Церемониал входа и приветствия на официальных приемах и мероприятиях.
На любых официальных приемах все дворяне обязаны дожидаться приглашения мажордома или церемониймейстера для входа в зал. Например: входя на главный зал, дворяне выше барона делают глубокий поклон. Нужно следовать за каждому их шагом при приветствии.
Три основных события: открытие Бургтеатра, прием у посла и помолвка. Игровое время условное.
Игра происходит в несколько этапов, каждый из которых представляет собой событие:
1. Открытие Бургтеатра — 23 декабря 1888 года.
2. Прием у князя Ройсса в прусском посольстве — 17 января 1889 года.
3. Ужин во дворце в честь помолвки принцессы Марии-Валерии — 29 января 1889 года.
Во время событий игроки могут узнавать информацию из событий, происходящих одновременно, и играть ее в реальном времени. Важность этих событий заключается в том, что все персонажи изначально вовлечены в них, а также осуществляется взаимодействие между теми, кто находится в разных местах.
Три главных события: открытие Бургтеатра, прием у посланника, ужин в честь помолвки.
Игровое время состоит из трех основных событий: 23 декабря 1888 года — открытие Бургтеатра; 17 января 1889 года – прием в прусском посольстве; 29 января 1889 года – ужин во дворце. Во время этих событий вся информация игровая. Для игроков может быть разный хронотоп; взаимодействия и события корректируются в зависимости от действия персонажа, однако вся информация остается в рамках игрового мира.
Приватные встречи и работа с виртуальными персонажами
В игре предусмотрены приватные встречи между персонажами и взаимодействие с виртуальными персонажами.
Приватные встречи обозначаются специальными местами, которые будут указаны перед началом игры. Игроки могут встретиться с виртуальными персонажами, если такие встречи обоснованы по сюжету (например, персонаж может попросить камеристку выполнить задание). Для организации встреч с виртуальными персонажами нужно обратиться к игротехнику.
Мышьяк отыгрывается солью, вызывает головокружение и судороги, смерть через 10 минут. Противоядие не гарантировано.
Мышьяк в игре отыгрывается как соль. Симптомы отравления мышьяком: головокружение, жжение в горле, металлический привкус во рту, судороги. Смерть от воздействия мышьяка наступает в течение 10 минут. Существуют теоретические возможности противоядия, отыгрываемого аскорбиновой кислотой, но его эффективность определяется броском монетки.
Промежутки между основными событиями называются "ночью" и могут включать флэшбеки и сценические взаимодействия.
Промежутки времени между основными событиями называются "ночью" и не имеют четкой хронологии. В эти ночи могут происходить:
- Флэшбеки: пересказ событий из прошлого между персонажами.
- Сценические взаимодействия: воспоминания и значимые для персонажей сцены. Игроки свободны трактовать и описывать события, происходящие во флэшбеках и сновидениях.
Игроки могут отправлять письма, писать статьи и взаимодействовать с газетами для получения информации.
Игроки могут отправлять письма, а также получать ответы или инициировать публикации в газетах. На игре будет установлен почтовый ящик для оставления письма, и письма могут быть переданы через посыльных (игротехов). Получение информации может происходить путём чтения газет, которые будут доступны на игре.
Яды имеют разные эффекты: мышьяк ведет к смерти через 10 минут, лауданум — к сломленному состоянию.
Существует два вида ядов:
1. Мышьяк: отыгрывается солью, вызывает головокружение и судороги, смерть наступает через 10 минут. Противоядие — аскорбинка с броском монетки — действует не всегда.
2. Лауданум: добавляется в напиток и моделируется сахарозаменителем. Вызывает сонливость, за которым следует крепкий сон на 15 минут. Возможна опасность при превышении дозы или при повторном отравлении в течение 3 часов. Все случаи отравления следует сообщать мастеру.
Оружие классов: огнестрельное, кинжалы, сабли. Ранения определяются бросками кубиков.
На игре разрешено использовать:
- Огнестрельное оружие: игрушечные пистолеты. Исход выстрела определяется броском кубика: 1 — не ранен, 2-3 — лёгкое ранение, 4 — среднее, 5 — тяжёлое, 6 — убит.
- Кинжалы и ножи: текстолитовые или деревянные, длиной не более 45 см.
- Сабли/шпаги: также моделируются текстолитовым оружием.
