[VK док] Правила СТРАДАЮЩЕГО ФЭНТЕЗИ.docx
https://vk.com/doc4949333_468992285?hash=j6KZzMG8onBkZB5gNcLcOJMecFApL1UnbTSNkJ8...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. СТРАДАЮЩЕЕ ФЭНТЕЗИ
2. ППППП
3. ЭЛЕМЕНТ МЮЗИКЛА
4. ДРАКОНИЙ ПОКЕР
5. 3. Все правила игры в Драконий Покер остаются в силе в той степени, которую могут выдержать игроки
6. БАРДЫ
7. МЕРТВЯК
8. 2. Монстры. Монстры просто съедают прохожих не испытывая угрызений совести. Если монстра убили он отдает ресурс
9. МАГИЯ
10. ПРЕСТУПЛЕНИЯ
11. БЛАНКА ПРЕСТУПЛЕНИЯ
12. КАРМАННЫЕ КРАЖИ
13. 1. КАРМАННАЯ КРАЖА
14. 3. Мастер или игротех по воровству
15. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
16. КАЖДЫЙ СЧИТАЕТ СВОИ ХИТЫ САМ
17. ОРУЖИЕ
18. ЧИПОВКА
19. РЕЛИГИЯ
20. СЕКС
21. БЮРОКРАТИЯ
22. 5. гильдия выдает патент на изобретения и выдает соответствующие документы
23. 9. Может проводить любые опросы, описи и т.д
24. 3. Резолюция. Документ разрешающий либо запрещающий действие. Резолюция выдается в качестве ответа на заявление
25. 7. Иск. Документ для инициации решения спорного момента в судебном порядке
26. ЛОШАДКИ
27. АЛХИМИЯ
28. 8. Личная лаборатория
29. 6. Антуражные штуки
30. 5. Алхимик может использовать только личный Гримуар
31. 5. Варить Зелье можно только в одном котелке
32. 7. Куплеты/песни к рецептам алхимики придумывают сами
33. 3. Каждый новый сеанс приготовления начинается с нуля. Бессмысленно крошить кубиками ингредиенты впрок
34. II. РАНГИ АЛХИМИИ
35. 3. Обучение длится 1.5 часа
36. 5. Ингредиенты могут быть выданы учителем. А могут и не выданы
37. 3. Экзамен принимает мастер по алхимии
38. 4. Разработать и приготовить 5 зелий с заданным мастером эффектом
39. 7. В Гильдии Бюрократов выдаётся разрешение считать себя МЭТРОМ
40. III. ИНГРЕДИЕНТЫ
41. 8. Надавить на жалость, распевая трагичную песню на центральной площади (подробности можно узнать в Гильдии Бюрократов
42. 4. Эффект зелья можно снять принятием зелья с противоположным эффектом
43. 6. На усмотрение мастера в зелье могут появляться отрицательные эффекты
44. МЕДИЦИНА
45. 1. Физические. Снятие хитов, полученное от физического взаимодействия с объектом типа “оружие”
46. 4. Болезни. Если вы чихаете и отнимаете тем самым себе хит - это болезнь
47. ЛЕЧЕНИЕ
48. РАНГИ МЕДРАБОТНИКОВ
49. ЛЕКАРСТВА
50. УДАЧА
51. ЗАЧАРОВАНИЕ
52. 11. Вы восхитительны!
53. ВЗЛОМ ДВЕРЕЙ
1. СТРАДАЮЩЕЕ ФЭНТЕЗИ
правила
29 ИЮНЯ -2018 г. – 1 ИЮЛЯ 2018 г.
Полигон
Новая ЛЬНИХА
2. ППППП
Жизнь в мире Страдающего Фэнтези драматична, что накладывает свой отпечаток на местных жителей. Дабы отразить этот элемент и добавить происходящему безумию новые грани и вводится "ППППП".
Суть "ППППП" проста: практически каждое ваше действие должно совершаться с ПАФОСОМ. Если вы сообщаете важную информацию - то делаете это непременно ДРАМАТИЧНЫМ ШЕПОТОМ, не забывая подчёркивать КАК МНОГО ПОСТАВЛЕНО НА КАРТУ. Если вы совершаете МЕСТЬ, то не забудьте сообщить объекту весь список злодеяний, за которые вы мстите. Если вы творите ЗЛОДЕЯНИЕ, то должны делать это СТИЛЬНО: ЗЛОДЕЙСКИЙ СМЕХ, ЧЁРНЫЕ ОДЕЖДЫ, ФИЛОСОФСКИЕ МОНОЛОГИ О ВСЕОБЩЕМ БЛАГЕ и т.д. Даже если вы идёте в лавку за хлебушком - не забудьте крепко прижать к себе жену (свою) и патетично изречь "Я обязательно вернусь".
Па́фос или патетика (греч. πάθος — страдание, страсть, возбуждение, воодушевление) —оприём обращения к эмоциям аудитории. Соответствует стилю, манере или способу выражения чувств, которые характеризуются эмоциональной возвышенностью, воодушевлением, драматизацией.
3. ЭЛЕМЕНТ МЮЗИКЛА
ЭЛЕМЕНТ МЮЗИКЛА - согласованный музыкальный номер, отличающийся ультимативностью и весомым количества получаемого пафоса.
Во время исполнения ЭЛЕМЕНТА МЮЗИКЛА совершается ДЕЙСТВИЕ, и это ДЕЙСТВИЕ нельзя остановить до окончания ЭЛЕМЕНТА МЮЗИКЛА. О характере действия можно догадаться по исполняемому тексту.
Если вы услышали “Мы грабим сокровищницу, ведь мы жадные подлецы” - можете быть уверены, что где-то кто-то грабит сокровищницу. И увы, пока идёт песня, вы не можете ничего сделать.
ЭЛЕМЕНТ МЮЗИКЛА НЕОСТАНОВИМ! ДАЖЕ ДРУГИМ ЭЛЕМЕНТОМ МЮЗИКЛА!
Но чтобы вам не было невыносимо печально от осознания исчезающего богатства вы можете помогать исполнению номера: подпевать, подыгрывать, подтанцовывать, отстукивать ритм, изображать драматические сценки. Или же можно быть просто зрителем или продолжать заниматься своими делами, если они не влияют на ДЕЙСТВИЕ и не мешают исполнению ЭЛЕМЕНТА МЮЗИКЛА.
Чтобы музыкальный номер считался ЭЛЕМЕНТОМ МЮЗИКЛА, в его исполнении должны участвовать минимум трое игроков под аккомпанемент музыкальных инструментов.
Чем больше участвующих, чем пафоснее песня и чем лучше отрепетирован номер - тем мощнее эффект. Можно даже разобрать по кирпичику половину города, если номер что надо
(прим.: у нас нет механики разбора города. Это для примера. Пожалуйста, не разбирайте город)
ЭЛЕМЕНТ МЮЗИКЛА должен быть осмысленным и подходить к ситуации. (т.е. если намечается битва, то песня про битву; если песня про радость жизни во хмелю, то исполняется в трактире и т.д.)
ДЕЙСТВИЕ ДОЛЖНО БЫТЬ КОНКРЕТНЫМ! Не “Стану я богатым”, а “Стану я богатым, поскольку граблю я ломбард”; не “Победил я всех врагов”, а “Станем мы сильнее на +2 к урону” (только поэтичненько и музыкально)
По окончанию ЭЛЕМЕНТА МЮЗИКЛА участники получат овации и пафос (если ситуация позволяет, то сразу, если обстановка накалена, то позже)
Номера и эффекты согласуются с МГ заранее
4. ДРАКОНИЙ ПОКЕР
100 базовых модификаторов и 64 возможных расклада станут украшением для любой вечеринки!
Но в целях сокращения количества впадений в сумасшествие и воплей "ДА ВЫ ТАМ СОВСЕМ ОХРЕНЕЛИ" внесено парочку корректировок:
1. Вам не обязательно знать все модификаторы. Вы должны понять принцип их построения и убедить соперника в том, что именно ваш модификатор/модификаторы самые правильные и должны принести вам победу.
2. Реально существующие модификаторы имеют преимущество перед придуманными модификаторами. Но вы должны доказать, что ваш модификатор реально существует, в отличии от модификатора соперника. Возникает, конечно, небольшая философская дилемма, что считать существованием, но мы оставляем это на совести игроков.
5. 3. Все правила игры в Драконий Покер остаются в силе в той степени, которую могут выдержать игроки
4. Главный постулат "Цель игры - выиграть как можно больше денег у своих соперников. Для ее достижения разрешается использовать любые методы (блеф, подглядывание, психологию и т.д.) кроме шулерства" остаётся неизменным. Также неизменны 64 возможных расклада.
