Ремонт возможен как в мастерской, так и на месте; используются ресурсы, которые считаются утраченными.
Ремонт объектов может осуществляться как в рамках инженерной мастерской, так и на месте выявления поломки. Для ремонта требуется наличие схемы ремонта объекта. Несмотря на то, что ремонт может выполняться вне мастерской, ресурсы, использующиеся для этого, необходимо предоставить игротехнику или мастеру. Они считаются утраченными после завершения ремонта, и их следует оставить в соответствующем контейнере или прикрепить к схеме ремонта.
Сборка возможна только в мастерской с необходимыми ресурсами и схемой; отсутствие схемы делает сборку невозможной.
Сборка объектов возможна исключительно в инженерной мастерской. Для успешной сборки инженер должен иметь в своем распоряжении как ресурсы, так и схему сборки. Без схемы обеспечить сборку объекта невозможно. Дополнительно стоит отметить, что некоторые объекты могут требовать для сборки уникальные или редкие ресурсы. Процесс сборки также требует значительного количества времени.
Разбор возможен только в инженерной мастерской с известными данными объекта; при неизвестных данных инженеру достается меньше ресурсов.
Разбор объектов может проводиться исключительно в инженерной мастерской. Для успешного разбора инженер должен обладать известными данными, схемой или другими способами получения информации о разбираемом объекте. В случае, если данные известны, объект разбирается на ресурсы с минимальной потерей. Если данные неизвестны, инженер получает случайные ресурсы, однако объект при этом полностью уничтожается. Процесс разбора занимает значительное время и может привести к получению блоков случайного размера.
Монтаж и демонтаж крупных объектов требуют специального навыка и не могут производиться в любом месте.
Монтаж и демонтаж объектов на игре могут производиться только в определённых местах. Некоторые объекты слишком велики для свободного перемещения или подключены к другим устройствам, в связи с чем на них устанавливается маркер "Смонтирован". Для перемещения таких объектов потребуется специальный навык. Каждая операция монтаж/демонтаж займет определённое время.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Ловушки имеют свою математическую задачу, разрешённую только механиками для обезвреживания.
Каждая ловушка на игре будет помечена маркером 'Ловушка' и снабжена описанием действия и математической задачей, похожей на ту, что используется для механических замков. Обезвредить ловушку, как и активировать её, может только механик. Другие игроки не могут участвовать в решении загадки или взаимодействовать с ловушкой, пока механик не выполнит необходимые действия. Это предотвращает несанкционированное вмешательство и требует от участников игровой смешанной способности к решению сложных задач.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Механики делятся на паровиков (быстрые решения) и кинетиков (долгосрочные проекты).
В игре механики разделяются на два основных направления: паровики и кинетики. Паровики предпочитают быстрые результаты и занимаются созданием паровых механизмов, которые требуют меньше времени и усилий для изучения и создания. Кинетики, напротив, могут учиться десятки лет, создавая малые и сложные механизмы, такие как кинетические замки или паучки. Обычно механики не комбинируют оба направления, так как они требуют различных подходов и навыков.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Каждый механический замок включает математическую загадку для взлома, доступную только механикам.
На двери, где установлен механический замок, будет маркер 'Механический замок' с приложенной математической задачей, такой как числовая загадка или сканворд. Открыть такой замок можно только с помощью ключа, если он имеется. Если у вас нет ключа, единственный способ открыть замок — это решить предложенную математическую загадку. Только персонажи с характеристикой механик могут пытаться взломать замок. Если попытка проваливается, замок остается закрытым, и никакие другие персонажи не могут вмешиваться.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Игровые механизмы сопровождаются игротехником, взаимодействие возможно только через него.
При наличии других игротехнических механизмов взаимодействие произведется только через игротехника. Доступ к взаимодействию с устройствами механизма имеет только механик, в противном случае игроки не будут допущены к взаимодействию или манипуляциям с данным механизмом. Это позволяет установить контроль над сложными процессами игры и обеспечивает безопасность участников во время решения задач, связанных с механикой.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Обезвредить ловушки может только механик, решивший математическую задачку, указанную на маркере ловушки.
Ловушки имеют маркер "Ловушка", где описано действие и приложена математическая задача. Чтобы обезвредить ловушку, необходимо, чтобы к ней обратился механик, который может решить предложенную задачу. Обезвреживание ловушек моделируется как решение загадки, которая при успешном выполнении позволяет безопасно взаимодействовать с устройством ловушки. Если механик не может решить задачу, он не может обезвредить ловушку и взаимодействие с ней становится невозможным.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Механики делятся на паровиков и кинетиков, каждый из которых использует разные технологии. Для взаимодействия с механизмами требуются специальные навыки.