Дуэли могут проходить на пистолетах и шпагах с участием секунданта и подчиняются правилам бросков кубиков.
Кулуарное убийство допускается при определенных условиях, используя кинжал.
Кулуарное убийство — это скрытное устранение противника, происходящее с помощью кинжала. Убийца подходит к жертве незаметно и проводит по шее или боку, при этом это должно восприниматься как акт насилия. Если жертва успевает увернуться, это может быть засчитано как лёгкое ранение. Для убийств с использованием огнестрельного оружия действуют те же правила, что и для дуэлей.
Смерть персонажа фиксируется и требует подтверждения от наблюдателей.
Персонажу, который умирает на игре, необходимо остаться на месте до момента, пока смерть не будет зафиксирована минимум двумя игроками, подтверждающими это. После этого персонаж отправляется в посмертие и следует указаниям игротеха. Игроки, ставшие свидетелями смерти, могут отправиться в посмертие и вспомнить о персонаже.
На встречах необходимо вставать, чтобы приветствовать гостя, соблюдать манеры.
При встрече с гостем необходимо встать, независимо от его возраста или положения, кроме случаев с императором.
Дворяне обмениваются поклонами, мужчины приветствуют дам, предлагая поцеловать руку, если дама сама выставляет руку.
Дамы могут приветствовать кавалеров кивком или реверансом, в зависимости от статуса.
При беседе с высокой особой не следует смотреть в глаза и повышать голос.
В беседе дворянин с высокой особой не должен смотреть в глаза, однако держать голову с достоинством. Общение с дамами требует такта и нежности, недопустимо повышать голос, необходимо избегать ненормативной лексики. Разрешается коснуться руки дамы, но не следует делать чрезмерные жесты.
Письма можно отправлять через почтовый ящик или посыльного, сообщение должно содержать информацию о отправителе, получателе и тексте.
На игре будет установлен почтовый ящик, где можно оставлять письма. Письма могут быть переданы через посыльного – игротеха. При отправке письма необходимо указать: от кого, кому и текст сообщения. Простой телеграф требует находить специального игротеха для передачи сообщения, его можно диктовать или передавать в виде записки. Правила переписки позволяют игрокам писать сообщения как тем, кто присутствует на игре, так и виртуальным персонажам. Виртуальных персонажей, с которыми будет поддерживаться переписка, желательно заявить мастерам заранее.
Красная лента означает, что с собеседником несколько виртуальных солдат. Синяя лента обозначает, что даму сопровождает горничная или компаньонка.
В игровом процессе используются цветные ленты для обозначения различных состояний и сопровождения персонажей:
— Красная лента на рукаве собеседника указывает на наличие нескольких виртуальных солдат, находящихся рядом с ним.
— Синяя лента на рукаве дамы сигнализирует о том, что за ней следует горничная, компаньонка или подобный персонаж, обеспечивающий защиту или поддержку.
После обращения к собеседнику с красной лентой необходимо учитывать наличие дополнительных виртуальных солдат и взаимодействовать с ними соответствующим образом.
— Зелёная лента, дополненная подсвечником или фонариком, обозначает появление сна или воспоминания, пришедшего к персонажу.
— Белый хайратник используется как маркер для обозначения положения вне игры, что поможет разграничивать игровую и неигровую активность.
Во время нехронологических промежутков персонажи могут заниматься любыми делами: встречи, интриги, работа и т.п. Начало и конец события обозначаются звуковыми сигналами.
Нехронологические промежутки представляют собой условно-свободное время. Персонажи могут быть заняты чем угодно: приватными встречами, работой, скандалами и интригами. Начало и конец общего события обозначаются звуковыми сигналами. Игроки могут распечатывать и обыгрывать начало события, создавать символические карточки-приглашения для участников помолвки или раута.
Симптомы: головокружение, жжение в горле, смерть через 10 минут. Противоядие (аскорбинка) действует с вероятностью, определяемой броском монетки.
Мышьяк моделируется солью. Симптомы отравления включают головокружение, жжение в горле, металлический привкус во рту и судороги. Смерть наступает в течение десяти минут после попадания в организм. Существует теоретически противоядие, отыгрываемое аскорбинкой, но оно может не сработать, в таком случае кидается монетка для определения действия.
Добавление в напиток моделируется сахарозаменителем. Смерть возможна при превышении дозы или повторном отравлении.
