[VK док] Правила по безумию v1.pdf
https://vk.com/doc1260103_437255986?hash=jOeLM6zuhYy8qKsOk2ZqgXYPky1YYoOaJKR2m2v...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Зачем?
3. 2. Степени безумия
4. 4. Зверь
5. 3. Карточки безумия
6. 4. Описание состояний
7. 1.5. Отношение к ресурсам – их нужно приумножать и делать доступными для как
8. 2.1. Авторитет – тот, кто умнее, кто больше знает
9. 3.5. Отношение к ресурсам – все ресурсы должны стать моими (лучше) или
10. 4.2. Решение вопросов – только кровью, остальное - болтовня
11. 4.4. Отношение к людям – либо ты стая, либо ты добыча. И одно другому не
12. 4.5. Отношение к ресурсам – никто не отнимет мою добычу, кроме авторитета
13. 1. Гуманист: причинение вреда человеку, либо бездействие, которое привело к
14. 3. Воин: избыточная жестокость - пытки, добивание, массовые убийства (с
15. 4. Зверь: <особое событие>
16. 6. Жить зверем или умереть человеком?
1. Введение
Правила по безумию v1.0
2. 1. Зачем?
Если кто-нибудь спросит вас, о чем был фильм «Безумный Макс», вы, возможно,
ответите, что он про постапокалипсис, быстрые машины и молодого Мэла Гибсона.
Это так. А еще, может быть, вы вспомните, что если сравнить главного героя, Макса, из
начала первого фильма и конца второго, то это будут совершенно разные люди: из
честного копа, любящего мужа и отца он превращается в хладнокровного «воина
дороги», избегающего людей и одержимого одной лишь местью.
Для того, чтобы каждый игрок мог увидеть себя главным героем фильма и
прочувствовать те перемены, которые происходят с человеком в мире «Безумного
Макса», мы вводим специальные правила по безумию. Они наглядно покажут разницу
между рейдерами из пустоши и людьми из сытых городов и помогут вам погрузиться в
роль.
3. 2. Степени безумия
Правила определяют степень вашего безумия через заданные «состояния разума».
Основных состояний четыре:
4. 4. Зверь
80% всех персонажей на игре имеют состояния «Реалист» либо «Воин». Остальные 20%
- это Гуманисты и Звери вместе взятые. Некоторые персонажи игры могут иметь и
другие состояния, не указанные в этих правилах. Информация о них будет
раскрываться по мере необходимости.
Состояние разума персонажа маркируется узкими цветными полосками на рукавах
костюма. Полоски носятся на обоих рукавах. Полоски делаются из ткани или изоленты.
· Гуманист – белая
· Реалист – зеленая
· Воин – желтая
· Зверь – красная
5. 3. Карточки безумия
Каждому игроку на старте выдается карточка, в которой отмечено его текущее
состояние, приведено описание состояний и условия перехода из одного состояния в
другое. Там же приведены специфические особенности каждого состояния, такие как
зона поражения и доступные навыки. Эту карточку необходимо держать под рукой на
всем протяжении игры.
6. 4. Описание состояний
Каждое состояние имеет свой набор поведенческих шаблонов, которых стоит
придерживаться для отыгрыша:
7. 1.5. Отношение к ресурсам – их нужно приумножать и делать доступными для как
можно большего круга людей
8. 2.1. Авторитет – тот, кто умнее, кто больше знает
9. 3.5. Отношение к ресурсам – все ресурсы должны стать моими (лучше) или
принадлежать тому, кто для меня авторитет (хуже)
10. 4.2. Решение вопросов – только кровью, остальное - болтовня
4.3. Отношение к новому – если я смогу кого-то убить, это хорошо.
11. 4.4. Отношение к людям – либо ты стая, либо ты добыча. И одно другому не
мешает!
12. 4.5. Отношение к ресурсам – никто не отнимет мою добычу, кроме авторитета
5. Переход из одного состояния в другое.
В рамках игры персонажи могут переходить из одного состояния в другое. Такой
переход – это серьезное изменение мировоззрения, поэтому происходит довольно
тяжело. В нормальных условиях смена ментальности может произойти только сверху
вниз, то есть, от более «гуманной» к более «звериной». Переходы в обратном
направлении происходят только при помощи специальных персонажей, которых вы
можете встретить по игре. А можете и не встретить.
Условия перехода свои для каждого состояния:
13. 1. Гуманист: причинение вреда человеку, либо бездействие, которое привело к
тому, что человеку был причинен вред
14. 3. Воин: избыточная жестокость - пытки, добивание, массовые убийства (с
добиванием), совершенные ради мести или «просто так»
15. 4. Зверь: <особое событие>
При переходе из одного состояния в другое, персонаж в течение 1 часа находится в
переходном состоянии:
· Не может использовать навыки
· Не может первым начинать общение с другими персонажами, в том числе
начинать бой
· Если к нему обращаются, отвечает нехотя и односложно
За это время игроку следует выбрать новую линию поведения для своего персонажа в
новом состоянии, определить для себя нового авторитета и манеру общения с
другими персонажами.
В течение «переходного часа» персонаж де-факто уже находится в новом состоянии и
следует всем правилам и ограничениям нового состояния.
16. 6. Жить зверем или умереть человеком?
Любой персонаж игры, за исключением находящихся в состоянии «Зверь», может
выйти из состояния «Покалечен» или отменить эффект привыкания к наркотику, если
добровольно спустится на одну ступень ниже по своему состоянию разума.
Этой возможностью можно воспользоваться только ВНЕ боевой ситуации и не ранее,
чем через час после наступления состояния «Покалечен» или привыкания к наркотику.
