[VK ссылка] Правила - Болото. Стресс, перемещение, смерть.
Разделы документа
1. Правила - Болото. Стресс, перемещение, смерть.
Здесь все правила кроме боевки и может быть сокрытого от вас, которые пригодятся вам во время исследования Трясины. Стресс и ментальное состояние
Стресс - основная валюта игры.
Стресс приобретается в Болоте и снимается в Лагере
Каждый игрок имеет запас в 10 стресса . У каждого игрока есть индикатор браслет для оперативного подсчета текущего стресса.
Стресс тратится на передвижение по болоту, а также дополнительные механики (умения персонажей).
Базовый принцип 1 - Игрок приобретает стресс при столкновении с проявлениями Болота.
Проявления могут быть следующими:
Путевая точка. Любой объект на тропе, который отмечен сертификатом и диодом определенного цвета. Пройти мимо сертификата нельзя, взаимодействие с ним обязательно (для этого, нах, они и маркируются диодами). На сертификате указано, сколько стресса приобретает игрок, прошедший эту путевую точку. Примеры путевых точек: дерево с глазами, человеческие кости, жертвенный камень и пр.
Необитаемая локация. Заантураженное место на тропе, где находится объект, с которым можно взаимодействовать физически. Необитаемая локация также отмечена диодом и сертификатом, на которым могут быть указаны дополнительные условия. Объектом, с которым можно взаимодействовать, может быть, например, сундук или зеркало. Такой объект имеет свой отдельный сертификат, который открывает только тот игрок, который взаимодействует с объектом - лезет в сундук или смотрит в зеркало. Сертификат объекта может содержать дополнительные условия: например, если ты вор, то см. пункт А, а если не вор - пункт Б. Игроку, взаимодействующему с объектом, нельзя пересказывать сопартийцам, что написано в сертификате. Взаимодействовать с объектом НЕ обязательно.
Бродячие твари. В любом месте болота на игроков могут напасть бродячие твари. Сам факт встречи с тварями дает каждому в партии 1 стресс. Тот, кто получил ранение от бродячей твари, дополнительно берет еще 1 стресс. Если боевка проиграна - партия бежала или вся легла в ранение, все участники берут еще 1 стресс.
Обитаемая локация. Постоянная локация в болоте, населенная сюжетными персонажами. Также отмечена сертификатом и диодом. На сертификате написано, сколько стресса начисляется за сам вход в локацию. Далее стресс начисляется за пребывание в локации раз в некоторое время по звуковому сигналу-триггеру.
Еще ситуации, в которых начисляется стресс
Погибшие. Если один из сопартийцев погибает, все оставшиеся берут стресс. Если погибший персонаж был выжившему особенно дорог, он может взять стресс дополнительно. Если, наоборот, персонаж очень рад гибели сопартийца, он может списать стресс.
Индивидуальные механики. Некоторые персонажи, как игроков, так и игротехов, могут обладать умением начислять стресс (иногда - снимать). Смотрим отыгрыш, верим на слово. Такой же эффект может быть от некоторых игровых предметов, в том числе расходников - читаем сертификаты.
Гибель и темные силы. На месте, где умер персонаж, игротехи всегда оставляют сертификат с диодом, начисляюший стресс. Некоторые персонажи м... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила - Болото. Стресс, перемещение, смерть.
Здесь все правила кроме боевки и может быть сокрытого от вас, которые пригодятся вам во время исследования Трясины.
Стресс и ментальное состояние
Стресс - основная валюта игры.
Стресс приобретается в Болоте и снимается в Лагере
Каждый игрок имеет запас в
10 стресса
. У каждого игрока есть индикатор браслет для оперативного подсчета текущего стресса.
Стресс тратится на передвижение по болоту, а также дополнительные механики (умения персонажей).
Базовый принцип 1 - Игрок приобретает стресс при столкновении с проявлениями Болота.