Лауданум добавляется в напиток, моделируется сахарозаменителем. После отравления в течение пары минут игрок испытывает сильную сонливость, что может привести к крепкому сну на 15 минут. Во время легкой сонливости возможно избалтывание секретов или совершение опрометчивых поступков. Смерть может наступить, если доза будет превышена или жертва будет отравлена дважды в течение трех часов. В таком случае бросается монетка для определения, выжил игрок или нет.
Используется игрушечное оружие; результаты стрельбы определяются бросками кубиков.
Огнестрельное оружие отыгрывается игрушечными пистолетами. Если стреляют в упор, результат определяется броском кубиков: 1 - противник не ранен, 2-3 - лёгкое ранение, 4 - ранение средней тяжести, 5 - тяжёлое ранение, 6 - убит. У некоторых персонажей могут быть сертификаты, позволяющие увеличить значения бросков. В случаях лёгкого и среднего ранения персонажа необходимо осмотреть и перевязать врачу.
Используются текстолитовые или деревянные кинжалы длиной не более 45 см с определёнными требованиями.
Кинжалы и ножи должны быть текстолитовыми или деревянными, общий размер - не более 45 см, с закруглёнными краями и остриями; радиус скругления кромки не менее 3 мм, радиус скругления острия - не менее 1 см. Клинок должен быть гладким, без зазубрин и трещин.
Используются для дуэлей, моделируются текстолитовым оружием.
Сабли, шпаги и другое оружие могут использоваться во время дуэлей. Они моделируются текстолитовым оружием и предназначены в основном для отыгрыша поединков.
Секундант организует дуэль; результат определяется броском кубика.
Если дуэлянты выбирают пистолеты, они берут оружие и расходятся на дистанцию выстрела. Далее они собираются и стреляют, произнося фразу-маркер 'Стреляю!'. Секундант бросает кубик, который определяет результат попадания. Стрельба может происходить одновременно, или один дуэлянт может опередить другого.
Дуэль может быть решена кубиками или в свободной форме, с определением ранений по количеству касаний.
Дуэль на шпагах аналогично прокидывается на кубиках. Каждый дуэлянт может получить сертификаты, которые увеличивают значение броска. Если оба дуэлянта согласны, они могут сражаться без использования кубиков, где одно касание ведет к лёгкому ранению, два - к среднему, три - к тяжёлому, а четыре приводят к смерти.
Лауданум, добавленный в напиток, вызывает сонливость и сильный здоровый сон. Смертельная доза зависит от количества.
Лауданум добавляется в напиток и моделируется с помощью сахарозаменителя. Он вызывает у отравленного субъекта сначала сильную сонливость, затем крепкий здоровый сон на 15 минут. За время сонливости персонаж может случайно раскрыть секрет или совершить опрометчивый поступок. Лауданум может стать смертельным, если превысить дозу или если жертва получает его дважды в течение 3 часов. В этом случае судьба жертвы определяется броском монетки.
Огнестрельное оружие моделируется игрушечными пистолетами, результаты определяются броском кубиков.
На игре огнестрельное оружие используется в виде игрушечных пистолетов. В случае выстрела в упор, результат определяется броском кубиков. Результат броска: 1 — противник не ранен, 2-3 — лёгкое ранение, 4 — среднее ранение, 5 — тяжёлое ранение, 6 — убит. Персонажи с сертификацией как хорошие стрелки могут увеличить значение броска кубика. Если персонаж получает лёгкое или среднее ранение, его должен осмотреть и перевязать врач. Тяжёлое ранение влечёт за собой потерю сознания на 15 минут.
Дуэль может проводиться на пистолетах или шпаги с определенными правилами взаимодействия.
Дуэль может проходить на шпагах или пистолетах. Для проведения дуэли необходим секундант. Если дуэлянты выбирают пистолеты, они расходятся на дистанцию выстрела и произносят фразу «Стреляю!». Результат определяется броском кубика, как в предыдущем пункте. Если оба стреляют одновременно, второй может вернуть выстрел, если не ранен или имеет лёгкое ранение. Дуэль на шпаги прокидывается на кубиках с возможностью участия в бой без кубиков, где касание оружия приводит к легким, средним или тяжёлым ранениям.
Кинжалы и ножи должны соответствовать параметрам безопасности на игре.
