[VK->внеш.] 2. Стихийная Магия. Версия 4.0
https://docs.google.com/document/d/1zJqaoI783IsCuYqrqG6YxhVbU84xWBPx3ZCdre52Z44/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. От Стихийного Элементаля
3. 2. Средняя форма - это форма 3Д фигур. Такие формы могут все так же принимать любые стихии
4. 5. Усилители и модификаторы суммируются к итоговой силе вычисленной по формуле выше
5. 1. Учитель - ваш учитель должен уже постичь данную стихию которую вы хотите постичь
6. 3. ОП - после выполнения заданий преподаватель выдает вам карту ОП, которую вы меняете у МГ на точку в вашем паспорте
7. 3. Веерная магия вариативна, но имеет свои ограничения;
8. 1. Придумайте особый жест (можно воспользоваться языком веера) - данный жест не должен повторяться с другими
9. 4. Проведите испытание работоспособности жеста в составе заклинания - данное действие проводится с участием мг
10. 6. Чип и Сертификат - заполняется уже после проведения самого ритуального действа, по изготовлению магического оружия
1. Введение
Стихийная магия
“Стихийная Магия”
Данные правила являются новой версией данной магии, упрощенной по отношению с прошлой версией правил, а значит более играбельной и интересной с точки зрения вариативности
________________
Оглавление
Оглавление 2
Общее Положение 3
О Стихиях 3
О Фокусе 6
Заклинания 7
О невербальных заклинаниях 7
О композитных заклинаниях 8
Ритуалы 13
О структуре 13
О силе ритуалов 16
Массовые Техники 16
О особенностях 17
Обучение (помощь учителю) 17
О постижении стихий 17
О повышении ступени 18
Специализации 19
Специализация: Ментальный Маг 19
Специализация: Маг Веера 1
Специализация: Кузнец 1
Полезные ссылки 1
________________
Общее Положение
Стихийная магия — это основа всего магического искусства. Это самая первая и широко распространенная магическая дисциплина. В мире магии владение стихийной магией обычно связано с умением активно использовать её.
Стихийная магия опирается на свойства стихий, их философию и силу. Это означает, что с помощью стихийной магии можно применять различные виды заклинаний: невербальные[1] и композитные[2]. Таким образом, стихийная магия находит своё выражение в форме заклинаний.
Однако в новой редакции правил использования стихийной магии также включены защитные ритуалы[3]. Об этом будет рассказано далее.
Так же в новой редакции правил будут расписаны “Специализации”, которые расширяют возможности данной дисциплины, и при этом могут стать вашей фишкой. Каждая специализация в дисциплине это уникальная возможность, которой вы сможете пользоваться в процессе игры.
О Стихиях
Всего в мире игры имеется 4 основные стихии и 6 комбинированных стихий. Основные стихии имеют четкую философию, историю и элементалей которые рождены под данной стихией. Комбинированные же стихии это продукт слияния двух основных стихий, они уже имеют менее четкую философию, и не все они имеют собственных элементалей (по крайней мере из известного бестиария).
Основные стихии
У каждого мага своя философия стихий, но есть и общие моменты, которые остаются неизменными, независимо от трактовки. В этом тексте мы рассмотрим общепринятую философию стихий, свободную от предрассудков и верований отдельных магов. Однако важно понимать, что восприятие стихий у каждого мага индивидуально и может отличаться от общепринятых представлений. И это не делает его ошибочным.
1. Вода — самая умиротворяющая из всех стихий. Она благоволит к спокойным и чутким магам, наполняя мир живительной силой. Всё живое тянется к воде, ведь она — источник нашего существования. Вода обладает целительной силой, но в то же время она может быть разрушительной. Её мощь способна стереть с лица земли целые города. Однако вода может стать надёжным щитом для мага. И с этой задачей она справляется на отлично. Спокойствие воды, её постоянное движение и разрушительная сила — вот что она олицетворяет. Пасы в невербальных и композитных заклинани... (обрезано)
2. 2. От Стихийного Элементаля
Родная стихия – это стихия, которой обладал элементаль, даровавший вам способности к магии. Если первым поцелуем был поцелуй элементаля энергии (который является семейным) у вас будет отсутствовать родная стихия, но будет родная Энергия, которая также влияет на вашего персонажа.
Влияние родной стихии на персонажа идет в зависимости от ее философии, описанной выше. В новой редакции правил, главное отличие от прошлых вашей родной стихией может оказаться комбинированная стихия.
