[VK док] Магия ведьм и колдунов V-2.pdf
https://vk.com/doc44193992_681218962?hash=d2wcMFMfuO2E06FijMeWrQUNMII9lgnI7K1PeR...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Магия ведьм и колдунов – это магия заклинаний. То есть, любое магическое действие или
3. 3. Заклинания различаются по силе. Сила заклинания важна, только если сталкиваются два магических
4. 5. Чтобы заклинание подействовало на цель, маг должен еѐ коснуться рукой или попасть в неѐ
5. 9. В магии нет ничего невозможного – магия может всѐ. Но не всѐ, что возможно в принципе, окажется
6. 1. Заклинания. Способы колдовства
7. 2. Способности ведьм и колдунов
8. 3. Сила заклинаний
9. 4. Книга заклинаний
10. 7. Волшебные слова
11. I II III IV
12. 8. Составление заклинаний
13. 1. Стабилизация. На 5 минут или более
14. 2. Лечение лёгкого ранения. Восстанавливает 1 хит
15. 3. Лечение тяжёлого ранения. Восстанавливает
16. 1. Удержание. Развитие отравления или болезни
17. 2. Заклинание сильно ограничивает возможности +4 за каждые
18. 3. Заклинание полностью лишает персонажа +4 за каждые
19. 1. Простая защита. Колдун защищает себя и только
20. 2. Долгая защита. Колдун защищает себя и только
21. 3. Защита ближнего. Колдун защищает другого
22. 4. Защита дальнего. Колдун защищает другого
23. 1. Для всех заклинаний, кроме «Защиты от магии», увеличение Силы на 1 увеличивает длину
24. 1. Право на защиту. Колдун, подвергшийся дистанционной магической атаке (теннисный мячик)
25. 2. Атаки и защиты: общее правило. Если Сила атаки больше Силы защиты, то атакующее
26. 1. Кислотный ожог Сила = 1
27. 2. Кислотная язва 1 Сила = 1
28. 3. Кислотная язва 2 Сила = 1
29. 1. Стабилизация Сила = 1
30. 2. Лечение лѐгкого ранения (регенерация мышц) Сила = 1
31. 3. Лечение лѐгкого ранения (регенерация кожи) Сила = 1
32. 4. Лечение тяжѐлого ранения (регенерация мышц) Сила = 1
33. 5. Лечение тяжѐлого ранения (регенерация кожи) Сила = 1
34. 6. Лечение тяжѐлого ранения (регенерация костей) Сила = 1
35. 7. Быстрое лечение тяжѐлого ранения Сила = 1
36. 2. Очертить круг вокруг пациента (краской, мелом, цветной лентой). В круг должно быть достаточно
37. 5. Вокруг раны начертать те же слова прибавляя каждый раз: хадид-гат – и то же произносим с
38. 5.2 До этого места ритуал можно прервать без негативных последствий для колдуна. Если после – будет
39. 6. Омыть свои руки, а затем рану пациента водой. Возложить руки на рану и «поставить обломки костей
40. 7. Обойти вокруг пациента по кругу, обмакивая ветку в воду и касаясь ею рук, ног и головы пациента (в
41. 8. Вернувшись на исходную позицию коснуться веткой раны и произнести:
1. Введение
Магия ведьм и колдунов
Основные тезисы
2. 1. Магия ведьм и колдунов – это магия заклинаний. То есть, любое магическое действие или
способность получается в результате наложения заклинания.
2. Колдуны и ведьмы различаются по своим способностям и знаниям.
3. 3. Заклинания различаются по силе. Сила заклинания важна, только если сталкиваются два магических
воздействия, например, атака и защита. Это касается также церковной магии и магии Иных.
4. Все доступные ведьме/колдуну заклинания должны быть записаны в еѐ/его Книгу заклинаний.
4. 5. Чтобы заклинание подействовало на цель, маг должен еѐ коснуться рукой или попасть в неѐ
теннисным мячиком – это основной способ, но не единственный.
6. Если цель заклинания – персонаж, то всѐ, его одежда, оружие и т.д. считаются частью цели.
7. Заклинания составляются из Волшебных слов. Всего есть 25 Волшебных слов.
8. Заклинания составляются самими магами и чипуются мастером по магии.
5. 9. В магии нет ничего невозможного – магия может всѐ. Но не всѐ, что возможно в принципе, окажется
доступным конкретному колдуну или ведьме на практике.
А теперь о том же, но более подробно.
6. 1. Заклинания. Способы колдовства
Любое магическое действие: банальный фаербол, снимающий 1 хит, магическое лечение
смертельных ран, разрушение крепостных ворот или превращение бального платья в непробиваемую
броню – производится заклинанием. Заклинание представляет собой составленную по определѐнным
правилам фразу на непонятном языке (об этом ниже, в разделах 7 и 8).
Есть два способа наколдовать заклинание. Первый – произнести заклинание. От уровня мага (см.
раздел 2) зависит, во-первых, насколько длинное заклинание он может произнести, во-вторых, должен
он будет проговаривать полную формулу заклинания или сокращѐнную.
Второй способ – провести ритуал. Ритуал нужен, если заклинание слишком длинное, и магу не
хватает его уровня, чтобы просто произнести заклинание. С помощью ритуала можно наколдовать
заклинание любой длины.
Ритуал разрабатывается самим магом с опорой на формулу заклинания и свою фантазию. Для
разных заклинаний требуются разные ритуалы – чем сильнее отличаются заклинания, тем больше
должны отличаться ритуалы. И разумеется, чем длиннее заклинание, тем сложнее и продолжительней
ритуал. У одного заклинания может быть несколько ритуалов (например, разработанных разными
магами). Ритуалы чипуются мастером по магии и вносится в Книгу заклинаний мага.
Прерывание ритуала имеет неприятные последствия разной степени неприятности. Их прописывает
мастер при чиповке ритуала.
На месте проведения ритуала колдун должен оставить листок с формулой заклинания и с рисунком,
символически отражающим схему ритуала. Детали и подробности – в Приложении 4. «Лечебный
ритуал».
