[VK док] парвила одним файлом.doc
https://vk.com/doc2016176_202769742?hash=bIocESiPCYWJV2p75242DaiBzxbtrtD91VT7Q4V...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ФОРМА ЗАЯВКИ
2. КОМАНДНАЯ ЗАЯВКА
3. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
4. ПРАВИЛА ПО БОЕВКИ
5. ДОПУСК
6. ДОПУСК
7. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ
8. МИСТИКА
9. ЭКОНОМИКА
10. МЕДИЦИНА
1. ФОРМА ЗАЯВКИ
| | |Примечание, примеры |
|ФИО игрока* | | |
|Ник* | | |
|Город* | | |
|Контакты* | |Самые удобные для вас |
|Паспортные данные* | | |
|Медицинские противопоказания* | | |
|Имя персонажа* | | |
|Национальность | | |
|Вероисповедание * | |Католик или гугенот |
|Внутреннее (самоопределение веры) | | |
|Возраст* | | |
|Цель в жизни* | | |
|Страх* | | |
|Кого считает друзьями | |Например: «Католики – друзья, соседи – враги» |
|Кто авторитет для вашего персонажа| | |
|Кого считает врагами | | |
|С кем вам хочется игровых завязок | | |
|Какой самый сложный выбор уже был | | |
|сделан* | | |
|Пожелания по персон... (обрезано)
2. КОМАНДНАЯ ЗАЯВКА
- Ф.И.О. , Ник капитана.
- Контакты для связи капитана (Вконтакт, почта, телефон, аська, прочие)
- Количество человек в команде.
- Есть ли несовершеннолетние в команде (ФИО, Ник)
- Ролевое место команды в игре.
- Медицинские противопоказания любого члена команды (ФИО, Ник игрока - противопоказание)
3. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
Гиппократ причиной болезни считал неправильное смешение четырёх основных жидкостей организма: крови, слизи, жёлчи жёлтой и чёрной (венозная кровь). Примерно в то же время на основе атомистического учения Демокрита возникло представление, что болезнь развивается вследствие изменения формы атомов и их неправильного расположения. В конце старой и начале новой эры и особенно в Средние века появились идеалистические взгляды на учение о болезни, согласно которым душа, или особый вид жизненной силы («архей»), определяет борьбу организма с изменениями, вызванными болезнью. Материалистические взгляды на болезнь в Средние века развивал Ибн Сина (возникновение болезни под влиянием невидимых существ, роль конституции организма). Мы же стремимся к аутентичной и понятной даже не опытному игроку модели, поэтому используем в приготовлении лекарств травы, минералы и прочие естественные ингредиенты, которые соответствуют представлениям о мире человека 16 века.
Есть несколько постулатов, на которых основывается наша медицина.1 и самый главный: НЕ НАВРЕДИ. В связи с этим мы сами привезем необходимые ингредиенты для лекарств. Просьба использовать только питьевую воду!!! Лекарства чипует мастер после тщательной проверки!!
Постулаты моделирования медицины
Пациент не может поставить себе диагноз. Может только описать симптомы.
Самолечение чаще всего приводит к ухудшению состояния и, при не обращении к МЕДИКУ, скорее всего, к смерти больного
Лекарства для лекарей создает только аптекарь. Пытающийся создать лекарства самостоятельно вдруг забывает все свое искусство. Лекарство, созданное аптекарем, чипуется.
Аптекарь знает действия трав и минералов, которые он описывает в индивидуальной рецептурной книге (книга чипуется у Мастера по медицине). Исходя из этого знания, он изготавливает составы, предполагая их действие. Лекарь приобретает готовый состав, описывая аптекарю его желаемый клинический эффект.
Таким образом, аптекарь знает состав лекарства и методику его приготовления, а лекарь знает способ применения лекарства и его дозировку.
Лекарство, данное здоровому человеку, на 15 минут дает ему легкую симптоматику заболевания. Проходит бесследно.
Про раны: перевязка – при необходимости, перетяжка выше места раны для остановки крови. ПО ЖИЗНИ: ПРОСТО ПОВЯЗКА ВЫШЕ МЕСТА РАНЫ, НЕ ЗАТЯГИВАТЬ. Также наложения тряпки или бинта на место раны для защиты ее от грязи.