Проявления могут быть следующими:
Путевая точка. Любой объект на тропе, который отмечен сертификатом и диодом определенного цвета. Пройти мимо сертификата нельзя, взаимодействие с ним обязательно (для этого, нах, они и маркируются диодами). На сертификате указано, сколько стресса приобретает игрок, прошедший эту путевую точку. Примеры путевых точек: дерево с глазами, человеческие кости, жертвенный камень и пр.
Необитаемая локация. Заантураженное место на тропе, где находится объект, с которым можно взаимодействовать физически. Необитаемая локация также отмечена диодом и сертификатом, на которым могут быть указаны дополнительные условия. Объектом, с которым можно взаимодействовать, может быть, например, сундук или зеркало. Такой объект имеет свой отдельный сертификат, который открывает только тот игрок, который взаимодействует с объектом - лезет в сундук или смотрит в зеркало. Сертификат объекта может содержать дополнительные условия: например, если ты вор, то см. пункт А, а если не вор - пункт Б. Игроку, взаимодействующему с объектом, нельзя пересказывать сопартийцам, что написано в сертификате. Взаимодействовать с объектом НЕ обязательно.
Бродячие твари. В любом месте болота на игроков могут напасть бродячие твари. Сам факт встречи с тварями дает каждому в партии 1 стресс. Тот, кто получил ранение от бродячей твари, дополнительно берет еще 1 стресс. Если боевка проиграна - партия бежала или вся легла в ранение, все участники берут еще 1 стресс.
Обитаемая локация. Постоянная локация в болоте, населенная сюжетными персонажами. Также отмечена сертификатом и диодом. На сертификате написано, сколько стресса начисляется за сам вход в локацию. Далее стресс начисляется за пребывание в локации раз в некоторое время по звуковому сигналу-триггеру.
Еще ситуации, в которых начисляется стресс
Погибшие. Если один из сопартийцев погибает, все оставшиеся берут стресс. Если погибший персонаж был выжившему особенно дорог, он может взять стресс дополнительно. Если, наоборот, персонаж очень рад гибели сопартийца, он может списать стресс.
Индивидуальные механики. Некоторые персонажи, как игроков, так и игротехов, могут обладать умением начислять стресс (иногда - снимать). Смотрим отыгрыш, верим на слово. Такой же эффект может быть от некоторых игровых предметов, в том числе расходников - читаем сертификаты.
Гибель и темные силы. На месте, где умер персонаж, игротехи всегда оставляют сертификат с диодом, начисляюший стресс. Некоторые персонажи могут проводить темные ритуалы - на месте проведения таких ритуалов эти персонажи также оставляют сертификат с диодом. Эти сертификаты одноразовые, на них написано “Забери меня”. Читаем сертификаты внимательно)
Базовый принцип 2 - персонаж умирает, когда сходит с ума
Зона относительно безопасного пребывания в болоте - до 7 стресса. В этом диапазоне персонаж “нормальный”. Он может быть проклят, ранен, брошен, но не может погибнуть.
Когда шкала стресса достигает 7, персонаж открывает карточку эффекта, которую взял при входе в болото. В карточке описано, как именно персонаж сошел с ума и какими игротехническими эффектами это чревато (получает императив).
“Сумасшедший” персонаж может погибнуть. Какие есть способы:
Тяжелое ранение в боевке автоматически приводит к мгновенной смерти.
Взаимодействие с любым предметом, объектом на локации и пр., которые накладывают эффект “Ранен” или “Отравлен” ,приводят к мгновенной смерти.
Все остальные эффекты раньше тебя ранившие тебя убьют
Когда шкала стресса полностью заполнена, то следующий (11) стресс приводит к мгновенной смерти от остановки сердца.
Если это произошло в результате оплаты стрессом вашей способности сначала сыграйте способность и ее эффект, а потом с чистой совестью умирайте.
Базовый принцип 3 - пугает только новое
Сертификат с диодом начисляет игроку стресс только один раз за игру - при первой встрече. То есть.
