[VK->внеш.] СБ: Правила по перемещениям
https://docs.google.com/document/d/1DZD-j2RmNgMHifsSJOVpuQwZTQ0tZW6jQQHbpZJuNFM/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. СИМВОЛЫ
3. ТЕРРИТОРИИ БАЗ И ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ СОДЕРЖАНИЯ
4. КАРТОЧКИ
5. РАДИАЦИЯ
6. ЗАМКИ И КЛЮЧИ
1. Введение
ПРАВИЛА ПО ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ
Перемещения в Пустошах крайне затруднены. Убийственные радиационные поля и аномалии делают перемещение местами опасным, а местами невозможным.
Полностью непроходимые зоны моделируются участками, обтянутыми киперкой. Через киперку нельзя пройти никаким способом (воспринимайте это как расщелину, стену, непроходимое болото или что-то подобное). Через натянутую киперку нельзя перестреливаться, из-под нее нельзя ничего доставать (в том числе выгребать палкой). При этом персонаж видит сквозь киперку то же, что и по жизни.
В киперке могут быть обозначены проходы. Если над проходом висит табличка — на ней написаны условия того, кто и как может пройти здесь.
Если таблички нет и ничего не написано — это значит, что может пройти кто угодно.
2. СИМВОЛЫ
На табличках могут быть изображены специальные символы (круг, квадрат, треугольник и т.п.). Это означает, что пройти сквозь этот проход может только человек, имеющий карточку с таким символом (символы выдаются мастерами перед игрой).
Если такого символа у персонажа нет, пройти можно только с помощью проводника, имеющего соответствующий символ. Люди с определенными способностями (они сами знают об этом) могут быть проводниками, то есть проводить с собой тех, кто не имеет символов.
Если нет ни символа, ни проводника, готового провести — пройти невозможно.
3. ТЕРРИТОРИИ БАЗ И ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ СОДЕРЖАНИЯ
Войти на базу по умолчанию может только тот, кто служит на ней (имеет соответствующий символ). Это моделирует, что база достаточно хорошо защищена и охраняется, и посторонний не может просто так туда проникнуть. Провести человека на базу может лишь тот, кто служит или работает там (имеет соответствующий символ).
На базах и иных игровых локациях могут быть отдельные места со своими символами. Они работают по тем же правилам (т.е. пройти без символа на эти территории невозможно). В некоторых таких местах могут быть особые условия содержания. О том, как они работают, будет сказано на сертификате, прикрепленном к помещению.
В мире игры символов не существует — символ моделирует опыт персонажа, его особые способности или же защищенность и укрепленность базы и пропускную систему. Символы непобираемы и их нельзя передавать друг другу.
4. КАРТОЧКИ
Помимо этого, в Пустошах могут встретиться места и проходы, где не требуется символ для входа, но оказавшийся там персонаж должен взять карточку. Если вы встретили табличку с требованием взять карточку (например “Возьми карточку, если находишься ближе, чем в пяти шагах от этой таблички”) — вы должны взять карточку и вскрыть. На карточке написано, что дальше происходит с персонажем.
Карточку нужно брать каждый раз, когда вы оказываетесь в месте, где написано взять карточку, даже если отошли на 15 минут и вернулись.
Некоторые персонажи (они сами знают об этом) могут не брать карточек при определенных условиях.
5. РАДИАЦИЯ
Помимо аномальных зон, в Пустошах есть радиационные зоны. В таких зонах персонажу грозит поражение радиацией.
Все игроки на игре носят электронный девайс в виде медальона (выдается перед игрой мастерами). Медальон моделирует поражение персонажа радиацией. В игре его необходимо всегда носить на себе, не снимая. Когда персонаж попадает под действие радиации, медальон начинает вибрировать и мигать цветным диодом.
Действие радиации накапливается. Если ее накопилось слишком много (об этом медальон просигнализирует), персонаж может умереть от радиации. Пока персонаж не умер, от воздействия радиации можно вылечиться.
Медальон в мире игры — не прибор, это “здоровье” персонажа. Подробней о медальонах, их работе и возможности излечения от радиации — в правилах по медицине.
Восприимчивость к радиации индивидуальная. Жители Пустошей переносят радиацию гораздо лучше, чем тейлорцы.
6. ЗАМКИ И КЛЮЧИ
На некоторых объектах (сейфы, различные хранилища и т.п.) могут встретиться замки. Они выглядят как квадраты, разделенные на более мелкие цветные квадраты. У каждого замка есть номер. Подробнее в правилах по крафту.