Кинжалы, используемые на игре, должны быть текстолитовыми или деревянными с длиной не более 45 см и скруглёнными краями. Радиус скругления кромки должен составлять не менее 3 мм, а радиус острия — не менее 1 см; клинок должен быть гладким, без зазубрин и трещин.
Кулуарное убийство выполняется с помощью кинжала с соблюдением ролевого процесса.
Кулуарное убийство применяется, если дуэль или яд не подходят. Убийца должен подойти к жертве и провести лезвием кинжала по боковой поверхности шеи без нажима, при этом важно выполнить действие с комментариями, позволяющими обозначить акт насилия. Если жертва выполняет манёвр уклонения, легкий порез будет считаться лёгким ранением. Угрожать кинжалом можно, но колющие удары строго запрещены. Обстоятельства убийства должны быть зафиксированы мастером.
Оглушение выполняется легким ударом по плечу с определенной механикой.
Оглушение отыгрывается легким ударом по плечу с помощью рукояти кинжала (и т.д.) с произнесением слов «оглушаю». Оглушение возможно только если жертва не подозревает и в данный момент находится спиной к нападающему. Жертва после оглушения остаётся без сознания на 5 минут, затем приходит в себя. Жертва может в целом имитировать сотрясение мозга по желанию.
Обыск происходит по согласию жертвы и выполняется следопытом.
Обыск проводится по желанию жертвы и происходит виртуально. Следопыт указывает место, которое будет обыскиваться, а обыскиваемый обязан выдать все игровые предметы, которые там прячутся. В случае свидетелей ограбления грабитель может прибегать к любым разрешённым методам для получения объектов.
Смерть персонажа фиксируется минимум двумя игроками, после чего следует участие в посмертии.
Смерть персонажа на игре фиксируется минимум двумя игроками, которые должны сообщить о смерти словами или криком. После этого игрок уходит в Посмертие, следуя указаниям игротеха. Свидетели смерти могут также отправиться в Посмертие в рамках нехронологического повествования, это происходит через флэшбек с игротехом посмертия.
Умерший персонаж продолжает существовать в игре, включая общий финал. Игрок может вернуться к игротеху посмертия и выполнять предложенные действия, такие как молитва за душу. Явления умерших в виде призраков не разрешены.
Интимные отношения отыгрываются с помощью булавок как символа согласия.
Интимные отношения на игре отыгрываются с помощью булавок, которые по умолчанию каждый игрок должен прикрепить к одежде. Процесс интима включает в себя поиск и откалывание булавок друг у друга. Для предложения интимных отношений игрок может протянуть партнёру одну из своих булавок. Если партнер принимает булавку, это считается согласием. В случае отказа следует убрать булавку и рассосаться в извинениях. Изнасилования на игре запрещены.
Игроки могут обсуждать альтернативные версии будущего своих персонажей в виде сцен или диалогов.
Флэшфорварды позволяют игрокам обсуждать неопределённые будущие события, принадлежащие их персонажам. Игрок подходит к другим (одному или нескольким), зажигает световой маркер и говорит о том, какое будущее он хотел бы включить в игру, например: «Представь, что лет через десять мы увидим новые шедевры Климта». Эта история может развиться в различные направления, поэтому игроки призваны поддерживать друг друга и участвовать в сценах, если они им интересны.
---
Флэшфорварды используются для того, чтобы проиграть различные версии будущего вашего персонажа. Игрок зажигает световой маркер и заявляет, какое будущее он хотел бы включить в игру. Например: «представь, что лет через десять мы увидим новые шедевры Климта». После этого возможна проработка данной сцены, где могут участвовать и другие игроки.
Игроки могут вспоминать приватные или общие события из прошлого своих персонажей.
Флэшбеки — это воспоминания, которые принадлежат исключительно игроку. Бывают приватные (для двух персонажей) и флэшбеки-воспоминания (если участвуют более двух). Игрок может подойти к другому персонажу со словами: «Помните ли, как в 18... году мы с вами...?» Персонажи могут отказываться от участия или говорить о болезненности воспоминаний, например, фразой: «Ничего не знаю, вы грезите наяву». Приватные флэшбеки требуют согласия всех участников.
---
Флэшбеки принадлежат только инициатору. Игрок может предложить участникам вспомнить событие прошлого, например, «помните ли, как в 18… году мы…?». Участники могут согласиться или отказаться от воспоминаний. Для флэшбеков с персонажами, отсутствующими на игре, можно обратиться к игротеху.