7. 2. Способности ведьм и колдунов
Ведьм и колдунов можно разделить на пять ступеней.
Ориентир: 1-я ступень – деревенская ведьма, 3-я ступень – Гертруда, Вальтер, 5-яступень – София.
От ступени зависит (см. Раздел. 7 «Волшебные слова»)
а) количество Волшебных слов, известных магу на начало игры,
б) какие неизвестные Слова маг может выучить, а какие – нет, пока остаѐтся на прежней ступени,
в) максимальная длина заклинания, которое маг колдует, просто произнеся его, то есть без ритуала
г) длина сокращѐнной формы заклинаний (см. Приложение 1 «Сокращѐнная форма»).
Список доступных магу заклинаний зависит в основном от его фантазии и усердия. В гораздо
меньшей степени на это влияют ограничения, приведѐнные в данных правилах, и произвол мастера по
магии, опирающегося на собственные представления об устройстве мира и о балансе игры. Маги могут
создавать новые заклинания во время игры, новые заклинания чипуются мастером по магии. Маги
могут обмениваться заклинаниями и известными им Волшебными словами, такой обмен можно (и
нужно) заверить у любого мастера.
Маг может на игре развивать свои способности и переходить на более высокие ступени. Также
можно полностью или частично, временно или навсегда потерять магические способности в результате
каких-то неприятностей или по собственной неосторожности.
Маг развивает свои способности путѐм обучения – либо самостоятельного, либо под руководством
другого, более сильного мага. Отыгрыш обучения – на усмотрение игроков. В конце обучения
проводится экзамен с обязательным присутствием мастера по магии (дождаться мастера – это, пожалуй,
тут самое сложное). На экзамен выносится заклинание, составленное магом в ходе обучения. Это
заклинание должно соответствовать по длине той ступени, на которую маг претендует. Заклинание
должно быть либо актуальным для мага, то есть его эффект маг не может получить не поднявшись на
новую ступень, и этот эффект действительно необходим магу. Либо это заклинание-головоломка – эго
эффект не может быть исполнен в рамках игровых моделей (пример: наколдовать фонтан с золотыми
рыбками). Задание на экзаменационное заклинание желательно, но не обязательно согласовывать с
мастером по магии.
На экзамене маг объясняет мастеру по магии и своему учителю (если он есть) формулу заклинания
– где и почему стоят те или иные Волшебные слова, какое значение дано каждому Слову, какие
смысловые связи между словами и их группами. После этого маг колдует заклинание. Если по смыслу
заклинания оно действует на конкретную цель (например, лечащие, убивающие заклинания), то
подходящая цель должна быть на экзамене. (Нельзя испытать лечебное заклинание, если нет пациента.)
По итогам экзамена маг либо получает, либо не получает желаемую ступень. И либо получает, либо
не получает неприятные последствия от допущенных ошибок (головная боль и кратковременная потеря
колдовской силы бывают почти у всех). Маг-учитель может взять на себя часть этих последствий.
Примечание. Прыгать через ступени нельзя, но можно попытаться пройти два экзамена подряд.
8. 3. Сила заклинаний
Если в описании заклинания не сказано иного, то Сила = 1. Сила важна только если два заклинания
или другие сверхъестественные воздействия вступают в противоборство. Общее правило таково:
а) если Силы воздействий равны, они нейтрализуют друг друга и действие обоих заканчивается;
б) если Сила одного больше чем у второго, то второе заканчивается, а первое действует без ослабления
своего эффекта.
Взаимодействие магических атак и защит чуть более подробно описано в Приложении 2 «Эффекты
заклинаний». Для прочих частных случаев их особенности будут указаны в описании заклинаний.
9. 4. Книга заклинаний
В книгу заклинаний заносятся все доступные колдуну заклинания, ритуалы и Волшебные слова.
Заклинания в книге рекомендуется оформлять так, как это сделано в Приложении 3 «Примеры
заклинаний». Внешний вид книги – на усмотрение владельца.
Книга не является игровым предметом, по существу, она – лишь сборник сертификатов,
подтверждающих способности колдуна. Книга не может быть украдена, продана или иным образом
отчуждена от колдуна. Книга не может быть уликой для инквизиции. Содержание книги не может быть
скопировано другими персонажами без содействия владельца.
5 и 6. Заклинания и их цели. Условности и порядок действий.
Стандартная процедура наложения заклинаний: 1) произнести заклинание / провести ритуал /
активировать артефакт; 2) если необходимо, бросить в цель мячик / коснуться цели; 3) если
необходимо, объявить эффект.
Заклинания, которые не требуют ни касания цели ни броска мячика (например, маг колдует защиту
на себя), считаются действующими с того момента, как колдун закончил произносить формулу
заклинания или завершил ритуал. Заклинания, требующие касания – с момента касания. Заклинания с
броском мячика – с того момента, как мячик был выпущен из колдуном из руки. Колдун может, а во
многих случаях и обязан, объявить эффект заклинания, даже если после начала действия заклинания
сам он был убит, оглушѐн и т.п.
Если цель заклинания – персонаж, то всѐ что он несѐт на себе или держит в руках, его одежда,
оружие и т.д. считаются частью цели. «Зона поражения» - полная, включая голову, пах и прочие места.
Однако, колдунам настоятельно не рекомендуется этим злоупотреблять, то есть не стоит преднамеренно
швырять мячик в лицо противника или превращать касание лица в оплеуху.
10. 7. Волшебные слова
В магическом языке есть 25 Волшебных слов. Эти слова разделены на 4 группы по степени
известности и доступности. Первая – самая доступная, четвѐртая – наименее доступная. В таблице дан
перевод этих слов на русский язык и их произношение на «магическом».