6. БАРДЫ
Бард отличается от простых смертных наличием музыкального инструмента и специального знака.
Бардом может стать любой человек с гитарой, нашедший и выучивший свиток с заколдованной композицией. В этом случае будущий Бард заполняет заявление в Гильдию Бюрократов и получает от мастера знак отличия, а от Гильдии Бюрократов разрешение на ведение музыкальной деятельности.
Прим.: возможно стать Бардом и с другим музыкальным инструментом, но это нужно согласовать с мастером заранее.
Свиток с заколдованной композицией должен всегда находится у Барда и предъявляться в случаях сомнений.
Перед тем как начать играть колдунственную песню, Бард обязан во всеуслышание заявить эффект данной композиции: "Танцуют все", "Тотальная Грусть", "Все друг-друга бум-бум-бум" и т.п.
При персональном воздействии должно быть названо имя/название существа, на которого направлен эффект.
Заявленный эффект действует пока бард играет данную композицию. Если бард сбился/прервался/его прервали/началась битва бардов, то эффект немедленно снимается и нужно начинать играть заново/новую песню/в кости на раздевание.
Эффект от песни распространяется на слушателей барда, которые стоят ПЕРЕД НИМ. Спина барда не магическая.
Слушатели барда бывают:
1. Одинокие. Бард смотрит вам в глаза и проникновенно поёт про "дом родной", "темницу", "изенградский круг - ветер мордорный" и т.п.
2. Группа. Сторонники барда, в количестве не более 4 человек. Бард выдаёт членам группы что-то из личных вещей и может их бафать. А может не бафать.
3. Негативно настроенные. Количество одновременно поражаемых целей зависит от уровня и количества бардов. Перед исполнением песни должно быть понятно, какие цели выбрал бард.
У Свитков может быть ограничение на уровень ЭПИЧНОСТИ Барда. Обо всех условиях использования будет написано на том же свитке.
Примеры эффектов от песен:
“Бравый Сир Робин”: цель теряет боевой дух и на время исполнении песни не участвует в сражении
“Владислав”: цель испытывает прилив любви к Барду и готова исполнить все его капризы
“Мы рождены для того чтоб служить милорду”: дружественная группа Барда получает +1 хит
“Надо построить зиккурат”: группа целей испытывает острое желание пойти на работу
Свитки можно найти/получить/купить/продать/обменять и т.д.
Можно подготовить свои песни и согласовать их с мастером (до игры или прямо на игре). Песни должны быть также подготовлены в свитки
Бард может бафать, дебафать, отправлять слушателей в транс и т.д. Бард не может доминировать и унижать весь полигон.
7. МЕРТВЯК
Страна мертвых (далее мертвяк) состоит из кладбища и Того Света. Кладбище является игровой локацией и здесь могут происходит любые игровые взаимодействия. Тот свет, место, где отбывают свой срок души умерших. Тот свет не игровая локация и видеть его персонажи не могут. Доступ на территорию кладбища возможен для всех имеющих специальные пропуска (касается абсолютно всех в том числе монстров). Без пропуска можно находиться только принесшим мертвого и/или участникам похорон. Пропуска выдаются похоронной командой (либо гильдией бюрократов). На игрока шляющегося по территории мертвяка без пропуска либо внятного объяснения накладываются негативные эффекты (страх, диарея, потеря сознания и многое другое).
* Кладбище разделено на шесть локаций:
1 — Доброе кладбище. Здесь покоятся «положительные» персонажи, либо те кого не поймали на злодеяниях. (игровая локация).
2 — Недоброе кладбище. Здесь покоятся «отрицательные персонажи» (игровая локация).
3- Никакущее кладбище. Здесь покоятся те кто не смог умереть хоть сколь нибудь интересно. (игровая локация).
4 — Позорное кладбище. Здесь с непременных презрением брошены: пьяницы, самоубийцы, содомиты, нищеброды и некрасивые женщины. (игровая локация)
5 — Тот Свет. Место, где обитают умершие (не игровая локация) умершие души могут\обязаны спорить кто умер круче, петь непристойные песни, отыгрывать пьянство и оргии.
6- Зона респауна. Отсюда начинают путь новые персонажи выпущенные из мертвяка (не игровая зона)
Между положительной и отрицательной половиной мертвяка находится В Принципе Не Особо Преодолимая Завеса для её преодоления необходимо разрешение. На территории кладбища отмеченных, как игровая локация можно найти ресурсы, артефакты, монстров, которые постараются вас съесть.
* О попадании в страну мертвых и похоронах.
Если ваш персонаж мертв то никуда самостоятельно он идти не может. На кладбище любое мертвое дело должно быть кем-то отнесено. Кто это сделает совершенно не важно. Самостоятельно персонаж прибывает только если: 1 он умер\убит в совсем глухом месте, где никого нет (можно считать, что тело съедено). 2. персонаж лишен физического тела в результате игровых взаимодействий (попал на обед монстрам, испепелен магией, утонул, сгорел и тому подобное). 3. пролежал 30 минут в людном месте, но всем плевать (считается разложившимся).
Любой умерший должен быть похоронен. Место, где персонаж будет похоронен определяется похоронной командой и/или мастерским произволом.
Сам способ похорон неважен и зависит от фантазии хоронящих. Если фантазии нет, то можно положиться на больную фантазию похоронной команды. В любом случае похороны стоят денег и от качества похорон зависит посмертная судьба персонажа. Чем более трагично обставленные и пафосные похороны будут проведены персонажу тем лучше ему будет на том свете.
Если денег на похороны дать некому то тело просто бросается гнить на позорном кладбище и подвергается позору и насмешкам.
* После смерти (отсидка в мертвяке и прочие прелести нежизни)
Перейдем к вопросам заг... (обрезано)
8. 2. Монстры. Монстры просто съедают прохожих не испытывая угрызений совести. Если монстра убили он отдает ресурс
* Время пребывания мертвым.
Система довольно гибкая и зависит только от игрока. Вернее от того как он жил и, что самое важное, умер.
1,5 часа пребывают мертвыми те кто умер совершенно неинтересно и\или не был похоронен по людски (либо не людски).
от 1 часа. Для тех кто умер более менее интересно, похоронен по людски (либо не людски) и способен сложить о своих подвигах предложение из не менее чем семи трехсложных слов.
За каждое последующее предложение составленное по данному принципу от срока отнимается 10 минут. Текст должен быть пафосным, слагаться в целостную поэму и не содержать в себе слов паразитов. Поэму можно написать заранее. Поэму можно написать в стихотворном размере.
* Похоронная команда. состав и функции
в состав похоронной команды входят
- мастер на стороне мертвых. Общее руководство всем мертвяком. Временами может наведываться в места отдаленные от мертвяка чтобы проконтролировать как все перестает функционировать.
- оценщик душ и тел. Определяет место для захоронения и количество пафоса при гибели и похоронах. Решает сколько времени сидеть в мертвяке (если мастер занят)
-кладбищенский бюрократ. Выписывает справки для живых и неживых на право пребывания в игровых частях мертвяка (на кладбище). Выдает разрешение на пересечение В Принципе Не Особо Преодолимой Завесы. Определяет цены на похороны(если мастер занят)
- кладбищенский вышибала. Проводит фэйс контроль. Выгоняет с кладбища абсолютно всех кто без разрешения и имеет право накладывать на них отрицательные эффекты (если мастер занят)
Любой участник похоронной команды имеет право копать могилы и проводить похоронные ритуалы. В случае занятости мастера любой из участников команды может выдавать загрузы для новых персонажей и выводить их в зону респауна.
9. МАГИЯ
Магия это редкий талант.
Обучение магии смертельно опасное занятие, в следствии чего магов совсем немного.
Любой маг - заметная личность. Очень громкая и очень заметная личность. С охренительной бородой (борода - это статус).
Любое заклинание истинного мага должно внушать. Если заклинание мага вас совсем не впечатлило, то значит заклинание не подействовало (но если заклинание впечатлило, но вы решили схитрить - кара не заставит себя ждать. Или заставит. Но точно доберётся до вас).
Маг выглядит ЭПИЧНО И ВНУШАЮЩЕ. Зовут настоящего мага соответственно. Т.е. если некто по имени Тупырка утверждает, что испепелил вас, вашу семью и любимую декоративную козочку - это чушь. Но если некто по имени Громогласный Зердепульс Владыка Молний с посохом и артефактами сказал, что вас убило молнией - так и есть.
