Лестница Иакова

📅 20–23 августа 2020 г. 📍 Нижн
На турбазе Смешанная

РИ "Лестница Иакова" — игра о восхождении и преображении человека, исследуя тайны субъективной реальности в контексте оккультного андерграунда с нарративными механиками и полноконтактными боевыми элементами.

Исходные файлы

[VK док] Правила все одним файлом версия 14-05-2020.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по посмертию в Городочке 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по сексу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила текстовки 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] /Магия в Игре для неофитов 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] /Правила по антуражу и статусам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Модель медицины в Городочке - открытая 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Отыгрыш секса

Секс отыгрывается через ЛС, по желанию.

Секс отыгрывается путем обмена личными сообщениями, в меру распущенности. Беременности по желанию, но мужские беременности нежелательны, детские невозможны.

Окончание боя и его последствия

По завершении боя персонажи сообщают о своих действиях: лечиться, мириться или уходить.

Когда бой завершается: – Каждый участник должен сообщить, как именно ему досталось и какие дальнейшие действия он собирается предпринять. – Персонажи могут лечиться, мириться, уходить или вызывать помощь.

Запрет на изнасилование

Изнасилования не отыгрываются в рамках игры.

Важной частью нашей модели является то, что жестокие или насильственные действия, такие как изнасилование, не отыгрываются в игре. Это сделано для создания безопасной и комфортной среды для всех участников, где акцент делается на духовную близость и понимание, а не на физическое насилие.

Запрет на оранжевый цвет в антураже

Запрещено использование в одежде и антураже оранжевого цвета, как для неофитов, так и для аватаров.

Запрещено использовать в антураже и неофита, и аватара элементы одежды оранжевого цвета (см. блок правил по статусам - блок “Игрок - не неофит и не аватар”). Так же запрещено использовать в целом любые предметы оранжевого цвета.

Взаимодействие аватаров и неофитов

Неофиты не могут взаимодействовать с аватарами, пока те сами не обратятся к ним.

Неофит не должен взаимодействовать с аватаром, если тот не обратился к нему указанным в правилах способом. Игнорирование неофита аватарами — это нормальная ситуация: неофит становится абстрактным фоновым жителем, который избегает сцен с аватарами.

Маркер третьего лица

Неофиты могут стать третьими лицами, если их пригласят аватары.

Если аватары хотят включить неофита в свою историю, они могут назвать его третьим лицом, известным персонажем (например, 'господин полицейский'). Неофит должен согласиться с данной ролью и получить специальный маркер зеленого цвета, который надевается в дополнение к красной.

Отыгрыш соития

Соитие отыгрывается через лежание головами на одной подушке с созданием общего сна.

Соитие в нашей игре отыгрывается как лежание головами на одной подушке. Участники по очереди описывают, что они видят во сне, вплетая идеи, связанные с их персонажами. Каждый описываемый элемент является аллегорией, включая секреты, мечты и важные переживания аватара. Эта практика создает алхимический брак, соединяющий мысли и эмоции участников в одном пространстве. Цель этого взаимодействия — углубление духовного опыта персонажей и возможность продвинуть сюжетные линии через интимное взаимодействие.

Запрещённые элементы в антураже

Забраняются все элементы оранжевого цвета для аватаров и неофитов, включая одежду и предметы.

Во избежание путаницы и для поддержания атмосферы игры, запрещено использовать любые элементы одежды и предметы оранжевого цвета как для неофитов, так и для аватаров. Это правило распространяется на весь антураж, и игроки должны внимательно следить за тем, чтобы избегать таких вещей в ходе игры.

Раскрытие тайн

Персонаж может использовать полученные тайны для развития своего сюжета.

После совместного сна, участники могут интерпретировать полученные тайны, которые были раскрыты во время отыгрыша. Например, если один аватар почувствовал желание другого персонажа, он может использовать эту информацию, чтобы продвинуть свой сюжет или поделиться этой тайной с другими персонажами. Это добавляет дополнительные уровни взаимодействия и может быть использовано для развития любовных или семейных линий в игре.

Запрет на использование оранжевого цвета

В антураже запрещено использование любых предметов оранжевого цвета.

