Zombie-game «Новая угроза» · Экономическая система
Другое
Моделируется 4 типа ресурсов: еда (необходима для питания и выживания); топливо (для крафта); материалы (для крафта и починки); электронные компоненты (для крафта и починки).
В игре существуют следующие типы ресурсов:
1. Еда: необходима для питания персонажа и его выживания. Без еды в течение 2 игровых циклов персонаж умирает. При недостатке еды в цикл повышается риск заболевания персонажа. Еду добывают на фермах.
2. Топливо: необходимо для работы ряда модулей и крафта. Добывается на бензоколонках.
3. Материалы: требуются для крафта и починки предметов. Добываются на свалках.
4. Электронные компоненты: необходимы для крафта и починки. Добываются на электроразвалах.
Дополнительно, ресурсы могут быть найдены на полигоне или получены по квестам.
Zombie-game «Новая угроза» · Экономическая система
Другое
Транспортировочная карта необходима для транспортировки ресурсов и привязана к своему аналогичному предмету.
Транспортировочная карта — RFID карта, необходимая для загрузки ресурсов с ресурсной точки. Каждая карта моделирует определённую тару (карман, сумка, рюкзак) и привязана к физическому аналогу.
Карта имеет:
- Вместимость: количество ресурсов, который можно положить на карту, зависит от типа тары.
- Скорость загрузки: скорость, с которой ресурсы загружаются на карту, также зависит от типа тары.
- Владельца: фракцию, к которой принадлежит карта.
Каждый персонаж получает базовую транспортировочную карту «карманы», остальные типы могут быть приобретены на игре.
Zombie-game «Новая угроза» · Экономическая система
Другое
Ресурсные точки имеют название, тип, скорость добычи, вместимость и хозяина. Игроки могут изымать, грабить или захватывать ресурсы с этих точек.
Ресурсная точка представляет собой антуражную территорию с электронным оборудованием, которое автоматизирует добычу ресурсов.
Каждая точка имеет следующие характеристики:
- Название и тип добываемых ресурсов (например, электроразвал, ферма).
- Скорость добычи ресурсов — количество ресурсов, добываемое за единицу времени.
- Вместимость точки — максимальное количество ресурсов на точке, после достижения которого добыча прекращается.
- Хозяин — фракция или команда, контролирующая точку.
Игроки могут:
- Изымать ресурсы, если они являются представителями фракции владельца точки.
- Грабить ресурсы, если они не контролируют эту точку, что занимает больше времени и сжигает ресурсы на точке.
- Захватывать точку, что сжигает 40% ресурсов и требует ввода уникального кода.
Создание изобретений проходит в два этапа: заполнение бланка и создание модели. Успех зависит от ресурсов и логики.
Создание изобретения осуществляется в два этапа:
I Этап:
1. Заполняется бланк, включающий:
- имена специалистов,
- название изобретения,
- выдвигаемая гипотеза (например, внедрение человеку зрения другого спектра),
- используемые ресурсы и оборудование,
- планируемый результат.
2. Бланк отправляется в бот мастерам для получения комментариев о возможности создания и необходимых ресурсах.
II Этап:
1. Крафтится модель изобретения.
2. Фотография или описание отправляется в бот с указанием названия изобретения, совпадающего с бланком.
3. Ожидается финальный комментарий мастера, который определяет успешность создания и возможные побочные эффекты.
Базовое количество эргов - 3 для студентов Хогвартса и 4 для взрослых. Эрги нельзя передавать и восстанавливаются в различных местах и за время.
Каждый волшебник имеет эрги, которые отображаются браслетами на правой руке: 3 эрга для студентов Хогвартса, 4 эрга для взрослых. Эрги тратятся при использовании заклинаний и могут восстанавливаться под действием определенных условий. Максимум 6 эргов разрешено только для очень могущественных магов. Потратив все эрги, волшебник может использовать только общедоступные заклинания до восстановления хотя бы одного эрга.
Эрги могут тратиться на заклинания и восстанавливаться под определенными условиями или в определенных местах.
Расход эргов происходит при использовании заклинаний, а также из-за воздействия монстров или чар. Возможные способы восстановления эргов: магия мира, определенные локации, классы и использование артефактов.
Лэйтиан: гобелены надежды 2023 · Экономическая система
Другое
Разные здания имеют разные уровни улучшений, влияющие на количество производимых ресурсов.
