан должен поддерживать свою численность,
в противном случае они теряют возможность быть активными в экономической жизни игры.
Кланы представляют собой взаимосвязанные группы и пользователи, связанные родовыми и феодальными отношениями.
На игре клан представляет собой группу, основанную на взаимной привязанности и зависимости между его членами. Это может быть как феодальная иерархия, так и простые родственные связи. Каждый клан включает в себя дворянство и общинников.
- Важно отметить, что каждая группа имеет свои интересы и задачи, и у всех членов клана должна быть общая цель — поддерживать интересы своего рода.
---
Клан представляет собой упрощённое обозначение группы людей, связанных кровными узами, согласными на общую защиту и взаимовыручку. Каждый клан состоит из дворян и общинников, где последняя не имеет прав на власть, а её права зависят от высшего сословия. Каждый член клана имеет своё местоположение в иерархии и выполняет определенные функции в зависимости от своего статуса. Дворяне могут влиять на решения клана, а общинники подчиняются их власти.
Все персонажи делятся на два сословия: дворянство и общинники, роли и функции каждого из которых строго определены.
На игре представлены два сословия: дворянство и общинники. Дворяне имеют право на власть и могут передавать свои права по наследству, в то время как общинники не имеют таких прав. Эта система помогает установить социальный порядок и поддержку внутри кланов, определяя роли каждого игрока в их команде.
- Принадлежность к сословию означает определенные социальные обязательства, права, и возможности для вмешательства в жизнь клана.
Ленты обозначают численность клана и могут использоваться для возвращения из мертвятника, участия в войне и других действий.
Ленты — центральный ресурс клана, указывающий на его мощь. Они используются для ускоренного выхода из мертвятника с сохранением персонажа, участия в войне, защиты территорий и работы на экономических производствах. Каждый клан имеет свой цвет лент и начальное количество, определяемое мастерами (МГ) в зависимости от численности клана.
Макроресурсы могут быть добыты на ресурсных точках, собраны или куплены, и могут быть вложены в клан или производство.
Макроресурс может быть добыт на ресурсных точках, собран из 'дальних' земель или куплен. Они могут быть использованы для увеличения численности клана, получения новых ресурсов или использования в торговле. Макроресурсы невозможно украсть, кроме как через ограбление складов.
Макроресурсы делятся на базовые продукты и продукты производства, которые могут улучшить уровень жизни клана.
Макроэкономика охватывает ресурсы, способствующие численности клана. Макроресурсы делятся на базовые (зерно, мясо, уголь и пр.) и продвинутые продукты, требующие производства. Каждый макроресурс должен быть представлен физической моделью с сертификатом о наличии. Один ресурс может удовлетворять потребности клана только в течение игрового года.
Игровой день равен одному игровому году с 4 экономическими циклами, соответствующими сезонам.
Игровой день считается одним игровым годом, поэтому основное действие игры проходит в период 1644-1647 годы. Игровой день включает 4 экономических цикла: Весна (10:00 - 14:00), Лето (14:00 - 18:00), Осень (18:00 - 22:00), Зима (22:00 - 10:00). После 02:00 основные игровые взаимодействия приостанавливаются до 10:00.
Микроэкономика описывает механики личного обогащения персонажей через индивидуальные добычи и торговлю.
Микроэкономика фокусируется на личной экономике персонажа, включая добычу микроресурсов, таких как шкуры животных и другие игровые предметы. Все микроресурсы имеют денежный эквивалент и могут быть обменяны у регионального мастера.
- Добыча микроресурсов предполагает взаимодействие с игровым окружением и подразумевает мини-игры.
- Игрок, отправляющийся "на охоту", выполняет действия, которые могут привести к успеху или неудаче, например, он может вернуться с трофеем или покалеченным персонажем.
---
Микроэкономика описывает взаимодействия на уровне персонажей, затрагивающие покупки и продажи товаров и услуг. Каждый игрок может добровольно обмениваться ресурсами и товаром в зависимости от своих интересов, что отражает его профессиональные навыки и социальные отношения. Эффективная экономика на уровне персонажей может способствовать общему успеху и выживанию клана.