Все игроки обязаны соблюдать правило о запрете оранжевого цвета в антураже. Это касается как одежды, так и других предметов, которые могут повлиять на восприятие игры. Никакие элементы оранжевого цвета не должны использоваться ни в костюме, ни в реквизите. Это правило распространяется на всех игроков без исключения.

Минимальные требования к антуражу для мужчин и женщин

Минимальные требования к антуражу для мужчин: пиджак или жилетка, для женщин: блузка или рубашка.

Для мужчин минимальные требования к антуражу включают наличие пиджака, жилетки или рубахи с подтяжками. Брюки можно носить любые, в том числе джинсы (лучше темного цвета). Обувь в идеале — ботинки. Для женщин минимальные требования предполагают наличие блузки или рубашки; брюки или джинсы подойдут только для аватаров с соответствующей политической или общественной позицией, всем остальным рекомендуется носить юбки. Надежным вариантом будет платье, соответствующее эпохе, однако это считается не минимальным, а уже достаточно хорошим антуражем.

Ритуал соития и совместного сна

Соитие осуществляется лежанием на одной подушке, где участники по очереди добавляют свои мысли о сне.

В рамках игры соитие не подразумевает физического контакта, а представляет собой духовный процесс. Участники лежат головами на одной подушке и по очереди описывают общий сон. Каждый ведёт рассказ, включающий в себя важные для своего аватара мысли или переживания, что создает так называемую алхимическую близость. Этот ритуал позволяет игрокам получить новые глубинные ощущения и продвинуть свой сюжет, если их аватарам нужны любовные связи для дальнейшего развития по Лестнице.

Использование секретов аватара

Узнав чужую тайну, аватар может её использовать в игре, опираясь на свою интуицию.

В ходе ритуала соития, если участник узнает о чужом секрете, он может использовать его в дальнейшем. Игрок может описать это как результат своей интуиции, например, 'я почувствовала, что Марк мечтает о доме, когда целовала его'. Это добавляет элемент глубокого взаимодействия между игроками и может обогатить сюжет персонажа.

Запрещенные аспекты

Изнасилования и модели физического секса в игре не отыгрываются.

В игре категорически запрещено отыгрывание изнасилований и любые модели физического секса. Основное внимание уделяется духовному соединению и взаимопониманию между участниками. Эти правила созданы для обеспечения безопасной и комфортной игровой среды.

Запрет на оранжевый цвет

Нельзя использовать элементы антуража оранжевого цвета для неофитов и аватаров.

Запрещено использовать в антураже и неофита, и аватара элементы одежды оранжевого цвета. Запрещено использовать в целом любые предметы оранжевого цвета.

Минимальные требования к антуражу неофита

Неофиты могут носить современную одежду без особых ограничений, но рекомендуется придерживаться определённого стиля.

Неофиты должны представлять себя в антураже современности. В этом контексте фракционные изюминки и отличительные черты допустимы, если они были разработаны в ходе сотворчества.

Минимальные требования к антуражу аватара

Аватары должны придерживаться минимально требуемого антуража для 1899 года, включая определённые элементы одежды, но могут не ограничиваться ими.

Аватары могут не заморачиваться на антураж, но если у них есть желание сделать антураж, подходящий под маленький городочек в Карпатских горах на границе Австро-Венгрии и Румынии в 1899 году, они обязаны соответствовать минимальным требованиям: мужчины - пиджак ИЛИ жилетка ИЛИ рубаха с подтяжками, женщины - блузка ИЛИ рубашка; брюки/джинсы подойдут только с соответствующей политической/общественной позицией.

Определение статусов персонажей

Статус игрока определяется по маркерам и одежде: аватары, неофиты и третьи лица имеют отличия.

Если у персонажа нет никаких маркеров и он одет в одежду XIX века, это аватар. В современном наряде - мимопроходящий цивил или персонал. Наличие красной повязки на руке указывает на то, что это неофит. Одновременное наличие красной и зеленой повязки - третье лицо. Кураторы могут не носить маркеры.

Минимальные требования к антуражу

Антураж для аватаров должен соответствовать эпохе 1899 года в Карпатах, минимальные требования для мужчин и женщин.