О Фокусе
Чтобы использовать любую магию, необходим особый инструмент — магический предмет, который позволяет направлять магическую энергию так, как того желает маг в своем заклинании или ритуале. Это правило распространяется и на стихийную магию.
Для мага стихий таким инструментом является артефакт — «Браслет Силы», который представляет собой поли-фокус для нескольких магических дисциплин.
Что такое Браслет Силы?
Это фокус, который создают артефактологи. Их секрет — в сочетании магии, сказки и техники. Аристократы готовы платить за такие артефакты немалые деньги: стоимость варьируется от двух до пяти карт влияния за браслет. Каждый игрок должен начать игру с одним браслетом родной стихии. Если у него есть статус «Преподаватель», то он получает право на дополнительный браслет. А если он имеет статус «Директор» или «Глава магического рода», то ему полагается ещё один браслет. У обладателей немагического навыка “Военный” так же может быть +1 дополнительный браслет.
Браслеты каждый игрок готовит себе самостоятельно, по следующим критериям:
1. Камень — В браслете обязательно должен быть камень, цвет которого соответствует стихии браслета. Хорошо, если браслет будет однотонным, чтобы было ясно, к какой стихии он относится.
1. Стихия Воды — Браслеты стихии воды могут быть украшены камнями голубых и синих оттенков, а также жемчугом. В их создании можно использовать различные элементы, связанные с водной стихией, например, ракушки или изображения рыбок.
2. Стихия Огня - Эти браслеты выполнены в красных и бордовых оттенках. Камни для них также выбирают соответствующих цветов. В изготовлении браслетов могут использоваться различные элементы, связанные с огненной стихией.
3. Стихия Воздуха - Браслеты этой стихии, как правило, украшены прозрачными камнями, но также могут содержать фиолетовые или сиреневые минералы. Кроме того, в браслете могут присутствовать элементы, символизирующие данную стихию, например, перья.
4. Стихия Земли - Браслеты этой стихии бывают зелёного, чёрного или коричневого цвета. В их дизайне могут использоваться различные виды растений.
2. Навороты — Чем больше украшений на браслете, тем он дороже. Если у вас обычный браслет с одним камнем нужного цвета, то он будет считаться дешевым. А вот если у вас браслет с тремя нитями, множеством камней и других элементов, то он будет считаться очень дорогим. В рамках игры можно определить статус вашего персонажа по внешнему виду его браслета
О внешнем виде браслета можно узнать у мастера по Дресс-коду или у мастера Стихийной м... (обрезано)
3. 2. Средняя форма - это форма 3Д фигур. Такие формы могут все так же принимать любые стихии
3. Сложная форма - это уже не фигурные формы, например кокон или доспех и т.д. В новой редакции правил сюда можно отнести еще формы например Водный дракон, и т.д. Добавим этим сказочности в данную магию.
Формы вам не нужно согласовывать с МГ, и вы можете их использовать такие, какие вам интересны. Экспериментируйте. Главное ограничение, которое мы оставляем, в зависимости от ступени магии можно использовать только те виды форм, которые доступны на данной ступени, о чем видно в таблице.
А так же есть правило:
Защититься от заклинания можно только той формой, заклинание атаки которое в вас направлено. То есть если в вас направлено заклинание со сложной формой, защититься можно от него только защитным заклинанием сложной формы и т.д. Но есть нюанс, защита сложной формы вас защитит и от заклинаний средней формы и так же простой.
Свойства заклинания
Вы уже задали в вашем заклинании его стихию, тип, объект воздействия и форму, теперь настало время указать его свойства. Что ваше заклинание делает, как оно воздействует на ваш объект воздействие своей формой? Для этого мы используем свойства нашего заклинания. В отличие от прошлой редакции правил, мы так же решили привязать кол-во слов свойств в вашем заклинании к его ступени, то есть чем выше у вас ступень, тем больше может быть свойств у вашего заклинания. По факту вам может и не требоваться такое количество на постоянной основе, но иногда это может вам помочь выкрутиться из разных ситуаций. Всего в заклинании может быть до 5 слов свойств, в зависимости от вашей ступени. Словари этих слов, на старт игры в зависимости от вашего статуса будут вам предоставлены мастером по Стихийной Магии. В рамках игры вы можете расширять свой словарный запас изучая новые слова. Как происходит расширение словарного запаса?
Вы можете встретить новое слово свойство в книгах, узнать у других персонажей и т.д. Однако что бы им начать пользоваться вам следует его на себе испытать или столкнуться с ним. Что это значит. Так как все слова свойства прилагательные, вам следует найти их в вашем окружении, окунуться в них и прожить их эффект на себе или применить его над другими. Например слово рубящий (пример из таблицы), вы возьмите и порубите овощи в салат например. Или уводящий, ну уведите кого нить в лес и т.д. Действие должно быть осознанным, и интересным в постижении. Вам самому понравится, ведь это расширяет социальное взаимодействие.
