[VK->внеш.] Ильверморни 1955. Правила
https://docs.google.com/document/d/1uo1aKqAjatAtbOsbcU_TNf--0A4azbMWYZbZQSfN5H4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Для посадки вы делаете 3 (три) замедляющих шага и произносите маркер «Посадка»
3. 6. Отдача – это тот эффект, который оказывает на Вас проведенный результат
4. 4. Мастер определяет успешность вашего ритуала, а также возможные последствия
5. 7. Ритуалы не приемлют лжи
6. 3. Замок ритуалом
7. 2. На игрока используют чару Конверсус Локулос
8. I. Универсальная группа
9. II. Группа «Протего»
10. III. Группа “Энервейт»
11. IV. Группа “Стихийная пара»
12. V. Группа “Особые чары»
13. 3. 12 составляющих (3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента
14. 1. Каждый зверь боится какой-то стихии, а потому аналогичная стихийная чара будет недоступна для дальнейшего обучения
15. 1. Мелкие и домашние звери - это коты, собаки, лисы, крысы и т.д
16. 2. Крупные и рогатые звери - это кабаны, лоси, лошади и т.д
17. 3. Хищные звери - это койоты, тигры, пумы и.д
18. 4. Птицы - это сойки, соколы, вороны и т.д
19. 3. Первый импульс, первый порыв превращения
20. 5. Дальнейшее отращивания когтей для хищников (карточка больше не нужна, абсолютный успех
21. 3. Импульс принятия духа в свое тело
22. 3. В результате воздействия проклятий
23. 10. Плутон
1. Введение
Ильверморни 1955
§1. Правила полигона
Курение
Курение сигарет (в том числе электронных), кальянов, вэйпов и прочих дымных штук в корпусе - запрещено. На улице, напротив главного входа, имеется место для курения.
Причина запрета - наличие пожарной сигнализации.
По этой же причине рекомендуем воздержаться от использования аэрозолей и парогенераторов в номерах. Срабатывание пожарной сигнализации в номере - ответственность игроков, которые в ней живут.
Бытовые приборы
На базе не разрешается использование водонагревательных устройств (чайники, кофеварки и пр.) и установка дополнительного бытового оборудования (холодильники, стиралки, микроволновки и пр.).
Маленькие холодильники будут находится в баре (-1 этаж) и в хоз комнатах на каждом факультетет. Микроволновка одна так же будет в баре.
МГ настоятельно просит соблюдать эти требования. Ответственность за несоблюдение этих правил ложится на игроков, о чем вы расписываетесь при заселении. Штрафы за срабатывание пожарной сигнализации и выбивании пробок так же будут лежать в доступе на регистрации.
Питание
Завтрак - 10:00 - 10:30
Обед - 15:00 - 15:30
Ужин - 20:00 - 20:30
На этажах установлены кулеры с горячей и холодной водой. В зоне столовой нельзя находится вне времени приема пищи.
________________
§2. Главные принципы
Что я вижу?
Мы просим игроков понять и принять условности ролевой игры. Если вы не можете определить что за существо перед вами стоит вполне нормально спросить “что я вижу?” и вам обязательно дадут краткий поясняющий ответ.
Если вы видите вещь с чипом “magic” это означает, что данный предмет находится в игре и является побираемым (можно украсть/взять). Также на игре часть ингредиентов для ритуалов, зачарований и зелий будет представлена в виде чипа-маркера, эти чипы тоже являются игровыми предметами и их можно подобрать/обменять/украсть.
Если вы не можете понять является ли предмет побираемым (отсутствует чип “magic”, но предмет явно “волшебный”) - не надо его уносить с собой. Это просто кусочек антуража.
Невидимость - моделируется полупрозрачной белой/серебристой мантией. Человека или существа под мантией не видно, но слышно. Гоменум Ревелио работает на таких существ. Исключение - мастера, могут ходить в этих мантия по мастерским делам, не усердствуйте в их обнаружении.
На игре нет особого предмета позволяющего игроку обозначить себя “вне игры”, для этого мы предлагаем просто подымать скрещенные руки над головой - “ходить под оленем” (такой способ подойдет для перемещения в пространство снов из аудитории, где осталось ваше “тело” и подобных случаев). Отправляясь куда-либо таким образом, старайтесь не привлекать внимания играющих и максимально быстро выйти из зоны видимости. В редких ситуациях человек под “оленем” может находиться в игровом процессе, его в данный момент не видно. В этой ситуации игрок под “оленем” должен минимально привлекать внимание к себе, выполнить необходимую ему функцию и минимально взаимодействовать с другими игроками. Персонажи его не видят.
Если ваш персонаж ... (обрезано)
2. 3. Для посадки вы делаете 3 (три) замедляющих шага и произносите маркер «Посадка»
Общие правила
* Метла должна выглядеть как метла. Не веник и не грабли, а метла: деревянная ручка и розги. Общая длина не меньше 110 см и не рекомендуем более 160 см.
* Если у вас болят ноги, вы хромаете и не можете бегать, устали руки держать метлу и т.д. – то вы не можете летать. Здоровая физическая форма для управления метлой обязательна.
* Во время полета в помещениях чары на вас действуют любые, так как высота потолков меньше 7м.
* Во время полета на улице, чары по вам не действуют, кроме стихийной «Риктусемпры» (удар молнии), она бьет всех летающих волшебников или существ. Для этой чары имеет значение боевое расстояние 10 шагов = 7м, но не имеет значение «высота» полета.
* Если вы остались на одном месте и перестали подпрыгивать, то вы снижаетесь и по вам можно попасть любой чарой.
* Взлететь на метле можно в момент битвы, если вы успели сделать 3 шага и произнести маркер. Если за это время в вас попали чарой, то взлет не удался. Ставить щиты во время взлета уже нельзя.
* На уроках по полетам, после сдачи норматива, можно получить «Быстрый взлет», который даст вам дополнительный «уворот» (проставляется в паспорте игрока). Т.е. возможность взлететь, если в вас кинули чару.
* Волшебник на метле узнаваем.
На метле можно:
* Летать вдвоем, для этого при взлете и посадке держитесь за руки или за одну метлу.
* Подобрать друга. Для этого надо приземлиться, взять его под руку, и вместе взлететь. Чтобы подобрать друга БЕЗ сознания вы: спешиваетесь, берете его на Мобиликорпус и взлетаете. Вас все так же можно сбить только Риктусемпрой. В момент взлета вас собьет любая чара, дополнительный уворот (если он у вас есть) не работает, потому что вас двое.
* Во время полета можно использовать бытовые чары: Люмос/Нокс, Мобиликорпус, Сонорус.
* Вылететь в открытую кем-то дверь.
На метле нельзя:
* Кастовать чары или метать предметы. Воздушный бой не моделируется на нашей игре.