Все путевые точки стрессуют только первый раз, в следующий раз персонаж проходит мимо дерева с глазами спокойно.
Сертификаты на входе в необитаемые и обитаемые локации стрессуют один раз - при первом посещении.
Все, что не имеет диода, стрессует каждый раз:
Взаимодействие с объектом (сундуком) на необитаемой локации стрессует каждый раз, поскольку содержимое сундуков может обновляться.
Пребывание в обитаемой локации стрессует каждый раз, когда звучит звуковой сигнал, в который бы раз это ни происходило.
Бродячие твари стрессуют игроков каждый раз, потому что игротехнически они каждый раз разные.
Начисление стресса индивидуально. Если половина партии уже видела дерево с глазами, а половина - нет, то вторая половина стрессует, а первая проходит свободно.
Правила передвижения по Болоту
Условия выхода в трясину
Партия всегда 4 человека, вне зависимости от желания игроков
Нет лимита стресса, при котором можно выйти в ран - можно снимать стресс целиком, можно частично, риск за счет игрока
При выходе из локации партия берет баннер у выпускающего игротехника, если все баннеры в болоте, найдите себе занятие на фактории - в трясине толпа. Кто в партии знаменосец, определяется ролевой игрой. Знамя можно передать, отнять, свистнуть итд это физический объект.
Куда баннер - туда марталок.
Находиться в болоте без баннера можно в течении 10 минут. Т.Е. Если вы здоровы у вас есть шанс бегом добраться обратно(если вы не очень далеко), если вы ранены или не сразу побежали назад вы попадаете на дно. От туда можно выбраться, но можно и не выбраться. И точно нельзя выбраться таким же как был.
Марталок, помни - все что тебя не убивает делает тебя страннее.
Пересечения на болоте. 4 правила о 4ех
Если 2 остага пересекутся на болоте у них есть всего несколько вариантов.
1) Слиться - если отряды потрепаны, и живых мало, то отряды могут объединиться, но как всегда силы баннера хватает на четверых.
2)Разойтись есть 10 минут чтобы одни уступили другим дорогу. Повторная встреча расходует тот же пул.
3) Драться - если вы не решили кто идет в нужную вам сторону, ну или если вы намеренно перешли дорогу чтобы покрошить чужой остаг или взять с них денег за проход.
4) Если вокруг вас населенная игротехниками локация, но они знают что с вами делать и сколько марталоков они будут терпеть у себя в гостях.
Состояния физические
Здоров
Полные хиты - нет ограничений.
Подранен
1-2 хита потеряно, формальных ограничений нет, может быть целью где ключевое слово подранен. Опасайтесь.
И да не ленитесь отыгрывать повреждения в пути
Ранен(тяжран)
0 хитов.
Лежим в течении одной сцены(законченного действия) дальше можем медленно ковылять, не может сопротивляться здоровым и подраненым. Перемещается либо еле- либо при помощи других. Не может атаковать в бою. Не может использовать способности если не написано что может использоваться раненым. Лутайте их, гнобите и пользуйтесь их беспомощностью.
Отравлен
Получается после боя где вас били оружием с маркером отрваления, или при получении этого состояния от способностей, необитаемых локаций или обитателей болота.
При получении стресса отравленный теряет 1 хит.
Добивание
Помните добить можно только того кто уже потерял свой разум. Если раненый перед вами вам не нравится - потаскайте его по самым страшным и неприятным местам, или воспользуйтесь другим способом докрутить его стресс. Моральное угнетение приветствуется.
Смерть, потерянность и после них
Если вы умерли есть 2 возможности
вас бросили -> Идите на дно.
вас хотят похоронить - вы не можете пользоваться ногами для облегчения перемещения. Держаться можно.
Если вы оказались в болоте без знамени больше чем на 10 минут - следуйте на дно.
Дно
Игра для вас не закончена, но мы не будем ничего пояснять для сохранения саспенса.
Будьте готовы к худшему.