Действие заклинания
При необходимости, но не обязательно, в этой части заклинания вы можете использовать глаголы или наречия, чтобы описать дополнительные действия вашего заклинания. Как и в случае со словами свойств, вы ограничены только количеством слов, которые можете использовать в этой части заклинания.
Это может быть любая информация, которая поможет вам уточнить детали вашего заклинания.
Не запрещено не использовать тут ничего, тем самым сокращая длину своей вербальной манифестации. Но данная возможность у вас есть.
Ступень
И в завершении требуется закончить заклинание словом силы
Произне... (обрезано)
4. 5. Усилители и модификаторы суммируются к итоговой силе вычисленной по формуле выше
О особенностях
В рамках повествования в мире граней существуют методы массовых техник стихийной магии, основанной на кругах стихий и их всего существует 3 вида.
1. Моностихийный круг - Это массовая техника стихийной магии, когда 2 и более мага творят 1 заклинание одной стихии и ступени. При этом данная магия творится полностью синхронно, как не вербально, так и композитно.
2. Полистихийный основной круг - Это массовая техника когда 4 мага произносят заклинание состоящие из 4-х стихий, при этом пассы и вербальная манифестация в общих местах идентична как и их ступень.
3. Полистихийный комбинированный круг - это когда 6 магов, произносят заклинание состоящее из 6 комбинированных стихий при этом пассы и вербальная манифестация в общих местах производится синхронно.
Каждое применение данной массовой техники производится только в присутствии мастера, или же через фиксацию на видео с последующим предоставлением доступа к нему мастера. Данные массовые техники в отличие остальных имеют модификатор не *2, а *3.
То есть при вычислении силы формулой следует пользоваться этой: сила магического воздействия (по таблице ступеней)*кол-во участников*3 (но не более 500).
Обучение (помощь учителю)
Данный раздел скорее вспомогательный, нежели основной, и призван для того что бы указать и подсказать преподавателям как учить их учеников.
Как вы уже прочитали, мы в новой редакции отказались от фиксированных действий которые требуется совершить что бы обучиться дисциплине. Сейчас в новой редакции правил, мы остановились на таком моменте, как “Постичь”. что это значит. Это значит окунуться в стихию, почувствовать ее на себе и т.д.
О постижении стихий
В случае новой редакции правил если вы хотите освоить ту или иную стихию, вам потребуется ее постичь с помощью другого персонажа с статусом “Учитель”, “Директор” или “Глава Рода” (в случае если род специализируется на стихийной магии).
На старт игры в зависимости от статуса вашего персонажа вы можете заявить:
* Без статуса - только родная стихия
* Молодой аристократ - 2 основные стихии
* Взрослый аристократ - 3 основные и 1 комбинированную
* Учитель, Директор, Глава рода (если род специализируется на стихийной магии) - 4 основные и 2 комбинированные
* Принц, кронпринц, король, королева - не ограничены.
Мы принимаем за данность что родную стихию вы знаете с момента получения вашим персонажем поцелуя элементаля. И пользоваться магией родной стихии вы можете с самого этого момента.
Однако!
Если ваша родная стихия относится к комбинированным (лед, молния и т.д.), вы не сможете ей оперировать пока не постигните основные стихии из которых она родилась (описано в описании стихий). Постижение стихий происходит по следующему алгоритму:
5. 1. Учитель - ваш учитель должен уже постичь данную стихию которую вы хотите постичь
2. Место - местом постижения стихии должно быть такое место, где большая концентрация данной стихии (если в рамках игры мы играем зимой, а вам нужно постичь молнию например, вы можете создать особое место, с помощью антуража и ритуалов на этой стихии). Лучше и проще когда постижение стихии происходит в ее естественной среде.
3. Философия - учитель должен вас погрузить в философию постигаемой стихии, это может быть какой-то эксперимент, или же какое-то расказ. Этот момент отдается на усмотрение учителя. Но ваш персонаж, должен понять философию стихии которой оперирует ваш учитель.
4. Действо - вы должны совершить действо с постигаемой стихией, так же тот момент отдается на откуп вашего учителя. Это может быть что угодно, например пронести лучину вокруг игрового пространства, что бы та не затухла (помните о пожарной безопасности) или например омыть руки и лицо 30 раз. Главное что бы оно было значимым и трудозатратным.