Чтобы что-либо наколдовать маг должен произнести заклинание. Чем заклинание длиннее и чем больше напоминает сопромат (ВНУШАЮЩИЙ СОПРОМАТ) - тем оно мощнее. Заклинание произносится громко, внятно и с ЭКСПРЕССИЕЙ (для повышения общего уровня ЭПИЧНОСТИ)
После прочтение заклинания должен состояться контакт с объектом заклинания. Неважно чем. Маг может коснуться объект рукой, посохом, мячиком для тенниса. Если в вас прилетело что-то напоминающее фаербол, но в течении минуты ничего не объяснили - значит ничего не произошло.
МАГИЯ МОЖЕТ:
Убивать и лечить
Изменять характеристики живых и неживых объектов
Подчинять сознание
Манипулировать погодой
Немного манипулировать географией
МАГИЯ НЕ МОЖЕТ:
Видеть на расстояние
Колдовать удаленно
Перемещать в пространстве и времени (тут уточнение: вы можете ДУМАТЬ, что вы переместились)
Производить ману из воздуха
Создавать предметы из ничего.
Таким образом, маг может загипнотизировать вас и заставить убиться об стену (но не каждый маг); убить вас и парочку ваших товарищей, но никак не банду в 10 человек; может сломать стену, но не может создать ее из пустоты; и уж точно маг не может вернуться назад во времени и убить вашего дедушку.
Если у вас возникли сомнения относительно правомочности магических действий можете требовать у мага документы, подать официальную жалобу через гильдию бюрократов, но давайте постараемся не выходить за рамки игровых взаимодействий и выяснять спорные вопросы тихо и культурно. В противном случае ваши кости будут использованы для украшения полигона.
Как относиться к магам дело лично ваше. Можете их ненавидеть, считать их рок-звёздами или относиться как к сбрендившим пенсионерам.
З.Ы. Настоятельно не советую относиться к ним как к сбрендившим пенсионерам.
10. ПРЕСТУПЛЕНИЯ
Первое и самое важное: для совершения преступления вам необходим МОТИВ. Внятный мотив. Не “он на меня косо посмотрел” (если вы не отмороженный по роли), а “я был должен ему много денег и декоративного пуделя”, “я люблю её, а её муж был против”, “он съел всю мою семью” и т.д.
Второе самое важное: если вас убили, то вы НЕ ЗНАЕТЕ, КТО ЭТО СДЕЛАЛ. Даже если вы вышли из мертвяка той же ролью, то вы НЕ ЗНАЕТЕ, КТО ЭТО СДЕЛАЛ (если вас не спрашивает об этом мастер или уполномоченный мастером игротех).
Третье самое важное: правила могут дополняться/меняться. Собственно, как и всегда.
ОБЩЕЕ:
Чтобы убить человека, вы должны сообщить ему о своем намерении (ВОТ И ПРИШЛА ТВОЯ СМЕРТУШКА, ИРОД) и быстро нанести ему удар орудием преступления. Если орудие преступления отвечает ЗДРАВОМУ СМЫСЛУ (т.е. если в смерть от сковородки или канделябра можно поверить, то в закалывание зубочисткой уже нет), и жертва не успела среагировать (отскочить, парировать удар), то убийство считается совершенным и жертва МОЛЧА лежит и активно участвует (при необходимости) в создании МЕСТА ПРЕСТУПЛЕНИЯ.
Если же жертва отскочила/парировала удар/убежала, то убийство считается проваленным и на вас могут накатать заявление на покушение. Или же у вас завязывается драка и победитель всё равно заполняет Бланк Преступления и оставляет улики.
УЛИКИ:
Произведя противозаконные действия вы первым делом ОБЯЗАНЫ оставить улики. Это может быть:
Отпечаток пальца. Выдаётся вместе с Бланком Преступления. Вы можете спрятать отпечаток пальца руководствуясь Правилом Одного Действия: отпечаток пальца должно быть легко найти, совершив ОДНО ДЕЙСТВИЕ (отодвинуть камень, перевернуть стул и т.д.). Идентичный отпечаток пальца хранится у вас и предъявляется после процедуры снятия отпечатков.
След от орудия убийства. Берете картон/бумагу и обводите орудие преступления по контуру.Обводить нужно не всё, а только ту часть, которая участвовала в преступлении (лезвие меча, подставка торшера и т.д.). Обводить таким образом, чтобы прислонив орудие преступления к картинке, следователь понял, что это именно то орудие преступления.
После своих художество вы прячете бумагу (в РАЗВЕРНУТОМ состоянии) на теле жертвы.
Орудие убийства (если это не личное оружие), можно оставить на месте преступления или спрятать. Вы не очень умные преступники, поэтому прячете в место, где часто бываете - у себя дома, за половицей в трактире и т.д.
Личная вещь. След от кольца. Стеклянный глаз. Парик. Всё, на что хватит вашей фантазии. Если вы решили задушить жертву/проткнуть её кинжалом глядя ей в глаза/иным образом убить её в ближнем бою, то жертва имеет право схватить кулон/висюльку/парик и оставить себе (снимаете кулон/висюльку/парик и отдаёте жертве).
След ботинка. Ну, это след ботинка.
Всё остальное. Что за "всё остальное" будет понятно после
11. БЛАНКА ПРЕСТУПЛЕНИЯ
Бланк необходимо заполнить "пока тело не остыло", т.е. в течении 10-15 минут после преступления. Готовый бланк передается Мастеру/Игротеху по преступлениям и дальше вы живёте спокойно. Ну, до тех пор пока вас не поймают и не отправят к палачу.
Условно Бланк содержит следующие пункты:
Я (ФИО)
УБИЛ, УБИЛ И ОГРАБИЛ, ОГРАБИЛ (нужное подчеркнуть; полный список возможных злодеяний будет позднее)
ЧЕЛОВЕКА (ФИО жертвы)
ОРУДИЕМ ПРЕСТУПЛЕНИЯ (пишите орудие преступления)
В МЕСТЕ (название/описание места преступления)
ЗА ТО, ЧТО ОН (пишите о своём мотиве)
ЭТО МОЖЕТ ПОДТВЕРДИТЬ (пишите личность, которая может подтвердить, что жертва вам не нравилась)
ДОПОЛНИТЕЛЬНО (при желании пишите, как всё происходило: может вы боролись с жертвой (тогда не поленитесь и издавайте на пару с жертвой звуки борьбы), или громко ссорились (громко поссорьтесь) и т.д.)
Заполненный бланк необходимо в кратчайшие сроки передать Мастеру/Игротеху по преступлениям.
Чем лучше, изящнее и интереснее для расследование преступление - тем лучше. В случае отсутствия улик и/или невнятного мотива, Мастер имеет священное право прозрачно намекнуть Страже, кто же виновник, чтобы они не тратили своё время на заведомо "глухое" дело.
Правила по преступлениям долгие и нудные, но они помогут создать игру преступникам (смекалку то надо проявлять), страже (смекалку то надо расследовать), судьям, адвокатам, палачу и, конечно же, жертве, которая сможет рассказать о своей любопытной смерти и скостить себе время в мертвяке.
Если вы решились на преступление - то делайте это пафосно и с шиком!
P.S. Где взять бланки преступления расскажем позже. Возможно некоторые подпольные гильдии будут пристально следить за тем, чтобы уровень преступлений в городе не превышал определенный лимит.
12. КАРМАННЫЕ КРАЖИ
Совершать кражи и взламывать замки могут только люди с высокой ответственностью и сильными жизненными принципами (т.е. имеющие особую отметку в паспорте).
Воровской кодекс выделяет три класса злодеяний:
13. 1. КАРМАННАЯ КРАЖА
Для совершения карманной кражи вам понадобятся:
1. Карман (или иное пространство, где ваша потенциальная жертва может хранить потенциальные ценности (кошель, сапог, таинственное “под рубахой”, вырез платья и т.п.)
14. 3. Мастер или игротех по воровству
Последовательность действий:
1. НЕЗАМЕТНО засовываете жертве в карман/кошелёк/вырез особый инструментарий, в народе именуемый “бубенчик”. Если вы хотите любую вещь из кармана/кошелька/выреза, то засовываете один бубенчик. Если же вам нужна конкретная вещь и вы точно уверены, что она находится именно там, где находится, то засовываете ПООЧЕРЕДНО три бубенчика. ПООЧЕРЕДНО ЗНАЧИТ, ЧТО ВЫ ВЗЯЛИ БУБЕНЧИК ИЗ СВОЕГО КАРМАНА, ПОЛОЖИЛИ ЕГО В КАРМАН ЖЕРТВЕ И ПОВТОРИЛИ СИЕ ДЕЙСТВО ЕЩЁ ДВА РАЗА. Также к третьему бубенчику прилагается клочок бумаги, на котором написана искомая вещь.