11. I II III IV
огонь азар плоть джасм свет нур любовь мэхр
вода аб кровь хун тьма дахш ненависть нэфрат
воздух джав кристалл болур эфир этер жизнь хайат
земля замин материя маддэ магия джаду смерть вафат
камень санг энергия таван разум шоур
железо хадид распад табахи
дерево дэрахт разложение тафкик
сила ниру
разрыв гат
На начало игры каждому магу доступна какая-то часть Волшебных слов, то есть, маг знает их
произношение на магическом языке, может использовать их в своих заклинаниях и ритуалах. Список
доступных слов согласуется с мастером в индивидуальном порядке. (Совет: попробуйте составить
несколько разных заклинаний – список получится сам собой.) Во время игры маг может выучить новые
слова, узнав их у другого мага или из книг и свитков.
Ступень Количество известных слов из группы 1) Длина
мага I II III IV заклинания 2)
1-я 7 3 нет 3) нет 3) 9
2-я 9 4 0 4) нет 3) 13
3-я 9 5 1 0 4) 17
4-я 9 6 2 1 21
5-я 9 7 3 2 25
Примечания
1) Указано базовое количество и только на начало игры. Его можно изменить, если есть желание.
Правило такое: два слова из простой группы = одно слово из следующей.
2) Максимальная длина заклинания, которое маг данной ступени может наколдовать, просто произнеся
его, то есть без ритуала. Это на начало игры, если на игре вы будете развивать ваши способности, это
число будет увеличиваться.
3) На данной ступени эти слова не доступны, их невозможно использовать даже в ритуалах. Выучить
впрок тоже нельзя.
4) Эти слова можно получить до игры (см пункт 1) или выучить на игре.
Значения Волшебных слов
Каждое Волшебное слово имеет не только прямое значение, но и несколько других смыслов.
Однако только одно из них остаѐтся у Слова, стоящего в определѐнном заклинании на определѐнном
месте. Маг выбирает нужное ему значение, когда составляет заклинание. Если в одном заклинании
Слово встречается несколько раз, то в разных местах оно может иметь как разные значения, так и одно.
Ниже перечислены некоторые возможные значения, список не полный. Если вы хотите дать к какому-то
слову ещѐ одно значение – обсудите это с мастером по магии. Возможно, предложенное вами значение
не будет включено в общедоступный список и останется вашей тайной.
Огонь: тепло, жар, свет, горение, мужское начало, боль (жгучая), хаос, уничтожение, иссушение
Вода: холод, отсутствие формы, подвижность, женское начало, поглощение, туман, мираж, иллюзия
Воздух: сухость, подвижность, хаос, полѐт, дыхание, холод, прозрачность
Земля: рост, пыль, прах, место, опора, мягкость, тепло, дом (милый дом), перерождение
Камень: неподвижность, неизменность, постоянство, твѐрдость, тяжесть, боль (давящая), дом (здание,
сооружение), защищѐнность
Железо: оружие, броня, боль (резкая, скоропроходящая), оковы, связующее звено
Дерево: рост, оружие (стрелы, копья-алебарды), опутывание, ткань (одежда), щит
Сила: направленное движение, причина его начала или, наоборот остановки
Разрыв: взрыв, разрезание, разделение на куски, рана
Плоть
Кровь
Кристалл: порядок, структура, прозрачность, чистота
Материя: какое угодно... (обрезано)
12. 8. Составление заклинаний
Волшебные слова в заклинании объединяются в смысловые связки. Каждая такая связка состоит из
трѐх элементов. Первый обозначает объект, к которому применяется заклинание, или основную стихию
заклинания. Второй – способ воздействия или преобразования. Третий – эффект, результат. Проще
говоря, берѐм первое, действуем на него вторым, получаем третье. Кроме того, есть «скобки»,
«цепочки» и «параллели».
«Скобки». Любой элемент смысловой связки может состоять из одного Слова, а может из
нескольких, соединѐнных по тем же общим правилам.
«Цепочки». Третий элемент одной связки может быть первым элементов следующей связки.
«Параллели». Позволяют одновременно преобразовать несколько элементов. Эти элементы (первые
и/или последние), взятые в совокупности, должны описывать некую сущность (явление, предмет,
человека и т.п.). Например, в заклинаниях трансформации совокупность первых элементов обозначает
предмет или существо до превращения, совокупность последних – нечто, получившееся в результате. А
в заклинании создания голема совокупность первых не являются единой сущностью (это просто
перечень ингредиентов) зато совокупность последних описывают собственно голема. При этом, каждый
элемент такого описания преобразуется как бы отдельно от других.
Примеры заклинаний (см. также Приложение 3)
1.
(плоть-жизнь-вода)-((вода-воздух-кристалл)-сила-(плоть-кристалл-энергия))-(плоть-кристалл-камень)
(плоть-жизнь-вода) – наша жертва – плоть, которая живѐт и двигается
((вода-воздух-кристалл)-сила-(плоть-кристалл-энергия)) – как воздействуем – берѐм воду сильно еѐ
охлаждаем, получаем ледяной кристалл. Сила отправляет кристалл к цели. Этот кристалл заберѐт у
плоти еѐ энергию.
(плоть-кристалл-камень) –результат – плоть отдавшая энергию кристаллу стала неподвижной как
камень.
Эффект. Цель на некоторое время парализована.
2.
Живое существо – совокупность – кровь, плоть, жизнь.
Кровь разлагается и превращается в воду.
Плоть обжигает огнѐм, получается прах (земля).
Жизнь через раны (разрыв) «вытекает» (вода).
Эффект. Заклинание снимает хиты с живого персонажа.
Приложение 1. Сокращѐнная форма
Если колдун хочет использовать заклинание, длина которого заметно меньше той, что ему
максимально доступна, то он может произносить не полную, а сокращѐнную форму заклинания.
Сокращѐнная форма должна частично отражать смысл и структуру полной. У одного колдуна
сокращѐнные формы разных заклинаний должны быть разными.
Длина сокращѐнной формы определяется по формуле , но не может быть
меньше трѐх Слов (то же в таблице ниже). Возможно, ради сохранения смысла и структуры заклинания
сокращѐнную форму надо будет сделать на одно-два Слова больше указанного.