После того как вы выполнили все пункты считается что вы постигли стихию и можете ей оперировать по общим правилам.
О повышении ступени
Первые три ступени постигаются одинаково, тоесть что бы получить первые 3 точки в дисциплине требуется прослушать теоретическую лекцию по 1 академическому часу на каждую ступень. После идет изучение за счет заданий и карт ОП.
Как и с постижением стихии вы должны выполнить несколько условий:
1. Учитель - это должен быть персонаж который имеет не менее 7 ступени в Стихийной магии и социальные статусы “Учитель”, “Директор” или “Глава Рода” (если род специализируется на стихийной магии.
2. Задание - учитель поручает тому кто собирается поднять свое текущее знание в стихийной магии на ступень выше. Задания даются связанные со стихиями, философией и т.д. Это могут быть например эксперименты, дуэли или исследования. Главное правило, заданий должно быть равное кол-во с получаемой ступенью. То есть если вы хотите получить 5 ступень, нужно выполнить 5 заданий и т.д.
6. 3. ОП - после выполнения заданий преподаватель выдает вам карту ОП, которую вы меняете у МГ на точку в вашем паспорте
Подробнее о картах ОП написано в правилах по обучению - 0.3. Обучение Магии. За Гранью 1.0
Преподаватели, будьте оригинальны. Отправьте студентов в лес, искать источник воды (не забудьте предупредить МГ) или же заставьте писать их нудную работу о стихиях. Будьте преподавателем. Не отмахиваясь. Вы можете до игры прийти к мастерам, и они вам помогут накидать список заданий для обучения дисциплине.
Начиная с 7 точки до 9, изучение проходит за счет исследований в рамках магической дисциплины. Тоесть что бы прокачаться надо написать работу, предоставить её МГ и получить ОП которое можно обменять на точку в паспорте. Без работы МГ вас не прокачает!!! На 10 точку вы должны совершить Чудо в своей дисциплине, после чего вы получите 10 точку в дисциплине.
Совет: вы можете провести углубленное исследование родной стихии проведя философский диспут с вашим элементалем. Написать работу в которой вы предлагаете новую специализацию или обозначить проблематику изучаемой дисциплины. Мы вас не ограничиваем, фантазируйте.
Специализации
Это особое умение мага, в определенной сфере магического искусства, которую он может освоить только 1 за всю свою жизнь в 1 магической дисциплине. Некоторые магические дисциплины могут иметь одинаковые специализации по наименованию, так как у них одинаковые функционалы, но разные способы реализации.
Специализация это особое умение в рамках дисциплины, при генерации персонажа стоимость специализации 1 ОП, и сила специализации напрямую зависит от ступени стихийной магии.
Специализация: Ментальный Маг
В новой редакции правил мы намерено выносим всю ментальную магию за определенные рамки, так как она в новой редакции правил работает совершенно по новому, и мы хотим что бы игроки к ней подходили более сознательно, отсюда и ее вынесение в рамках специализации в данных правилах.
Ментальное Боевое взаимодействие (вырезка из общих правил)
Перед тем, как мы начнем рассматривать классическое боевое взаимодействие, мы хотим с вами поговорить отдельно о боевом взаимодействии ментального типа. Что это такое, как оно применяется, и как быть вашему персонажу, если он попал в боевое взаимодействие данного типа?
Для начала разберем с вами, что такое барьеры личности и как они себя проявляют. Первое, что следует уяснить, это то, что ментальное боевое взаимодействие автоматически прерывается, как только ваш персонаж получает физический урон.
Ментальная магия существует только для того, чтобы сломить другого мага или существо, подчинить его своей воле или узнать, что он знает, а сильным магам ментальных дисциплин подвластно даже похищение способностей магии у других магов. Но обо всем по порядку.
Барьеры Личности/Ментальные Хиты
У каждого живого существа имеется такой показатель, как Барьеры Личности, они отражены в паспорте вашего персонажа.
Ментальная магия воздействует на эти показатели как в негативном, так и в положительном ключе, поэтому стоит понимать, что это такое и как с этим работать. Но для начала разберем каждый из барьеров и что они в себе н... (обрезано)
7. 3. Веерная магия вариативна, но имеет свои ограничения;
Построение Заклинаний
Каждое заклинание в стихийной магии требует произнесение в особом порядке определенных слов на языке элементалей, построение заклинаний веерной магии также требует особого построения жестов, обозначающих те или иные воздействия.
1. Жест Стихии - особое положение веера, каждое из которых соответствует определенной стихии в которой будет сотворено заклинание. В одном заклинании может быть только 1 стихия.
