Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 86 Магия 696 Экономика 1 Медицина 28 Ремесло 5 Другое 114

Эффекты зачарованных картин

Святогорье: Эра лотоса · Создание зачарованных картин

Другое

Эффекты картин могут меняться и действовать до 30 минут, при этом на одну картину действует только один эффект.

Эффект каждой зачарованной картины накладывается на смотрящего спустя 30 секунд рассматривания. Если человек коротко взглянет на картину или пройдет мимо, эффект не сработает. Эффект может быть указан на карточке, находящейся рядом с картиной. Эффекты могут усиливаться, ослабевать или изменяться, причем мастер может изменить эффект на картинах, если они не вовремя создавались. Эффекты могут длиться до 30 минут или пока не будет исполнено «желание», внушенное картиной.

Процесс создания зачарованной картины

Святогорье: Эра лотоса · Создание зачарованных картин

Другое

Чтобы создать зачарованную картину, художник должен иметь четкое представление о закладываемых эмоциях и согласовать концепт с мастером.

Создание зачарованных картин — это ритуал, в ходе которого художник должен сосредоточиться на закладываемых в картину эмоциях. Для начала ему необходимо обсудить концепт картины с мастером по сюжету. Если мастер определяет, что у вашего персонажа недостаточно опыта или знаний для создания желаемого эффекта, то необходимо будет сначала получить соответствующий опыт. Художник должен создать комфортную атмосферу обстановки. Важно, чтобы рассказ о главных аспектах картины был лаконичным, но ёмким, составленным от лица персонажа в формате воспоминаний. Если в процессе создания он отвлекается или находится в измененном состоянии сознания, это может исказить эффект картины.

Ограничения по количеству и времени создания

Святогорье: Эра лотоса · Создание зачарованных картин

Другое

Каждый художник может создать не более 3 зачарованных картин за игру, с кулдауном 1 час между созданием.

В течение одной игры художник может создать максимум 3 зачарованных картины. Между созданием каждой картины должен быть перерыв (кулдаун) не менее 1 часа. Это позволяет поддерживать баланс в игре и осмысленность процесса создания картин. Каждая созданная картина накладывает один эффект, который начинает действовать через 30 секунд после того, как кто-то начинает на неё смотреть.

Общие правила для иных существ

Самое время выжить: о поздней империи · Иные существа

Другое

Иные существа восприимчивы как к физическому, так и магическому урону, но их нельзя добить. На них также действует церковная магия.

Иные существа являются обитателями мира, которые пожили до появления людей. Они могут получать физический и магический урон, однако для них не существует механики добивания — то есть, даже если их здоровье будет исчерпано, они не умирают, как обычные персонажи. Также стоит упомянуть, что церковная магия может оказывать влияние на них, что часто представляет собой важный элемент взаимодействия с этими существами.

Специальные способности и условия

Самое время выжить: о поздней империи · Иные существа

Другое

Каждое инное существо имеет особую способность, которую можно использовать при определённых условиях.

Особенности иные существ: каждое из них обладает уникальными способностями, которые активируются только при выполнении заранее определённых условий. Эти способности могут включать в себя специальные магические умения, боевые навыки или другие игровые механики, которые делают их интересными и особенными в контексте игры. Например, у некоторых существ способность может активироваться по истечении определённого времени, или после выполнения особых квестов, либо же требовать участия других игровых персонажей для активации.

Использование заклинаний

Самое время выжить: о поздней империи · Магия

Другое

Маг может обменивать единицы своей магической энергии на заклинания. Заклинания имеют разные эффекты и стоимость.

Для использования заклинаний маг должен обменять свои единицы магической энергии (чипы) на заклинания. Есть три типа заклинаний: 1. Атакующее (Красный) — -3 хита при попадании. Стоимость: 6 единиц. 2. Отпугивающее (Желтый) — при попадании вызывает страх у жертвы, которая отбегает минимум на 20 метров. Стоимость: 2 единицы. 3. Ошеломляющее (Синий) — персонаж остаётся на месте, не говорит и не двигается в течение 5 минут. Стоимость: 4 единицы. Все заклинания имеют физическое воплощение — мягкий шарик соответствующего цвета, который бросается на жертву.

Получение и трата магической силы

Самое время выжить: о поздней империи · Магия

Другое

Магическая сила записывается в паспорт игрока и может быть получена у волшебного дуба. Тратить магическую силу можно в присутствии мастера.