2. Если жертва или люди вокруг не заметили ваших злодеяний и не стремятся предать вас суду Линча прямо на месте, то вы отправляетесь к игротеху по карманным кражам (он будет находится в определенной локации +- 5 метров).
3. Объясняете игротеху, кого и где вы облапошили и на какое количество бубенчиков. Если бубенчик один, то говорите что-то из категории “Лорд Эддингтон, левый сапог”. Если бубенчика три плюс записка, то “Капитан Пиратов, кошель, сборник похабных песенок про русалок”.
Игротех отправляется к игроку, узнаёт количество бубенчиков и либо вытаскивает одну вещь вслепую из кармана, либо забирает объявленную вещь. После чего передаёт вещь вору особым способом (который будут знать воры и игротех).
КАК ВАС МОГУТ ПОЙМАТь:
1. На горячем. Кто-то заметил вашу руку не в том месте, не в то время. Кража считается проваленной, ну а вы можете убежать, ввязаться в драку, сдаться, притвориться мёртвым и прочие варианты на вашей совести.
2. Обвинить в любое другое неподходящее время. Как доказывать свою невиновность - дело ваше; по умолчанию на вас распространяется презумпция "Виновен Ибо План Не Выполнен И Вообще Глаза Подозрительные Подышите В Трубочку"
ЕСЛИ ВЫ ОБНАРУЖИЛИ У СЕБЯ В ПРОСТРАНСТВЕ БУБЕНЧИК (ИЛИ ТРИ + ЗАПИСКА):
Смиряетесь с неизбежным и ждёте игротеха. Если в кармане несколько предметов, то можете использовать некоторые из них по назначению (пока игротех не прибыл). Главное чтобы в кармане осталось минимум два предмета к его прибытию.
Если в кармане три+записка, то указанной в записке вещи у вас больше нет. Отдаёте её игротеху по прибытию.
ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ ПОЛНОЧЬ БЛИЗИТСЯ, А ИГРОТЕХА ВСЁ НЕТ И МНЕ СРОЧНО НУЖНО К БАБУШКЕ В НЕКРОПОЛЬ, ПИРОЖКИ ОТНЕСТИ:
По пути в Некрополь заворачиваете в “Наконечник Пики” и обращаетесь к владельцу заведения. В данный момент он также считается игротехом по воровству.
В следующий раз мы поговорим о том, что такое двери и как с ними бороться.
15. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Бой:
Бить можно куда угодно, кроме ПАХА, СТОП, КИСТЕЙ, ШЕИ И ГОЛОВЫ (ибо не по-рыцарски)
Каждый человек (или человек, считающий себя другим существом) рождается с двумя хитами (указывается в паспорте). По ряду причин человек или иное существо может родиться с повышенным количеством хитов (также относится к Альтернативно Живым, но у них всё не по-человечески).
При потере всех хитов персонаж падает и переходит в состояние “при смерти”. В этом режиме можно бредить, стонать, вопить глядя на выбившуюся из-под кирасы связку сосисок (не предоставляется МГ) и сообщать всем желающим, что не сможете приехать домой на Рождество. В состоянии “при смерти” нельзя самостоятельно передвигаться и решать интегралы в уме. Если в течении 15 минут персонажу не оказана помощь - персонаж умирает. Если персонаж перестал издавать звуки - персонаж умирает. Если персонаж умирает - он умирает.
“Швейная машинка” (серия быстрых ударов, нанесенных в одно и то же место с малой амплитудой) засчитывается за один удар.
Рукопашный бой и его элементы в любых видах запрещены. Исключение составляет захват древковой части, перекресться или же оружейной руки (т.н. клинч)
Захват боевой части оружия рукой приводит к дисфункции конечности и потере одного хита по факту захвата лезвия.
КОЛЮЩИЕ УДАРЫ ножом (кинжалом) запрещены. МГ рекомендует также воздержаться от колющих ударов ЛЮБЫМ клинковым оружием.. В особенности это касается боя с бездоспешным противником.
Царский пинок в плоскость щита разрешён.
Разрешено отгибание края щита свободной рукой, либо боевой частью древкового оружия или топором.
Удары и толчки щитом допустимы в случае, если противник имеет комплект защиты, включающий минимум шлем и защиту корпуса.
Удары и толчки рантом щита запрещены.
Доспехи:
Доспех должен соответствовать персонажу игрока
Доспехи делятся на три типа: легкие, тяжелые и зачарованные
Лёгкие доспехи добавляют один хит
Тяжёлый доспех добавляет два хита
Зачарованный доспех даёт плюшку и чувство собственной важности (подробнее будет изложено в правилах “Зачарование и разочарование на игре”)
16. КАЖДЫЙ СЧИТАЕТ СВОИ ХИТЫ САМ
Легким доспехом считаются: кольчужные (~до 15 кг), кожаные, меховые, стёганые (4-6 слоев), доспехи. Также прочие корпусные доспехи, не классифицированные как тяжелые.
Тяжелым доспехом считаются: кольчужные (~от 15 кг), чешуйчатые, бригантные и цельнометаллические доспехи, защищающие большую часть корпуса (включая спину).
Никакой металлический доспех (включая кольчужные и бригантные) не пробивается НОЖОМ.
Цельнометаллический элемент доспеха не пробивается иначе, чем при помощи нанесения двумя руками рубящего удара боевым оружием, независимо от наличия поддоспешника.
Обычный (1-2 слоя) стеганый поддоспешник не является доспехом. Исключение может быть сделано только для толстых (минимум 4-6 слоев) стеганых, либо набивных доспехов.
Любой доспех не добавляет хитов, в случае, если на голове идущего в бой нет шлема.
Койф приравнивается к шлему лишь при наличии плотного подшлемника.
Различные элементы антуража надетые на голову (маски, меха, шкуры и тд) не являются шлемом.
17. ОРУЖИЕ
Катан, шпаг (и их производных) на игре нет. Внешний вид и тип оружия должен соответствовать персонажу.
ВСЁ холодное (слабонагретое) оружие снимает один хит. Исключение составляют зачарованные и ПАФОСНЫЕ экземпляры оружия (см. “Зачарование и разочарование на игре”)
Луки, арбалеты и миниатюрные катапульты снимают 2 хита. Арбалет пробивает цельнометаллические доспехи, лук - нет. Арбалеты и луки нельзя использовать в ближнем бою.
ТОЛЬКО рубящий удар клинковым или древковым оружием, нанесенный двумя руками, пробивает цельнометаллический доспех. Рубить копьями запрещено. Данное действие хитов не снимает.
Ножи и их производные не пробивают никакие металлические доспехи.
К ИГРЕ ДОПУСКАЮТСЯ:
Клинковое оружие. Материал боевой части - текстолит.
Ножи. Клинковое оружие общей длиной более 15 см. и менее 40 см. Текстолит.
Древковое оружие. Допускается усиление боевой части металлическими накладками, имеющими отступ от рубящей/колющей части оружия не менее 5 см., крепящимися на заклепках. Боевая часть должна быть надёжно закреплена на древке.
Для копий: материал древковой части – дерево либо стеклотекстолит в эстетичной обмотке. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длина – 2м.
Для алебард: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длина – 2м.
Для топоров: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длина – 1.5 м.
Шестоперы, молоты и прочее дробящее оружие допускаются до игры для выборочных персонажей и будут проходить особо тщательным осмотр; они не должны обладать колоссальным для РИ весом и быть умышленно утяжеленными.
Ни одно оружие не должно иметь потенциально опасных зазубрин, острых краев, это касается всех его частей. Ширина рубящей кромки оружия не должна быть менее 6мм, а так же должна быть аккуратно скруглена. Кончик боевой части, предназначенный для укола, должен быть толщиной более 6 мм, а также быть аккуратно скруглен с диаметром не менее 1 см. Помните, что вызвавшие подозрение образцы оружия будут испытываться мастерами на неодоспешенном хозяине.
Стрелковое. На игру допускаются текстолитовые луки, соответствующие эстетическим вкусам мастеров и требованиям по безопасности. Натяжение - до 15кг. Стрелы обязательно деревянные и с оперением, диаметр наконечника не менее 4 см. Наконечник должен плотно сидеть на древке стрелы, и быть достаточно прочным, но мягким, чтобы не допустить травматизма. Стрелы не соответствующие правилам безопасности будут изыматься мастерами до окончания игрового процесса.
Параметры к допуску арбалетов и болтов к ним - аналогичные.