Полная длина заклинания
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3 3
4 3 4
5 3 3 5
6 3 3 4 6
я
и 7 3 3 3 5 7
н
а
н 8 3 3 3 4 6 8
и
л 9 3 3 3 3 5 7 9
к
а
з 10 3 3 3 3 4 6 8 10
а
н 11 3 3 3 3 3 5 7 9 11
и
л
д 12 3 3 3 3 3 4 6 8 10 12
я
а 13 3 3 3 3 3 3 5 7 9 11 13
н
п 14 3 3 3 3 3 3 4 6 8 10 12 14
у
т
с 15 3 3 3 3 3 3 3 5 7 9 11 13 ... (обрезано)
13. 1. Стабилизация. На 5 минут или более
стабилизирует раненного персонажа. Не имеет
значение лѐгкое это ранение или тяжѐлое. Может +4 за каждые
3
быть наложено многократно на одного раненого, в дополнительные 5 минут.
таком случае отсчѐт времени каждый раз начинается
заново.
14. 2. Лечение лёгкого ранения. Восстанавливает 1 хит
за 15 минут. Во время лечения исцеляющие
заклинания необходимо накладывать на раненого +4 за сокращение времени
7
каждые 5 минут. Также, пока хиты не будут на каждые 5 минут
восстановлены полностью, необходимо применять к
Лечение
раненому заклинания стабилизации.
ранений
15. 3. Лечение тяжёлого ранения. Восстанавливает
первый хит за 30 минут, после чего пациент
считается легко раненым. Во время лечения +4 за сокращение времени
11
исцеляющие заклинания необходимо накладывать на на каждые 5 минут
раненого каждые 5 минут, также необходимо
применять к раненому заклинания стабилизации.
Рекомендуется применять к раненому несколько заклинаний разной направленности.
Например, сначала накладываете заклинание для восстановления сломанных костей, через
5 минут – для регенерации мышц, ещѐ через 5 минут – штопаете кожу – и далее по кругу
до полного исцеления. Несоблюдение этой рекомендации может привести к травме (см.
Правила по медицине).
16. 1. Удержание. Развитие отравления или болезни
приостанавливается на 5 минут или более. То есть
+4 за каждые
уже появившиеся симптомы остаются, но новых не 5
дополнительные 5 минут.
Лечение появляется. Одно заклинание может применено к
болезней и пациенту не более трѐх раз.
отравлений 2. Исцеление. Для каждой болезни или яда требуется особое заклинание. Колдун должен
правильно опознать болезнь. При использовании неподходящего заклинания пациент
теряет 1 хит вплоть до летального исхода. Универсальное заклинание, исцеляющее всѐ и
всегда, возможно лишь теоретически.
1. Заклинание причиняет мелкие неприятности,
например, сбивает с ног, выбивает из руки то, что в
ней держат (оружие, щит, посох) и т.д. и т.п.
3
Действие заклинания заканчивается после того, как
был отыгран эффект, то есть сбитый с ног должен
лечь на землю, после чего может сразу вставать.
17. 2. Заклинание сильно ограничивает возможности +4 за каждые
Вред
персонажа, но не полностью лишает его способности дополнительные 5 минут.
9
защищать свою жизнь. Примеры: приковать к месту, х3 для неограниченной
слепота, паралич рук. Длительность – 5 минут. длительности
18. 3. Заклинание полностью лишает персонажа +4 за каждые
способности к сопротивлению. Примеры: дополнительные 5 минут.
13
парализация, оглушение, усыпление. Длительность – х3 для неограниченной
5 минут. длительности
19. 1. Простая защита. Колдун защищает себя и только
+100% за каждую
себя от одной магической атаки. Сила защиты = 1.
5 дополнительную единицу
Если атаки не было, действие заклинания
Силы.
заканчивается примерно через полминуты.
20. 2. Долгая защита. Колдун защищает себя и только
себя от магических атак. Сила защиты = 1. 11
Длительность – 5 минут.
21. 3. Защита ближнего. Колдун защищает другого
персонажа от магических атак. Колдун должен почти
+6 за каждые
Защита от всѐ время касаться этого персонажа. Касание не 15
дополнительные 5 минут.
магии должно прерываться надолго (полминуты, не
больше). Сила защиты = 1. Длительность – 5 минут.
+100% за каждую
22. 4. Защита дальнего. Колдун защищает другого
дополнительную единицу
персонажа от магических атак. Колдун должен
Силы (применяется
касаться этого персонажа при наложении заклинания
последним).
Колдун должен почти всѐ время видеть этого
19
персонажа. Если персонаж пропал из поля зрения
колдуна больше, чем на полминуты, действие
заклинания прекращается. Сила защиты = 1.
Длительность – 5 минут.
Модификаторы общие для всех эффектов
23. 1. Для всех заклинаний, кроме «Защиты от магии», увеличение Силы на 1 увеличивает длину
заклинания на половину по сравнению с исходной, то есть с той, которая получилась после учѐта
модификаторов, указанных в таблице выше. Если длина получилась дробным числом – округлять вверх.
Например, заклинание «Ранение», снимающее 3 хита имеет исходную длину в 9 Слов (мин. длина 5 + 4
за 2 дополнительных хита), при этом его Сила = 1. То же заклинание, но с Силой 2 должно быть длиной
не менее 14 слов (9 + 9/2 = 13,5, округляем до 14), а с Силой 3 – 18 Слов.
2. Если заклинание накладывается на некую площадь, его длина должна быть увеличена в 3 раза.
Этот модификатор применятся последним. Такой площадью может быть комната в доме, небольшой
огороженный двор и т.п. Если маг, колдующий такое заклинание сам находится на этой площади, он
также подвергается воздействию этого заклинания.
На открытой местности бьющее по площади заклинание с эффектом «Смерть» (и только с ним)
может быть применено против армии. Границы этой площади должны быть заранее обозначены –
установлены какие-либо однотипные вешки. Размер площади – примерно 5 на 5 шагов. Заклинание бьѐт
в первую очередь по лентам и только если у армии не осталось, по живым бойцам.