* При «Быстром взлете» нельзя взять напарника с собой, взлетаешь только один.
* Вылететь в окно.
* Уклониться от летящей в вас чары: если вы снизились, в помещении или это «Риктусемпра».
________________
§5. Правила по ритуалистике
Ритуал - совокупность магический действий, содержащих в себе символьный смысл и сопровождающийся перераспределением энергии. По сути любое магическое действие, которые совершает волшебник, можно назвать ритуалом.
Общие понятия ритуалистики:
Ритуал – это магическое действо, производимое одним и более волшебниками, и сочетающее в себе несколько необходимых элементов:
3. 6. Отдача – это тот эффект, который оказывает на Вас проведенный результат
Общие правила ритуалистики:
1. При проведении любого ритуала необходимо присутствие мастера. Если Вы решаете провести какой-либо ритуал самостоятельно (без мастерского присутствия), то он по умолчанию не получается.
2. Открытый огонь для ритуалов запрещен. Используйте свечи на батарейках. В ритуалах запрещено использование любой пиротехники.
3. Для ограничения круга советуем взять с собой не толстую веревку или иной предмет которым можно выложить круг не пачкая пол. Круг можно сделать людьми взявшимися за руки. Возможны и иные варианты - главное условие, после не должно остаться следов.
4. 4. Мастер определяет успешность вашего ритуала, а также возможные последствия
5. Ритуал можно прервать. Последствия подобного действия (как для проводящего/проводящих ритуал, так и для прерывающего) определяются мастером.
6. Ритуал считается начавшимся, как только произнесена первая манифестация. Завершенным – когда, в соответствии с задуманным, произносится фраза «я завершаю ритуал»
5. 7. Ритуалы не приемлют лжи
Источники энергии
Растительные, животные, энергии мест. Так же, клятва/принятие гейса (можно пожертвовать на какое-то время чарой, способностью к обучению и т.д.), может усилить ритуал. Но будьте осторожны, нарушение данной клятвы повлечет за собой серьезные последствия. Люди стоящие в ритуальном кругу так же являются источником энергии, но при этом и отдача от ритуала на них тоже распространяется.
У источника есть атрибут, одна или несколько характеристик и сила. Атрибут - это принадлежность к стихии. Всего 6 стихий - вода, воздух, земля, огонь, порядок и хаос.
В основном, в ритуалистике обращается внимание на атрибут источника и силу затраченную на ритуал.
Сила измеряется от 1 до 10, где 1 - самые простые и слабые источники, а 10 самые мощные. Но внимательный ритуалист обратит внимание на все стороны источника.
О части источников энергии будет известно сразу, остальные можно будет найти и изучить уже в процессе игры
Ритуалы условно делятся на четыре уровня сложности - обычные, необычные, сложные и легендарные. Условно, потому что не всегда можно точно сказать насколько сложен данный ритуал, ведь на него может влиять множество факторов, о которых ритуалист не знает.
В каждый ритуал необходимо вкладывать определенное количество энергии.
Для обычного - от 6 и выше
Для необычного - от 12 и выше
Для сложного - от 24 и выше. В данных ритуалах на много больше внимания уделяется сопутствующим факторам и действиям ритуалиста.
Для легендарных ритуалов сумма затрачиваемой энергии всегда индивидуальна и его исход зависит не только от количества энергии, но и от совокупности всех остальных факторов и действий ритуалиста.
Пример ритуалов по сложности
Обычный ритуал:
Ускорение роста/созревания растения.
Обозначаем круг, в центр ставим горшок в котором находится растение.
Подготавливаем все, что нам необходимо для ритуала.
Допустим, мы хотим ускорить рост золотой розы, необходимой нам для поиска сокровищ. Для этого мы берем навоз лунтельца - 4 пункта силы и символ плодородия. Поливаем водой из пруда в теплицах - 1 пункт силы. И сжигаем шерсть книзла - 4 пункта силы и символ поиска, а пеплом так же удобряем землю. Итого, мы вложили 9 пунктов энергии в данный ритуал.
Манифестация: "Я объявляю пространством ритуала этот круг. Всё что я вложу в горшок, пойдет в качестве платы за ускорение роста золотой розы растущей в нем. Я удобряю этот цветок навозом лунтельца, как лучшим удобрением для растений и несущим в себе символ плодородия. Поливаю водой взятой в пруду в теплицах, ведь ни одно растение не может жить без воды. Удобряю пеплом из шерсти книзла, как символом поиска, созвучным с символикой золотой розы. Я завершаю ритуал» Естественно, Вы должны производить озвученные манипуляции в то время, как Вы их проговариваете.
Так как данное действие было возможно совершить и без ритуала, просто удобряя и поливая цветок какое-то время, а мы вмешались в естественный ход вещей, то отдачей для нас станет собственное «замедление», неспособность к обучению на 2 часа.
Необычны... (обрезано)
6. 3. Замок ритуалом
Важно!
Замок работает только с той стороны, на которой закреплен сертификат. Т.е. запереть кого-то в комнате, повесив замок снаружи - не получится.
На один объект можно установить только один замок.
Чарой Бомбарда можно уничтожить только “Замок заклинанием”.
Замок заклинанием Коллопортус - Алохомора.
Заклинание Коллопортус является заклинанием установки замка.
Заклинание Алохомора является заклинанием отпирания замка.
Данные заклинания являются специальными, но доступны любому волшебнику, по аналогии с бытовыми. Магическая сила замка зависит от магической силы волшебника.
Замки, изображение №1
Игротехническая модель замка - сложенный пополам лист А5 с изображением замка и отметкой владельца на лицевой стороне и краткими правилами и сложностью на внутренней стороне.
Постановка замка:
Для постановки замка нужна чара «Коллопортус» и сертификат замка (выдаются со старта, в дальнейшем - по желанию). Нужно закрепить замок на запираемый объект и громко произнести соответствующую чару.
Каждый замок должен быть подписан именем (или псевдонимом) того, кто использует заклинание. Не подписанные замки вскрываются только отмычками. Замки, изображение №2
Сложность замка:
Отображается в сертификате замка цветными метками.
Сложность зависит от силы волшебника, который накладывает чару «Коллопортус» - чем выше сила, тем больше цветных меток и их количество в сертификате
Замки, изображение №3
Снятие замка:
Для вскрытия замка нужно громко произнести чару «Алохомора» и указать палочкой на замок.
* Если открывает замок персонаж, который его поставил (на сертификате должно быть написано имя волшебника), то замок считается снятым (сертификат можно снять и забрать себе или оставить висеть дальше для повторного запирания)
* Если замок пытается открыть другой персонаж (или на сертификате нет имени или стоят школьные гербы), то нужно развернуть сертификат и проверить его сложность:
- Если замок не имеет сложности, то он считается открытым, необходимо порвать сертификат, создав видимость взлома.
