[VK->внеш.] Правила по боёвке
https://docs.google.com/document/d/1C1gTMICDcXM-hTRI-wLqancY_-XYywPjxZ454TcbwDM/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Хиты
4. 3. Добивание, ранения, «Зимний закон»
5. 4. Отдельные аспекты боевых взаимодействий
6. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии - 7 человек
7. 2. Армии могут штурмовать города, разорять локации
8. 4. Персонажи (а также полководцы, главы фракций и тд
9. 6. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам
10. 8. Боевое взаимодействие между армией и персонажами допустимо и происходит по правилам макробоевки
11. 3. Моделируются лентами у мастера сопровождающего армию, 1 лента=1 боец
12. 6. Правила по допуску оружия
1. Введение
Правила по боевке ПРИ «Сердце Пармы»
Навигация по правилам
Красным цветом выделена особо важная информация
Синим цветом выделены примеры той или иной игровой модели
Зелёным цветом выделены голосовые маркеры
2. 1. Общие положения
Поражаемая зона:
• голова (если есть шлем!)
• торс
• плечи, предплечья
• ноги (кроме стоп)
Непоражаемая зона
• затылок, шея, горло
• кисти рук
• пах
• голова (если нет шлема)
Для снарядов осадных орудий зона поражения полная.
Для стрелков голова непоражаема.
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ШЛЕМАХ!!!
Мастерская группа, принимая во внимание тот факт, что далеко не у всех есть подходящие по антуражу игры шлемы, приняла решение сделать шлемы необязательным элементом защиты для бойцов-нещитовиков.
Боец, не пользующийся щитом (копейщик, лучник, и т.п) может не иметь шлема. В этом случае голова бойца является непоражаемой.
При этом без шлема нельзя пользоваться никаким щитом. Шлем для контактной боевки должен быть из стали, пластика/кожи.
Однако мы считаем необходимым напомнить, что в ходе боевых взаимодействий Вам может случайно попасть по незащищённой голове и лицу. На морозе такое попадание может быть очень болезненным. Помните об этом, когда решите идти в боевое взаимодействие без защиты головы.
Разрешенные действия:
• Рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями в поражаемую зону;
• Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
• Толчки плоскостью щита в корпус противника;
• Рубящие удары в голову, защищенную шлемом;
• Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть;
Запрещенные действия:
• Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
• Удары в голову, не защищенную шлемом;
• Выстрелы в не поражаемую зону;
• Выстрелы в голову;
• Удары руками и ногами, в т.ч. удары ногами в щит противника;
• Удары в не поражаемую зону;
• Колющие удары любым оружием, кроме копий;
• Колющие удары в голову, пах, шею;
• Приемы борьбы, броски противника.
• Броски оружия в противника.
3. 2. Хиты
У простых персонажей 1 «нательный» хит.
Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
• Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит.
• Оружие монстров может наносить бóльший урон.
• Стрелковое оружие и модель лёгкого огнестрельного оружия (луки и пистоли) наносит урон – 2 хита.
• Модели пищалей (мушкеты) наносят урон - 4 хита.
• Снаряды осадных орудий (пушки) снимают все хиты и отправляют в тяж ран.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательный». Если у персонажа снимается нательный хит, он становится тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою.
Сколько хитов дают доспехи:
+1 хит: шлем.
+1 хит: кольчуга/кожаный доспех корпуса
+2 хита: кольчуга/кожаный доспех корпуса + защита голеней и предплечий;
+3 хита: металлический пластинчатый или кольчато-пластинчатый доспех и полная защита рук и ног;
В зависимости от количества хитов боец имеет уровень.
Человек с одним хитом - боец первого уровня.
Человек с двумя хитами - боец второго уровня.
И так далее.
Примеры:
Пример №1: У человека с кольчугой и шлемом всего три хита (1 нательный хит + 1 хит за шлем+ 1 хит за кольчугу)
Пример №2: У человека с пластинчатым доспехом и полной защитой ног и рук, но без шлема всего 4 хита (1 нательный хит + 3 хита за защиту корпуса и конечностей)
Пример №3
У человека с кольчугой/ кожаным доспехом корпуса, защитой голеней и предплечий и шлемом всего 4 хита (1 нательный хит + 2 хита за защиту корпуса и конечностей + 1 хит за шлем)
Максимальное количество хитов, которые могут дать доспехи - 4.
Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 3 минуты после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Доспешные хиты восстанавливаются только после полного восстановления нательного хита. Нательный хит восстанавливается только в городах и поселении пермяков за 5 минут.
4. 3. Добивание, ранения, «Зимний закон»
3.1. Тяжёлое ранение
При потере всех доспешных хитов и одного нательного персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
Осадная техника наносит тяжелое ранение.
Персонаж в состоянии тяжёлого ранения не может двигаться, громко разговаривать или сопротивляться.
3.2. Добивание
Добивание персонажа в городах и поселениях производится путем прикладывания оружия и голосового маркера «Добиваю».
3.3. «Зимний закон»
Все тяжелораненые вне города, которых после боя не взяли в плен или не забрали союзники АВТОМАТИЧЕСКИ умирают (замерзают) и отправляются в мертвяк. Голосовой маркер «Добиваю» в этом случае не обязателен, персонаж умирает и так. Все, кого забрали (пленили или подобрали свои) подчиняются следующим правилам:
Победившая сторона может забрать с поле боя столько человек в тяжране (как своих тяжелораненых, так и тяжелораненых врагов) сколько осталось боеспособных (имеющих хотя бы 1 нательный хит) бойцов.
Пример:
Фракция А ( 12 человек) вступила в сражение с Фракцией Б (7 человек). По итогам боя боеспособными осталось 6 человек из Фракции А, а все бойцы Фракции Б попали в состояние тяжрана. 6 человек Фракции А могут забрать с поле боя 6 (по желанию - меньше) любых тяжелораненых игроков, все остальные умирают.
От места сражения отряд с тяжелоранеными шагом движется к любому союзному поселению. Пленные замедляют движение отряда, и вступает в силу "ЗИМНИЙ ЗАКОН": каждые 50 шагов команда обязана убивать одного тяжелораненого. Убийство тяжелораненого сопровождается приложением клинка к шее игрока и голосововым маркером «зимний закон».
Пример: Фракция А с 6 ранеными прошла до союзного города 107 шагов, по дороге было убито 2 тяжелораненых.
Правила «зимнего закона» едины как для своих тяжелораненых, так и для тяжелораненых пленных. Убивать персонажей в состоянии тяжрана можно в любой очерёдности.
Тяжелораненые в городе, если их "выносят" из города, также подчиняются правилу "зимнего закона".
5. 4. Отдельные аспекты боевых взаимодействий
4.1. Оглушение
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым маркером "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. По завершению двух минут игрок приходит в себя, не помня нападающего и последние действия, которые он совершал.
Оглушение длится 2 минуты. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 2 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж умирает.
4.2. Кулуарные убийства
Не моделируются. Альтернатива кулуарному убийству — оглушение+добивание
4.3. Обыски / воровство / грабеж
Проводится в небоевой обстановке на игроке в состоянии тяжелого ранения, смерти и оглушения.
Любой игрок может обобрать другого тяжело раненого или оглушённого игрока без его согласия, без указания мест осмотра, т.е. автоматически собирая все ресурсы, которыми тот располагает, но только не ранее чем через 1 минуту после окончания всех боевых взаимодействий в которых участвовала его группа. Лутать в процессе боя нельзя.
При обыске живого игрока по его согласию или без (при пленении) работает одна из 2х моделей обыска на выбор. 1) Автоматический обыск на все, что есть на персонаже. 2) Физический обыск по желанию этого персонажа.
На игре побираемы:
Пушнина
Провизия
Золото
Все трофеи, артефакты;
Личные вещи игроков, оружие, доспехи и прочее снаряжение — непобираемы.
4.3. Пленение
Пленить возможно только тяжелораненого персонажа. Игрок не сопротивляется. Пленные либо погибают в ходе зимнего закона, либо по приходе в крепость вместе с пленившими их игроками передаются региональному мастеру. После отыгрыша использования пленных (в каждой фракции использование пленных разное) игроки отправляются в мертвяк.
5.Макробоёвка и армии
5.1. Условия сбора армии
1. Армию собирает любой человек, способный на это (логике мира игры, по решению регионального мастера). Собравший армию получает статус полководца. Приоритет на сбор армии у правителя, он может назначить полководца. Если правителя нет в локации, армию может собрать верховный военачальник (воевода) или наследник правящего рода. Экономические условия сбора армии см. в правилах по экономике.
6. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии - 7 человек
5.2. Армия
7. 2. Армии могут штурмовать города, разорять локации
3. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами армии, ленты находятся и считаются мастром сопровождающим армию)
8. 4. Персонажи (а также полководцы, главы фракций и тд
состоящие в армии, не погибают (не теряют роли) до окончания резервных бойцов (лент).
5. Полководцы (те, кто собрал и ведет армию, к ним же приравнены правители) могут быть убиты (выведены в тяжран и добиты), в процессе боя после окончания резервных лент.
9. 6. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам
7. Удаление от флага армии более чем на 50 метров, выводит бойца из армии (на него не распространяются армейский правила), до возвращения к флагу.
10. 8. Боевое взаимодействие между армией и персонажами допустимо и происходит по правилам макробоевки
Армию должен сопровождать минимум 1 маршал и/или мастер - региональщик.
5.3. Резервные бойцы
Резервные бойцы бывают одного типа: резервные бойцы (ленты) армии.
Резервные бойцы армии:
11. 3. Моделируются лентами у мастера сопровождающего армию, 1 лента=1 боец
4. В случае «ухода в 0 хитов» в бою, игрок идет к знамени, касается его, мастер вычитает одну ленту, после чего боец может вернуться в бой с полными хитами.
5. Знамя - как точка респауна - является не боевой зоной радиусом 3 метра, находится вне битвы, за спиной у армии в 10+ метрах
12. 6. Правила по допуску оружия
Требования к внешнему виду оружия Вы можете найти здесь: https://vk.com/@-212996915-pravila-po-anturazhu-ii-oruzhie-i-dospehi
Основной момент - за исключением копий, допускаются только предметы из ларпа, тямбары запрещены!
6.1. Клинковое оружие ближнего боя
Одноручные мечи, сабли. Вес до 1100 г, общая длина до 110 см.
Полуторные мечи. Вес до 1200 г, общая длина до 135 см.
Двуручные мечи. Вес до 1300 г, общ. длина до 150 см, длина рукояти от 20 см.
Ножи и кинжалы. Общая длина до 40 см.
6.2. Древковое оружие ближнего боя
Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – мягкий (в случае с копьями допустим "тямбарный" тип наконечника). Древко гладкое, без заноз.
Двуручные топоры. Общий вес до 1500 г., общая длина до 150 см., мягкая "боевая" часть должна выступать за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
Топоры. Общий вес до 1000 гр., общая длинна до 80 см., мягкая "боевая" часть должна выступать за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
Дробящее оружие. По спец допуску, проверка на гуманность от мастера по боёвке.
6.3. Стрелковое оружие
Правила по стрелковому оружию Вы можете найти здесь: https://vk.com/@-212996915-strelkovoe-oruzhie-luki
В свяхи с тем, что на игре возможны боевые столкновения в пределах 100 на 100 лент армии, к примеру: Армия из 15 человек и 75 лент армии штурмует город с 12 защитниками и 55 лентами армий. В таких локальных конфликтах разрешается использование чужих стрел с уловием, что после завершения конфликта стрелки обменяются стрелами. В иных случаях использование чужих стрел запрещается. Найденные и потерянные стрелы относить и искать на локации Торжище в центре полигона.
6.4. Щиты
Щиты не должны иметь иметь железной кромки – щиты должны быть обклеены 3 слоями ткани по всему ранту (если кожаный рант отсутствует), чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя.
Извлечённый текст
Правила по боевке ПРИ «Сердце Пармы»
Навигация по правилам
Красным цветом выделена особо важная информация
Синим цветом выделены примеры той или иной игровой модели
Зелёным цветом выделены голосовые маркеры
1. Общие положения
Поражаемая зона:
• голова (если есть шлем!)
• торс
• плечи, предплечья
• ноги (кроме стоп)
Непоражаемая зона
• затылок, шея, горло
• кисти рук
• пах
• голова (если нет шлема)
Для снарядов осадных орудий зона поражения полная.
Для стрелков голова непоражаема.
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ШЛЕМАХ!!!