Щиты. Обязательным требованием ко всем щитам является наличие надежно закрепленной обшивки ранта. Основной материал – дерево, фанера (исключение составляют баклеры (диаметр не более 40 см) и треугольные геральдические щиты (высота не более 50 см)). Более подробные требования к техническим характеристикам и внешнему виду щитов выносятся в зависимости от роли игрока.
Дубинки. Длина м... (обрезано)
18. ЧИПОВКА
Оружие чипуется мастерами как допущенное на игру, и как оружие допущенное к ночной боёвке.
Ночная боёвка
Ночь - время с 22.00 до 7.00
Возможно использование ТОЛЬКО специально зачипованного как “ночное” оружие
“Ночной” чиповке подлежат:
Дубинки
Ножи
Короткое клинковое оружие и топоры (до 50 см)
Любимые Нагайцевым надувные табуретки
19. РЕЛИГИЯ
Великий Всеотец породил семерых. И были эти семеро талантливы и жаждали что то сотворить. И нудели семеро денно и нощно пред очами Всеотца., что хотят творить. И сказал Всеотец: вот вам место творите мир, но творите вместе. И шестеро бросились творить, а седьмой замешкался. И каждый из шести старался сотворить что то свое и тянул мир в свою сторону. Так мир изначально круглый стал шестигранным. В каждой грани один из шестерых воплотил себя. И вот задумались шестеро все ли идеально в мире и всего ли хватает. И только сейчас вспомнили седьмого. Спросили шестеро Седьмого что бы он добавил, чтобы мир стал идеален, на что Седьмой хитро улыбнулся и молвил: да вертел я вас и мир ваш на болте. И стало так. И мир завертелся. И стал он целостным и равновесным.
В классический пантеон Страдающего входит шесть богов, по числу граней этого мира. Это сборище божеств лаконично именуется "Пантеон". Помимо шестерых также известно о существовании Всеотца. Его называют Он и в каждом из шести есть частичка Него. Всем известная религия не поклоняется Ему и совершенно не в курсе, как Он влияет на мир.
Раз в экономический цикл духовенство и Городской Совет выбирают главного бога на этот момент времени. Выбранный бог велит жить по его заветам, давая определенные плюшки и создавая определенные ограничения. Нижеобозначенный список божеств может частично переименоваться в дальнейшем или немного подкорректировать свои заветы. Всё как всегда.
Шансон - бог воров, бандитов и убийц.
Убирает “высшую меру наказания” в суде. Увеличивает доход ломбардов. Запрещает открытые стычки. Увеличивает доход от противозаконных действий.
Тестостерон - бог чести и войны.
Даёт +2 хита воинам в полном доспехе. Запрещает любые бесчестные взаимодействия (тайные убийства, карманные кражи)
Пофигон - бог спокойствия и нейтралитета
Ничего не происходит. Никаких плюшек - никаких ограничений
Экономикон - бог дельцов, торговцев и налоговых работников
Даёт прирост ресурсов. Увеличивает доход. Снижает цену на предприятия. Увеличивает налоги. Населяет землю самыми ненавистными чудовищами: налоговыми инспекторами.
Анальгон - бог учёных и точных наук
Зелья готовятся быстрее. Исследования происходят быстрее. Лечение происходит быстрее. Обучение у лекарей и знахарей проходит быстрее. Но кроме них никто не может обучаться. У магов мана восстанавливается медленнее.
Авадакедаврон - бог магии, магов и бардов
У магов повышается скорость восстановления маны. АЖ могут осваивать и обучаться профессиями. Барды могут устраивать версусы. Исследования, зелья, лечение происходит медленнее.
Если нарушать заветы бога с завидным постоянством (вроде бесчестных взаимодействий во время Тестостерона), можно получить по карме и приблизить конец света.
20. СЕКС
Если хочешь любви - подготовься к любви. Прикупи женских романов, бульварных газетёнок или просто распечатай избранные моменты 50 оттенков, содержащих сцены соития и прелюдий к ним. Можно сделать всё до игры или обжиться нетленными произведениями эпистолярного жанра прямо на полигоне, при помощи торговцев или запрятанных свитков.
Если у вас нет любовного романа с собой – вы девственник! Естественно, вы можете воспользоваться опытом (книжонкой) своего партнера, но только один раз – первый, затем вам придеться приобрести любовный роман, или газетку Спид-Инфо, или журнал со скверненьким содержанием.
Если секс становится банальным и хочется разнообразия - ищите новые романы и свежую прессу! А теперь к конкретике:
Секс делится на несколько видов:
1. Секс по обоюдному согласию (ЭТО КОГДА ВСЕ УЧАСТНИКИ СОГЛАСНЫ). Как вы пришли к сексу (романтично, или в порыве страсти, или ещё как-то), решать вам.
В сексе по обоюдному согласию количество участников взаимодействия и их половая и/или видовая принадлежность не имеет никакого значения! Партнёры находят подходящее место (укромное оно или публичное – решать вам и здравому смыслу), устраиваются поудобнее, достают приготовленные любовные романы и начинают зачитывать интимные сцены, с толком, чувством, расстановкой. Для увеличения вовлеченности в процесс рекомендуется не просто зачитывать, но и разыгрывать данные этюды, но в порядке не оскорбляющем чувства и достоинство участников.
Например:
"На пороге комнаты он обнял ее, покрывая ее лицо поцелуями.
Она думала о синем банте. У нее был такой в детстве, и ей помнилось - она играла: поднимала его на свет и смотрела сквозь него. Воздух был черный, густой, от него, как от лимонада, на глаза набегали слезы, и свет фонарей был совершенно леденцовый....
Он прижал ее к себе, целуя шею и по пуговке расстегивая блузку с маленькими неудобными пуговицами.
Ей подумалось, что в такие минуты вспоминать синий бант... - и захотелось смеяться..."
Чем хуже книга - тем веселее! Вы сами можете выбрать, чью книгу читать, или же каждый читает по реплике из своей книги, последовательно, или, перебивая друг друга, по предложению или по целой странице ; вам решать, каждый секс по-своему уникален.
2. Домогательство. Производится без согласия объекта вожделения, в нелюдном месте (наедине), не является преступлением, но можно схватить по морде.
Процесс домогательства происходит следующим образом: Домогающийся загадывает объекту домогательства 3 (три) непристойно звучащие загадки (вроде "мы ребята удалые ищем щели половые"; "сзади тихо подошел, два раза сунул и пошел"; "мальчик с девочкой в траве, что то делали на Е"). если объект домогательства не может ответить на эти загадки, то считается, что объекта домоглись и объект на все согласен.
В случае успеха, Домогающийся (вот прямо так, с большой буквы "Д"), достает свой любовный роман и зачитывает излюбленные сцены, ощущения от которых жертва должна изображать.
В случае провала, домогающийся (всё правильно, теперь с маленькой буквы "д") может... (обрезано)
21. БЮРОКРАТИЯ
Без бумажки ты букашка (с) Народная мудрость
Бюрократы выполняют важные функции. Без них страдание в страдающем будет не полным.
Бюрократы объединены в гильдию бюрократов и подчиняются напрямую правителю Города-Который- Нельзя -Называть. Небольшое уточнение подчиняются должности правителя, а не лично действующей королеве.
Функции гильдии бюрократов:
1. гильдия хранит оригиналы всех документов, имеющих юридическую силу, как то: уставы гильдий и объединений, законы города и судебные прецеденты, решения городского совета и т. п.
2. гильдия выдает, либо не выдает разрешение на любую практическую деятельность, относящуюся к социально-экономической сфере.
3. гильдия инспектирует любые организации на соответствие их текущей деятельности уставу. В случае необходимости в устав организации вносятся дополнения, уточнения. Организации, чья деятельность не соответствует уставу, может быть сделано замечание, назначен срок для устранения замечаний, присужден штраф, или лишение права на ведение деятельности (его можно восстановить, однако это потребует длительной бюрократической волокиты).
4. гильдия выступает посредником между городом и организованной преступностью по вопросу количества официально разрешенных преступлений и соответственно выдает документы разрешающие деятельность.
22. 5. гильдия выдает патент на изобретения и выдает соответствующие документы
6. гильдия оказывает консультативную помощь при составлении любых договоров, как между индивидуумами, так и между организациями.
7. гильдия регулирует процесс обращения в официальные инстанции: аудиенции у королевы, обращение в суд, в городской совет в другие государственные структуры.
23. 9. Может проводить любые опросы, описи и т.д
Таким образом, деятельность гильдии направлена на обеспечение законности в отношениях делового характера, обеспечение экономического процветания города через надлежащий документооборот, а так же на создание проблем окружающим.
