[VK ссылка] Экономика Магической Италии
Разделы документа
1. Экономика Магической Италии
В этих правилах, мы расскажем вам, как работает экономика на нашей игре.
2. Общее
Мы держим в уме, что Италия воевала, и ее экономика от этого весьма пострадала, но за 10 лет, все самые ужасные последствия были нивелированы. Заключены некоторые контракты, налажены поставки. Плюс хозяйственный сектор почти не пострадал – теплицы в катакомбах под Римом, заповедники магических животных и лаборатории артефактологов были, конечно, слегка пограблены правительством, но в отличие от зельеварен Циннари – не сожжены. Поэтому на еду, одежду и волшебную палочку у рядового жителя Италии деньги есть.
А вот когда дело доходит до более серьезных товаров в дело вступает экономика. Она имеет (как и многое на игре) три уровня.
3. Первый уровень
Лира (Игротехнически это монетка 1, 5 или 10 коп) – самая мелкая расчетная единица. На нее можно получить кофе в «Касабланке», обед в «Веселых помидорах», реабилитационное зелье в аптеке, или экземпляр газеты. Полный список будет вывешен перед игрой. Важно – все эти услуги ВСЕГДА стоят 1 монетку и эта цена не поднимается.
Владельцы заведений в конце дня могут получить обмен монет на Искры Магии согласно курса у дежурного сквиба. «Это немного, но это честная работа» (с) Искры добавляются в Чашу рода, а владелец получает расписку согласно которой глава рода обязуется ему выплатить столько-то мер песка из чаши, забирая, разумеется, семейный налог. Как конкретно складываются эти отношения, каждый род решает сам.
Родовой запас монеток пополняется раз в день, на закате (точное время будет в расписании игры).
ВАЖНОЕ. Мастера привезут монетки на игру, очень просим не читерить — мы сами привезем посчитанное количество и выдадим игрокам.
4. Второй уровень
Вексель – это стандартного вида долговая расписка, где указано кто и сколько мер Искр Магии обязуется выплатить и кому. Т.е. платим мы Искрами, просто не пересыпаем песок из бутылки в бутылку, а выписываем вексель. Причину указывать не обязательно. За векселя приобретаются все остальные блага в городе – услуги, сложные зелья, артефакты, контракты и прочее. Вексель выписывается в форме «Такой-то должен некоему лицу Х Искр Магии, оплачивает род Такого-то». Указать чужой род нельзя, если у вас нет на то клятвы дона этого рода в том, что он оплатит ваш долг. Вексель рода можно обналичить у главы рода (или у того, на кого глава укажет) из родовой чаши. Не оплатить долг тоже нельзя. Разве что в чаше пусто. В этом случае стоит призвать дежурного сквиба, он разъяснит, куда идти с этим горем.
Все члены рода могут получить одну меру песка один раз в день из родовой чаши через главу рода. Песок носится строго в бутылках, не пересыпается из бутылки в бутылку (кроме случаев описанных в статье Искры Магии ), если бутылка полная — значит искры магии вам пока некуда положить.
5. Третий уровень
Активы рода – теплицы и заповедники, больницы и школы, траттории и заведения, бюро услуг и прочее. Активы приносят Искры Магии. Игротехнически — это такие бумажки, на которых написано название Актива и, возможно, какая-то дополнительная информация (например, специальный эффект от Актива). Активы можно обменивать между родами, это делают главы рода. Еще их можно приобретать и терять. Цена — договорная (в смысле, как персонажи промеж собой договорятся). Все сделки с Активами фиксируются Министерством Магии, о «потерях» Активов мастера оповещают владельцев и чиновников Министерства. В конце дня (тогда же, когда пополняются монетки) родовая чаша-накопитель пополняется песком, количество которого зависит от списка Активов рода. Эти списки мастерам доносит Министерство. Активы можно «потерять», если некоторые политические вопросы будут решены не в вашу пользу. Или приобрести, если в вашу.
Например.
Совет Семерых принял решение расширить состав карабинеров, удвоив их число. В ответ на это оккупанты, желающие задушить в зародыше итальянский милитаризм, запретили вывоз из Италии магических зелий. Если у какого-то из родов есть Активы, завязанные на зелья (зельеварни и т.п.) — эти активы будут «утеряны». Конечно, зельеварни не сгорят, бумажка с названием Актива останется у главы рода. Просто их стоимость станет равной нулю, эти Активы не работают, не приносят песка и ничего не стоят. Подобного рода порча Активов может быть обратима. В подавляющем большинстве случаев (но, к сожалению, не всегда) перед любым политическим решением члены Совета (или главы партий) смогут запросить предполагаемый экономический эффект решений.
О том, как применить Активы в политической борьбе, мы расскажем в дополнении к правилам по политоте. Вопросы по экономике направляйте Аркину . Спасибо за внимание!