Для аватаров в Городочке минимальные требования к антуражу следующие: • Мужчины должны иметь пиджак ИЛИ жилетку ИЛИ рубаху с подтяжками. Брюки по желанию, можно джинсы (лучше тёмные). Обувь - лучше ботинки, но будет зависеть от погоды. • Женщины должны иметь блузку ИЛИ рубашку; брюки/джинсы подойдут только для аватаров с соответствующей политической/общественной позицией, всем остальным рекомендуем юбки. Антуражем может быть и платье, подходящее под эпоху, но мы не считаем это минимальным.

После смерти аватара: действия и обряды

Игрок должен оставаться на месте своей смерти, пока его оплакивают, затем надеть маркер неофита и перейти в мастерское посмертие, чтобы стать призраком.

После смерти аватара игрок должен оставаться на месте своей смерти, выполняя следующие действия: 1. Находиться на месте своей смерти столько времени, сколько нужно, чтобы окружающие оплакали/отпели или провели обряд похорон. 2. Если обряд затягивается дольше получаса или тело оставляют в одиночестве без внимания, или если рядом никого не было в момент смерти, игрок может перейти к следующему пункту по своему выбору. 3. Игрок надевает маркер неофита и приходит в мастерское посмертие (рядом с похоронным бюро Алконост), где ему дают вуаль и он снимает маркер неофита. 4. Игрок становится призраком, реверя с миром живых, и получает 30 минут для выполнения своих следующих действий.

Поиск предметов и выражение эмоций

Игрок должен найти три важных предмета из жизни аватара, выразив эмоции по их утрате в течение 30 минут.

В течение 30 минут, после того как аватар стал призраком, игрок должен найти три предмета, места или символа, которые были важны его аватару при жизни. Каждый из предметов должен быть действительно важен и фигурировать в истории персонажа. - При обнаружении каждого предмета игрок останавливается и начинает выражать эмоции: - стенает, плачет или причитает, если потеря вызывает грусть; - рычит или ругается, если утрата вызывает злость. Время выражения эмоций и/или монолога должно составлять не менее одной минуты для каждого предмета. Если после выражения эмоций игрок нашёл три таких предмета, он может вернуться в мастерское посмертие, даже если 30 минут ещё не истекли.

Возвращение в посмертие

Игрок может вернуться в посмертие, если встретится с ребе/священником/служкой глазами дважды или после молитвы.

Если игрок желает вернуться в посмертие раньше истечения 30 минут, он может сделать это, если: 1. Он встретился с ребе, священником или служкой глазами дважды, или 2. Они дважды помолились в его присутствии. В случае возвращения, после первой молитвы или контакта глаз игрок должен быстро покинуть зону видимости ребе/священника/служки и может произнести лишь одну прощальную фразу или напутствие, а не целый монолог.

Внутренние правила посмертия

Игрок должен следовать указаниям игротехников и правилам посмертия.

Во время нахождения в посмертии игрок обязан следовать указаниям игротехников и тем правилам, которые они озвучат. Творческий подход к созданию нового аватара возможен.

Создание нового аватара

Игрок может выйти ролью из сетки ролей и должен иметь антураж для новой роли.

Будет возможность выйти ролью из сетки ролей; на таких ролях перед игрой будет стоять пометка 'Отсутствует' (игрок не нашёлся, но сюжетные завязки остались). Игрокам предлагается взять с собой антураж, который позволит отыграть вторую роль. Это может быть как небольшой элемент, например, парик, так и целый костюм, однако образ должен заметно изменяться в одной детали.

Общие принципы игры в Сне

Играйте для создания яркой истории, пространство изменчиво и может изменяться администратором, отношения могут испортиться, но персонажи не могут умереть.

В Сне о городочке акцент делается на создание нарратива и эффектное выступление, не на победу. Пространство всегда изменчиво и может быть изменено администратором по его воле. Игроки должны быть готовыми к этому. Персонажи могут запоминать события, но отношения могут испортиться, так как аватары будут помнить, что происходило во Сне. Смерть персонажа во Сне невозможна, любые физические изменения отменяются по завершению игры.

Правила по локациям

Доступ к локациям ограничен, управление доступом через администратора.

Локации могут быть открыты или закрыты. Если локация закрыта, доступ имеют только житель или приглашённые лица. В открытых локациях доступ свободен. Персонажи могут закрыть локацию нарративно, но технически она остаётся открытой. Каждый аватар имеет логин, позволяющий ему участвовать в определённых локациях.