Про раны 2: лечение – очищение раны от грязи, пороха и т.п., наложение дезинфицирующего и/или обезболивающего состава, качественная повязка чистым материалом.
Легкая рана после окончания боя без лечения через 15 минут становится тяжелой.
Две легкие раны становятся тяжелой.
Тяжелая рана без лечения через 15 минут приводит к смерти.
Перевязать самого себя нельзя.
Легкую рану может перевязать кто угодно. Если это делает медик (мэтр, лекарь, знахарь, ученик лекаря, ученик знахаря) рана вылечивается через 30 минут. Если это делает не специалист, рана вылечивается через 1,5 часа.
Тяжелую рану может перевязать только мед... (обрезано)
4. ПРАВИЛА ПО БОЕВКИ
Когда сказаны все слова, остается язык войны
Определения и общие положения.
О преступлениях и наказаниях
Военное дело – стратегия.
Армия
Ведение войны.
Военное дело – Общая часть
Дуэль
Схватка.
Кулуарное убийство, казнь.
Ночная боёвка.
Связывание, оглушение.
5. ДОПУСК
А) Правила по оружию.
Б) Правила по защитному снаряжению
Ухаживание
Постельные сцены
После прекрасного
Любовь
Изнасилывание
Правила по политике, экономике и интригам
Цели:
Понятия:
Виды интриг и их воздействие на персонажа (то что должен знать каждый):
Определения и общие положения.
Боевое взаимодействие возможно на всей территории игрового пространства.
Исключения:
Неигровая территория: палатка и огороженная тканью/нетканкой бытовая зона, если бытовая зона не огорожена, она является игровой территорией.
Детская зона: специальная локация Лагерь цыган в Париже, огороженный тканью/нетканкой.
Дневное боевое взаимодействие – с 900 до 2200.
Ночное боевое взаимодействие – с 2200 до 900
Боевые взаимодействия на игре делятся на войну (боевое взаимодействие с участием армии/армий), дуэль (боевое взаимодействие по обоюдному согласию сторон) и схватку (прочие боевые взаимодействия).
Поражаемая зона – корпус, ноги (до стоп), руки (до кистей). Соответственно шея, голова, стопы, кисти и пах – непоражаемая зона, бить в которую не только бесполезно, но и чревато. Запрещено также сознательно подставлять непоражаемую зону под удары. При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещеных ударов и уколов могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с игры. Запрещены также любые борцовские приемы за исключением перехвата вооруженной руки и захвата/парирования небоевой части оружия.
ВАЖНО: шлем не является головой, но удар в голову запрещён даже в том случае, когда на противнике есть шлем.
Колющие удары в боевом взаимодействии возможны только в дуэлях (см. ниже пп. - ), исключение из этого правила – ножи, кинжалы, даги.
Категорически запрещено наносить колющие удары в область выше подмышечных впадин.
Следует избегать нанесения колющих ударов любым оружием по восходящей траектории.
При выстреле из любого оружия запрещено целится выше уровня груди противника. При стрельбе по человеку рекомендуется целиться в область живота.
Каждый сам считает попадания в себя.
Все случаи попадания оружием по непоражаемой зоне решаются участниками в индивидуальном порядке в меру понимания собственной ответственности.
О преступлениях и наказаниях
Некоторые действия на игре могут привести к дисквалификации или удалению с полигона. Если игрок дисквалифицируется, то на него одевается «штрафная ленточка». В некоторых случаях она может быть снята мастером (за это он отдельно скажет, что нужно сделать), в некоторых нет.
За попадание в непоражаемую зону (если оно произошло не по вине пострадавшего) игрок дисквалифицируется и не допускается к дальнейшему участию в боевых взаимодействиях, на срок, назначенный мастером, вынесшим решение о дисквалификации.
За участие в боевых взаимодействиях в нетрезвом виде – дисквалификация.
За участие в боевых взаимодействиях дисквалифицированного игрока – удаление с полигона.
За снятие «штрафной ленточки» – удаление с полигона.
За злостные нарушения правил игры и законодательства РФ – удаление с полигона, в последнем случае с передачей лица ор... (обрезано)
6. ДОПУСК
А) Правила по оружию.