2. Жест типа заклинания - после того, как жест стихии сделан, требуется определить тип вашего заклинания. А именно: бытовое, атакующее, защитное, зеркальное или движения. Описание данных типов заклинаний есть в основной модели.
3. Жест Направления - он един для всех, требуется указать закрытым веером на жертву заклинания. Веер держится в правой руке.
4. Жест пояснения - в некоторых заклинаниях требуется более детальная четкость. Данные жесты могут отсутствовать в заклинании. Эти жесты пояснения могут быть, например: инспекция, активация или какой-либо другой.
5. Жест Силы - в нашем случае, данным жестом является постукивание по левой ладони закрытым веером, количество ударов по ладони показывает ступень вашего заклинания. То есть заклинание на ступени Прохэбитум будет иметь 10 ударов, а на Суперио всего 3.
6. Игротехника - в данном месте вам требуется сообщить подробно вашей жертве, что с ней произошло. Например “Атака огнем на 12 единиц”.
Заклинания веерной магии имеют определенный недостаток: из-за отсутствия возможности добавления в заклинание формы заклинания и указания точного объекта, заклинания всегда направляются в грудь жертвы, не способны ударить как-то по особенному. Жертва заклинаний всегда должна быть видимой для мага.
Жесты которые известны магам в данный момент, находятся в таблице положения веера. Ссылка на которую находится в разделе “Полезные ссылки”.
Новые Жесты
Может получится так, что на самой игре, вам окажется недостаточно уточняющих жестов и может потребоваться что-то особенное, чего еще нет в таблице жестов. Тогда вы можете воспользоваться данным пунктом правил.
Чтобы заявить новый жест, требуется проведение не только опытов, но и фокус группа. Что это значит и как будет реализовано на самой игре?
8. 1. Придумайте особый жест (можно воспользоваться языком веера) - данный жест не должен повторяться с другими
2. Какую функцию выполняет данный жест - опишите подробно и кратко (как в таблице) тот функционал жеста, который вы видите.
3. Сделайте зарисовку вашего жеста - можно воспользоваться фотокамерой (это не игровое, а игротехническое действие для мг).
9. 4. Проведите испытание работоспособности жеста в составе заклинания - данное действие проводится с участием мг
После того, как все пункты выполнены, мг скажет свой вердикт, и после этого либо новый жест вам пропустят, либо же отправят на доработку. Учитывайте, что это должно быть основано на принципах стихийной магии и ее возможностей. Если же ваш описанный функционал не будет соответствовать возможностям дисциплины, от которой пошло это ответвление магии, мг вам его не пропустит.
Новый жест вы сможете использовать как собственный и уникальный уже на текущей игре, однако к следующей игре серии жест появится в таблице общеизвестных жестов и станет доступен всем остальным.
Сила
Сила веерных техник рассчитывается так же как и композитные заклинания, то есть на прохэбитуме будет считаться 20 единиц силы у веерного заклинания. Подробнее смотри в общей таблице силы.
________________
Специализация: Кузнец
Кузнечное дело - это специализация, с помощью которой маг способен изготовить магическое оружие из магических металлов. Теми, кто открыл данный вид магического искусства являются Гномы, искусные мастера не только ювелирного, но и кузнечного дела. Если в прошлой редакции правил, что бы обладать данной специализацией требовались дополнительные факторы. В данной редакции они не требуются. Единственное требование для обладание данной спеуиализией, это постижение комбинированной стихии Металла.
Общее положение
Кузнецы в рамках игры могут изготавливать магическое оружие, которое в рамках игры можно использовать. При изготовления оружия обязательно учитываются правила по боевому взаимодействию и по критериям допускаемого на игру оружия.
Магическое оружие бывает двух типов:
1. Холодное - это различные ножи, мечи, топоры и т.д. (учитывайте правила по боевому взаимодействию, и не нарушайте их своими изготовленными магическими орудиями)
2. Стрелковое - это лук и стрелы, арбалеты и пистолеты и т.д. (учитывайте правила по боевому взаимодействию, и не нарушайте их своими изготовленными магическими орудиями)
Других более подробных делений мы не делаем, для упрощения работы с данной моделью. А так же существует 4 разных магических металла, с помощью которых кузнец может создать магическое оружие, хоть металлов в мире игры и больше, к данному часу кузнецы могут обрабатывать только эти:
1. Медный Реликт (MER) - второй по распространенности материал, из которого изготавливается магическое холодное оружие, холодное оружие изготовленное из него может обладать силой до 3 единиц.