Мастерская группа, принимая во внимание тот факт, что далеко не у всех есть подходящие по антуражу игры шлемы, приняла решение сделать шлемы необязательным элементом защиты для бойцов-нещитовиков.
Боец, не пользующийся щитом (копейщик, лучник, и т.п) может не иметь шлема. В этом случае голова бойца является непоражаемой.
При этом без шлема нельзя пользоваться никаким щитом. Шлем для контактной боевки должен быть из стали, пластика/кожи.
Однако мы считаем необходимым напомнить, что в ходе боевых взаимодействий Вам может случайно попасть по незащищённой голове и лицу. На морозе такое попадание может быть очень болезненным. Помните об этом, когда решите идти в боевое взаимодействие без защиты головы.
Разрешенные действия:
• Рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями в поражаемую зону;
• Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
• Толчки плоскостью щита в корпус противника;
• Рубящие удары в голову, защищенную шлемом;
• Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть;
Запрещенные действия:
• Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
• Удары в голову, не защищенную шлемом;
• Выстрелы в не поражаемую зону;
• Выстрелы в голову;
• Удары руками и ногами, в т.ч. удары ногами в щит противника;
• Удары в не поражаемую зону;
• Колющие удары любым оружием, кроме копий;
• Колющие удары в голову, пах, шею;
• Приемы борьбы, броски противника.
• Броски оружия в противника.
2. Хиты
У простых персонажей 1 «нательный» хит.
Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
• Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит.
• Оружие монстров может наносить бóльший урон.
• Стрелковое оружие и модель лёгкого огнестрельного оружия (луки и пистоли) наносит урон – 2 хита.
• Модели пищалей (мушкеты) наносят урон - 4 хита.
• Снаряды осадных орудий (пушки) снимают все хиты и отправляют в тяж ран.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательный». Если у персонажа снимается нательный хит, он становится тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою.
Сколько хитов дают доспехи:
+1 хит: шлем.
+1 хит: кольчуга/кожаный доспех корпуса
+2 хита: кольчуга/кожаный доспех корпуса + защита голеней и предплечий;
+3 хита: металлический пластинчатый или кольчато-пластинчатый доспех и полная защита рук и ног;
В зависимости от количества хитов боец имеет уровень.
Человек с одним хитом - боец первого уровня.
Человек с двумя хитами - боец второго уровня.
И так далее.
Примеры:
Пример №1: У человека с кольчугой и шлемом всего три хита (1 нательный хит + 1 хит за шлем+ 1 хит за кольчугу)
Пример №2: У человека с пластинчатым доспехом и полной защитой ног и рук, но без шлема всего 4 хита (1 нательный хит + 3 хита за защиту корпуса и конечностей)
Пример №3
У человека с кольчугой/ кожаным доспехом корпуса, защитой голеней и предплечий и шлемом всего 4 хита (1 нательный хит + 2 хита за защиту корпуса и конечностей + 1 хит за шлем)
Максимальное количество хитов, которые могут дать доспехи - 4.
Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 3 минуты после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Доспешные хиты восстанавливаются только после полного восстановления нательного хита. Нательный хит восстанавливается только в городах и поселении пермяков за 5 минут.
3. Добивание, ранения, «Зимний закон»
3.1. Тяжёлое ранение
При потере всех доспешных хитов и одного нательного персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
Осадная техника наносит тяжелое ранение.
Персонаж в состоянии тяжёлого ранения не может двигаться, громко разговаривать или сопротивляться.
3.2. Добивание
Добивание персонажа в городах и поселениях производится путем прикладывания оружия и голосового маркера «Добиваю».
3.3. «Зимний закон»
Все тяжелораненые вне города, которых после боя не взяли в плен или не забрали союзники АВТОМАТИЧЕСКИ умирают (замерзают) и отправляются в мертвяк. Голосовой маркер «Добиваю» в этом случае не обязателен, персонаж умирает и так. Все, кого забрали (пленили или подобрали свои) подчиняются следующим правилам:
Победившая сторона может забрать с поле боя столько человек в тяжране (как своих тяжелораненых, так и тяжелораненых врагов) сколько осталось боеспособных (имеющих хотя бы 1 нательный хит) бойцов.
Пример:
Фракция А ( 12 человек) вступила в сражение с Фракцией Б (7 человек). По итогам боя боеспособными осталось 6 человек из Фракции А, а все бойцы Фракции Б попали в состояние тяжрана. 6 человек Фракции А могут забрать с поле боя 6 (по желанию - меньше) любых тяжелораненых игроков, все остальные умирают.