ГЛАВНОЕ общее требование к оружию – травмобезопасность.
1 1. КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ.
Должно иметь реальные исторические аналоги с временным диапазоном не более +/-100 лет.
Материал изготовления: пластик, стеклотексталит (ножи и кинжалы также могут быть выполнены из дюраля или дерева при высоком качестве исполнения).
Дюраль – только по персональному согласованию с мастерами.
Грани клинка должны быть скруглены, эфес не должен иметь острых выступающих элементов. Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм, острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
Одноручное:
Массогабаритная характеристика: длина от 45 см до 125 см, масса от 500 гр до 1,5 кг.
Оружие данного класса с балансировкой по развесу дальше, чем две поперечных ладони от места перехода рукоятки в клинок, не будет допущено к игре.
Двуручное клинковое
Не допускается как не соответствующее эпохе.
Короткое клинковое оружие.
Массогабаритная характеристика: длина до 40 см, масса до 700 гр.
Необходимо учитывать при выборе оружия для игры то, что применяться оно будет в основном против слабоодоспешенных людей, и мастера имеют право не допустить на игру откровенно травмоопасные предметы.
2 2. КОПЬЯ, АЛЕБАРДЫ, ДРЕВКОВОЕ
Длина:
Копья, алебарды/протазаны – до 2 м (или рост чипующего мастера/маршала плюс вытянутая вверх рука ).
Материал древка: дерево. Материал боевой части оружия – мягкая пористая резина или аналогичный по свойствам материал.
Минимальная длина боевой части – 15 см.
Минимальное скругление острия – не менее 20 мм.
Минимальный диаметр скругления рубящей кромки - не менее 8 мм.
Максимальный вес – не более 3,5 кг.
Древко оружия должно быть гладким, без трещин и других опасных дефектов.
Крепление боевой части к древку должно быть надежным, боевая часть после серии сильных ударов не должна менять положение на древке.
Древко должно быть обработано, не иметь расщепленных мест и сучков.
Если древковое оружие после боевого взаимодействия имеет расщепленные места, торчащие из древка щепки – такое оружие автоматически становится недопущенным, до ликвидации вышеописанных дефектов.
3 3. АРБАЛЕТЫ И БОЛТЫ
Сила натяжения арбалета – не более 15 кг.
Модель арбалета должна иметь смоделированный механизм заряжания (козья нога, поясной крюк, английский ворот или немецкий ворот)
Арбалетные болты должны быть изготовлены из дерева, должны иметь безопасные стабилизаторы (перьевые и т.п.) и наконечник диаметром не менее 35 мм.
Смягчение наконечника болта должно выдерживать как минимум 5 попаданий в щит с расстояния 15 шагов – смягчитель не должен терять своих свойств, древко болта не должно ломаться.
Каждый болт допускается индивидуально, на каждый допущенный болт ставится метка. Болты без допуска хранятся до конца игры в неигровой зоне, при обнаружении в игровой зоне уничтожаются.
Для допуска арбалета принимающее лицо имеет право провести тестовые выстрелы по владельцу оружия с расстояния 10-15 шагов.
4 4. ЛУКИ
В боевом взаимодействии запрещены.
Возможно использование на охо... (обрезано)
7. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ
Сексуальные и гендерные отношения – это огромная часть жизни в любом историческом периоде. Отношение к сексу и любви, вот что определяет истоки многих культурных явлений. Я не претендую на всеохватность, но попробую описать небезинтересную техническую модель.
Основой модели будут, в данном случае, стихи.
Ухаживание
Первая проблема, с которой сталкивается игрок, это маркер для игровых действий. Как отличить ухаживание «в роли» от ухаживания «по жизни». Для этого я предлагаю использовать переписку. То есть письма со стихами будут именно маркером ролевого ухаживания. Если он/она принимают ухаживания, то они должны ответить так же стихами в письме. Не предполагается строчить баллады, но пара рифмованых строк красивым подчерком могут стать и хорошим антуражем и отличным элементом игры.