2. Каленое Железо (QCH) - самый распространенный тип материала, холодное оружие изготовленное с его помощью может обладать силой до 4х единиц.
3. Хром (CHA) - данный материал достать просто, так как обычно он содержится в дэймонах, любой алхимик может его извлечь из него, другие источники неизвестны. В данный момент из него оружие почти не изготавливают. Однако раньше из него изготавливали стрелковое оружие, а именно наконечники стрел и болтов, могли наносить повреждения от до 5 единиц, как и изготовленное из него холодное оружие.
4. Платинум (PL) - самый редкий и дорогой магический металл, его месторождений... (обрезано)
10. 6. Чип и Сертификат - заполняется уже после проведения самого ритуального действа, по изготовлению магического оружия
Ход изготовления
Ход проведения ритуала не сильно отличается от хода обычных ритуалов стихийной магии. Однако, в рамках игры считается что работа с магическим металлом очень сложна, поэтому чем лучше оружие вы изготавливаете, тем дольше ритуал занимает.
Когда вы все подготовили из перечисленного выше, вы начинаете читать манифестацию, и отыгрывать с помощью молота и наковальни процесс ковки. Чем сильнее магическое оружие, тем больше его требуется изготавливать. Вы можете для антуражности использовать и дополнительные атрибуты, по типу обжиг с помощью заклинаний как и остудить оружие так же можете с помощью заклинаний. Считается что это часть отыгрыша которая не тратит квинтэссенцию. Для антуражности можно использовать звуковое сопровождение.
Формула расчета времени отыгрыша Ступень*3 минуты = время беспрерывного отыгрыша.
P.S. Если вы прерывание отыгрыш вы можете его продолжить после, с того времени какое у вас оставалось. Однако если вы разобрали круг стихий, все требуется начинать сначала.
Чип и Сертификат
Чип на магическом оружие очень важен, так как это обозначение того что перед вами оружие, а не просто тренировочный нож например. И как правильно заполнять чип, подробнее ниже. Чип для оружия используется такой же как и в артефактологии. Заполнение идет примерно такое же. Однако кайма, закрашивается черным, в центральном круге внизу указывается сила вашего оружия (помните что не может существовать оружия сильнее 10 единиц. Исключение это “Божественные Оружия” типа Мьёльнира и т.д.).
В одном из полей, указывается в зависимости от типа оружия, магическая связь. А именно:
* В стрелковом оружии
* В холодном оружии
Так же вы можете вложить +1 свойство оружию, и исходя из манифестации указать необходимую связь в чипе (сначала вы должны узнать связь, а после ее уже использовать). Все связи одинаковы и для данной специализации и для артефактологии. Нередко когда кузнецы обладают знаниями и в ней.
Сила
Сила Зависит от ступени изготовления оружия, а так же от материала который используется в изготовлении.
Ступень
Материал
Сила
Время
мИнима
Медный Реликт
1
3
фОрсис
2
6
супЕрио
3
9
херОйо
Каленое Железо
4
12
фАбуло
Хром
5
15
сэкрЭтум
Платинум
6
18
Облитус
неизвестно
7
21
пОтенс
неизвестно
8
24
тэррИбиллис
неизвестно
9
27
прохэбИтум
10
30
P.S. Легендарное оружие изготавливается по особой рецептуре, и по особой схеме, если вы найдете в поле игры такую схему или рецепт вы поймете то, что увидите
Полезные ссылки
0.3 Обучение Магии - 0.3. Обучение Магии. За Гранью 1.0
1.1 Язык Элементалей - слуги/простолюдины - 1.1 Язык Элементалей - Слуги/Простолюдины
1.2 Язык Элементалей - молодые аристократы - по запросу
1.3 Язык Элементалей - аристократы - по запросу
2.1 Веер - 2.1 Веер
________________
[1] Невербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется только совершить определенные пассы и озвучить игротехнический эффект ваших действий
[2] Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная и невербальная часть
[3] Защитные ритуалы - ... (обрезано)
Извлечённый текст
Стихийная магия
“Стихийная Магия”
Данные правила являются новой версией данной магии, упрощенной по отношению с прошлой версией правил, а значит более играбельной и интересной с точки зрения вариативности
________________
Оглавление
Оглавление 2
Общее Положение 3
О Стихиях 3
О Фокусе 6
Заклинания 7
О невербальных заклинаниях 7
О композитных заклинаниях 8
Ритуалы 13
О структуре 13
О силе ритуалов 16
Массовые Техники 16
О особенностях 17
Обучение (помощь учителю) 17
О постижении стихий 17
О повышении ступени 18
Специализации 19
Специализация: Ментальный Маг 19
Специализация: Маг Веера 1
Специализация: Кузнец 1
Полезные ссылки 1
________________
Общее Положение
Стихийная магия — это основа всего магического искусства. Это самая первая и широко распространенная магическая дисциплина. В мире магии владение стихийной магией обычно связано с умением активно использовать её.