Общие принципы Сна о городочке

Играйте для создания яркой истории, пространство изменчивое и символическое, изменения могут происходить по воле администратора.

В Сне о городочке важны следующие принципы: – Играйте не на выигрыш, а чтобы создать эффектную историю – пусть даже короткую. – Окружение изменчивое и наполнено символами, допускайте странности. – Пространство может быть изменено администратором в любой момент. – Администратор отвечает с задержкой. – Списки обитателей и расположение локаций могут не соответствовать реальной географии по причинам сюжета и технологии. – Правила текстовки могут отличаться от правил полигонки. – Физические и юридические изменения с аватаром во Сне отменяются после окончания игры; умереть нельзя, заболевание и ранения лечатся в тексте. – Изменения в отношениях могут сохраниться, поэтому не разглашайте тайны во сне.

Как работают локации

Локации могут быть открыты или закрыты, доступ к ним зависит от статуса персонажей и действий администратора.

Локации функционируют следующим образом: – Закрытые локации (с замком рядом с названием) доступны только жителям или тем, кто получил приглашение от жителя. – Технически открытые локации доступны для всех, но могут быть закрыты нарративно с использованием ключа. – Для действий в закрытой локации необходимо обратиться к администратору в личные сообщения. – Все важные события фиксируются администратором в летописи локации, доступной постоянным жителям.

Как работают чаты

Каждый аватар имеет логин для доступа к чатам, обращение к персонажам происходит через личные сообщения.

Чаты организованы следующим образом: – У каждого аватара имеется индивидуальный логин, позволяющий входить в локации, читать их события и участвовать в чатах. – Обращаться к персонажам можно через ЛС или чат локации, в которой они находятся. – Выход и вход в чат фиксируются, лог чата исчезает при выходе. – Описание внешности необходимо при первом входе в чат локации.

Боевая система: ходы и действия

Персонаж может подраться раз в день, бой проходит в формате 1 на 1 или 'все против всех'.

Процесс ведения боя: – Каждый персонаж может участвовать в бою один раз в день. – В личной боевке (1 на 1) каждый имеет три хода: три ремарки о реакции на действия противника, затем действие самого персонажа. Бой заканчивается после 6 (или 9) ремарок. – В режиме 'все против всех' участие всех персонажей ограничивается одной ремаркой, которую они должны написать немедленно.

Действия после смерти аватара

Игрок ждёт обряды прощания, затем надевает маркер неофита и приходит в мастерское посмертие.

После смерти аватара, игрок должен остаться на месте своей смерти, пока окружающие не проведут обряд прощания. Если в течение получаса никто не проявляет интерес к телу, можно перейти к следующим действиям. Игрок надевает маркер неофита и направляется в мастерское посмертие рядом с похоронным бюро Алконост, где он получает вуаль. После надевания вуали, аватар становится призраком и должен провести 30 минут, испытывая эмоции, связанные с тремя важными предметами из жизни.

Советы и настройки роли

Игроки могут использовать креативные подходы к созданию нового аватара.

При завершении процесса посмертия игроки могут выйти из сетки ролей, если роль помечена как 'Отсутствует'. Игрокам рекомендуется взять с собой антураж, позволяющий им изменить образ на второй роли: от простого парика до полного костюма. Главное, чтобы в новом образе была заметная деталь, отличающая его от предыдущего.

Общие принципы игры

Игроки должны создавать яркие истории, а пространство может изменяться администратором.

Общие принципы Сна о городочке: — Следует играть не на выигрыш, а чтобы эффектно выступить и создать яркую историю, пусть даже короткую. — Пространство наполнено символами и допускает различные странности. — Администратор может в любой момент изменить пространство Сна. — Аватары не могут умирать во время Сна; все изменения отменяются после завершения игры. Игроки должны отыгрывать ранения и болезни, но они не убивают аватара.

Локации и их доступность

Доступ к локациям зависит от их статуса: открытые или закрытые для определенных аватаров.

Как работают локации: — Закрытые локации доступны только для жителей или аватаров с приглашением от жителя. — Открытые локации можно закрывать нарративно, но технически они остаются открытыми. — Чтобы взаимодействовать с закрытой локацией, нужно обратиться к администратору через личные сообщения.