Игровой день считается одним игровым годом и включает 4 экономических цикла, соответствующих временам года. Основные действия происходят с 10:00 до 02:00.
Игровой день в рамках игры представляет собой один игровой год, и делится на 4 экономических цикла, каждый из которых соответствует временам года:
- Весна: 10:00 - 14:00
- Лето: 14:00 - 18:00
- Осень: 18:00 - 22:00
- Зима: 22:00 - 10:00
После 02:00 основное взаимодействие игроков приостанавливается (мастера идут спать) до 10:00. Важно учитывать эти временные рамки при планировании игровых действий и взаимодействия с другими игроками.
Ленты — центральный ресурс клана, используемые для различных игровых механик, таких как экономика, армия и взаимодействия.
Ленты — это ключевой ресурс для клана, который определяет его мощь и способность влиять на игровое пространство. Каждый клан имеет свой цвет лент, и только они могут быть использованы для сохранения персонажа. Ленты могут:
- Ускорить выход из мертвятника с сохранением персонажа.
- Использоваться в боевых действиях в составе армии.
- Поддерживать или усиливать стороны в гражданской войне.
- Применяться для защиты и набегов на другие кланы.
Каждый клан в начале игры получает ограниченное количество лент, которое может быть увеличено путем вложения макроресурсов и обмена с мастером.
Макроэкономика управляет ресурсами на уровне клана, включая получение и использование макроресурсов.
Макроэкономика отвечает за численность и прибыль клана, используя макроресурсы. Эти ресурсы делятся на две категории:
1. Базовые продукты (зерно, мясо, полезные ископаемые), удовлетворяющие основные потребности клана.
2. Продукты производства (более сложные ресурсы, которые требуют специализированных зданий и оборудования).
Макроресурсы имеют физическую модель и сертификат, подтверждающий их наличие. Например, уголь представляется как мешок с 'углем', а соль как мешочек с сыпучим содержимым. Важно, что каждая ресурсная точка или производство может генерировать только один ресурс в год.
---
Макроэкономика описывает важность ресурсов, которыми владеет каждый клан. Разделяется на две части: базовые продукты, как еда и строительные материалы, и продвинутые макроресурсы, требующие производств и более специализированного управления. Эти ресурсы могут быть использованы для получения прибыли или повышения мощности клана. Правильное распределение ресурсов ведет к увеличению численности и улучшению качества жизни клана.
На игре присутствует два сословия: дворянство и общинники.
Существуют два основных сословия: дворянство и общинники. Дворяне имеют право на власть и владение землёй, в то время как общинники являются независимыми работниками без прав на власть. Обе категории имеют свои подкатегории, где более низкие уровни могут становиться выше в результате брака или других факторов.
В случае межкланового брака девушка переходит в клан мужа.
При заключении межкланового брака, девушка покидает свой клан и принимает фамилию мужа. Приданое может также передаваться с ней. Брак регистрируется в церкви и его развод очень труден без убедительных оснований. Соответственно, браки между кланами укрепляют связи и могут иметь значение в стратегическом плане для кланов.
Каждый клан имеет настоящие земли и виртуальные 'дальние' земли для экономического обогащения.
Кланы имеют различные участки, которые могут быть как реальными, так и виртуальными. Реальные земли представлены физическими участками на полигоне, где происходит активный сбор ресурсов, тогда как 'дальние' земли обозначают виртуальные территории, приносящие доход с максимальными возможностями при поддержании контакта с королевским судом или своей факцией. Эффективное управление обоими типами земель позволяет клану расти и развиваться.
Каждое производство требует соблюдать условия для достижения успеха.
Производства позволяют клану производить ресурсы на основе собранных макроэлементов, которые могут продаваться или использоваться для улучшения/возврата элементам клана. Каждый производственный процесс имеет свои условия для начала работы и функционирования, а количество элементов производства определяется количеством игроков, необходимых для его успешной работы.