Деятельность гильдии отражается через следующие разновидности документов:
1. Уставы. Это документы определяющие деятельность любых объединений (магазины, гильдии, общественные организации, организованная преступность, тайные и нетайные ордена). Без наличия разработанного устава объединения не могут участвовать в игровых взаимодействиях. Даже если в вашей жалкой лавке работает полтора землекопа, у вас все равно должен быть устав.
2. Заявления. Это документ, инициирующий игровые события и взаимодействия (заявление на дуэль, на убийство, на повышение уровня персонажа, на создание заклятий и тому подобное). Заявление пишет игрок под руководством бюрократа. Хочешь припасть к ногам королевы пиши заявление, хочешь подать в суд на лучшего друга пиши заявление, хочешь вступить в гильдию - пиши заявление, хочешь написать заявление… ну ты понял!
24. 3. Резолюция. Документ разрешающий либо запрещающий действие. Резолюция выдается в качестве ответа на заявление
4. Предписание. Документ требующий выполнить решение. Несет в себе описание проблемы, описание того что требуется сделать, временные сроки исполнения и санкцию за нарушение условий предписания. Примеры: предписание убрать дрова из магазина по продаже хлеба, предписание явиться на смертную казнь, предписание о том чтобы радоваться.
5. Акт. Документ фиксирующий произошедшее изменение. Ограбили - требуй акт, повысил уровень – составляется акт, тебя хоронят – процесс похорон оформляется в акт, фиксация права на изобретение через акт о праве на изобретение.
6. Договор. Документ, регламентирующий длительные по времени взаимоотношения между договаривающимися сторонами (индивидуумами и организациями). Примеры: договор на поставку леса в течении 3-х сезонов; договор о том, что гильдия бардов не поет похабные песни про магов, а маги не вызывают молнии на певцов.
25. 7. Иск. Документ для инициации решения спорного момента в судебном порядке
Примечание:
Любое бюрократическое действие не мгновенно. Требуется время на согласование. Будьте готовы к тому что действие может быть не согласовано.
Любое бюрократическое действие облагается гос пошлиной в размере 1 медной монеты.
Если вы, не уверены в необходимости вмешательства гильдии бюрократов -проконсультируйтесь с гильдией бюрократов. Консультации бесплатны.
Любой убивший, либо нанесший иной вред бюрократу - становится бюрократом во всех своих последующих реинкарнациях!
26. ЛОШАДКИ
* Лошадка добавляет 1 хит до тех пор, пока вы на ней сидите
* Лошадка позволяет ускакать от двуногого преследователя (необходимо непрерывно скакать минимум 5 секунд в направлении заката)
* Если человек скачет на лошадке - в него нельзя попасть стрелой/болтом/заклинанием. Но можно жахнуть оружием ближнего боя
* Если лошадка выглядит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЭПИЧНО, то её эпичность суммируется с эпичностью всадника до тех пор, пока всадник на ней сидит
* На лошадке можно участвовать в скачках. Без лошадки нельзя участвовать в скачках
* На лошадке нельзя въезжать в помещения. В случае нарушения - оглушение от дверного косяка на 1 минуту
* На лошадке нельзя забираться на стены или под стены. Если вы стали свидетелем данного нарушения, то необходимо стряхнуть пыль с ролевых мемасов и кричать “снимите коня со стены!”
* В Городе лошадки паркуются возле коновязи
* Заведение должно иметь коновязь
* Нарушение правил парковки может привести к штрафу
* Если лошадку выбили из рук пока вы на ней сидели - лошадка переходит в состояние “ранен” и ей нужен доктор
* Лошадка лечится по стандартным правилам медицины. Которые мы скоро выложим
* Пока лошадка находится в состоянии “ранен” - скакать на ней нельзя
* Если лошадка находится в состоянии “ранен” дольше 15 минут - лошадка умирает, и нужно писать заявление в Гильдию Бюрократов на новую лошадку
* Похороны лошадки - очень эмоциональный момент
* На управление лошадкой нужны права категории “К” (“Конь”). Чтобы получить права нужно заполнить заявление и пройти конедром, совмещенный с теоретическим экзаменом
* У лошадки должен быть номерной знак
* Лошадка и номерной знак заготавливается игроками
* Лошадку можно угнать, продать, обменять
* Ласковое обращение с лошадкой делает вас в глазах общественности хорошим человеком
* На лошадку можно прикрепить противоугонный замок. Противоугонный замок приобретается в кузне и взламывается по правилам взлома. Правила по взлому тоже скоро будут
* При угоне лошадки нужно громко петь песню про лошадку
* Если на лошадке нет противоугонного замка, то петь песню нужно минимум 20 секунд
* На месте угнанной лошадки нужно оставить трогательную записку и несколько единиц пафоса
* Лошадка угоняется максимум на один час. Если за это время вы не смогли найти её достойное применение (сдать в ломбард, например), то возвращаете лошадку на место угона
* За нарушение правил КДД (Конячьего Дорожного Движения) можно получить штраф, или даже буксирование на штраф стоянку
* За написание КДД отвечает Городской Совет
* За соблюдением КДД следит Стража
27. АЛХИМИЯ
Каждому алхимику необходимо иметь:
28. 8. Личная лаборатория
Лаборатория это: Отдельное игровое помещение с крышей. В лаборатории должны быть:
29. 6. Антуражные штуки
Используя лабораторию и свои познания, алхимик может создавать ЗЕЛЬЯ:
30. 5. Алхимик может использовать только личный Гримуар
Зная Рецепт и имея на руках все необходимые ингредиенты начинается стадия приготовления:
31. 5. Варить Зелье можно только в одном котелке
6. Пока зелье варится в котелке - необходимо напеть минимум один куплет, сообщающий котелку или зрителю, какого эффекта хочет достичь алхимик.
32. 7. Куплеты/песни к рецептам алхимики придумывают сами
Пример: для любовного зелья может подойти куплет “Я тебя бум-бум-бум, ты меня бум-бум-бум”. Но от такой композиции возможны побочные эффекты, вплоть до аннигиляции.
Подробности о приготовлении
33. 3. Каждый новый сеанс приготовления начинается с нуля. Бессмысленно крошить кубиками ингредиенты впрок
Ура, ЗЕЛЬЕ готово! Но что же теперь?
1. Зелье разливается в ёмкости (далее “пузырьки”). На каждый пузырёк наносится пометка с названием зелья и силой его действия
2. К каждому зелью заполняется сертификат, в котором указано название зелья, его эффект и имя алхимика, его приготовившего
34. II. РАНГИ АЛХИМИИ
Алхимик может находится в одном из трёх агрегатных состояний:
Первый Ранг. Подмастерье. Используется для работы по дому (в данном случае лаборатории). Может варить зелья 1 и 2 уровня, но допускать погрешности.
Второй Ранг. Алхимик. Может варить зелья 1, 2 и 3 уровня.
Третий Ранг. Мэтр. Может сварить всё, что варится. Склонен к патетичности и к безумствам.
КАК СТАТЬ САМЫМ СИЛЬНЫМ АЛХИМИКОМ?
Если насилие вам претит, то остаётся только обучение и практика:
ПОДМАСТЕРЬЕ:
1. Чтобы стать подмастерьем необходимо найти себе учителя среди алхимиков, заполнить заявление в Гильдию Бюрократов и оплатить госпошлину.
35. 3. Обучение длится 1.5 часа
4. После обучения будущий ПОДМАСТЕРЬЕ сдаёт экзамен: составляет собственный рецепт зелья, и если рецепт одобрен, то готовит его и разливает по пузырькам
36. 5. Ингредиенты могут быть выданы учителем. А могут и не выданы
6. Если сваренное зелье не вызывает нареканий со стороны учителя, то оно предъявляется мастеру по алхимии. В случае отсутствия нареканий со стороны мастера, рецепт заносится в Гримуар и заверяется
Если вы не нашли учителя:
37. 3. Экзамен принимает мастер по алхимии
После успешного пройденного этапа экзаменов:
38. 4. Разработать и приготовить 5 зелий с заданным мастером эффектом
5. Все опыты должны заносится в Гримуар по схеме: Цель опыта, Необходимые средства, предполагаемый результат, протекание эксперимента, наблюдения и т.д.