Защита от магии
24. 1. Право на защиту. Колдун, подвергшийся дистанционной магической атаке (теннисный мячик)
имеет право на ответное заклинание. Это ответное заклинание должно быть произнесено в 3 Слова
(сокращѐнная форма). Маг должен произнести его без промедления сразу же после полученной атаки
(секунды 3, не более). В этом случае считается, что ответное заклинание сработало за мгновение до
того, как атакующее попало в мага. Ответное заклинание будет, скорее всего, защитным, но не
обязательно.
25. 2. Атаки и защиты: общее правило. Если Сила атаки больше Силы защиты, то атакующее
заклинание пробивает и уничтожает защитное и действует на цель так, как если бы защиты не было.
Если Сила защиты больше, она поглощает атакующее заклинание и продолжает действовать так, как
если бы атаки не было (кроме «Простой защиты» – еѐ хватает только на одну атаку). Если Силы
заклинаний равны, то они нейтрализуют друг друга – атака отбита, но и защита снята.
Силы защит НЕ суммируются. Если на цель наложено несколько защит, и атака пробивает самую
сильную из них, то она пробивает и уничтожает все. Если атака не пробивает самую сильную защиту, то
более слабые защиты этой атаки не замечают. Такой самой сильной защитой может оказаться ответное
заклинание (см. Право на защиту).
Приложение 3. Примеры заклинаний
26. 1. Кислотный ожог Сила = 1
Базовая длина (Ранение) = 5
СФ джасм-аб-тафкик
Модификаторы: нет
джасм-(аб-санг-азар)-тафкик
Итоговая длина = 5
плоть-(вода-камень-огонь)-разложение Сокращѐнная форма = 3
Цель получает ожѐг кислотой.
Эфффект: -1 хит
Вода с добавлением некоторых веществ (камень) становится кислотой. Огонь здесь стоит, потому что
кислота обжигает. Кислота разлагает плоть.
27. 2. Кислотная язва 1 Сила = 1
Базовая длина (Ранение) = 5
СФ джасм-аб-гат
Модификаторы:
джасм-(аб-санг-азар)-(джасм-тафкик-гат)
1 доп. хит – +2
плоть-(вода-камень-огонь)-(плоть-разложение-разрыв) Итоговая длина = 7
Сокращѐнная форма = 3
Цель получает ожог кислотой и глубокую язву.
Эфффект: -2 хита
Кислота сильно разъедает (разложение) плоть, образуется язва (разрыв).
28. 3. Кислотная язва 2 Сила = 1
Базовая длина (Ранение) = 5
СФ джасм-аб-хун
Модификаторы:
джасм-(аб-санг-азар)-(джасм-тафкик-табахи-гат-хун)
2 доп. хит – +4
плоть-(вода-камень-огонь)-(плоть-разложение-распад-разрыв-кровь) Итоговая длина = 9
Сокращѐнная форма = 3
Цель получает ожѐг кислотой и глубокую, кровоточащую язву.
Эфффект: -3 хита
Плоть разлагается, нарушается структура тканей организма (распад), образуется кровоточащая язва.
29. 1. Стабилизация Сила = 1
Баз. длина (Стабилизация) = 3
СФ хун-джав-санг
Модификаторы: нет
хун-джав-санг
Итоговая длина = 3
кровь-воздух-камень Сокращѐнная форма = 3
Кровотечение из раны останавливается.
Эффект: стабилизация ранения на 5 минут
Текущая из раны кровь сворачивается на воздухе. Камень – корка запѐкшейся крови.
30. 2. Лечение лѐгкого ранения (регенерация мышц) Сила = 1
Базовая длина
СФ джасм-аб-болур
(Лечение лѐгкого ранения) = 7
(джасм-гат-хун)-аб-(джасм-дэрахт-болур)
Модификаторы: нет
(плоть-разрыв-кровь)-вода-(плоть-дерево-кристалл) Итоговая длина = 7
Сокращѐнная форма = 3
Повреждѐнные мышцы регенерируются.
Эффект: +1 хит за 15 минут
Есть рана – плоть разорвана (разрублена, разрезана), из неѐ течѐт кровь. Очищаем рану водой. Мышцы
регенерируются («дерево» в значении «рост») и восстанавливают свою структуру (кристалл).
31. 3. Лечение лѐгкого ранения (регенерация кожи) Сила = 1
Базовая длина
СФ джасм-аб-дэрахт
(Лечение лѐгкого ранения) = 7
{(джасм-джав-замин)-хадид-гат}-аб-дэрахт
Модификаторы: нет
{(плоть-воздух-земля)-железо-разрыв}-вода-дерево Итоговая длина = 7
Сокращѐнная форма = 3
Повреждѐнная кожа регенерируется.
Эффект: +1 хит за 15 минут
Кожа – плоть непосредственно контактирующая с воздухом – мягкая, тѐплая (земля). Кожа железом
разорвана – ранение. Очищаем рану водой и она зарастает (дерево=рост).
32. 4. Лечение тяжѐлого ранения (регенерация мышц) Сила = 1
Базовая длина
СФ джасм-аб-болур-хун-ниру
(Лечение тяжѐлого ранения) = 11
{(джасм-аб-ниру)-хадид-гат}-аб-
Модификаторы: нет
-(джасм-дэрахт-болур-хун-ниру)
Итоговая длина = 11
{(плоть-вода-сила)-железо-разрыв}-вода- Сокращѐнная форма = 5
-(плоть-дерево-кристалл-кровь-сила)
Повреждѐнные мышцы регенерируются.
Эффект: +1 хит за 30 минут
Мышцы – плоть подвижная (вода) и дающая телу силу. Мышцы железом разорваны – ранение.
Очищаем рану водой. Мышцы регенерируются («дерево» в значении «рост») и восстанавливают свою
структуру (кристалл). Кровь ,текущая по восстановленным сосудам, возвращает мышцам их силу.