- Если замок имеет сложность, то игрок должен потратить указанное количество «волшебных отмычек», если таких отмычек нет, то замок остается закрытым. Сломанные отмычки надо оставить около замка в подтверждение вскрытия.
После снятия чужого замка, можно установить свой, но нельзя повесить свой поверх чужого.
Замки, изображение №4
Пример:
1. Ученики Пинки и Брэйн пытаются попасть в закрытый кабинет после учёбы. На двери висит замок. Брэйн громко произносит “Алохомора” и вскрывает сертификат - сложности у замка нет - дверь открыта! Но вот незадача, звуки взлома кто-то услышал и уже приближается из темноты коридора.
2. И вновь Пинки и Брэйн ищут приключений! В подвале они находят закрытый сундук. “Алохомора” произносит Пинки и смотрит сертификат. Замок оказывается сложным - требует Зеленую и две Красных отмычки. У Пинки их нет, но зато есть у Брэйна, он кастует чару и использует отмычки (ломает палочки и оставляет их рядом с замком)
________________
Замок шифр
Игротехнический замок, кото... (обрезано)
7. 2. На игрока используют чару Конверсус Локулос
Если игрок сопротивляется - начинает бой или уворачивается, то чара не срабатывает.
Если игрок не сопротивляется, то кастующий игрок указывает кончиком палочки на карман, сумку и пр. Обыскиваемый игрок должен показать содержимое указанного места. На каждую проверку нужно еще раз кастовать чару и называть новое место проверки содержимого.
Важно:
Если на волшебника наложить чару Дуро или Глациус, то обыскать его карманы не получится - трудно залезть в карман камню или куску льда.
________________
§9. Правила по боевым взаимодействиям
Начало боя
Бой начинается, как только любой волшебник начал произносить боевое заклинание в адрес другого волшебника или волшебного существа, и не заканчивается до тех пор, пока есть хоть один волшебник желающий и имеющий возможность продолжать бой.
Волшебное существо начинает бой в момент совершения первой атаки, которая сопровождается словесным маркером атаки.
Все боевые взаимодействия моделируются словесно вместе со взмахом оружия без физического контакта. В качестве оружия волшебника выступает только волшебная палочка, в качестве оружия анимага в форме зверя могут выступать когти, клюв, копыта и т.д., выполненные из мягкого материала.
Чары в бою применяются только из списка боевых чар. Список боевых заклинаний общеизвестен всем игрокам. Среди специальных чар могут бы те, которые применяются в бою против волшебных существ. Чары хулиганские, бытовые, ментальные, непростительные и пр. могут быть применены только после боя.
ВНИМАНИЕ: Использование хулиганских чар не считается началом боя, как и применение щитов от них. Однако, если при обмене хулиганками будет произнесена чара из списка боевых - дальнейшее взаимодействие приостанавливает эффект хулиганок на время боя.
Также у нас отсутствуют маркеры исключений из правил в стиле “Нонус прокатус”, если кто-то их произносит - игнорируйте.
Игротехнические персонажи могут словесно накидывать на вас эффекты (в том числе и массовые), которые вы должны отыграть. Эффекты повреждение см. в правилах по медицине. Пример: «Рваные раны», «Ошеломление»,«Паралич», «Яд» и т.д.
Применение заклинания
Для совершения заклинания необходимо остановиться, взмахнуть палочкой по направлению к объекту заклинания и произнести волшебную чару, при необходимости добавляется маркер цели.
Жест должен быть заметен на расстоянии и обязательно заканчиваться указанием палочкой на цель. Произносимое заклинание должно быть в меру громким и четким, оппонент должен его услышать. Маркер цели должен быть интуитивно понятный.
Объект заклинания должен находиться в поле видимости. Достаточно видеть хотя бы одну часть цели (конечность) до конца произнесения заклинания.
Минимальное расстояния для боя: 1,5 м., что соответствует двум вытянутым рукам с палочками.
Максимальное расстояние для боя: 7 м., что соответствует 10 шагам.
Маркер цели обязателен для привлечения внимания цели. Например, если на начало боя цель вас не видит или целей несколько. В процессе боя маркер-указатель можно пропускать, если и атакующему, и ... (обрезано)
8. I. Универсальная группа
Данная группа доступна всем волшебникам с рождения.
* Уклонение
Способность каждого волшебника уклониться от одной направленной в него физической или магической атаки один раз за бой. Нельзя выйти и войти в тот же бой с новым уклонением.
Отыгрыш: Когда волшебник услышит маркер атаки в свою сторону, у него есть 2 секунды, чтобы отпрыгнуть/отойти/отодвинуться в сторону с громким произнесением маркера «уклонение».
Особенность: Данная способность не требует волшебной палочки.
9. II. Группа «Протего»
Данная группа оказывает внешнее магическое воздействие на волшебника (сбить с ног, оттолкнуть, связать).
Заклинания изучаются на уроке чар путем повторения за учителем знака.
* Протего
Заклинание волшебного щита от магических атак внешнего воздействия - «Импедимента», «Депульсо», «Инкарцеро».
* Импедимента
Заклинание сбивания с ног.
При атаке на волшебника, тот падает на землю ударяясь головой о пол/землю и находится в состоянии дезориентации на 10 секунд.
Отыгрыш: «упадите» или присядьте на одно колено на 10с.
Особенность: При атаке летающего по школе волшебника, заставляет его аккуратно приземлиться. Не работает на летающих на улице.
* Депульсо
Заклинание отталкивания.
При атаке на волшебника, тот отлетает на несколько метров и больно падает на спину, получая состояние дезориентации на 10 секунд.
Отыгрыш: сделайте 3-5 шагов назад и «упадите» или присядьте на корточки на 10с.
Особенность: Данная чара позволяет оттолкнут летящую в Вас боевую траву. Позволяет оттолкнуть тяжелые предметы, которые волшебник бы не смог сдвинуть сам.
* Инкарцеро
Заклинание связывания.
При атаке на волшебника, его оплетают невидимые веревки по рукам и ногам, не позволяя свободно двигать конечностями на 5 минут (300с). Пользоваться волшебной палочкой невозможно.
Отыгрыш: соедините руки и ноги вместе на 5 минут (300 секунд).
Особенность: Если на вас наложили заклинание, когда вы сидели на стуле или стояли рядом с деревом, то вас привязывает к этому предмету. Разрезать невидимые веревки нельзя! Летающего в школе волшебника притягивает к земле и заставляет спешится. Не работает на летающих на улице.
10. III. Группа “Энервейт»
Данная группа оказывает внутреннее магическое воздействие на волшебника (ослепление, лишение голоса, оглушение).
Заклинания изучаются на уроке чар путем повторения за учителем движения.