39. 7. В Гильдии Бюрократов выдаётся разрешение считать себя МЭТРОМ
Обучение можно не продолжать в случае нехватки денег и интереса со стороны учащегося
40. III. ИНГРЕДИЕНТЫ
Где взять ингредиенты:
1. Алхимический сад. Засаживается странно выглядящими растениями/искусственными цветами/садовыми гномами по усмотрению игрока. Хорошо выглядящий сад повышает шанс найти на нем случайный ресурс
41. 8. Надавить на жалость, распевая трагичную песню на центральной площади (подробности можно узнать в Гильдии Бюрократов
Ингредиенты могут собирать все
ОСОБЫЕ ингредиенты можно получить только в алхимическом саду
42. 4. Эффект зелья можно снять принятием зелья с противоположным эффектом
5. К каждому зелью прилагается сертификат, в котором алхимик описывает входящие ингредиенты, эффект и длительность зелья, а также способ применения
АЛГОРИТМ ДЕЙСТВИЙ:
43. 6. На усмотрение мастера в зелье могут появляться отрицательные эффекты
ПРИМЕНЕНИЕ ЗЕЛЬЯ:
44. МЕДИЦИНА
МЕДИЦИНА лечит повреждение хитов. Если у вас нет хитов - это к медикам.
Медицинскую помощь оказывает квалифицированный (в лучшем случае) персонал.
Медики могут лечить следующие типы повреждений:
45. 1. Физические. Снятие хитов, полученное от физического взаимодействия с объектом типа “оружие”
2. Алхимические. Взаимодействие с кислотами, ядовитыми жидкостями и т.д. Если персонаж отравлен - вначале нужно дать противоядие.
3. Магические. Снятие хитов от взаимодействия с магическими стихиями (если маг бьет вас посохом, это категория “Физическое”, если сжёг огненным шаром, то “Магическое”)
46. 4. Болезни. Если вы чихаете и отнимаете тем самым себе хит - это болезнь
Повреждение может быть “Лёгким” или “Тяжелым”:
1. Легкое повреждение наступает при снятии 1 хита. При легком повреждении персонаж не может бегать и сражаться двумя руками. Только ходить и сражаться одной рукой. Если в течении 30 минут не оказана медицинская помощь, то Лёгкое повреждение переходит в Тяжелое.
2. Тяжелое повреждение наступает при снятии 2 хитов. При тяжелом повреждении нельзя ходить, сражаться и заниматься чем-то кроме ползания и стенаний. Если персонаж перестал стенать дольше, чем на минуту, то персонаж впадает в кому и умирает через 10 минут, если не была оказана помощь. Или же через 30 минут после получения Тяжелого повреждения.
Исключения:
1. При 2 уровне ЭПИЧНОСТИ персонаж с лёгким повреждением не обращает внимания на негативные эффекты. Но также переходит в Тяжёлое состояние, если в течении 30 минут не оказана помощь.
2. При 3 уровне ЭПИЧНОСТИ персонаж не обращает внимания на негативные эффекты “Тяжелого ранения”. Но также умирает через 30 минут, если не была оказана помощь. Получает дополнительный хит. В случае потери этого хита - сразу умирает.
47. ЛЕЧЕНИЕ
Лечение состоит из 3 этапов:
1. Стабилизация. Останавливает процесс превращения Легкого повреждения в Тяжелое, или же Тяжелого в смерть. Для стабилизации на предполагаемое место ранения накладывается повязка (красивая). Также во время процесса необходимо сыпать околомедицинскими терминами и драматично (ДРАМАТИЧНО!) сообщать окружающим, что мы его теряем и срочно нужны два кубика. После стабилизации больного необходимо отнести в медучреждение.
2. Операция. Излечивает от повреждений. Для проведения операции необходимы: Больница, квалифицированный доктор, лекарства, хирургические приспособления. Процесс операции отыгрывается игроками (категорически советуем завести человека, который будет делать “Пиииип”, изображая пульс больного). Чтобы операция прошла успешно, необходимо разорвать сертификат лекарства и кинуть кубик D6. Правильно выпавшее число на кубике сохранит больному жизнь.
3. Стационар. После успешной операции больной попадает в стационар, где находится от 10 до 30 минут в зависимости от квалификации лечащего доктора. В стационаре больному читают лекции на медицинские темы и ставят клизмы (по усмотрению лечащего врача). Вообще всё, что происходит в стационаре - на усмотрение врача.
48. РАНГИ МЕДРАБОТНИКОВ
1. Интерн. Чтобы стать Интерном необходимо устроиться на работу в медицинское учреждение и заполнить заявку в Гильдию Бюрократов. Интерн может проводить стабилизацию, читать лекции в стационаре и делать “Пиииип”, изображая пульс больного.
2. Фельдшер. Интерн, совершивший 10 стабилизаций, 10 реабилитаций и выучивший список лекарственных трав, становиться Фельдшером. Фельдер может проводить операции со счастливым исходом на 2, 4, 6 (если они выпали на кубике). Фельдшер работает только с Легкими повреждениями.
3. Доктор. Фельдшер со 2 уровнем ЭПИЧНОСТИ и лечивший 20 человек, становится ДОКТОРОМ. Доктор оперирует Тяжелые повреждения на 2,3,4,6. Каждый последующий уровень ЭПИЧНОСТИ добавляет 1 цифру счастливого исхода (на усмотрение Мастера)
49. ЛЕКАРСТВА
Лекарства можно получить через Гильдию Бюрократов, либо через Алхимиков, предоставив необходимые рецепты и ингредиенты.
50. УДАЧА
При недостаточном показателе кубика, больной может пожертвовать 50 очков пафоса и перебросить кубик. Или пожертвовать 1 уровень ЭПИЧНОСТИ и спастись.
51. ЗАЧАРОВАНИЕ
Для зачарования доспеха/меча необходимо:
52. 11. Вы восхитительны!
Эффект указывается в рецепте (а также возможные последствия)
Камень может требовать определенный уровень эпичности
Зачарованность подтверждается сертификатом
53. ВЗЛОМ ДВЕРЕЙ
ТЕЗИСНО:
1. Взламывать замки могут личности низкой добропорядочной ответственности с соответствующей пометкой в паспорте и разрешением от Гильдии Бюрократов
Извлечённый текст
СТРАДАЮЩЕЕ ФЭНТЕЗИ
правила
29 ИЮНЯ -2018 г. – 1 ИЮЛЯ 2018 г.
Полигон
Новая ЛЬНИХА
ППППП
Жизнь в мире Страдающего Фэнтези драматична, что накладывает свой отпечаток на местных жителей. Дабы отразить этот элемент и добавить происходящему безумию новые грани и вводится "ППППП".
Суть "ППППП" проста: практически каждое ваше действие должно совершаться с ПАФОСОМ. Если вы сообщаете важную информацию - то делаете это непременно ДРАМАТИЧНЫМ ШЕПОТОМ, не забывая подчёркивать КАК МНОГО ПОСТАВЛЕНО НА КАРТУ. Если вы совершаете МЕСТЬ, то не забудьте сообщить объекту весь список злодеяний, за которые вы мстите. Если вы творите ЗЛОДЕЯНИЕ, то должны делать это СТИЛЬНО: ЗЛОДЕЙСКИЙ СМЕХ, ЧЁРНЫЕ ОДЕЖДЫ, ФИЛОСОФСКИЕ МОНОЛОГИ О ВСЕОБЩЕМ БЛАГЕ и т.д. Даже если вы идёте в лавку за хлебушком - не забудьте крепко прижать к себе жену (свою) и патетично изречь "Я обязательно вернусь".
Па́фос или патетика (греч. πάθος — страдание, страсть, возбуждение, воодушевление) —оприём обращения к эмоциям аудитории. Соответствует стилю, манере или способу выражения чувств, которые характеризуются эмоциональной возвышенностью, воодушевлением, драматизацией.
ЭЛЕМЕНТ МЮЗИКЛА
ЭЛЕМЕНТ МЮЗИКЛА - согласованный музыкальный номер, отличающийся ультимативностью и весомым количества получаемого пафоса.
Во время исполнения ЭЛЕМЕНТА МЮЗИКЛА совершается ДЕЙСТВИЕ, и это ДЕЙСТВИЕ нельзя остановить до окончания ЭЛЕМЕНТА МЮЗИКЛА. О характере действия можно догадаться по исполняемому тексту.
Если вы услышали “Мы грабим сокровищницу, ведь мы жадные подлецы” - можете быть уверены, что где-то кто-то грабит сокровищницу. И увы, пока идёт песня, вы не можете ничего сделать.
ЭЛЕМЕНТ МЮЗИКЛА НЕОСТАНОВИМ! ДАЖЕ ДРУГИМ ЭЛЕМЕНТОМ МЮЗИКЛА!