Чаты и взаимодействие в них

Каждый аватар имеет индивидуальный логин для входа в чаты, общение происходит через текстовые описания.

Как работают чаты: — Каждый аватар получает логин, позволяющий ему взаимодействовать в чатах локаций. — Чтобы поговорить с персонажем, необходимо использовать личные сообщения или эхо-чат соответствующей локации. — Описание своего персонажа и действий обязательно при первом входе в чат.

Заклятия и их использование

Маг может заказывать до трёх заклятий на три слова у администратора.

Магия и Вдохновение: — Маг может “зачиповать” три заклятия на три слова у админа, эффект которых определяет админ. — Собирание маны не обязательно, но можно отыгрывать, чтобы привыкнуть. — Если у вас есть три предмета с вдохновением, вы можете опровергнуть заклятие.

Использование предметов вдохновения

Предметы вдохновения можно передавать, но нельзя снова защититься ими.

Если у вас есть три предмета с вдохновением и на вас колдуют заклятие — вы можете его опровергнуть. — Отыгрыш - вы описываете простые вещи, напоминающие о незыблемости законов мироздания. После этого вдохновляющие предметы становятся просто предметами.

Общие принципы нарратива

Игра ориентирована на создание яркой истории, где допустимы странности и изменения пространства.

Общие принципы Сна о городочке: — Нарратив! Привыкайте играть не на выигрыш, а чтобы эффектно выступить, создать яркую историю - пусть короткую. — Это изменчивое и пластичное пространство, наполненное символами. В нем вы можете допускать разные странности и не удивляться им. — В любой момент пространство Сна может быть изменено по воле администратора; администрация отвечает не моментально. — Проходить во Сне Лестницу можно для тренировки, но это не зачтется неофиту. — Списки обитателей и расположение локаций не всегда соответствуют географии городочка, по сюжетным и техническим причинам. — Правила словески мало соответствуют правилам полигонки. — Все физические и юридические изменения, которые произойдут с аватаром во Сне, отменятся после завершения сыгровки. Умереть во время Сна нельзя. Ранения и болезни нужно отыгрывать в тексте.

Закрытые и открытые локации

Локации могут быть закрыты или открыты, доступ к ним зависит от статуса персонажей.

Как работают локации: — Когда локации закрыты (значок замка рядом с названием), они доступны лишь для жителей и аватаров, получивших приглашение. Доступ для постороннего оформляется жителем через администратора. — Когда локации открыты технически (см. расписание), они доступны для всех, но можно нарративно закрыть локацию на ключ — это нужно сообщить админу.

Правила написания в чатах

Каждый аватар получает логин для входа в чаты и общения с другими персонажами.

Как работают чаты: — Каждый аватар получает индивидуальный логин (статус + имя), который позволяет входить в определенные локации. — Чтобы обратиться к другим персонажам, нужно писать им в ЛС или в чат локации. — Все действия и размышления описываются в звездочках, а прямая речь — обычными словами.

Общие правила боёвки

Каждый персонаж может драться раз в день, категории ранений отсутствуют.

Боевка: — Смерти нет! Категорий ран нет! — В каждой локации ваш персонаж может подраться раз в день, на большее сил нет; во время боя нельзя использовать третьих лиц.

Личная боевка

Личная боевка может проходить 1 на 1 или 2 на 1, каждый имеет три ремарки.

Личная боевка: — Во время личной боевки 1 на 1 или 2 на 1 каждый участник имеет три хода — три ремарки на описания действий. — Человек может опровергать лишь ремарки о выведении из боя. В конце каждого боя участники сообщают, что сделали после.

Режим “все против всех”

В режиме “все против всех” каждый участник имеет одну ремарку для описания своего участия в бою.

Режим “все против всех”: — Если в личную боевку вмешивается 4-й персонаж, каждый, кто присутствует в чате, должен немедленно написать одну ремарку о своем участии. — Бой заканчивается после того, как все завершат описывать действия.

Экономические взаимодействия

Игроки сами решают, сколько у них денег в начале игры.