Открыть замок могут только люди, владеющие ключом к нему. Ключи представляют собой кусок бумаги с надписью “Ключ №такой-то”. Ключи побираемы. Об изготовлении ключей см. в правилах по крафту.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ
Перемещения в Пустошах крайне затруднены. Убийственные радиационные поля и аномалии делают перемещение местами опасным, а местами невозможным.
Полностью непроходимые зоны моделируются участками, обтянутыми киперкой. Через киперку нельзя пройти никаким способом (воспринимайте это как расщелину, стену, непроходимое болото или что-то подобное). Через натянутую киперку нельзя перестреливаться, из-под нее нельзя ничего доставать (в том числе выгребать палкой). При этом персонаж видит сквозь киперку то же, что и по жизни.
В киперке могут быть обозначены проходы. Если над проходом висит табличка — на ней написаны условия того, кто и как может пройти здесь.
Если таблички нет и ничего не написано — это значит, что может пройти кто угодно.
СИМВОЛЫ
На табличках могут быть изображены специальные символы (круг, квадрат, треугольник и т.п.). Это означает, что пройти сквозь этот проход может только человек, имеющий карточку с таким символом (символы выдаются мастерами перед игрой).
Если такого символа у персонажа нет, пройти можно только с помощью проводника, имеющего соответствующий символ. Люди с определенными способностями (они сами знают об этом) могут быть проводниками, то есть проводить с собой тех, кто не имеет символов.
Если нет ни символа, ни проводника, готового провести — пройти невозможно.
ТЕРРИТОРИИ БАЗ И ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ СОДЕРЖАНИЯ
Войти на базу по умолчанию может только тот, кто служит на ней (имеет соответствующий символ). Это моделирует, что база достаточно хорошо защищена и охраняется, и посторонний не может просто так туда проникнуть. Провести человека на базу может лишь тот, кто служит или работает там (имеет соответствующий символ).
На базах и иных игровых локациях могут быть отдельные места со своими символами. Они работают по тем же правилам (т.е. пройти без символа на эти территории невозможно). В некоторых таких местах могут быть особые условия содержания. О том, как они работают, будет сказано на сертификате, прикрепленном к помещению.
В мире игры символов не существует — символ моделирует опыт персонажа, его особые способности или же защищенность и укрепленность базы и пропускную систему. Символы непобираемы и их нельзя передавать друг другу.
КАРТОЧКИ
Помимо этого, в Пустошах могут встретиться места и проходы, где не требуется символ для входа, но оказавшийся там персонаж должен взять карточку. Если вы встретили табличку с требованием взять карточку (например “Возьми карточку, если находишься ближе, чем в пяти шагах от этой таблички”) — вы должны взять карточку и вскрыть. На карточке написано, что дальше происходит с персонажем.
Карточку нужно брать каждый раз, когда вы оказываетесь в месте, где написано взять карточку, даже если отошли на 15 минут и вернулись.
Некоторые персонажи (они сами знают об этом) могут не брать карточек при определенных условиях.
РАДИАЦИЯ
Помимо аномальных зон, в Пустошах есть радиационные зоны. В таких зонах персонажу грозит поражение радиацией.
Все игроки на игре носят электронный девайс в виде медальона (выдается перед игрой мастерами). Медальон моделирует поражение персонажа радиацией. В игре его необходимо всегда носить на себе, не снимая. Когда персонаж попадает под действие радиации, медальон начинает вибрировать и мигать цветным диодом.
Действие радиации накапливается. Если ее накопилось слишком много (об этом медальон просигнализирует), персонаж может умереть от радиации. Пока персонаж не умер, от воздействия радиации можно вылечиться.
Медальон в мире игры — не прибор, это “здоровье” персонажа. Подробней о медальонах, их работе и возможности излечения от радиации — в правилах по медицине.
Восприимчивость к радиации индивидуальная. Жители Пустошей переносят радиацию гораздо лучше, чем тейлорцы.
ЗАМКИ И КЛЮЧИ
На некоторых объектах (сейфы, различные хранилища и т.п.) могут встретиться замки. Они выглядят как квадраты, разделенные на более мелкие цветные квадраты. У каждого замка есть номер. Подробнее в правилах по крафту.
Открыть замок могут только люди, владеющие ключом к нему. Ключи представляют собой кусок бумаги с надписью “Ключ №такой-то”. Ключи побираемы. Об изготовлении ключей см. в правилах по крафту.