Но чтобы вам не было невыносимо печально от осознания исчезающего богатства вы можете помогать исполнению номера: подпевать, подыгрывать, подтанцовывать, отстукивать ритм, изображать драматические сценки. Или же можно быть просто зрителем или продолжать заниматься своими делами, если они не влияют на ДЕЙСТВИЕ и не мешают исполнению ЭЛЕМЕНТА МЮЗИКЛА.
Чтобы музыкальный номер считался ЭЛЕМЕНТОМ МЮЗИКЛА, в его исполнении должны участвовать минимум трое игроков под аккомпанемент музыкальных инструментов.
Чем больше участвующих, чем пафоснее песня и чем лучше отрепетирован номер - тем мощнее эффект. Можно даже разобрать по кирпичику половину города, если номер что надо
(прим.: у нас нет механики разбора города. Это для примера. Пожалуйста, не разбирайте город)
ЭЛЕМЕНТ МЮЗИКЛА должен быть осмысленным и подходить к ситуации. (т.е. если намечается битва, то песня про битву; если песня про радость жизни во хмелю, то исполняется в трактире и т.д.)
ДЕЙСТВИЕ ДОЛЖНО БЫТЬ КОНКРЕТНЫМ! Не “Стану я богатым”, а “Стану я богатым, поскольку граблю я ломбард”; не “Победил я всех врагов”, а “Станем мы сильнее на +2 к урону” (только поэтичненько и музыкально)
По окончанию ЭЛЕМЕНТА МЮЗИКЛА участники получат овации и пафос (если ситуация позволяет, то сразу, если обстановка накалена, то позже)
Номера и эффекты согласуются с МГ заранее
ДРАКОНИЙ ПОКЕР
100 базовых модификаторов и 64 возможных расклада станут украшением для любой вечеринки!
Но в целях сокращения количества впадений в сумасшествие и воплей "ДА ВЫ ТАМ СОВСЕМ ОХРЕНЕЛИ" внесено парочку корректировок:
1. Вам не обязательно знать все модификаторы. Вы должны понять принцип их построения и убедить соперника в том, что именно ваш модификатор/модификаторы самые правильные и должны принести вам победу.
2. Реально существующие модификаторы имеют преимущество перед придуманными модификаторами. Но вы должны доказать, что ваш модификатор реально существует, в отличии от модификатора соперника. Возникает, конечно, небольшая философская дилемма, что считать существованием, но мы оставляем это на совести игроков.
3. Все правила игры в Драконий Покер остаются в силе в той степени, которую могут выдержать игроки.
4. Главный постулат "Цель игры - выиграть как можно больше денег у своих соперников. Для ее достижения разрешается использовать любые методы (блеф, подглядывание, психологию и т.д.) кроме шулерства" остаётся неизменным. Также неизменны 64 возможных расклада.
БАРДЫ
Бард отличается от простых смертных наличием музыкального инструмента и специального знака.
Бардом может стать любой человек с гитарой, нашедший и выучивший свиток с заколдованной композицией. В этом случае будущий Бард заполняет заявление в Гильдию Бюрократов и получает от мастера знак отличия, а от Гильдии Бюрократов разрешение на ведение музыкальной деятельности.
Прим.: возможно стать Бардом и с другим музыкальным инструментом, но это нужно согласовать с мастером заранее.
Свиток с заколдованной композицией должен всегда находится у Барда и предъявляться в случаях сомнений.
Перед тем как начать играть колдунственную песню, Бард обязан во всеуслышание заявить эффект данной композиции: "Танцуют все", "Тотальная Грусть", "Все друг-друга бум-бум-бум" и т.п.
При персональном воздействии должно быть названо имя/название существа, на которого направлен эффект.
Заявленный эффект действует пока бард играет данную композицию. Если бард сбился/прервался/его прервали/началась битва бардов, то эффект немедленно снимается и нужно начинать играть заново/новую песню/в кости на раздевание.
Эффект от песни распространяется на слушателей барда, которые стоят ПЕРЕД НИМ. Спина барда не магическая.
Слушатели барда бывают:
1. Одинокие. Бард смотрит вам в глаза и проникновенно поёт про "дом родной", "темницу", "изенградский круг - ветер мордорный" и т.п.
2. Группа. Сторонники барда, в количестве не более 4 человек. Бард выдаёт членам группы что-то из личных вещей и может их бафать. А может не бафать.
3. Негативно настроенные. Количество одновременно поражаемых целей зависит от уровня и количества бардов. Перед исполнением песни должно быть понятно, какие цели выбрал бард.
У Свитков может быть ограничение на уровень ЭПИЧНОСТИ Барда. Обо всех условиях использования будет написано на том же свитке.
Примеры эффектов от песен:
“Бравый Сир Робин”: цель теряет боевой дух и на время исполнении песни не участвует в сражении
“Владислав”: цель испытывает прилив любви к Барду и готова исполнить все его капризы
“Мы рождены для того чтоб служить милорду”: дружественная группа Барда получает +1 хит
“Надо построить зиккурат”: группа целей испытывает острое желание пойти на работу
Свитки можно найти/получить/купить/продать/обменять и т.д.
Можно подготовить свои песни и согласовать их с мастером (до игры или прямо на игре). Песни должны быть также подготовлены в свитки
Бард может бафать, дебафать, отправлять слушателей в транс и т.д. Бард не может доминировать и унижать весь полигон.
МЕРТВЯК
Страна мертвых (далее мертвяк) состоит из кладбища и Того Света. Кладбище является игровой локацией и здесь могут происходит любые игровые взаимодействия. Тот свет, место, где отбывают свой срок души умерших. Тот свет не игровая локация и видеть его персонажи не могут. Доступ на территорию кладбища возможен для всех имеющих специальные пропуска (касается абсолютно всех в том числе монстров). Без пропуска можно находиться только принесшим мертвого и/или участникам похорон. Пропуска выдаются похоронной командой (либо гильдией бюрократов). На игрока шляющегося по территории мертвяка без пропуска либо внятного объяснения накладываются негативные эффекты (страх, диарея, потеря сознания и многое другое).
* Кладбище разделено на шесть локаций:
1 — Доброе кладбище. Здесь покоятся «положительные» персонажи, либо те кого не поймали на злодеяниях. (игровая локация).
2 — Недоброе кладбище. Здесь покоятся «отрицательные персонажи» (игровая локация).
3- Никакущее кладбище. Здесь покоятся те кто не смог умереть хоть сколь нибудь интересно. (игровая локация).
4 — Позорное кладбище. Здесь с непременных презрением брошены: пьяницы, самоубийцы, содомиты, нищеброды и некрасивые женщины. (игровая локация)
5 — Тот Свет. Место, где обитают умершие (не игровая локация) умершие души могут\обязаны спорить кто умер круче, петь непристойные песни, отыгрывать пьянство и оргии.
6- Зона респауна. Отсюда начинают путь новые персонажи выпущенные из мертвяка (не игровая зона)
Между положительной и отрицательной половиной мертвяка находится В Принципе Не Особо Преодолимая Завеса для её преодоления необходимо разрешение. На территории кладбища отмеченных, как игровая локация можно найти ресурсы, артефакты, монстров, которые постараются вас съесть.
* О попадании в страну мертвых и похоронах.
Если ваш персонаж мертв то никуда самостоятельно он идти не может. На кладбище любое мертвое дело должно быть кем-то отнесено. Кто это сделает совершенно не важно. Самостоятельно персонаж прибывает только если: 1 он умер\убит в совсем глухом месте, где никого нет (можно считать, что тело съедено). 2. персонаж лишен физического тела в результате игровых взаимодействий (попал на обед монстрам, испепелен магией, утонул, сгорел и тому подобное). 3. пролежал 30 минут в людном месте, но всем плевать (считается разложившимся).
Любой умерший должен быть похоронен. Место, где персонаж будет похоронен определяется похоронной командой и/или мастерским произволом.
Сам способ похорон неважен и зависит от фантазии хоронящих. Если фантазии нет, то можно положиться на больную фантазию похоронной команды. В любом случае похороны стоят денег и от качества похорон зависит посмертная судьба персонажа. Чем более трагично обставленные и пафосные похороны будут проведены персонажу тем лучше ему будет на том свете.
Если денег на похороны дать некому то тело просто бросается гнить на позорном кладбище и подвергается позору и насмешкам.
* После смерти (отсидка в мертвяке и прочие прелести нежизни)
Перейдем к вопросам загробного существования.
Умерший персонаж теряет весь опыт, статистики и полученные по игре предметы.
НО персонажи попавшие на Тот Свет при определенных ситуациях могут выйти из мертвяка с н... (показаны первые 10000 символов)