* Энервейт
Заклинание волшебного щита от магических атак внутреннего воздействия - «Силенцио», «Конъюктивитус», «Ступефай».
* Силенцио
Заклинание лишения голоса.
При атаке на волшебника, тот больше не может говорить в течение 5 минут (300 секунд), но может хрипеть, рычать и т.д. Отсутствие речи не позволяет пользоваться волшебной палочкой.
Отыгрыш: Вы не можете говорить в течение 5 минут (300 секунд).
* Коньюктивитус
Заклинание ослепления.
При атаке на волшебника, тот временно лишается зрения на 5 минут (300 секунд). Подобное состояние не позволяет пользоваться волшебной палочкой.
Отыгрыш: Вы должны держать глаза закрытыми в течении 5 минут, можете передвигаться на свой страх и риск.
________________
* Ступефай
Заклинание оглушения.
При атаке на волшебника, тот теряет сознание на 5 минут (300 секунд). Данное состояние легко сравнить с ударом дубины по голове.
Отыгрыш: упадите или присядьте на колено на 5 минут (300 секунд).
11. IV. Группа “Стихийная пара»
Данная группа отвечает за заклинания, связанные с магией стихий, и делится на два противоположных заклинания:
Инсендио – Глациус
Риктусемпра – Дуро
Каждое заклинание является и атакой и защитой от противоположной чары.
Каждый волшебник может выучить одно заклинание, которое наиболее соответствует его внутренней стихии. Алгоритм поиска своей стихии рассказывается в школе при полном изучении школьного курса чар.
Некоторые волшебники становятся способными к изучению второй стихийной чары. Мастера чар могут изучить все стихийные чары, но это долгий трудоемкий процесс.
* Инсендио
Заклинание магического огня.
При атаке на волшебника огонь выжигает магическую силу до потери сознания, после чего остаются сильные ожоги, настолько сильные, что волшебник с трудом ходит и не сможет пользоваться своей палочкой до момента исцеления.
При атаке на волшебные существа, некоторые могут сгореть, некоторые испугаются и убегут, а некоторые разозлятся еще сильнее. Волшебные растения полностью сгорают.
Щит: чара «Глациус»
Отыгрыш: Вы горите 3-5 секунд, можете размахивать руками и/или в меру кричать по желанию, после чего падаете/садитесь на корточки в бессознательном состоянии на 5 минут (300 секунд).
Особенность: Только огненной чарой можно уничтожить нежить прямо в бою.
* Глациус
Заклинание магической заморозки.
При атаке на волшебника превращает его в глыбу льда на 5 минут (300 секунд), которая вытягивает из волшебника все магические силы. После разморозки волшебник получает оцепенение – медленно двигается, медленно отвечает и не может пользоваться волшебной палочкой до момента исцеления.
При атаке на волшебные существа, некоторые могут оцепенеть, некоторые замедлиться, а некоторые разозлиться еще сильнее.
Щит: чара «Инсендио»
Отыгрыш: Вы застываете в удобной для вас позе на 5 минут (300 секунд).
Особенность: В состоянии обледенения с волшебника или волшебного существа нельзя ничего собрать, а вот у замороженного растения можно отломить часть в качестве ингредиента без потери магических свойств.
* Риктусемпра
Заклинание магического удара молнией.
При атаке на волшебника выбивает из него магическую силу с потерей сознания, после чего оставляет эффект ошеломления, от которого волшебник медленно и дёргано двигается и говорит, не может пользоваться волшебной палочкой.
При атаке по волшебным существам в большинстве случае оглушает, время воздействия зависит от существа.
Щит: чара «Дуро»
Отыгрыш: Вы делаете несколько дерганных движений и падаете/садитесь на корточки в бессознательном состоянии на 5 минут (300 секунд).
Особенность: Позволяет атаковать летающих на улице (в том числе и волшебников на метле) и бестелесных существ (призраков и банши). Позволяет оглушить животное для последующего сбора ингредиента.
* Дуро
Заклинание магического окаменения.
При атаке на волшебника тот обращается в камень и не помнит 5 последних секунд перед атакой «Дуро». У чары нет других последствий, кроме небольшой потери памяти.
Некоторые волшебные существа имеют иммунитет к окаменению. Волше... (обрезано)
12. V. Группа “Особые чары»
Данная группа доступна только взрослым волшебникам. Аспиранты, только получившие свой статус, могут обучиться данной чаре у более старших волшебников.
Защиты от данной группы нет.
* Экспеллиармус
Заклинание обезоруживания. Воспитательная чара в школе.
Отыгрыш: Вы «роняете» палочку. Или аккуратно кладет ее в отдалении или протягивает палочку атакующему.
Специальные чары
Специальные чары доступны к изучению и применению в любом возрасте, но только при выполнении определенных условий. Данные чары могут быть выучены, как у преподавателей, так и самостоятельно (с проверкой у мастеров).
Данные чары нельзя применять в бою, за исключением «Экспекто Патронум».
* Финита Инкантатем
Заклинание прекращающее действие хулиганских и некоторых боевых чар: «Инкарцеро», «Силенцио», «Коньюктивитус», «Ступефай». Статусная чара, которой владеют старосты и взрослые персонажи.
Отыгрыш: Волшебник касается кончиком палочки пострадавшего и произносит заклинание, после чего тот освобожден от действующих на него заклинаний.
* Коллопортус
Заклинание волшебного замка – дверь, шкатулка, сундук, а также книга, свиток и пр., что волшебник желает запереть от любопытных глаз.
Данное заклинание используется в соответствии с Правилами по замкам.
Отыгрыш: Волшебник касается кончиком палочки предмета и произносит заклинание, после чего приклеивает маркер замка на предмет.
Мат. компонент: Маркер замка (лист бумаги с изображением замка, выдается на мастерке).
* Алохомора
Заклинание отпирания волшебного замка.
Данное заклинание используется в соответствии с Правилами по замкам.
Отыгрыш: Волшебник касается кончиком палочки замка и произносит заклинание, после чего снимается маркер замка и кладется рядом. Если при этом используются отмычки, то они ломаются и кладутся на маркер замка.
Мат. компонент: Отмычки (при необходимости).
* Морфеус
Заклинание целебного сна. Время воздействия 5 минут.
Тип: Контактное
Отыгрыш: Волшебник погружается в целебный сон, который помогает залечить раны. В зависимости от изначального намерения, «Морфеус» может перенести в пространство снов, с которым можно взаимодействовать. Если погружаете в сон волшебника, который стоял, подхватите его на «Мобиликорпус».
Особенность: Если игрок уходит в пространство снов, то «Морфеус» длится все время его нахождения там, оставьте маркер тела на месте, где вы уснули (мантия и прикрепленный листок с именем и фамилией).