33. 5. Лечение тяжѐлого ранения (регенерация кожи) Сила = 1
Базовая длина
СФ джасм-аб-болур-хун-замин
(Лечение тяжѐлого ранения) = 11
{(джасм-джав-замин)-хадид-гат}-аб-
Модификаторы: нет
-(джасм-дэрахт-болур-хун-замин)
Итоговая длина = 11
{(плоть-воздух-земля)-железо-разрыв}-вода- Сокращѐнная форма = 5
-(плоть-дерево-кристалл-кровь-земля)
Повреждѐнная кожа регенерируется.
Эффект: +1 хит за 15 минут
Кожа железом разорвана. Очищаем рану водой. Кожа регенерируются и восстанавливают свою
структуру, а кровь, текущая по восстановленным сосудам, делает кожу мягкой и тѐплой (земля).
34. 6. Лечение тяжѐлого ранения (регенерация костей) Сила = 1
Базовая длина
СФ джасм-ниру-болур-хун-дэрахт
(Лечение тяжѐлого ранения) = 11
{(джасм-санг-дэрахт)-хадид-гат}-(санг-ниру-болур)-
Модификаторы: нет
-(санг-хун-дэрахт)
Итоговая длина = 11
{(плоть-камень-дерево)-железо-разрыв}-(камень-сила-кристалл)- Сокращѐнная форма = 5
-(камень-кровь-дерево)
Повреждѐнные мышцы регенерируются.
Эффект: +1 хит за 30 минут
Кости – твѐрдые как камень и похожи на ветви дерева. Кости железом разрублены. Обломки костей
(камень) двигаем (сила) и ставим в правильное положение (кристалл). Кровь, текущая по
восстановленным сосудам, позволяет обломкам срастись.
35. 7. Быстрое лечение тяжѐлого ранения Сила = 1
Базовая длина
СФ нет, требуется ритуал
(Лечение тяжѐлого ранения) = 11
Модификаторы:
формула – см. ниже сокращение времени лечения на
25 минут – +20
Итоговая длина = 31 (33)
Повреждѐнные мышцы регенерируются. Сокращѐнная форма: нет.
Эффект: +1 хит за 5 минут Требуется ритуал
(джасм-санг-дэрахт)-хадид-гат (джасм-аб-ниру)-хадид-гат} (джасм-джав-замин)-хадид-гат
санг-ниру-болур аб аб
санг-хун-дэрахт джасм-дэрахт-болур-хун-ниру джасм-дэрахт-болур-хун-замин
(плоть-камень-дерево)-железо- (плоть-вода-сила)-железо- (плоть-воздух-земля)-железо-
разрыв разрыв разрыв
камень-сила-кристалл вода вода
плоть-дерево-кристалл-кровь- плоть-дерево-кристалл-кровь-
камень-кровь-дерево
сила земля
Это заклинание попросту собрано из трѐх предыдущих по параллельной схеме. Его длина получилась в
33 Слова, то есть на 2 больше, чем требуется для заявленного эффекта (+1 хит из тяжрана за 5 минут) –
ну и пусть. Больше – можно.
Приложение 4. Лечебный ритуал
Возьмѐм последнее заклинание из лечебных.
У нас есть формула заклинания и его эффект – и то и другое надо как-то обыграть в ритуале. Также
стоит помнить что в этом ритуале два действующих лица – колдун и пациент.
Ритуал
Инвентарь: сосуд с водой, зелѐная ветка, краска или мел или что-то вместо них, свиток с заклинанием.
Сценарий
1. Уложить/усадить пациента и надѐжно его зафиксировать, так чтобы был свободный доступ к ране.
36. 2. Очертить круг вокруг пациента (краской, мелом, цветной лентой). В круг должно быть достаточно
места и для колдуна (3-4 метра в диаметре).
3. Внутри круга начертать слова: джасм-санг-дэрахт джасм-аб-ниру джасм-джав-замин – произнося их.
Пациенту говорим: «Ты человек. У тебя есть кости, есть мышцы, есть кожа.»
4. Войти в круг, держа в одной руке сосуд с водой, в другой – зелѐную ветвь. Остальное – в карманах.
37. 5. Вокруг раны начертать те же слова прибавляя каждый раз: хадид-гат – и то же произносим с
пояснениями для пациента. (То есть пишем и проговариваем первые строчки из всех трѐх столбцов).
джасм-санг-дэрахт-хадид-гат – пациенту: «Твои кости сломаны»
джасм-аб-ниру-хадид-гат – «Твои мышцы разрублены»
джасм-джав-замин)-хадид-гат – «Твоя кожа разорвана»
5.1 Продолжаем говорить пациенту: «Твоя кровь вытекает из раны. Скоро она кончится и ты умрѐшь,
если не получишь помощи.» Дать пациенту время об этом подумать. Далее: «Силой, что дана мне Я
(можно назвать себя) *исцелю тебя!» или «*могу исцелить тебя, если ты того желаешь.»
В первом варианте согласие пациента не требуется.
Во втором, если пациент не желает лечиться – не лечить – прекратить ритуал, выйти из круга, сказать
что-нибудь пафосное на прощанье, убрать круг и надписи в нѐм.
38. 5.2 До этого места ритуал можно прервать без негативных последствий для колдуна. Если после – будет
сильная головная боль, временная потеря колдовских сил, ярость, слепота, паралич или что-то ещѐ
продолжительностью от 15 минут до 3 часов.
39. 6. Омыть свои руки, а затем рану пациента водой. Возложить руки на рану и «поставить обломки костей
на место», произнося: санг-ниру-болур аб аб. Пациенту: «Я очистил твою рану. Я поставил кости на
место. Кости срастутся, рана закроется»
40. 7. Обойти вокруг пациента по кругу, обмакивая ветку в воду и касаясь ею рук, ног и головы пациента (в
том порядке, в каком будешь обходить). Идя, произнести полую формулу заклинания.