Извлечённый текст
Экономика Магической Италии
В этих правилах, мы расскажем вам, как работает экономика на нашей игре.
Общее
Мы держим в уме, что Италия воевала, и ее экономика от этого весьма пострадала, но за 10 лет, все самые ужасные последствия были нивелированы. Заключены некоторые контракты, налажены поставки. Плюс хозяйственный сектор почти не пострадал – теплицы в катакомбах под Римом, заповедники магических животных и лаборатории артефактологов были, конечно, слегка пограблены правительством, но в отличие от зельеварен Циннари – не сожжены. Поэтому на еду, одежду и волшебную палочку у рядового жителя Италии деньги есть.
А вот когда дело доходит до более серьезных товаров в дело вступает экономика. Она имеет (как и многое на игре) три уровня.
Первый уровень
Лира (Игротехнически это монетка 1, 5 или 10 коп)
– самая мелкая расчетная единица. На нее можно получить кофе в «Касабланке», обед в «Веселых помидорах», реабилитационное зелье в аптеке, или экземпляр газеты. Полный список будет вывешен перед игрой. Важно – все эти услуги ВСЕГДА стоят 1 монетку и эта цена не поднимается.
Владельцы заведений в конце дня могут получить обмен монет на Искры Магии согласно курса у дежурного сквиба. «Это немного, но это честная работа» (с) Искры добавляются в Чашу рода, а владелец получает расписку согласно которой глава рода обязуется ему выплатить столько-то мер песка из чаши, забирая, разумеется, семейный налог. Как конкретно складываются эти отношения, каждый род решает сам.
Родовой запас монеток пополняется раз в день, на закате (точное время будет в расписании игры).
ВАЖНОЕ. Мастера привезут монетки на игру, очень просим не читерить — мы сами привезем посчитанное количество и выдадим игрокам.
Второй уровень
Вексель
– это стандартного вида долговая расписка, где указано кто и сколько мер Искр Магии обязуется выплатить и кому. Т.е. платим мы Искрами, просто не пересыпаем песок из бутылки в бутылку, а выписываем вексель. Причину указывать не обязательно. За векселя приобретаются все остальные блага в городе – услуги, сложные зелья, артефакты, контракты и прочее. Вексель выписывается в форме «Такой-то должен некоему лицу Х Искр Магии, оплачивает род Такого-то». Указать чужой род нельзя, если у вас нет на то клятвы дона этого рода в том, что он оплатит ваш долг. Вексель рода можно обналичить у главы рода (или у того, на кого глава укажет) из родовой чаши. Не оплатить долг тоже нельзя. Разве что в чаше пусто. В этом случае стоит призвать дежурного сквиба, он разъяснит, куда идти с этим горем.
Все члены рода могут получить одну меру песка один раз в день из родовой чаши через главу рода. Песок носится строго в бутылках, не пересыпается из бутылки в бутылку (кроме случаев описанных в статье
Искры Магии
), если бутылка полная — значит искры магии вам пока некуда положить.
Третий уровень
Активы рода
– теплицы и заповедники, больницы и школы, траттории и заведения, бюро услуг и прочее. Активы приносят Искры Магии. Игротехнически — это такие бумажки, на которых написано название Актива и, возможно, какая-то дополнительная информация (например, специальный эффект от Актива). Активы можно обменивать между родами, это делают главы рода. Еще их можно приобретать и терять. Цена — договорная (в смысле, как персонажи промеж собой договорятся). Все сделки с Активами фиксируются Министерством Магии, о «потерях» Активов мастера оповещают владельцев и чиновников Министерства. В конце дня (тогда же, когда пополняются монетки) родовая чаша-накопитель пополняется песком, количество которого зависит от списка Активов рода. Эти списки мастерам доносит Министерство. Активы можно «потерять», если некоторые политические вопросы будут решены не в вашу пользу. Или приобрести, если в вашу.
Например.
Совет Семерых принял решение расширить состав карабинеров, удвоив их число. В ответ на это оккупанты, желающие задушить в зародыше итальянский милитаризм, запретили вывоз из Италии магических зелий. Если у какого-то из родов есть Активы, завязанные на зелья (зельеварни и т.п.) — эти активы будут «утеряны». Конечно, зельеварни не сгорят, бумажка с названием Актива останется у главы рода. Просто их стоимость станет равной нулю, эти Активы не работают, не приносят песка и ничего не стоят. Подобного рода порча Активов может быть обратима. В подавляющем большинстве случаев (но, к сожалению, не всегда) перед любым политическим решением члены Совета (или главы партий) смогут запросить предполагаемый экономический эффект решений.
О том, как применить Активы в политической борьбе, мы расскажем в дополнении к правилам по политоте. Вопросы по экономике направляйте
Аркину
. Спасибо за внимание!