* Флагрейт
Заклинание волшебной маркировки. Использование волшебной маркировки может быть применено для обозначения места и направления астральных сил.
Отыгрыш: Волшебник произносит заклинание и проводит кончиком палочки крестообразный знак на предмете, после чего наносит бумажным скотчем данный знак на предмет, размер выбирается самим волшебником.
Мат. компонент: Бумажный скотч.
* Риддикулус
Заклинание, рассеивающее силу Боггарта. Данное заклинание не уничтожает существо, а помогает высвободит чувство юмора волшебника, которое нейтрализует силу Боггарта.
Отыгрыш: Сперва волшебник рассказывает, чего он боится боль... (обрезано)
13. 3. 12 составляющих (3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента
Чиповка зелий
Каждое созданное зелье необходимо переливать в отдельный флакон (рекомендуемая ёмкость - минимум 10 мл, подробнее см.ниже в списке инструментов зельевара), на который в обязательном порядке наклеивается чип с описанием эффекта (чипы выдаются теми, кто может обучить вас тому или иному рецепту).
Приготовление зелий и ингредиенты
Каждый рецепт рассчитан на одну порцию зелья. Варить несколько порций сразу, пропорционально увеличивая количество ингредиентов, нельзя.
Для приготовления зелий не нужен огонь (это требование базы, просьба отнестись серьёзно).
Ингредиенты бывают двух видов:
* простые (можно получить у преподавателей зельеварения или завести самостоятельно);
* редкие (добываются в приключениях за редким исключением).
Список простых ингредиентов
Основы:
* Вода
* Вода из лёгких гриндилоу (газированная вода)
* Вытяжка аконита (яблочный сок)
* Экстракт белладонны (вишневый сок)
* Кровь смеркута (гранатовый сок)
* Кровь дракона (томатный сок)
* Желчь из печени дракона (соевый соус)
* Молоко единорога (молоко)
* Гной бубонтюбера (любой крем типа детского)
Простые ингредиенты:
* Абиссинская смоковница (инжир)
* Пейотль (кокосовая стружка)
* Алихоция (апельсин, цедра)
* Патока ипопаточника (абрикосовое варенье/джем)
* Яйца руноследа (гвоздика)
* Яйцо пеплозмея (кардамон)
* Гуано болтрушайки (шоколад)
* Корень асфоделя (черный виноград)
* Древесные вши (крупнолистный зеленый чай или улун)
* Корень имбиря (имбирь)
* Чемерица (корица)
* Анис
* Мята
* Моли (сушеный чеснок)
* Ложечница (базилик)
* Спорыш (тимьян)
* Крапива (сушеный укроп или петрушка)
* Безоар (чернослив)
* Мандрагора (свежая груша)
* Водоросли (соленые огурцы)
* Бадьян (каперсы)
* Пиявки (оливки/маслины без косточек)
* Шкура бумсланга (сушеное мясо)
* Тертый рог единорога (тмин)
* Сердце окками (консервированная клубника)
* Златоглазки (семечки)
Ингредиенты могут быть как свежими, так и сушеными. Учитывая отсутствие термической обработки, лучше брать свежее. Но, выбирая между свежим и более дешевым, делайте выбор в пользу последнего, так как всё вышеуказанное не более чем выражение модели.
Список редких ингредиентов узнавайте на игре.
Применение зелий
Зелья оказывают разнообразные эффекты. Мы делаем ставку на социальные эффекты зелий, поэтому не нужно бояться их пить. Эффект зелья описан на чипе, наклеенном на флакон.
Если вы “по жизни” не хотите пить зелье, можно изобразить приём состава внутрь, после чего содержимое флакона сразу же вылить. Этот пункт присутствует в правилах, чтобы помочь вам избежать пищевых аллергий или невкусных составов, а не для “на самом деле я не выпил, а обманул вас”.
Зелье можно:
* выпить самому;
* влить в человека без сознания;
* влить в связанного человека;
* заставить выпить при помощи ментальной магии.
Зелье нельзя:
* незаметно влить в напиток/еду;
* применить к персонажу под действием заклинания Дуро.
Изобретение зелий
На игре возможно изобретение новых зелий. Информацией о том, как изобрести зелье, будут обладать аспиранты-зельевары и преп... (обрезано)
14. 1. Каждый зверь боится какой-то стихии, а потому аналогичная стихийная чара будет недоступна для дальнейшего обучения
Стихия, которую боится Ваш зверь определяется Вами после того, а как Вы понимаете какой зверь Вам ближе.
Например, анимагия в волка закрывает возможность учить чару инсендио, ведь волк боится огня. Большинство птиц боятся грозы и урагана, так что волшебник с такой анимагией не сможет овладеть чарой риктусемпра.
2. Обучение анимагии требует большого количества энергии, так что обучающиеся ей школьники часто забывают пройденный в школе материал. Школьник любого курса тратит 1 Универсальное Очко, если хочет иметь возможность использовать анимагию со старта.
Обратите внимание, что наличие анимагии со старта не отменяет общее правило карточек перевоплощения, в которой указан успех или неуспех вашего перевоплощения.
Виды анимагии:
1. Внутренняя анимагия - способность принимать облик одного и того же животного, которое наибольшим образом раскрывает суть волшебника. Другими словами, если волшебник понимает, что какой-то тип зверя является его собственным отражением в повадках и характеристиках, то он учится перевоплощаться в данного зверя. Данный зверь становится внутренним зверем волшебника.
2. Внешняя анимагия - способность волшебника принять облик зверя, с духом которого он заключил союз. Другими словами это способность духа вселиться в волшебника и придать ему свой облик. Анимагия в любой момент может стать недоступной, потому что волшебник потерял связь с духом.
Классификация зверей анимагии:
* Мелкие и домашние звери
* Крупные и рогатые звери
* Хищные звери
* Птицы
15. 1. Мелкие и домашние звери - это коты, собаки, лисы, крысы и т.д
Особенность данных зверей в том, что на них никто не обращает внимание. Взрослые волшебники не обратят внимание на гуляющую по школе ночью кошку.
Большинство волшебных существ не станет заморачиваться охотой на подобную мелочь (за исключением вечно-голодных).
16. 2. Крупные и рогатые звери - это кабаны, лоси, лошади и т.д
Особенность данных зверей в том, что их сложнее пробить рваными ранами, а также они сами могут постоять за себя рогами или копытами.
Примечание: Рога и копыты обязательны к антуражу.
Взрослые волшебники при виде крупного зверя внутри здания школы сразу же проводят в стойла на первом этаже.
17. 3. Хищные звери - это койоты, тигры, пумы и.д
Особенность данных зверей в наличии мощных когтей, которые могут наносить рваные раны.
Примечание: Когти (30-40см.) обязательны к моделированию.
Взрослые волшебники при виде крупного зверя сразу же оглушают его и выносят на границу с лесом, ибо не место диким зверям на территории школы.