Способность к магии уникальна для каждого персонажа и прописывается в его паспорте. Магическая сила – это количество единиц, которое маг может получить или потратить. Получить магическую силу можно у волшебного дуба, проводя там 5 минут в спокойствии и медитации; мастер после этого вклеит стикеры в паспорт. Получить магическую силу можно только при условии, что запаса у вас нет. Тратить магическую силу можно только в присутствии мастера.

Зачарование предметов

Самое время выжить: о поздней империи · Магия

Другое

Маг может использовать магическую силу для придания предметам уникальных свойств, которые действуют только на обладателя.

Маг может использовать свою магическую силу для придания предметам уникальных свойств. Эти особенности действуют только на того, кто в данный момент обладает предметом. Например, невозможно создать кольцо, которое заставляет собеседника говорить правду; возможно создать кольцо, заставляющее обладателя говорить правду, и надеть его на собеседника. Все детали обсуждаются с мастером перед зачарованием. После обсуждения маг отыгрывает процесс зачарования и получает от мастера чип с описанием уникальных свойств.

Поединок стража с душой

Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей

Магия

Страж может инициировать поединок с душой, цель которого - снять все ленты-хиты.

Страж может начать поединок с душой, выкрикнув фразу "Я чувствую твою душу". В этом поединке обе стороны должны стараться снять ленты-хиты друг с друга, только заправляя их под пояс. В процессе дуэли запрещено хватать соперника за руки или одежду, можно срывать ленты только по одной за раз. Если страж выигрывает, душа должна остаться на месте и не вмешиваться, позволив стражу развоплотить её с помощью кинжала. Если душа выигрывает, страж остается на земле в состоянии “0 хитов”, а душа свободна.

Способности стражей

Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей

Магия

Стражи могут взаимодействовать с душами, обладают кинжалом для развоплощения и иммунитетом к болезням.

Стражи в игре обладают уникальными возможностями, описанными в паспорте игрока. Все стражи могут взаимодействовать с душами и обладают особым оружием - кинжалом, который выдается мастерами игры. Этот кинжал может быть использован для развоплощения душ. Также стражи иммунны к различным болезням, что делает их защитниками во время игровых взаимодействий.

Магия стражей и знаки

Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей

Магия

Стражи могут заготавливать и использовать магические знаки, влияющие на души, с помощью лент

Стражи обладают особыми магическими знаками, которые могут заготавливать и использовать только те персонажи, которые имеют соответствующее специальное умение. Знаки представляют собой ленты разных цветов с утяжелителем на конце. Страж обязан носить заготовленные знаки за поясом спереди, при этом запрещается завязывать или закалывать их. Каждый цвет ленты имеет свой эффект: красный - ослабление, желтый - страх, синий - оцепенение. Знак срабатывает, когда он оказывается в пределах одного метра от души, а его эффект обозначается соответствующей фразой.

Типы магии и их особенности

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Магическая система

Магия

По типам магии делятся на заклинания, защиты и прочие эффекты.

Магические способности игроков делятся на следующие категории: 1. **Атакующие заклинания**: направлены на нанесение урона другим игрокам, могут блокироваться защитными заклинаниями. 2. **Защитное заклинание**: обеспечивает временную защиту от атак. 3. **Лечебные заклинания**: могут восстанавливать здоровье, но требуют наличия чипов на еду у лечащего.

Магические ритуалы и создание заклинаний

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Магическая система

Магия

Создание заклинаний требует медицинское вмешательство магов с ресурсами.

Для создания заклинаний магам необходимо: - Пребывать в специально отведённом месте для магии. - Собрать достаточное количество компонентов и устройств. - Проводить ритуалы на обозначенных местах, чтобы создать эффективный магический эффект.

Заклинания: основание и эффекты

Явь и Навь · Заклинания на лентах

Другое

Разные цвета лент на персонажах и оружии дают различные эффекты: красная (1 выстрел), синяя (1 удар), зелёная (+1 здоровья), жёлтая (защита от нечисти).