Постельные сцены
Итак, девушка и парень оказались наедине, неяркий свет огня и огромное волнение. И в это момент они начинают по очереди читать стихи. Причем, прошу заметить, читать надо с выражением, иначе можно прослыть холодным и бесчувственным, в принципе, можно не читать в ответ, но это означает играть «бревно» в постели. Страстный любовник поддерживает игру и начинает в ответ свою. Каждый прочтеный стих должен, по возможности, сопровождаться снятием одного из элементов одежды или аксессуара, до определенного предела, конечно. В конце концов, кому-то это надоедает или кончаются стихи и игра заканчивается. Помните, что не очень хорошо быть «как все», и стихи Пушкина это прекрасно, но противоположный пол ценит изобретательность в чувственных вещах.
После прекрасного
Тот, кто прочитал стихи последним, считается «победителем» в этой непростой борьбе полов. Это означает, что он имеет право задать второму традиционный вопрос «правда или желание», то есть человек «проигравший» должен либо абсолютно честно ответить на один вопрос, либо выполнить пожелание совместимое с законами физики и не вредящее напрямую тому, кто его выполняет. Это условие не может быть предметом долгого торга, мужчины будте мужчинами, женщины – ну вы как обычно.
Зачем это нужно: Хочется указать на то, что в реальном мире сексуальные отношения часто используются с целью получения выгоды, мы просто декларируем это. Так же подобным способом можно решать некоторые квесты и получать информацию.
Любовь
В этой модели есть место не только для сексуальных игр, но и для любви, я хочу предоставить игрокам самим найти для себя, каким образом играют в «любовь».
Изнасилывание
Нельзя делать это в одиночку, должно быть как минимум два человека, решивших это проделать. Они встают вокруг жертвы, берутся за руки и громко начинают считать от 1000, до 1030, за это время жертва может попробовать вырваться из круга, позвать на помощь и т.д. Так же, после изнасилывания каждый участник может забрать часть одежды или аксессуара жертвы, если это возможно (до конца игры, конечно, или игрового дня, с обязательным возвратом владельцу).
8. МИСТИКА
О Мистике.
Как вам уже известно, «Королева Марго» это игра про личный выбор каждого человека и персонажа. В правилах по мистике я опишу общий концепт игрового процесса в мистическом пласте игры «Королевы Марго». А выбор будет заключаться в том, что каждый человек (персонаж) должен решить для себя кем он будет или хочет стать: жертвой или хищником, жестоким хладнокровным создателем или спасителем.
Мистический пласт - это отдельный пласт, который не пересекается напрямую с игровым миром Франции того года, параллельный мир. Но он может вмешиваться в процесс игры, пользуясь только побочными рычагами воздействия. Назовем это взаимодействием с судьбой. Естественно, попасть туда будет очень сложно. Те персонажи, что решат для себя не играть в мир таинств и мистики, не смогут туда попасть, насильно мил не будешь – воздействовать на персонажа, не являющегося частью мистического пласта (не имеющего соответствующих опознавательных знаков), мистический пласт может лишь косвенным путём через других персонажей.
Это мир колдунов и ведьм, демонов и ангелов! Который они изменяют под себя каждый раз. Ведь им подвластно кроить реальность вокруг себя, но только в придуманном ими мире.
Этот маленький проект включает в себя отражение мира суеверий, легенд, магии, колдовства и чуда. Если вы хотите поиграть в легкую психоделику, совмещенную с классическими квестовками, то милости просим.
Мистика: краткое описание магии на игре «Королева Марго. Предыстория».
Стоит начать с того, что на игре будет представленная немного необычная модель магического взаимодействия. Все, что будет происходить с персонажами, с одной стороны - случайность, с другой стороны - четко вымеренное экзофизическое воздействие. Не будем забывать, что мы специально разделили на игре несколько пластов жизни людей и предоставили каждому игроку выбор его увлечений и смысла жизни персонажа. Наша задача загрузить «подопечных» яркими и красочными впечатлениями об игре, поэтому эта модель подразумевает полную эмоциональную отдачу как со стороны игроков, так и от игротехов.