Экономика: — Нарративная. Вы сами решаете, сколько у вас денег на начало игры, и откуда поступают деньги, если поступают. — Например: 4 геллера = 1 крейцер, 100 крейцеров - 1 талер. — Примерные цены: коврига хлеба - 4 крейцера, пачка махорки - 8 крейцеров и т. д. — Обратите внимание: цены во Сне не соотносятся с ценами в Городочке.

Игра с предметами

Игроки могут использовать свои особые предметы в любой локации, даже если их с собой нет.

Важный момент по игровым предметам: — Свой особый, личный, странно-символический игровой предмет вы можете использовать в любое время в любой локации и даже если не брали его с собой. Ситуационно предмет может видоизменяться по вашему усмотрению.

Лечение персонажей

Лечение доступно у врачей и психоаналитиков по игровой логике.

Медицина: — Навязываемых извне болезней нет; только послебоевые раны. — Лечения можно попытаться у врачей, психоаналитиков и ведьм, они сообщат, что делать.

Нарративная экономика

Игроки сами определяют количество денег и их источники, обшивание не влияет на реальность.

Экономические принципы: – Игроки самостоятельно решают, сколько денег имеют на начало игры и откуда они поступают. – Богатые имеют возможность швыряться деньгами, бедные трясутся над ними. – Цены на предметы во Сне не соотносятся с реальными ценами в Городочке.

Игровые предметы и их использование

Личные предметы можно использовать в любой локации, даже если их не взяли с собой.

Игровые предметы: – Каждый игрок может иметь личный, странно-символический предмет, который будет иметь значение в игре. – Предметы могут 'замечаться', 'покупаться' или 'находиться' во Сне, даже если не были взяты с собой. – Продавать или терять этот предмет невозможно.

Магические способности и их использование

Маг может за игру 'зачиповать' три заклятия, а также может взаимодействовать с другими аватарами.

В системе магии: – Маг может заколдовать три заклятия из трех слов, эффекты которых определяет администратор. – У аватаров могут быть необычные способности, которые можно использовать в текстах взаимодействия.

Вдохновение и его использование

Вдохновение передаётся путем передачи предметов; защита от заклятия возможна с помощью вдохновляющих предметов.

Чтобы использовать Вдохновение: – Некоторые аватары имеют право передавать Вдохновение, предлагая конкретный предмет как источник вдохновения. – Можно использовать вдохновляющие предметы для аннулирования заклятий; после использования они становятся обычными предметами.

Лечение и ранения

Лечиться можно у разных персонажей; болезни не навязываются извне.

Во время игры: – Нет внешне навязываемых болезней, только могут быть ранения после боев. – Лечиться можно у врачей, ведьм или психоаналитиков.

Секс в игре

Секс отыгрывается через личные сообщения, беременности происходят по желанию.

Секс в игре отыгрывается следующим образом: – Отыгрыш секса происходит через личные сообщения. – Беременности возможны по желанию игрока, но нежелательны для мужчин; детские беременности невозможны.

Модель болезней для аватара

Аватар может получить маркер болезни, который обозначает симптомы для отыгрыша. Существуют два подхода к назначению симптомов: самостоятельно или с помощью врача.

Аватар в ходе игры может получить маркер болезни, который выглядит как конкретный символ на бумаге. Этот маркер одноразовый, и показав его кому-то, вы не можете заразить других. Вы должны сдать символ доктору или игротехнику. Для определения своих симптомов, вы можете либо придумать два-три симптома сами, либо обратиться к врачу с фразой "Доктор, что-то мне нехорошо". Если вы решите обратиться к врачу, он случайным образом подберет вам три симптома. Примеры симптомов включают в себя жар, утомляемость, апатию и множество других (всего 24 симптома). Два симптома вылечить проще, три — сложнее.

Лечение болезней

Лечение осуществляется с использованием двух наборов лекарств: для богатых и для бедных. Лекарства имеют различную стоимость и эффективность.

У медика есть два набора лекарств: "для богатых" и "для бедных". 1. Лекарства “для богатых” работают с высокой вероятностью и имеют меньше побочных эффектов, но стоят денег и требуют векселей (1-2 лекарства = 1 вексель). Доктор устанавливает стоимость своих услуг. В одном случае необходимо использовать вексель независимо от того, сколько симптомов лечится. 2. Лекарства “для бедных” изготавливаются из целебных трав и используются бесплатно, но могут иметь более существенные побочные эффекты, влияющие на отыгрыш пациента. Доктор, как правило, указывает цену за такое лечение в грошах.