Стихийная магия опирается на свойства стихий, их философию и силу. Это означает, что с помощью стихийной магии можно применять различные виды заклинаний: невербальные[1] и композитные[2]. Таким образом, стихийная магия находит своё выражение в форме заклинаний.
Однако в новой редакции правил использования стихийной магии также включены защитные ритуалы[3]. Об этом будет рассказано далее.
Так же в новой редакции правил будут расписаны “Специализации”, которые расширяют возможности данной дисциплины, и при этом могут стать вашей фишкой. Каждая специализация в дисциплине это уникальная возможность, которой вы сможете пользоваться в процессе игры.
О Стихиях
Всего в мире игры имеется 4 основные стихии и 6 комбинированных стихий. Основные стихии имеют четкую философию, историю и элементалей которые рождены под данной стихией. Комбинированные же стихии это продукт слияния двух основных стихий, они уже имеют менее четкую философию, и не все они имеют собственных элементалей (по крайней мере из известного бестиария).
Основные стихии
У каждого мага своя философия стихий, но есть и общие моменты, которые остаются неизменными, независимо от трактовки. В этом тексте мы рассмотрим общепринятую философию стихий, свободную от предрассудков и верований отдельных магов. Однако важно понимать, что восприятие стихий у каждого мага индивидуально и может отличаться от общепринятых представлений. И это не делает его ошибочным.
1. Вода — самая умиротворяющая из всех стихий. Она благоволит к спокойным и чутким магам, наполняя мир живительной силой. Всё живое тянется к воде, ведь она — источник нашего существования. Вода обладает целительной силой, но в то же время она может быть разрушительной. Её мощь способна стереть с лица земли целые города. Однако вода может стать надёжным щитом для мага. И с этой задачей она справляется на отлично. Спокойствие воды, её постоянное движение и разрушительная сила — вот что она олицетворяет. Пасы в невербальных и композитных заклинаниях воды плавные и выполняются ногами.
2. Огонь — символизирует внутреннее горение, постоянное развитие и стремление к самосовершенствованию. Он олицетворяет вечное движение вверх, желание проявляться и жить. Стихия огня уникальна и индивидуальна, потому что индивидуальность — это основной принцип жизни. Огонь символизирует жизненный огонь и силу растущего семени. Он сжигает старое и ненужное, обновляет мага и дает ему возможность переродиться. Образ огня лежит в основе всех творческих процессов и любой деятельности. Огонь опасен, но в то же время он самый мудрый из всех стихий. Он горит в каждом очаге, обогащаясь мудростью на протяжении многих лет. Огонь безжалостен, но велик в своей доброте к тем, кто нуждается в нём. Он способен отогреть своим мягким теплом и сжечь всё на своём пути. Но даже в этом он остаётся спасительным, потому что уничтожая что-то, даёт возможность для появления чего-то нового. Пасы в невербальных и композитных заклинаниях огня резкие и выполняются руками.
3. Земля — самая спокойная и умиротворяющая стихия, способная защитить любого, кто в этом нуждается. Она может дать жизнь, если с ней дружить, и поглотить того, кто её обидит. Земля многолика и имеет множество форм. Она дарует то, что помогает магам сохранять концентрацию и спокойствие мысли. Это её недра. Она — дом для магов, приют для других стихий и первая стихия, родившаяся в нашем мире. Земля может остановить огонь, ограничив его распространение, и поглотить воду, став при этом мягче. Она — спокойствие и защита от опасностей этого мира. Пасы в невербальных и композитных заклинаниях земли резкие и выполняются ногами.
4. Воздух — это стихия, которая присутствует повсюду. Как и вода, он необходим для жизни, ведь без него нет жизни. Воздух обеспечивает миры энергией, выступая в роли её проводника. При недостатке или избытке воздуха он может затуманить разум. Он лёгок и быстр, но в то же время способен на разрушение. Воздух — это и игрок, и весельчак, но в нём не меньше мудрости, чем в стихии огня. Стихия не имеет определенной формы, но может принять любую. Воздух может быть спокойным, а может превратиться в разрушительный ураган. Эта стихия самая непредсказуемая и в то же время самая понятная, ведь благодаря ей мы дышим и живём. Пасы в невербальных и композитных заклинаниях воздуха плавные и выполняются руками.