18. 4. Птицы - это сойки, соколы, вороны и т.д
Особенность данных зверей в возможности полета на любой территории.
Примечание: Для полета обязательны взмахи крыльев.
Взрослые волшебники при виде птицы в кабинете прогонят ее «лети отсюда».
Моделирование анимагии
Анимаг в форме зверя должен быть различим как спереди, так и сзади, поэтому допустимы следующий вид костюма:
* Маска. Обязательна для всех анимагов, она скрывает облик человека, находящегося в форме зверя.
* Тело зверя. В данном случае может быть кофта/ пончо/ плащ под облик зверя, то есть напоминающий шерсть/кожу/перья.
* Перчатки. Перчатки любые в цвет общего костюма.
Дополнительно:
* Крылья для птиц. Крылья могут заменить тело зверя.
* Ларповые когти. Когти могут заменить перчатки. Необходимы хищникам для атак с последующим нанесением рваных ран.
* Копыта. Необходимы крупным зверям для нанесения удара ногами с последующим оглушением жертвы.
* Рога. Необходимы крупным зверям для нанесения удара головой с последующим оглушением жертвы или нанесением рваных ран.
Перевоплощение в зверя
Для перевоплощения волшебнику имеющиму навык анимагии необходимо уединиться, успокоится (переждать пару минут) и сконцентрироваться (открыть изоленту с карточки превращения) и начать трансформацию (первым надеть маску).
1. Уединение необходимо для комфортного переодевания, если того требует ваш костюм. Личные покои или туалет подходят лучше всего. Однако если вы влезли в чужой кабинет, а выбраться оттуда не можете, то пока вас не застали вы вполне можете попробовать изменится.
Так же стоит сказать, что школьники еще слишком стеснительны, чтобы изменяться на публике, вы можете изменится только при одном очень близком человеке. Во всех остальных случаях изменения на публике вы совершите ошибку в трансформации - неполная анимагия.
2. Успокоится необходимо потому что вы еще не совершенный анимаг. Если за вами была погоня, то избыток адреналина не позволит вам изменится не совершив ошибку в трансформации - неполная анимагия.
3. Концентрированием вы узнаете получится ли трансфигурация или нет. Вы открываете изоленту с карточки вашей анимагии (полученной у мастеров) и читаете эффект. Внутри могут быть - успех, неуспех, бешенство и т.д.
Примечание: Некоторые обряды позволяют изменится без концентрации.
4. Процесс трансформации - это процесс переодевания. Количество одежды индивидуален, кому-то достаточно накинуть пончо-крылья, а кому-то переодеться целиком
Если вас застали в процессе трансформации - то ваше перевоплощение останавливается в том виде, в каком вы есть - неполная анимагия.
Неполная анимагия:
Анимагии учатся десятилетиями, школьник, независимо от возраста, не владеет данным навыком в совершенстве. Потому могут происходить случаи, когда школьник застревает в процессе перевоплощения так и не став зверем.
В этом случае он надевает маску и становится неузнаваем.
Однако он не может дальше полностью контролировать свои действия. Ему больно, некомфортно. Он может не быстро двигаться, кричать как зверь, махать руками.
Вариант карточки перевоплощения:
Карточк... (обрезано)
19. 3. Первый импульс, первый порыв превращения
* С этого момента получена возможность трансформироваться (получена аскольдо-карточка «неудача-успех-неудача-бешенство-успех»).
4. Дальнейшее подкрепление взаимосвязи со зверем для повышения количества успешных трансформаций (происходит замена карточки с большим числом успехов).
20. 5. Дальнейшее отращивания когтей для хищников (карточка больше не нужна, абсолютный успех
Процесс обучения внешней анимагии:
21. 3. Импульс принятия духа в свое тело
* В этот момент может произойти кража тела волшебника зверем (оборотничество)
* Если же зверь позволяет брать его силу на постоянной основе, то появляется возможность трансформироваться (получена аскольдо-карточка «неудача-успех-неудача-бешенство-успех»).
4. Дальнейшее подкрепление взаимосвязи со зверем для повышения количества успешных трансформаций (происходит замена карточки с большим числом успехов).
Оборотничество
Оборотничество - это физическое изменение волшебника в зверя без сохранения разума человека.
Оборотничество бывает:
22. 3. В результате воздействия проклятий
Оборотничество может происходить
как с полным изменением облика человека в зверя, то есть волшебник превращается в зверя, но не сохраняет разум человека, а получаем разум зверя,
так и с частичным состоянием получеловека-полузверя, в таком состоянии зверь оставляет за собой как возможности прямоходящего человека, так и зверя при наличии звериного разума.
Сохраняя разум зверя, оборотень желает сделать то, что желает данный зверь. Как правило это охота ради еды, охота ради развлечения, защита территории. Более конкретная инструкция будет прописана в карточке оборотничества или от мастера на месте.
Захват тела: Во время сделки с духом-зверя человек соглашается открыть свое тело, дабы получить трансформацию в данного зверя. Однако уровень окклюменции оказывается ниже уровня легилименции духа и дух отбирает полученное тело. В данной форме зверь может обладать еще и магическими свойствами. После данный зверь пойдет охотится.
Бешенство: Во время трансформации волшебника может охватить приступ бешенства, в этом случае проявляется одна из максимальных эмоций зверя - он может быть напуган в страхе или желать нападать на окружающих.
§14. Описание прорицания и сновидений
Основные термины:
Гадание - это попытка волшебника предугадать будущее.
Прорицание - это способность волшебника узнать варианты своего будущего.
Пророчество - это неконтролируемая способность волшебника увидеть будущее или прошлое, часто никак не связанное с ним самим.
Сновидения - это практика осознанных снов, которая помогает попасть в квестовую комнату - Пространство снов, что являет собой границу между физическим миром и астралом.
Гадание - это не моделируемая мастерской группой практика. Обычно к таким относятся практики, которые не дают точного ответа на вопрос. Например гадание на руке (хиромантия), гадание на картах (таро), гадание на Оби и т.д. Подобные практики могут иметь последствия, например в ритуалистике. Однако каждый раз будут рассматриваться индивидуально.
Прорицание - это способ получить ответ на вопрос у духа/родственника в рамках игры по своей истории.
Игрок проводит заранее известный ему обряд, на который придет мастер в некотором образе. Время обряда согласуется заранее. Тип обряда зависит от национальности, семьи и т.д.
Пророчество - это способ вброса информации от мастеров в мир игры. Мастер подходит к заранее выбранному игроку, встает за его спиной и нашептывает слова пророчества на ухо. Игрок громко произносит все то, что услышал. Игрок не может попросить повторить, переспросить или уточнить смысл. То, что он услышал - то и произнес. Пророк не помнит своего пророчества.