Каждое производственное и перерабатывающее здание имеет определённое количество уровней улучшения. Например, шахты и сады различаются по уровню улучшений в зависимости от расы: эльфийские сады - 8 уровней, гномьи теплицы - 4. Улучшенные здания производят больше ресурсов, увеличивая эффективность переработки.
Лэйтиан: гобелены надежды 2023 · Экономическая система
Другое
Экономические здания могут быть улучшены ремесленниками. Улучшение одноразовое!
Каждое экономическое здание может быть улучшено, что увеличивает его производительность: производственные здания усиливают первичные ресурсы, перерабатывающие - уменьшают затраты первичных ресурсов. Однако каждое улучшение требует артефакта, который нужно добыть. При этом улучшения производственных, таких как сады и шахты, обладают разными параметрами в зависимости от расы.
Лэйтиан: гобелены надежды 2023 · Экономическая система
Другое
Ресурсы делятся на первичные (вырастающие и добываемые) и вторичные (перерабатываемые).
Экономика игры основывается на ресурсах: первичные и вторичные. Первичные ресурсы включают травы (вырастают в саду), руду (добывают в шахте) и драгоценные камни (находятся в данжах). Первичные ресурсы создаются в экономических зданиях каждый экономический цикл. Вторичные ресурсы, такие как эссенция (перегонка трав) и металл (переплавка руды), получают из первичных ресурсов для создания более сложных предметов.
Экономические здания (сады, шахты, алхимические кубы) можно улучшать для повышения производительности.
Все экономические здания имеют возможность улучшения. Для каждого улучшения потребуется добыть один из артефактов, который хранится в определённой локации. У улучшенных зданий есть следующие преимущества:
1. Улучшенные производственные здания будут производить больше первичных ресурсов.
2. Перерабатывающие здания будут уменьшать затраты первичного ресурса на переработку. Например, на первом уровне эффективность переработки составляет 50%.
Каждое производственное здание может быть улучшено до 8 уровней, а эффективность переработки в алхимических кубах и кузницах будет расти на 10% с каждым уровнем до достижения 100%.
Первичные ресурсы (травы, руда, драгоценные камни) добываются на полигоне и появляются каждый экономический цикл в соответствующих зданиях.
Первичные ресурсы включают:
— Травы: вырастают в саду.
— Руда: добывается в шахте.
— Драгоценные камни: извлекаются из тёмных уголков данжей и находятся по всему полигону.
Эти ресурсы необходимы для создания простейших рецептов и появляются в соответствующих зданиях каждые 6 часов (один экономический цикл). Драгоценные камни также требуются для более сложных рецептов.
Вторичные ресурсы (эссенция и металл) получаются путем переработки первичных в специальных зданиях.
Вторичные ресурсы включают:
— Эссенция: получается путём перегонки трав в алхимическом кубе.
— Металл: получается путём переплавки руды в кузнице.
Эссенция и металл, как и драгоценные камни, требуются для наиболее сложных творений. Для улучшения перерабатывающих зданий потребуется доставка специальных артефактов.
Различные уровни улучшения зданий определяют количество производимых ресурсов за экономический цикл.
Производственные здания (сады и шахты) производят ресурсы в зависимости от уровня улучшения:
- Сады (поля, теплицы):
1 уровень — 4, 2 уровень — 12, 3 уровень — 20, 4 уровень — 28, 5 уровень — 36, 6 уровень — 44, 7 уровень — 52, 8 уровень — 60.
- Шахты:
1 уровень — 1, 2 уровень — 4, 3 уровень — 7, 4 уровень — 10, 5 уровень — 13, 6 уровень — 16, 7 уровень — 19, 8 уровень — 22.
Улучшения зависят от расовой принадлежности игрока, что может влиять на производственные способности.
Рабовладение позволяет игрокам управлять рабами для получения ресурсов и выполнения задач. Имеет свои правила и последствия.
Рабовладение включает в себя множество аспектов, от поощрения до жестокого обращения. Раб представлен чипом или игроком. При выдаче задания, владелец должен сыграть с рабом в игру. Если раб побеждает, он может попытаться сбежать.
Основные правила:
- Раб обязан выполнять задания владельца, если тот выигрывает.
- Раба можно использовать для добычи ресурсов в шахтах и на постройках, что заменяет одну единицу ресурса.