Модель болезней для аватара

Аватар может получить маркер болезни и должен отыгрывать два-три симптомы, выбирая их самостоятельно или с помощью врача.

Аватар в ходе игры может получить маркер болезни, который выглядит как символ на бумаге. Получив маркер, игрок должен придумать два-три симптома болезни и отправиться к врачу. Существует список симптомов, такие как жар, утомляемость, кашель и другие. Если игрок не может придумать симптомы, он может обратиться к врачу с фразой: 'Доктор, что-то мне нехорошо'. Врач поможет определить симптомы наугад.

Лекарства: 'богатые' и 'бедные'

Существуют два типа лекарств: 'богатые', работающие эффективно, и 'бедные', которые могут иметь побочные эффекты.

Медики могут использовать два набора лекарств: 'для богатых' и 'для бедных'. 'Богатые' лекарства работают с высокой вероятностью и имеют небольшое количество побочных эффектов, но стоят денег. Для лечения с 'богатыми' лекарствами доктор должен уничтожить вексели, где 1-2 лекарства равняются 1 векселю. 'Бедные' лекарства, такие как травы и мази, применяются бесплатно, но могут иметь более серьезные побочные эффекты, влияющие на игру.

Лечение симптомов

Симптомы лечатся с помощью препаратов, при этом каждое лечение требует использования векселей.

Обычно одно лекарство используется для лечения одного симптома. Если предусмотрено, могут потребоваться дополнительные препараты для лечения. Медицины 'богатых' и 'бедных' обрабатываются различным образом, и врач сообщает пациенту о побочных эффектах после лечения. Если при лечении ранения используется 'богатое' лекарство, то доктор бросает кубик d6 для определения успеха лечения.

Лечение ранений

Ранения также лечатся с помощью препаратов, но требуют броска кубика d6 для определения успеха лечения.

Ранение лечится по таким же принципам, как и болезни. При лечении ранения доктор бросает кубик d6: успех (3-6 для 'бедного', 2-6 для 'дорогого' лечения) улучшает состояние пациента, неудача (1-2 для 'бедного', 1 для 'дорогого') ухудшает его. Если лечение успешно, пациент может получить побочный эффект.

Основы магии неофитов

На старт игроки имеют только те практики, которым научились до начала игры, и ритуалы могут не гарантировать успех.

На старте вы имеете только те практики, которым научитесь (или которые изобретёте) в ходе предыгровой подготовки. Ритуалы, магические практики, методики и прочие занимательные вещи, призванные изменять мир, существуют. В рамках игры в слое неофитов они будут в виде знаний, текстов, символов, загадок и других способов сохранить и донести информацию. У каждой фракции они весьма специфичны, поэтому результат может быть непредсказуемым даже при использовании чужих практик.

Экспериментальность ритуалов

Ритуалы, проводимые неофитами, являются экспериментами, без гарантии результата.

Магия в мире игры - это тонкое искусство, не сводимое к простому последовательному действию. Каждый ритуал, проводимый неофитом, является экспериментом, который может не иметь результата или вызвать неожиданное воздействие. Если в рамках игры вы делаете какой-то ритуал, следует делать его с настроем получить удовольствие от процесса, потому что результат может быть непредсказуемым.

Интерпретация результатов магических воздействий

Результаты ритуалов могут быть немедленно не видны; эффект может быть интерпретирован по-разному.

Даже если мастер увидит, как вы проводите ритуал, результаты могут не проявляться мгновенно. Сработает ритуал или нет, вы узнаете в игре в дальнейшем. Эффект может затронуть не ту цель или проявиться не так, как вы ожидали. Игроки должны осознавать, что это зависит не только от них, но и от мира, который может ответить знаками, воздействиями и совпадениями.

Лечение ранений

Лечение ранений происходит аналогично лечению болезней, с использованием кубика д6 для определения успеха лечения.