Комбинированные стихии
Комбинированные стихии для каждого практикующего мага имеют свою собственную философию, но все они имеют общие тезисы, которые проходят через все виды философий.
1. Металл - возникший в результате союза Земли и Огня, обладает невероятной прочностью и является самой крепкой из всех существующих стихий. Он сочетает в себе твёрдость и справедливость, а также любопытство и романтичность. Металл – это решительность. Вспомните меч или нож, они созданы для действий. В невербальных и композитных заклинаниях металла используются резкие движения рук и ног.
2. Туман — это стихия, которая возникает при соединении огня и воды. Он бесформенный, но способен защитить. Туман может ослабить противника и изменить окружающую среду, но сам по себе он не опасен для человека. Ранним утром туман — обычное явление, которое неподвластно человеку. Однако то, что происходит в тумане по неосторожности магов, можно легко списать на его действия. Туман можно назвать нейтральной стихией, потому что он аморфен и не имеет четкой формы. Его нельзя отнести ни к добру, ни к злу, ни к началу, ни к концу. В невербальных и композитных заклинаниях, связанных с туманом, используются резкие движения рук и плавные движения ног.
3. Растения — стихия, возникшая благодаря союзу Воды и Земли, обладает невероятной мощью. Она может как давать жизнь, так и забирать её. Эта стихия разнообразна, как и вся природа девяти миров. Её считают вершиной стихий, поскольку она способна управлять всем, что только можно себе представить. Растения стремятся к свету, если он предназначен им, и к тьме, если они созданы из неё. Эта стихия не только создаёт новое, но и направляет рост уже существующего. В невербальных и композитных заклинаниях, связанных с растениями, важно последовательно использовать плавные и резкие движения ног.
4. Лед — стихия льда рождена в союзе воды и воздуха. Она символизирует полную остановку, затишье и застой. Маги, владеющие этой стихией, обычно обладают холодным нравом, твёрдой уверенностью в себе и решительностью. Они часто бывают самолюбивы и горды, с повышенным чувством собственной важности, которое не уменьшается даже при неудачах. В невербальных и композитных заклинаниях, связанных со стихией льда, у стихии плавные руки и ноги.
5. Молния — это стихия, которая возникает в результате соединения воздуха и огня. Она считается самой непредсказуемой и нестабильной из всех природных сил. Молния — это мощная и неконтролируемая сила, способная разрушить всё на своём пути. При контакте с водой она уничтожает всё, что в ней находится. Также она усиливает разрушительную силу огня. Маги, специализирующиеся на этой стихии, известны своей прямотой и откровенностью. Они всегда говорят то, что думают, и не идут на уступки или компромиссы. Молния считается самой разрушительной из всех стихий. В невербальных и композитных заклинаниях, связанных с этой стихией, сначала используются плавные движения рук, которые затем переходят в резкие и энергичные жесты.
6. Песок — это стихия, рождённая из союза земли и воздуха. Он кажется безжизненным и непостоянным. Ему сложно придать осмысленную форму, он как настоящий песок ускользает из рук. Маги, специализирующиеся на этой магии, скрытны, коварны и зачастую неуловимы. Их стихия также изменчива и непостоянна, как и они сами. Не редкость, когда маги этой стихии имеют тёмные стороны в своём сердце или связаны с темными магическими искусствами. В невербальных и композитных заклинаниях, связанных с этой стихией, сначала используются резкие движения ногами, а затем плавные застилающие движения руками.
В мире игры могут появляться и другие комбинации стихий, но они будут нестабильны и не смогут использоваться в больших количествах. Вероятно, такие комбинации станут особенностью конкретного мага или его группы и будут доступны только при выполнении определённых условий.
Родная стихия
Каждого мага делает магом поцелуй “Элементаля”. Элементали это особые существа, которые способны к процессу расщепления собственной личности и к ее обмену с другим живым существом, так называемым “Поцелуем”. Подробнее о данном процессе описано в правилах по созданию персонажа.
Родной будет та стихия, которая получена:
1. Первой - ваш персонаж получил свой первый поцелуй от стихийного элементаля
2. От Стихийного Элементаля
Родная стихия – это стихия, которой обладал элементаль, даровавший вам способности к магии. Если первым поцелуем был поцелуй элементаля энергии (который является семейным) у вас будет отсутствовать родная стихия, но будет родная Энергия, которая также влияет на вашего персонажа.
Влияние родной стихии на персонажа идет в зависимости от ее философии, описанной выше. ... (показаны первые 10000 символов)