Значение и действия заклинаний на лентах: - Красная лента (на персонаже): позволяет игнорировать 1 выстрел. Лента одноразовая, не может быть больше одной. - Синяя лента (на персонаже): позволяет игнорировать 1 удар. Также одноразовая, не более одной. - Зелёная лента (на персонаже): даёт +1 к здоровью. Можно использовать не больше двух таких лент, при этом они временные и могут быть ограничены по сроку действия. - Жёлтая лента (на предмете): отпугивает нечисть, не позволяет ей подойти ближе, чем на 5 метров, но только если она видит ленту. - Красная лента (на оружии): увеличивает урон на 1. Может быть только одна, действующая ограниченное время.

Магические ранги

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магия

Магия

Каждый маг начинает с 1 ранга и может повышать свои уровни, выполняя условия.

Для начала игрового процесса, игроки должны подать заявку на колдуна и пройти несколько этапов подготовки, включая антураж и прохождение собеседования. Каждый маг может начать с 1 ранга и повышаться, участвуя в различных активностях, и выполняя условия игр; на высших рангах маги становятся опасной силой, с уникальными способностями. Игроки могут моделировать заклинания различными способами, с необходимыми предметами.

Чипы магии и их использование

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Сила колдунов

Другое

Маги получают чипы магии в начале каждого цикла, которые используются для выполнения заклинаний и ритуалов.

Чипы магии являются основным ресурсом для магов. Они, получаемые в начале каждого магического цикла, служат для выполнения заклинаний, обрядов, а также для повышения уровня магических знаний. Потраченные чипы должны быть описаны в вкладыше ДК, иначе маг не сможет подтвердить свои действия при спорах. Чипы магии непобираемы и строго индивидуальны.

Ранги магической силы

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Сила колдунов

Другое

Сила колдунов определяется рангом: 0 ранг – обычный человек, 1 ранг – Ученик с 1 чипом, 2 ранг – Колдун с 6 чипами, 3 ранг – Адепт с 8 чипами, 4 ранг – Магистр с 11 чипами, 5 ранг – Высший Маг с 15 чипами, 6 ранг – Повелитель с 20 чипами, 7 ранг – Полубог.

Ранги магической силы и их особенности: - 0 ранг: Обычный человек, может знать о магии, но не может ее использовать. - 1 ранг: Ученик, получающий 5 чипов магии на начале цикла. Может достичь этого ранга за 3 Метки Силы. - 2 ранг: Колдун, который может угрожать обычным людям, стартует с 6 чипами. Получает этот ранг за 3 Метки Силы. - 3 ранг: Адепт, маг, способный одержать победу в битвах, стартует с 8 чипами. Для повышения требуется 5 Меток Силы. - 4 ранг: Магистр, опытный маг, стартует с 11 чипами. Требует 8 Меток Силы для повышения. - 5 ранг: Высший Маг, имеющий ужасную силу, стартует с 15 чипами. Требует 10 Меток Силы. - 6 ранг: Повелители, равные целым армиям, стартуют с 20 чипами. Требует 13 Меток Силы. - 7 ранг: Полубоги, имеющие почти божественную силу. На 7 ранг можно подняться только специальными путями, доступно только игротехам.

Магические знания

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Сила колдунов

Другое

Магические знания включают боевые заклинания, обряды и перки.

Магические знания делятся на три категории: 1. Боевые заклинания, такие как «Магический снаряд» или «Эгида», которые усиливают как атаки, так и защиту. 2. Обряды, которые представляют собой небоевые заклинания, требующие чипов магии и отыгрыша. Для наглядности, потраченные чипы наклеиваются, обозначая их категорию, дату и время. 3. Перки, которые добавляют или усиливают определенные свойства магов, вносятся через покупку у мастера по магии.

Длительные и мгновенные воздействия

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия

Магия

Магическое воздействие бывает мгновенного действия или длительным.

Воздействия магии бывают мгновенного действия, например, очищение, или длительные, такие как немота. Длительные действия продолжаются до завершения магического цикла (сутки с 10.00 до 10.00 на следующий день) или до того момента, пока другой маг не снимет воздействие.

Очные и заочные воздействия

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия

Магия

Магическое воздействие может быть очным или заочным.

Магические воздействия могут требовать присутствия «объекта» (очные) или быть наведенными дистанционно (заочные). Об очных воздействиях мастера сообщат непосредственно на игре, а заочных — колдун обязан уведомить игрока. Если у кого-то возникают сомнения в способности мага, можно попросить его показать спеллбук (книгу магии).