41. 8. Вернувшись на исходную позицию коснуться веткой раны и произнести:
санг-хун-дэрахт джасм-дэрахт-болур-хун-ниру джасм-дэрахт-болур-хун-замин
Пациенту: «Кости срослись. Рана закрылась, будто и не было еѐ вовсе. Я доволен тем, что сделал.
Встань и иди!»
Примечание 1. Общение с пациентом в данном случае – опция, а не обязательная часть ритуала. Так же
и градус пафоса может быть любым по выбору колдуна.
Примечание 2. На месте проведения ритуала должен остаться лист бумаги примерно с таким рисунком,
как показано ниже. На рисунке должно быть что-то похожее на схему ритуала и обязательно – формула
заклинания. Художественность и аккуратность изображений – по возможности. Формулу заклинания
можно писать как угодно – любым шрифтом, любым алфавитом, хоть египетскими иероглифами или
самочинно выдуманными знаками – лишь бы это можно было разобрать. Если будете использовать
другие алфавиты кроме кириллицы и латиницы, витиеватые шрифты или особые знаки – вы должны
предоставить мастеру по магии образец ваших знаков/алфавитов в ДВУХ экземплярах.
Ab
N
i r u A b
J
a s m
m
s a J v a J
n
i m a Z
Jasm
Sang
Dæraht
(Jasm-Sang-Dæraht)-Hadid-Gat (Jasm-Ab-Niru)-Hadid-Gat (Jasm-Jav-Zamin)-Hadid-Gat
Sang-Niru-Bolur Ab Ab
Sang-Hun-Dæraht Jasm-Dæraht-Bolur-Hun-Niru Jasm-Dæraht-Bolur-Hun-Zamin
Извлечённый текст
Магия ведьм и колдунов
Основные тезисы
1. Магия ведьм и колдунов – это магия заклинаний. То есть, любое магическое действие или
способность получается в результате наложения заклинания.
2. Колдуны и ведьмы различаются по своим способностям и знаниям.
3. Заклинания различаются по силе. Сила заклинания важна, только если сталкиваются два магических
воздействия, например, атака и защита. Это касается также церковной магии и магии Иных.
4. Все доступные ведьме/колдуну заклинания должны быть записаны в еѐ/его Книгу заклинаний.
5. Чтобы заклинание подействовало на цель, маг должен еѐ коснуться рукой или попасть в неѐ
теннисным мячиком – это основной способ, но не единственный.
6. Если цель заклинания – персонаж, то всѐ, его одежда, оружие и т.д. считаются частью цели.
7. Заклинания составляются из Волшебных слов. Всего есть 25 Волшебных слов.
8. Заклинания составляются самими магами и чипуются мастером по магии.
9. В магии нет ничего невозможного – магия может всѐ. Но не всѐ, что возможно в принципе, окажется
доступным конкретному колдуну или ведьме на практике.
А теперь о том же, но более подробно.
1. Заклинания. Способы колдовства
Любое магическое действие: банальный фаербол, снимающий 1 хит, магическое лечение
смертельных ран, разрушение крепостных ворот или превращение бального платья в непробиваемую
броню – производится заклинанием. Заклинание представляет собой составленную по определѐнным
правилам фразу на непонятном языке (об этом ниже, в разделах 7 и 8).
Есть два способа наколдовать заклинание. Первый – произнести заклинание. От уровня мага (см.
раздел 2) зависит, во-первых, насколько длинное заклинание он может произнести, во-вторых, должен
он будет проговаривать полную формулу заклинания или сокращѐнную.
Второй способ – провести ритуал. Ритуал нужен, если заклинание слишком длинное, и магу не
хватает его уровня, чтобы просто произнести заклинание. С помощью ритуала можно наколдовать
заклинание любой длины.
Ритуал разрабатывается самим магом с опорой на формулу заклинания и свою фантазию. Для
разных заклинаний требуются разные ритуалы – чем сильнее отличаются заклинания, тем больше
должны отличаться ритуалы. И разумеется, чем длиннее заклинание, тем сложнее и продолжительней
ритуал. У одного заклинания может быть несколько ритуалов (например, разработанных разными
магами). Ритуалы чипуются мастером по магии и вносится в Книгу заклинаний мага.
Прерывание ритуала имеет неприятные последствия разной степени неприятности. Их прописывает
мастер при чиповке ритуала.
На месте проведения ритуала колдун должен оставить листок с формулой заклинания и с рисунком,
символически отражающим схему ритуала. Детали и подробности – в Приложении 4. «Лечебный
ритуал».
2. Способности ведьм и колдунов
Ведьм и колдунов можно разделить на пять ступеней.
Ориентир: 1-я ступень – деревенская ведьма, 3-я ступень – Гертруда, Вальтер, 5-яступень – София.
От ступени зависит (см. Раздел. 7 «Волшебные слова»)
а) количество Волшебных слов, известных магу на начало игры,
б) какие неизвестные Слова маг может выучить, а какие – нет, пока остаѐтся на прежней ступени,
в) максимальная длина заклинания, которое маг колдует, просто произнеся его, то есть без ритуала
г) длина сокращѐнной формы заклинаний (см. Приложение 1 «Сокращѐнная форма»).
Список доступных магу заклинаний зависит в основном от его фантазии и усердия. В гораздо
меньшей степени на это влияют ограничения, приведѐнные в данных правилах, и произвол мастера по
магии, опирающегося на собственные представления об устройстве мира и о балансе игры. Маги могут
создавать новые заклинания во время игры, новые заклинания чипуются мастером по магии. Маги
могут обмениваться заклинаниями и известными им Волшебными словами, такой обмен можно (и
нужно) заверить у любого мастера.
Маг может на игре развивать свои способности и переходить на более высокие ступени. Также
можно полностью или частично, временно или навсегда потерять магические способности в результате
каких-то неприятностей или по собственной неосторожности.