В мистическом пласте возможно все. Только вам стоит определить для себя, готовы ли вы заплатить за это соответствующую плату временем и силами. Конечно, пойдя по пути мистического пласта, вы можете добиться успеха не только в мистике, но и в исторической реальности. Вы можете в любой момент принять решение, что пора остановиться и всю оставшуюся жизнь вашего персонажа «закапывать свой дар в землю», пряча его от всех окружающих, или же пользоваться тем, что успели узнать. Но следует помнить, что однажды став частью этого мира, вы дали ему право взаимодействовать с вами, обратной дороги нет, и мистика может придти к вам сама, например, через других персонажей. Однако, если вы все-таки выберете путь мистики как основной для персонажа, то перед вами откроются просторы чудес и страхов.
Те же персонажи, которые не хотят посвящать время этой стезе, но хотят иметь капельку их силы, то вам стоит просто найти и уговорить мага, чтобы тот исполнил ваш... (обрезано)
9. ЭКОНОМИКА
Дворянские титулы Франции
Речь пойдёт о французской титульной системе, то есть о той, что была распространена на территории "Королевства Франция" начиная с эпохи Средних веков и до 1871 года.
Следует заметить, что феодалов можно разделить на три категории. Во-первых, сюзерены, т.е. верховные сеньоры территории (государства), обладавшие на ней всей полнотой власти, порой равной королевской. Это герцоги и крупные графы. Во-вторых, хозяева доменов, т.е. земельных владений, находящихся в пол-ной личной собственности феодала. В-третьих, владельцы бенефициев, т.е. пожиз-ненных владений, жалованных за службу и владельцы фьефов – наследственных владений, жалованных за службу.
Причем все феодалы, перечисленные выше, могли быть и графами, и герцогами, и баронами, и пр. То есть граф мог быть и сюзереном (графство Фландрия), и хозяином своего домена (де ла Фер), и феодалом, получившим бенефиций или фьеф от короля (де Брольи).
Le Roi
Высший титул во Франции был roi (руа). На русский слово "roi" переводится как "король" (от имени Карла Великого).
Le Duce
Высшим «не венценосным» титулом в королевстве был duce (дюк), перево-димый на русский язык как "герцог". Интересно, что по-итальянски это слово, чи-тается как "дуче". Очевидно, оба слова восходят к латинскому "ducěre" – "вести", и исконное значение французского "duce" идентично современному значению того же слова в итальянском языке. Видимо сам титул возник ещё во времена Каролин-гов, когда будущие французы, немцы и итальянцы были подданными одного коро-ля (впоследствии императора), и обозначал ни что иное, как вождя племени.
Le Marquis
Следующим во французской иерархии титулом был титул marquis (маркиз). Слово "mark" имело значение "пограничье, приграничная земля", и позднее стало обозначать приграничную административную единицу в империи Карла Великого – марку. Соответственно, это имперский/ королевский наместник в марке. Анало-гичную этимологию имеет и германский титул "markgraf" (маркграф).
Le Comte
Следующим в феодальной иерархии был comte (граф). Само слово происхо-дит от названия территориальной единицы. Так именовался императорский или ко-ролевский служащий, наделённый всей полнотой административной и судебной власти на определённой территории (т.е. в своём графстве). Схожую этимологию имеет термин, обозначающий должностное лицо духовно-рыцарского ордена – комтур.
Le Vicomte
Кроме обычных графов существовали ещё и их заместители vicomte (ви-конт). Дословно это «вице-граф». В поздний период такой титул, учитывая правила майората, носили младшие сыновья маркизов и графов и их потомки.
Le Baron
Следующим титулом был титул baron (барон). Этот титул носили феодалы, обладающие своим доменом и имевшие в подчинении вассалов, сами будучи вас-салами непосредственно короля. Пожалуй, это самый не распространенный титул во Франции (чаще встречался в Германии – “Freiherr” и ранней Англии – “Baron”).