Сновидения - возможность при помощи особого магического сна разузнать о себе то, что скрыто/забыто, возможность узнать чужую историю (требует дополнительной подготовки). В снах можно запутаться или провалиться в Кошмар. Опытные сноходцы могут помочь советом, как избежать Кошмаров.
§15. Описание ментальной магии
Ментальная магия, ввиду ее сложности, не преподается в школе. Возможность изучить азы данн... (обрезано)
23. 10. Плутон
По мере свечения планеты на землю ее потоки ослабевают и доходит лишь в малая часть. Волшебники создают особые места, где концентрируется сила планет. Такие места называются местами силы планет. Конечно же, такие места силы есть и в волшебной школе Ильверморни.
Например, для Солнца местом силы является факультет Пакваджи.
Накопление силы можно усилить. Для этого в момент зарядки предмета нужно выложить что-то еще, что «понравится» планете по свойствам.
Например, для Марса - это может быть кровь побежденного врага.
Для накопления энергии планеты в предмете нужно время - от одного до нескольких часов. Есть минимально необходимое время для зарядки предмета. Больше чем возможно силы он не наберет, даже если будет лежать вдвое больше необходимого.
§18. Описание темной магии
Отношение к темной магии
Основной фокус игры про школу и детство, поэтому такое направление как тёмная магия не получит глубокого развития в рамках игры.
Основные моменты, которые стоит учитывать, если вы всё же захотите, будучи ребёнком, влезть в темную магию:
* посвящение в темную магию часто проходит через ломку личных и общечеловеческих принципов и норм морали. Темная магия убивает душу, а значит и личность мага. Чем старше маг и крепче его воля, тем дольше проходит процесс распада. Будет ли быстрым он для подростков 14-18 лет? Да. Активное использование темной магии может привести к потере контроля магом над собой;
* процесс распада души накладывает неизгладимый отпечаток на мага. В рамках игры буквально - можно будет визуально увидеть последствия применения темной магии;
* насколько сильным темным магом вы можете стать? Можно вспомнить Тома Реддла, но таких единицы. В рамках нашей игры стоит ориентироваться на пример Драко Малфоя, которому давали сложные, подчас невыполнимые задания. Что он получал в ответ? В лучшем случае это положение можно назвать “шестёркой” в кругу сильных. На этот уровень влияния и стоит ориентироваться студенту, решившему попробовать себя в искусстве темной магии. Вместе с тем, если будет сильное желание выбраться и реальные действия в этом направлении, то всё может получиться.
* темная магия на нашей игре не будет относиться к боевой магии. Доступные заклинания нельзя будет использовать в бою;
* к темной магии относится некромантия и некоторые виды проклятий;
* для обучения тёмной магии важна осознанность. Если волшебник не готов и не хочет научиться этой магии, у него никогда не получится.
* за любую магию нужно платить, однако плата за использование темной магии необычайно высока — волшебник платит собственной душой. Переступив черту и применив впервые любое из темных заклинаний, маг пятнает собственную душу и отрезает светлую часть себя.
* Патронус исчезает не потому что волшебник лишается светлых воспоминаний, а потому что намеренно замещает в душе светлое темным.
* эмоции в применении и изучении Непростительных заклинаний играют немаловажную роль: чем сильнее эмоция, воля и желание убить, подчинить или причинить боль, тем выше шанс в изучении
* л... (обрезано)
Извлечённый текст
Ильверморни 1955
§1. Правила полигона
Курение
Курение сигарет (в том числе электронных), кальянов, вэйпов и прочих дымных штук в корпусе - запрещено. На улице, напротив главного входа, имеется место для курения.
Причина запрета - наличие пожарной сигнализации.
По этой же причине рекомендуем воздержаться от использования аэрозолей и парогенераторов в номерах. Срабатывание пожарной сигнализации в номере - ответственность игроков, которые в ней живут.
Бытовые приборы
На базе не разрешается использование водонагревательных устройств (чайники, кофеварки и пр.) и установка дополнительного бытового оборудования (холодильники, стиралки, микроволновки и пр.).
Маленькие холодильники будут находится в баре (-1 этаж) и в хоз комнатах на каждом факультетет. Микроволновка одна так же будет в баре.
МГ настоятельно просит соблюдать эти требования. Ответственность за несоблюдение этих правил ложится на игроков, о чем вы расписываетесь при заселении. Штрафы за срабатывание пожарной сигнализации и выбивании пробок так же будут лежать в доступе на регистрации.
Питание
Завтрак - 10:00 - 10:30
Обед - 15:00 - 15:30
Ужин - 20:00 - 20:30
На этажах установлены кулеры с горячей и холодной водой. В зоне столовой нельзя находится вне времени приема пищи.
________________
§2. Главные принципы
Что я вижу?
Мы просим игроков понять и принять условности ролевой игры. Если вы не можете определить что за существо перед вами стоит вполне нормально спросить “что я вижу?” и вам обязательно дадут краткий поясняющий ответ.
Если вы видите вещь с чипом “magic” это означает, что данный предмет находится в игре и является побираемым (можно украсть/взять). Также на игре часть ингредиентов для ритуалов, зачарований и зелий будет представлена в виде чипа-маркера, эти чипы тоже являются игровыми предметами и их можно подобрать/обменять/украсть.
Если вы не можете понять является ли предмет побираемым (отсутствует чип “magic”, но предмет явно “волшебный”) - не надо его уносить с собой. Это просто кусочек антуража.
Невидимость - моделируется полупрозрачной белой/серебристой мантией. Человека или существа под мантией не видно, но слышно. Гоменум Ревелио работает на таких существ. Исключение - мастера, могут ходить в этих мантия по мастерским делам, не усердствуйте в их обнаружении.
На игре нет особого предмета позволяющего игроку обозначить себя “вне игры”, для этого мы предлагаем просто подымать скрещенные руки над головой - “ходить под оленем” (такой способ подойдет для перемещения в пространство снов из аудитории, где осталось ваше “тело” и подобных случаев). Отправляясь куда-либо таким образом, старайтесь не привлекать внимания играющих и максимально быстро выйти из зоны видимости. В редких ситуациях человек под “оленем” может находиться в игровом процессе, его в данный момент не видно. В этой ситуации игрок под “оленем” должен минимально привлекать внимание к себе, выполнить необходимую ему функцию и минимально взаимодействовать с другими игроками. Персонажи его не видят.
Если ваш персонаж уснул или остался без сознания и с вами никто не играет, вы можете оставить маркер “тела” - свою мантию и записку с именем, а также все игровые ценности и предметы в игре. И заняться своими неигровыми делами, но помните, что с вашим “телом” может произойти масса непредсказуемых событий. Будьте аккуратны.