Маг развивает свои способности путѐм обучения – либо самостоятельного, либо под руководством
другого, более сильного мага. Отыгрыш обучения – на усмотрение игроков. В конце обучения
проводится экзамен с обязательным присутствием мастера по магии (дождаться мастера – это, пожалуй,
тут самое сложное). На экзамен выносится заклинание, составленное магом в ходе обучения. Это
заклинание должно соответствовать по длине той ступени, на которую маг претендует. Заклинание
должно быть либо актуальным для мага, то есть его эффект маг не может получить не поднявшись на
новую ступень, и этот эффект действительно необходим магу. Либо это заклинание-головоломка – эго
эффект не может быть исполнен в рамках игровых моделей (пример: наколдовать фонтан с золотыми
рыбками). Задание на экзаменационное заклинание желательно, но не обязательно согласовывать с
мастером по магии.
На экзамене маг объясняет мастеру по магии и своему учителю (если он есть) формулу заклинания
– где и почему стоят те или иные Волшебные слова, какое значение дано каждому Слову, какие
смысловые связи между словами и их группами. После этого маг колдует заклинание. Если по смыслу
заклинания оно действует на конкретную цель (например, лечащие, убивающие заклинания), то
подходящая цель должна быть на экзамене. (Нельзя испытать лечебное заклинание, если нет пациента.)
По итогам экзамена маг либо получает, либо не получает желаемую ступень. И либо получает, либо
не получает неприятные последствия от допущенных ошибок (головная боль и кратковременная потеря
колдовской силы бывают почти у всех). Маг-учитель может взять на себя часть этих последствий.
Примечание. Прыгать через ступени нельзя, но можно попытаться пройти два экзамена подряд.
3. Сила заклинаний
Если в описании заклинания не сказано иного, то Сила = 1. Сила важна только если два заклинания
или другие сверхъестественные воздействия вступают в противоборство. Общее правило таково:
а) если Силы воздействий равны, они нейтрализуют друг друга и действие обоих заканчивается;
б) если Сила одного больше чем у второго, то второе заканчивается, а первое действует без ослабления
своего эффекта.
Взаимодействие магических атак и защит чуть более подробно описано в Приложении 2 «Эффекты
заклинаний». Для прочих частных случаев их особенности будут указаны в описании заклинаний.
4. Книга заклинаний
В книгу заклинаний заносятся все доступные колдуну заклинания, ритуалы и Волшебные слова.
Заклинания в книге рекомендуется оформлять так, как это сделано в Приложении 3 «Примеры
заклинаний». Внешний вид книги – на усмотрение владельца.
Книга не является игровым предметом, по существу, она – лишь сборник сертификатов,
подтверждающих способности колдуна. Книга не может быть украдена, продана или иным образом
отчуждена от колдуна. Книга не может быть уликой для инквизиции. Содержание книги не может быть
скопировано другими персонажами без содействия владельца.
5 и 6. Заклинания и их цели. Условности и порядок действий.
Стандартная процедура наложения заклинаний: 1) произнести заклинание / провести ритуал /
активировать артефакт; 2) если необходимо, бросить в цель мячик / коснуться цели; 3) если
необходимо, объявить эффект.
Заклинания, которые не требуют ни касания цели ни броска мячика (например, маг колдует защиту
на себя), считаются действующими с того момента, как колдун закончил произносить формулу
заклинания или завершил ритуал. Заклинания, требующие касания – с момента касания. Заклинания с
броском мячика – с того момента, как мячик был выпущен из колдуном из руки. Колдун может, а во
многих случаях и обязан, объявить эффект заклинания, даже если после начала действия заклинания
сам он был убит, оглушѐн и т.п.
Если цель заклинания – персонаж, то всѐ что он несѐт на себе или держит в руках, его одежда,
оружие и т.д. считаются частью цели. «Зона поражения» - полная, включая голову, пах и прочие места.
Однако, колдунам настоятельно не рекомендуется этим злоупотреблять, то есть не стоит преднамеренно
швырять мячик в лицо противника или превращать касание лица в оплеуху.
7. Волшебные слова
В магическом языке есть 25 Волшебных слов. Эти слова разделены на 4 группы по степени
известности и доступности. Первая – самая доступная, четвѐртая – наименее доступная. В таблице дан
перевод этих слов на русский язык и их произношение на «магическом».
I II III IV
огонь азар плоть джасм свет нур любовь мэхр
вода аб кровь хун тьма дахш ненависть нэфрат
воздух джав кристалл болур эфир этер жизнь хайат
земля замин материя маддэ магия джаду смерть вафат
камень санг энергия таван разум шоур
железо хадид распад табахи
дерево дэрахт разложение тафкик
сила ниру
разрыв гат
На начало игры каждому магу доступна какая-то часть Волшебных слов, то есть, маг знает их
произношение на магическом языке, может использовать их в своих заклинаниях и ритуалах. Список
доступных слов согласуется с мастером в индивидуальном порядке. (Совет: попробуйте составить
несколько разных заклинаний – список получится сам собой.) Во время игры маг может выучить новые
слова, узнав их у другого мага или из книг и свитков.
Ступень Количество известных слов из группы 1) Длина
мага I II III IV заклинания 2)
1-я 7 3 нет 3) нет 3) 9
2-я 9 4 0 4) нет 3) 13
3-я 9 5 1 0 4) 17
4-я 9 6 2 1 21
5-я 9 7 3 2 25
Примечания
1) Указано базовое количество и только на начало игры. Его можно изменить, если есть желание.
Правило такое: два слова из простой группы = одно слово из следующей.
2) Максимальная длина заклинания, которое маг данной ступени может наколдовать, просто произнеся
его, то есть без ритуала. Это на начало игры, если на игре вы будете развивать ваши способности, это
число будет увеличиваться.
3) На данной ступени эти слова не доступны, их невозможно использовать даже в ритуалах. Выучить
впрок тоже нельзя.
4) Эти слова можно получить до игры (см пункт 1) или выучить на игре.
Значения Волшебных слов
Каждое Волшебное слово имеет не только прямое значение, но и несколько других смыслов.
Однако только одно из них остаѐтся у Слова, стоящего в определѐнном ... (показаны первые 10000 символов)