От места сражения отряд с тяжелоранеными шагом движется к любому союзному поселению. Пленные замедляют движение отряда, и вступает в силу "ЗИМНИЙ ЗАКОН": каждые 50 шагов команда обязана убивать одного тяжелораненого. Убийство тяжелораненого сопровождается приложением клинка к шее игрока и голосововым маркером «зимний закон».
Пример: Фракция А с 6 ранеными прошла до союзного города 107 шагов, по дороге было убито 2 тяжелораненых.
Правила «зимнего закона» едины как для своих тяжелораненых, так и для тяжелораненых пленных. Убивать персонажей в состоянии тяжрана можно в любой очерёдности.
Тяжелораненые в городе, если их "выносят" из города, также подчиняются правилу "зимнего закона".
4. Отдельные аспекты боевых взаимодействий
4.1. Оглушение
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым маркером "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. По завершению двух минут игрок приходит в себя, не помня нападающего и последние действия, которые он совершал.
Оглушение длится 2 минуты. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 2 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж умирает.
4.2. Кулуарные убийства
Не моделируются. Альтернатива кулуарному убийству — оглушение+добивание
4.3. Обыски / воровство / грабеж
Проводится в небоевой обстановке на игроке в состоянии тяжелого ранения, смерти и оглушения.
Любой игрок может обобрать другого тяжело раненого или оглушённого игрока без его согласия, без указания мест осмотра, т.е. автоматически собирая все ресурсы, которыми тот располагает, но только не ранее чем через 1 минуту после окончания всех боевых взаимодействий в которых участвовала его группа. Лутать в процессе боя нельзя.
При обыске живого игрока по его согласию или без (при пленении) работает одна из 2х моделей обыска на выбор. 1) Автоматический обыск на все, что есть на персонаже. 2) Физический обыск по желанию этого персонажа.
На игре побираемы:
Пушнина
Провизия
Золото
Все трофеи, артефакты;
Личные вещи игроков, оружие, доспехи и прочее снаряжение — непобираемы.
4.3. Пленение
Пленить возможно только тяжелораненого персонажа. Игрок не сопротивляется. Пленные либо погибают в ходе зимнего закона, либо по приходе в крепость вместе с пленившими их игроками передаются региональному мастеру. После отыгрыша использования пленных (в каждой фракции использование пленных разное) игроки отправляются в мертвяк.
5.Макробоёвка и армии
5.1. Условия сбора армии
1. Армию собирает любой человек, способный на это (логике мира игры, по решению регионального мастера). Собравший армию получает статус полководца. Приоритет на сбор армии у правителя, он может назначить полководца. Если правителя нет в локации, армию может собрать верховный военачальник (воевода) или наследник правящего рода. Экономические условия сбора армии см. в правилах по экономике.
2. Армия создается в своей или союзной локации.
3. Отличительный знак армии - знамя или бунчук (древко 2м+ полотнище не менее 75 см на 50см).
4. Резервные бойцы оплачиваются (мобилизуются) при создании армии.
5. Две и более армии могут действовать в союзе. Также армии могут объединиться в одну, и выбрать единого командующего.
6. Минимальное количество бойцов для сбора армии - 7 человек.
5.2. Армия
1. Создание армии оплачивается ресурсами.
2. Армии могут штурмовать города, разорять локации.
3. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами армии, ленты находятся и считаются мастром сопровождающим армию)
4. Персонажи (а также полководцы, главы фракций и тд.)
состоящие в армии, не погибают (не теряют роли) до окончания резервных бойцов (лент).
5. Полководцы (те, кто собрал и ведет армию, к ним же приравнены правители) могут быть убиты (выведены в тяжран и добиты), в процессе боя после окончания резервных лент.
6. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам.
7. Удаление от флага армии более чем на 50 метров, выводит бойца из армии (на него не распространяются армейский правила), до возвращения к флагу.
8. Боевое взаимодействие между армией и персонажами допустимо и происходит по правилам макробоевки.
Армию должен сопровождать минимум 1 маршал и/или мастер - региональщик.
5.3. Резервные бой... (показаны первые 10000 символов)