У персонажа, изменившего состояние таким образом, на общих основаниях
проходит переходный час.
Извлечённый текст
Правила по безумию v1.0
1. Зачем?
Если кто-нибудь спросит вас, о чем был фильм «Безумный Макс», вы, возможно,
ответите, что он про постапокалипсис, быстрые машины и молодого Мэла Гибсона.
Это так. А еще, может быть, вы вспомните, что если сравнить главного героя, Макса, из
начала первого фильма и конца второго, то это будут совершенно разные люди: из
честного копа, любящего мужа и отца он превращается в хладнокровного «воина
дороги», избегающего людей и одержимого одной лишь местью.
Для того, чтобы каждый игрок мог увидеть себя главным героем фильма и
прочувствовать те перемены, которые происходят с человеком в мире «Безумного
Макса», мы вводим специальные правила по безумию. Они наглядно покажут разницу
между рейдерами из пустоши и людьми из сытых городов и помогут вам погрузиться в
роль.
2. Степени безумия
Правила определяют степень вашего безумия через заданные «состояния разума».
Основных состояний четыре:
1. Гуманист
2. Реалист
3. Воин
4. Зверь
80% всех персонажей на игре имеют состояния «Реалист» либо «Воин». Остальные 20%
- это Гуманисты и Звери вместе взятые. Некоторые персонажи игры могут иметь и
другие состояния, не указанные в этих правилах. Информация о них будет
раскрываться по мере необходимости.
Состояние разума персонажа маркируется узкими цветными полосками на рукавах
костюма. Полоски носятся на обоих рукавах. Полоски делаются из ткани или изоленты.
· Гуманист – белая
· Реалист – зеленая
· Воин – желтая
· Зверь – красная
3. Карточки безумия
Каждому игроку на старте выдается карточка, в которой отмечено его текущее
состояние, приведено описание состояний и условия перехода из одного состояния в
другое. Там же приведены специфические особенности каждого состояния, такие как
зона поражения и доступные навыки. Эту карточку необходимо держать под рукой на
всем протяжении игры.
4. Описание состояний
Каждое состояние имеет свой набор поведенческих шаблонов, которых стоит
придерживаться для отыгрыша:
1. Гуманист:
1.1. Авторитет – тот, кто приносит больше пользы сообществу
1.2. Решение вопросов – win-win: не делить шкуру, а найти каждому свою
1.3. Отношение к новому – думать на несколько шагов вперед, избегать «ярлыков»
1.4. Отношение к людям – не бывает врагов, бывают конфликты интересов
1.5. Отношение к ресурсам – их нужно приумножать и делать доступными для как
можно большего круга людей
2. Реалист:
2.1. Авторитет – тот, кто умнее, кто больше знает
2.2. Решение вопросов – избегать конфликты, искать компромиссы
2.3. Отношение к новому – оценивать прямой эффект от решений
2.4. Отношение к людям – бывают враги, бывают друзья
2.5. Отношение к ресурсам – использовать их эффективно, с умом
3. Воин:
3.1. Авторитет – тот, кто сильнее, опаснее
3.2. Решение вопросов – провоцировать, обострять конфликты, решать силой
3.3. Отношение к новому – искать скрытый подвох
3.4. Отношение к людям – либо я могу их использовать, либо это мои враги
3.5. Отношение к ресурсам – все ресурсы должны стать моими (лучше) или
принадлежать тому, кто для меня авторитет (хуже)
4. Зверь:
4.1. Авторитет – тот, кого я не могу убить
4.2. Решение вопросов – только кровью, остальное - болтовня
4.3. Отношение к новому – если я смогу кого-то убить, это хорошо.
4.4. Отношение к людям – либо ты стая, либо ты добыча. И одно другому не
мешает!
4.5. Отношение к ресурсам – никто не отнимет мою добычу, кроме авторитета
5. Переход из одного состояния в другое.
В рамках игры персонажи могут переходить из одного состояния в другое. Такой
переход – это серьезное изменение мировоззрения, поэтому происходит довольно
тяжело. В нормальных условиях смена ментальности может произойти только сверху
вниз, то есть, от более «гуманной» к более «звериной». Переходы в обратном
направлении происходят только при помощи специальных персонажей, которых вы
можете встретить по игре. А можете и не встретить.
Условия перехода свои для каждого состояния:
1. Гуманист: причинение вреда человеку, либо бездействие, которое привело к
тому, что человеку был причинен вред
2. Реалист: причинение вреда человеку не в целях самообороны
3. Воин: избыточная жестокость - пытки, добивание, массовые убийства (с
добиванием), совершенные ради мести или «просто так»
4. Зверь: <особое событие>
При переходе из одного состояния в другое, персонаж в течение 1 часа находится в
переходном состоянии:
· Не может использовать навыки
· Не может первым начинать общение с другими персонажами, в том числе
начинать бой
· Если к нему обращаются, отвечает нехотя и односложно
За это время игроку следует выбрать новую линию поведения для своего персонажа в
новом состоянии, определить для себя нового авторитета и манеру общения с
другими персонажами.
В течение «переходного часа» персонаж де-факто уже находится в новом состоянии и
следует всем правилам и ограничениям нового состояния.
6. Жить зверем или умереть человеком?
Любой персонаж игры, за исключением находящихся в состоянии «Зверь», может
выйти из состояния «Покалечен» или отменить эффект привыкания к наркотику, если
добровольно спустится на одну ступень ниже по своему состоянию разума.
Этой возможностью можно воспользоваться только ВНЕ боевой ситуации и не ранее,
чем через час после наступления состояния «Покалечен» или привыкания к наркотику.
У персонажа, изменившего состояние таким образом, на общих основаниях
проходит переходный час.