- Каждый раб требует еды в конце игрового цикла, иначе будут негативные последствия, такие как стойкое истощение.
- Раб может быть освобожден, пройдя испытания, предложенные хозяином.
Система голода влияет на персонажей и рабов: каждый должен получать пакеты с пищей за игровой цикл.
Каждый персонаж и раб нуждается в пище для нормального функционирования. В конце игрового цикла у каждого персонажа должно быть 2 единицы пищи, состоящих из животной и растительной. Если пакеты не предоставлены, персонаж получает дебаф и теряет хиты.
Основные правила:
- Персонаж, не получивший еду, теряет хит и становится более уязвимым в следующем цикле.
- Раб также требует еды, иначе он страдает от голода.
- Полностью накормленный персонаж восстанавливает все хиты, что подчеркивает важность экономики и заботы о ресурсах в игре.
Различные постройки: кузня, гончарная мастерская, амбар, колесо боли и др. Каждая постройка может быть улучшена до 3 уровней, что влияет на её функциональность и стоимость.
Постройки доступны для создания и улучшения в игре. Для создания постройки необходимо собрать определённое количество ресурсов. Каждый уровень постройки требует новых ресурсов и позволяет производить более качественные предметы.
Примеры:
- **Кузня:** создаёт оружие и доспехи. Уровень 1 требует 4 меди и 4 глины, уровень 2 — 2 меди и 2 глины, уровень 3 — 2 метеоритного железа и 2 глины.
- **Гончарная мастерская:** производит горшки и идолов, требования по ресурсам аналогичны.
- **Амбар:** позволяет хранить еду, требует 1 меди и 3 глины для постройки, уровни улучшают вместимость.
Все постройки могут быть разрушены, процесс разрушения требует отыгрыша момент, а также уведомления мастера.
В игре есть 6 типов ресурсов, каждый из которых добывается различными способами: медь, глина, зерно, мясо и др.
Ресурсы играют ключевую роль в экономике игры. Основные ресурсы включают:
- **Глина** и **медь** — добываются в шахтах. При наличии кирки, игроки могут удвоить количество добываемых ресурсов.
- **Зерно** — производится на полях, требует обработки с помощью плуга перед сбором.
- **Животноводство** — включает в себя получение еды и молока от скота.
Примеры добычи:
- Если игрок сам работает в шахте без инструмента, получает 2 единицы ресурса.
- Использование раба в шахте или с киркой позволяет значительно увеличить количество добычи: 6 единиц ресурса при использовании раба и кирки.
Добыча ресурсов также регулируется расписанием работы шахт, где игроки могут приходить раз в игровой цикл для получения ресурсов.
Игроки могут сформировать армию уплатив ресурсы. Минимальное количество человек — 10 (без учёта генерала).
Армия - это объединение персонажей для исполнения задач, таких как штурм локаций или защита. Для формирования армии игроки должны уплатить определённое количество ресурсов. Армия собирается только в своей локации, и если локация занята другой армией, создать свою нельзя. Группа должна включать минимум 10 персонажей, включая генерала. В зависимости от выбора метода формирования (Ополчение или Регулярная армия) армия получает различные бонусы по лентам, определяемую типом доспехов. Армия должна иметь генерала и знамя.
Существует два метода формирования армии: ополчение и регулярная армия, каждый из которых предоставляет разные бонусы.
1.1. Игроки могут выбрать два способа формирования армии:
- **Ополчение**: позволяет собрать армию с минимальными ресурсами, даёт +1 ленту за каждого персонажа, максимум 2. Передвижение только шагом.
- **Регулярная армия**: требует больше ресурсов, но предоставляет больше бонусов: +1 лента за бойца, +1 за лёгкий доспех, +2 за средний, +3 за тяжёлый, до максимума в 5 лент. Передвижение возможно бегом.
При уничтожении армии, персонаж возвращается в исходную локацию без умирания.
Чипы представляют собой физические обозначения ресурсов. Коды цвета различают ресурсы.
Каждый вид ресурса обозначается своим чипом: спайс (сыпучий продукт), пластирит (серо-стальной цвет), вода (синий), еда (жёлтый), травы (зеленый), сплавы (черный), чип "Отковано" (красный). Чипы ресурсов должны храниться у владельца и не могут выбрасываться или уничтожаться, так как могут остановить игру.