Le Chevalier
Однако были дворяне без доменов. Именно они, неся военную службу, со-ставляли многочисленный слой рыцарст... (обрезано)
10. МЕДИЦИНА
Нетрадиционная
(знахари, в основном используют травы, наговоры)
Болезнь тела
Мигрень
Чесотка
Ожог
Грудная жаба
Проказа
Лишай
Подагра
Сотрясение мозга
Переломы
Зубные боли
Понос
Язва
Падучая
Сифилис
Сердечный боли
«Антониев огонь»
Чума
Болезнь души
Идиотия
Слабоумие
Потеря памяти
Одержимость
Невроз
Бешенство
Аптекарство
(собираем ингредиенты, готовит лекарство, готовит косметику и другие препараты красоты)
Исторически пласт
Мистический пласт
-----------------------
30
Извлечённый текст
ФОРМА ЗАЯВКИ
| | |Примечание, примеры |
|ФИО игрока* | | |
|Ник* | | |
|Город* | | |
|Контакты* | |Самые удобные для вас |
|Паспортные данные* | | |
|Медицинские противопоказания* | | |
|Имя персонажа* | | |
|Национальность | | |
|Вероисповедание * | |Католик или гугенот |
|Внутреннее (самоопределение веры) | | |
|Возраст* | | |
|Цель в жизни* | | |
|Страх* | | |
|Кого считает друзьями | |Например: «Католики – друзья, соседи – враги» |
|Кто авторитет для вашего персонажа| | |
|Кого считает врагами | | |
|С кем вам хочется игровых завязок | | |
|Какой самый сложный выбор уже был | | |
|сделан* | | |
|Пожелания по персонажу | | |
КОМАНДНАЯ ЗАЯВКА
- Ф.И.О. , Ник капитана.
- Контакты для связи капитана (Вконтакт, почта, телефон, аська, прочие)
- Количество человек в команде.
- Есть ли несовершеннолетние в команде (ФИО, Ник)
- Ролевое место команды в игре.
- Медицинские противопоказания любого члена команды (ФИО, Ник игрока - противопоказание)
ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
Гиппократ причиной болезни считал неправильное смешение четырёх основных жидкостей организма: крови, слизи, жёлчи жёлтой и чёрной (венозная кровь). Примерно в то же время на основе атомистического учения Демокрита возникло представление, что болезнь развивается вследствие изменения формы атомов и их неправильного расположения. В конце старой и начале новой эры и особенно в Средние века появились идеалистические взгляды на учение о болезни, согласно которым душа, или особый вид жизненной силы («архей»), определяет борьбу организма с изменениями, вызванными болезнью. Материалистические взгляды на болезнь в Средние века развивал Ибн Сина (возникновение болезни под влиянием невидимых существ, роль конституции организма). Мы же стремимся к аутентичной и понятной даже не опытному игроку модели, поэтому используем в приготовлении лекарств травы, минералы и прочие естественные ингредиенты, которые соответствуют представлениям о мире человека 16 века.
Есть несколько постулатов, на которых основывается наша медицина.1 и самый главный: НЕ НАВРЕДИ. В связи с этим мы сами привезем необходимые ингредиенты для лекарств. Просьба использовать только питьевую воду!!! Лекарства чипует мастер после тщательной проверки!!
Постулаты моделирования медицины
Пациент не может поставить себе диагноз. Может только описать симптомы.
Самолечение чаще всего приводит к ухудшению состояния и, при не обращении к МЕДИКУ, скорее всего, к смерти больного
Лекарства для лекарей создает только аптекарь. Пытающийся создать лекарства самостоятельно вдруг забывает все свое искусство. Лекарство, созданное аптекарем, чипуется.
Аптекарь знает действия трав и минералов, которые он описывает в индивидуальной рецептурной книге (книга чипуется у Мастера по медицине). Исходя из этого знания, он изготавливает составы, предполагая их действие. Лекарь приобретает готовый состав, описывая аптекарю его желаемый клинический эффект.
Таким образом, аптекарь знает состав лекарства и методику его приготовления, а лекарь знает способ применения лекарства и его дозировку.
Лекарство, данное здоровому человеку, на 15 минут дает ему легкую симптоматику заболевания. Проходит бесследно.
Про раны: перевязка – при необходимости, перетяжка выше места раны для остановки крови. ПО ЖИЗНИ: ПРОСТО ПОВЯЗКА ВЫШЕ МЕСТА РАНЫ, НЕ ЗАТЯГИВАТЬ. Также наложения тряпки или бинта на место раны для защиты ее от грязи.
Про раны 2: лечение – очищение раны от грязи, пороха и т.п., наложение дезинфицирующего и/или обезболивающего состава, качественная повязка чистым материалом.