Маска и тело животного животного - обозначает анимагию волшебника. В этот момент вы видите того зверя, на который похож костюм игрока. Игрок под маской не узнаваем.
Маска животного - обозначает неполную анимагию. В данном случае вы видите то, что видите, что-то среднее между человеком и зверем. Данное существо может быть опасным. Игрок в неполной форме анимагии неузнаваем.
Мастер и игрок
На нашей игре мастера занимают роли преподавателей в школе. Это обусловлено тем, что мы будем обучать вас тем моделям, которые сами проработали. Другими словам - вы получите всю информацию из первых уст.
Есть и оборотная сторона у этой медали, преподаватели-мастера не смогут уделять должного внимания социальному взаимодействию с игроками. Мы просим воздержаться от конфликтов с мастерскими персонажами, развития они не получат.
С вопросами по моделям и правилами к нам можно будет подходить как в процессе игры (нет ничего странного в том, чтобы спросить у профессора Зельеварения как правильно пользоваться тинктурой или где искать ингредиенты), так и вне игры - “под оленем” (если вам нужно сделать некое незаконное действие или разрешить спорную ситуацию).
Помните - мастера вам не враги! Мы играем не против вас, а делаем игру для вас!
Не игровые споры и конфликты
Уважаемые игроки - уважайте друг друга!
Не злоупотребляйте спиртными напитками и не забывайте про нормы морали. Не переступайте личные границы тех, с кем вы играете.
В случае, если возникает спорная или конфликтная ситуация между игроками - не пытайтесь решить ее сами - зовите мастера. Мы поможем разобраться.
Правило “НОМЕР НОЛЬ”
Если в правилах что-то не написано - значит так делать нельзя, но если очень хочется - спросите на мастерке. Там вам объяснять почему так делать нельзя.
Другими словами - не используйте “дырки” в правилах (да, они могут там быть или появиться во время игры), не ломайте волшебность мира. Спасибо.
Тихий час
На нашей игре есть не игровое время - с 02:00 до 10:00 во все игровые дни. Это значит, что в указанный период времени игровые модели не отслеживаются и не работают.
МГ настоятельно просит не устраивать “разборок” в неигровое время, лучше идите спать.
________________
Личные комнаты
При желании можно украсить комнату. Крепить ткань и прочие элементы декора можно только на малярный скотч, а после игры все кусочки скотча убрать.
Комнаты, в которых вы будете проживать, могут быть как игровыми, так и не игровыми помещениями. Статус комнаты определяют живущие в ней игроки.
Если комната используется только для пожизнëвых нужд, то на неё вешается маркер “неигровая комната” (можно взять на мастерке). В такой комнате не работают правила и модели игры, в ней нельзя спрятаться или спрятать и хранить игровые ценности! Исключение - метла.
Если вы хотите, чтобы ваша комната была игровой (в ней будут работать все механики и правила игры), то её следует обозначить соответствующим маркером - “игровая комната” (можно взять на мастерке). Вы сможете запирать комнату на замок (см. правила по замкам)
Рекомендация по комнатам в игре:
Если не хотите, чтобы посторонние люди копались в ваших личных вещах, пометьте не игровые вещи табличкой “неигровое/пожизняк”.
Не стоит прятать игровые ценности в кровати или душевой комнате.
________________
§3. Внешний вид волшебников
Школьная форма Ильверморни
В учебное время все школьники носят школьную форму и отличительный знак факультета. Отличительным знаком факультета являются - нашивка (выдаются МГ).
Ильвермони отличается от Хогвартса более единообразным сочетанием цветов школьной формы. Здесь факультеты не делятся по цвету подклада и шарфа, но есть отличия в мантиях. Если в Англии это скорее тау-мантия и ее производные, то в Америке эта одежда больше походит на кейп или пончо, длиной не ниже колена, но и не короче уровня талии. Цвет мантии вы можете выбрать из двух вариантов (независимо от пола): спелая клюква или синий. Возможен вариант двусторонней мантии.
Школьная форма представляет собой все то же сочетание основных цветов - клюквы и синего, и вспомогательных: белый, бежевый, коричневый, серый, черный. Здесь достаточный простор для фантазии, но просим особо экстравагантные эскизы сначала согласовать с мастером по антуражу. Категорически не допускаются уставом школы: джинсы, футболки, кроссовки, кислотные цвета, стразы, логотипы, кожаная одежда. Исключение - спортивные занятия.
Форма для мальчиков:
Рубашка (белый, бежевый, серый, синий, клюква)
Блейзер (синий, клюква, черный, серый, бежевый)-по желанию
Брюки (черный, серый, синий, красно-синяя клетка)
Туфли/ботинки
Мантия (клюква или синий!)
Форма для девочек:
Рубашка (белый, серый, бежевый, синий, клюква)
Блейзер (синий, клюква, черный, серый, бежевый)-по желанию
Юбка (черный, серый, синий, клюква, красно-синяя клетка) девушки могут носить брюки, но это отражается на характере и поведении.
Туфли/ботинки
Мантия (клюква или синий!)
Форма для спортивных занятий:
Спортивные брюки, теннисные юбки-шорты для девочек (девочки могут носить брюки на спортивные занятия), однотонные футболки, кроссовки. Для тепла можно использовать спортивные кофты желательно не кислотных цветов или спортивные мантии. Приветствуются квиддичные символики на спортивной форме или национальные символы, от современных логотипов просим воздержаться.
После учебы школьники могут одеваться как хотят (в соответствии с общими нормами Америки)
Костюм для преподавателей и аспирантов
Подбирая костюм ориентируйтесь на “волшебность”. Эта роль отражает дух школы, и образ зависит от рода занятий и вашей индивидуальности.
Аспирантам обязательна к ношению аспирантская нашивка (выдается МГ).
Не допускается одеваться в школьную форму.
Важное замечание - просим не использовать ярко выраженных современных элементов, как то: кроссовки, логотипов музыкальных групп, стразы, кислотные цвета, джинсы, кожаная одежда.
Женщины Америки могут носить брюки в противовес моде Британии.
Мантия или плащ для взрослого персонажа, как элемент одежды, не является обязательной, но крайне желательна. Важное замечание - после инцидента со смеркутами в 1947 году принят запрет на ношение черных мантий длиной ниже бедра.
Взрослые волшебники сильнее привязаны к тому периоду когда они были молоды и общий стиль одежды это отражает. Используйте в образах этнические элементы, Америка многонациональна и это откликается в моде волшебников.
Волшебная палочка
Волшебная палочка - инструмент, с помощью которого волшебник может сконцентрировать, преобразовать и направить свою магическую энергию. Чтобы получить желаемое волшебнику необходимо сконцентрироваться совершить необходимый жест палочкой и произнести вербальную формулу заклинания. Беспалочковая магия на игре невозможна.
У Волшебника ... (показаны первые 10000 символов)