Лечение ранения осуществляется таким же образом, как и лечение остальных симптомов, однако доктор дополнительно бросает кубик д6. - Успех (3-6 очков для дешёвого лечения, 2-6 для дорогого) приводит к улучшению состояния пациента. - Неудача (1-2 для дешёвого и 1 для дорогого) ухудшает состояние. После успешного лечения пациент также может получить побочный эффект.

Магия как эксперимент

Магия — это тонкое искусство, не сводимое к простой последовательности действия-результат. Ритуалы неофитов — эксперимент, чья успешность не гарантирована.

Магия в мире игры считается сложным и тонким искусством. Когда неофит пытается провести магический ритуал, он может не достигнуть желаемого результата. Чужие ритуалы в руках неофита никогда не работают так, как у их автора. Таким образом, любой ритуал, проводимый неофитами, представляет собой эксперимент с непредсказуемыми последствиями. Успех ритуала не гарантирован, и даже если он сработает, эффект может не совпадать с ожиданиями. Наиболее важный момент: магия неофитов — это не чистая модель. Это сочетание игровых воздействий, интерпретаций игроков и мастеров, работающее по своим законам. Ритуалы должны проводиться не ради результата, а ради удовольствия от процесса.

Взаимодействие с миром через ритуалы

Ритуалы — это знаки, которые игроки оставляют миру, и мир может ответить на них в символической форме. При этом результат может быть неожиданным.

При проведении ритуала неофит оставляет миру символы и знаки, которые могут быть интерпретированы по-разному. Ваша задача — не только послать знак, но и постараться увидеть ответ от мира, который может проявиться в неожиданных формах, таких как совпадения или взаимодействия с элементами игры. Это общение с миром осуществляется через магию момента и совпадений; именно поэтому важен сам процесс выполнения ритуала, а не только его результат. Каждый ритуал — это способ диалога с миром, где могут также принимать участие мастера.

Магия от кураторов

Кураторы используют оранжевый цвет как маркер магии, чтобы обозначить влияние магии на игру и её участников.

В игре оранжевый цвет служит игромеханическим маркером магии. Кураторы игры, такие как мастера, могут использовать оранжевый фонарь или аналогичный предмет, чтобы обозначить, что событие произошло из-за их действий. Например, куратор может сказать: "ВЫ ВИДИТЕ, КАК ПРОИСХОДИТ ___". Это действие становится общим для всех участников, и они понимают, что это результат действий куратора. Кроме этого, члены мастерской группы, одетые в оранжевый жилет, не существуют в мире игры и могут также запускать магические события. Если такой игрок включает оранжевый свет и указывает на событие, оно рассматривается как произошедшее в реальности неофитов, а участники могут взаимодействовать с последствиями этого воздействия.

Оранжевый свет как маркер магии

Оранжевый свет используется куратором как маркер магии, чтобы обозначить её проявления в игре.

Оранжевый Свет - это игромеханический маркер, который может использоваться кураторами и игротехниками. Когда куратор активирует оранжевый свет, он обозначает последствия своих действий, и всем игрокам очевидно, что они происходят благодаря ему. Игроки могут работать только с последствиями таких воздействий, так как сила Пакта и кураторов выше всего, что может изобрести игрок в игре.

Правила бытия призраком

Игрок, будучи призраком, не может взаимодействовать с другими, кроме медиумов и спиритистов.

Пока игрок ищет предметы или места, он не имеет права взаимодействовать с другими игроками. Исключение составляют: 1. Игроки со способностью «медиум» — с ними можно разговаривать от лица призрака аватара. 2. Если на игрока кто-то колдует, это значит, что он знает, что может это делать. 3. С другими призраками можно общаться только словесно, но никакие действия по отношению друг к другу призраки не могут совершать. 4. Если игрок застаёт спиритический сеанс, он может побеседовать со спиритистами только через доску Уиджи, причем беседа не должна длиться дольше 5-7 минут. --- Находясь в состоянии призрака, игрок не может взаимодействовать с другими персонажами, за исключением случаев, когда он встречает медиума, с которым возможно общение. Если кто-либо использует колдовство, это значит, что персонаж понимает, что такое возможно. Призрак может говорить с другими призраками, но не может никаким образом взаимодействовать с ними. Если призрак застанет спиритический сеанс, он сможет общаться с спиритистами только с использованием доски Уиджи.