Механика на Анкаррисе включает паровые и кинетические механизмы. Паровые механизмы громоздкие и простые в изготовлении, в то время как кинетические требуют больше времени и навыков для создания более сложных устройств. Паровики создают эффективно работающие устройства, тогда как кинетики могут создавать уникальные механизмы, на что уходит много времени.
Каждый механик может специализироваться только на одном из двух направлений. Это может ограничить выбор в создании механизмов, так как комбинирование обоих направлений встречается крайне редко.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Механические замки требуют математической загадки для взлома, справиться с которой может только механик.
При наличии механических замков на двери игроки увидят маркер "Механический замок", который сопровождается математической задачей. Такой замок можно открыть только с помощью ключа, если он есть у вас. Если ключа нет, взлом замка возможен только тем персонажем, который указан как механик и может справиться с предложенной задачей. Если задача не решена, замок остается заблокированным.
Для изобретения нового прибора требуется схематика, детали и кодировка.
Для создания нового оборудования инженер должен пройти несколько этапов:
1. Создание схемы из деталей, которая должна быть тщательно продумана.
2. Вырезание и склеивание из бумаги сложной фигуры (например, тетраэдры или октаэдра).
3. Сборка прибора, включающая в себя кожух для элемента питания.
4. Кодировка данного оборудования по установленным правилам программирования.
После выполнения всех этих шагов инженер приносит изделие мастеру и получает новый прибор или специальную метку.
Программирование осуществляется с помощью уникального шифра каждого инженера на чипах.
Программирование приборов осуществляется с помощью чипов, представляющих из себя плоские белые грани. Каждый инженер имеет свой уникальный номер для шифрования, например, 1.7. Это означает, что при кодировке данный инженер шифрует 1 символ через 7 символов. Кодировка прописывается на поле 6 на 6 символов, при этом первая строка всегда содержит личный номер инженера. Схема программирования должна следовать правилам, чтобы прибор работал должным образом.
Прибор должен содержать источник питания и как минимум два чипа. Нельзя использовать лишние детали.
Каждый прибор, собираемый инженером, должен иметь сборочную схему, в которой должны быть указаны следующие правила:
1. В схеме должен быть как минимум один элемент питания, который обеспечивает работу прибора.
2. В схеме должно быть как минимум два чипа для программирования, которые отвечают за функциональность прибора.
3. В схеме не должно быть лишних деталей, которые не предусмотрены конструкцией прибора. Если прибор не отвечает этим условиям, его нельзя использовать или он не будет работать правильно.
Прибор должен содержать минимум один элемент питания, два чипа и не иметь лишних деталей. Процесс сборки включает правильную последовательность и комбинацию элементов.
Каждый прибор имеет сборочную схему, которая показывает необходимые детали и их последовательность. При сборке любого прибора, необходимо следовать трем правилам:
1. В схеме должен быть как минимум один источник питания, который может быть оформлен кубом из картона.
2. Прибор должен иметь минимум два чипа для программирования, которые вставляются в соответствующие детали.
3. Схема не должна содержать лишних деталей.
Если прибор не соответствует этим правилам, он не сможет функционировать.
Программирование осуществляется через написание шифра на чипах, который индивидуален для каждого инженера и определяет функции устройства.
Система программирования включает в себя кодировку, которую инженер осуществляет, используя уникальный шифр, состоящий из цифр. Шифр записывается на плоских белых чипах в сетке 6 на 6 символов. Инженер должен следовать определенным правилам:
- В первой строке пишется личный номер инженера, при этом цифры не должны находиться рядом друг с другом, и должна быть хотя бы одна 'не шифровая' цифра на краю.
- Со второго ряда начинается кодировка схемы прибора, которая должна отображать все функции и особенности устройства.
- Чем больше нулей в конце шифра, тем сильнее поврежден прибор и тем больше требуется работы для его восстановления.
Для создания нового прибора инженер должен разработать схему, собрать детали и закодировать систему программирования.
Чтобы создать новое оборудование, инженер должен пройти несколько шагов:
1. Сначала необходимо разработать схему оборудования из доступных деталей конструктора и продумать его функции.
2. Инженер должен вырезать и склеить тело прибора из бумаги (например, тетраэдры или октаэдра).
3. Далее, собрать сам прибор, в том числе кожух, в который поместится элемент питания.
4. После сборки, необходимо закодировать прибор по установленным правилам программирования, что включает написание шифра для описания функций устройства.
После выполнения всех шагов, инженер должен показать прибора мастеру для получения нового устройства или метки, подтверждающей его функциональность.