Легкая рана после окончания боя без лечения через 15 минут становится тяжелой.
Две легкие раны становятся тяжелой.
Тяжелая рана без лечения через 15 минут приводит к смерти.
Перевязать самого себя нельзя.
Легкую рану может перевязать кто угодно. Если это делает медик (мэтр, лекарь, знахарь, ученик лекаря, ученик знахаря) рана вылечивается через 30 минут. Если это делает не специалист, рана вылечивается через 1,5 часа.
Тяжелую рану может перевязать только медик. Если это делает мэтр, лекарь или знахарь рана затягивается через 1 час. Если это делает ученик, рана затягивается через 2,5 часа.
Пересечение пластов
Лекарства в мистическом и историческом разные по составу и времени действия. Лекарства, созданные в мистическом пласте чипуются Мастером по мистике.
В историческом пласте лекарства из катакомб работают быстрее, чем созданные вне их.
Зелья, созданные в историческом пласте, в катакомбах не работают.
Зелья, созданные в мистическом пласте, работают на полную силу только в катакомбах.
Душа первична перед телом. В катакомбы входит только дух, поэтому тело в катакомбах излечить невозможно.
Если духу в катакомбах нанесены повреждения, они непременно отразятся на теле.
Уровни лекарского мастерства
Официальная медицина
Мэтр – имеет ученую степень. Учился в Университете, имеет многолетнюю практику. Специализируется на ранениях и сложных случаях, оперирует и совершает другие хирургические манипуляции.
Лекарь – Учился в Университете. Имеет практику меньше 2 лет. Не имел опыта хирургических манипуляций. Не лечит сложные ранения.
Ученик лекаря (или студент, который посещает лекции по медицине в Университете не менее 1 года ) – может выполнять вспомогательные функции – держать инструменты, наблюдать за процессам, следить за гигиеной больного и верной дозировке и времени приема им лекарств. Ученик лекаря может вылечить легкие раны. Верно поставить диагноз пациенту. На игре ученик может получить звание лекаря по истечении 24 часов от начала обучения. Если игрок начал учится раньше, т.е.в заявке он уже ученик лекаря, то срок его обучения от 12 часов. Еще одним непременным условием получения звания лекаря необходима ученая степень, которую получит в диспуте не менее чем с двумя учеными оппонентами.
Нетрадиционная медицина
Знахарь – Имеет многолетнюю практику (не менее 3 лет). Применяет в практике лекарства, составленные собственноручно из природных компонентов, в основном трав. Может применять в работе «нашептывания», доставшееся в наследство от учителей. Игротехнически это не влияет на лекарства, но может быть важным для персонажа.
Ученик знахаря. Не имеет практики, изучает травы не менее 1 года. Не знает как составлять лекарство. Умеет готовить уже собранный состав по рецепту учителя. Может собирать траву и делать манипуляции с пациентом (поить отваром, делать припарки и прочее)
Смерть.
Итак, дамы и господа, ваш персонаж на нашей игре может умереть по следующим причинам:
Не оказанная вовремя медицинская помощь
Самолечение
Последствия отравления
Казнь
Некое мистическое действие (кому надо, тот знает)
После смерти вы ждете 20 минут, и если тело вашего персонажа не нашли – милости просим вас добраться к воротам с надписью «Последний приют» самостоятельно.Позвоните в колокольчик и подождите проводника.
Перед этим вы оставляете на месте смерти записку с описанием тела (раны, одежду и т.п) - возможно, эти сведения позволят найти убийцу/свидетелей. И, конечно, не забудьте белый хайратник.
Если тело нашли, добрые христиане наверняка не оставят ваши останки без внимания.
ПРАВИЛА ПО БОЕВКИ
Когда сказаны все слова, остается язык войны
Определения и общие положения.
О преступлениях и наказаниях
Военное дело – стратегия.
Армия
Ведение войны.
Военное дело – Общая часть
Дуэль
Схватка.
Кулуарное убийство, казнь.
Ночная боёвка.
Связывание, оглушение.
ДОПУСК
А) Правила по оружию.
Б) Правила по защитному снаряжению
Ухаживание
Постельные сцены
После прекрасного
Любовь
Изнасилы... (показаны первые 10000 символов)