[VK ссылка] Крафт, исследование, техника-магия, медицина.

Разделы документа

1. 1.ПРО РЕСУРСЫ:

1. Сутки делятся на 2 экономический цикла: дневной и ночной, ночной цикл совпадает с ночной боевкой с 21:00 до 6:00. 1.2. Два раза в цикл в рандомное время на полигоне происходит выброс ресурсов в соответствующих точках. Ресурсы нужны для тех кто играет в изобретательство и исследования. Так же часть ресурсов может быть побочным продуктом происходящих в мире событий и вам предстоит разобраться зачем они. 1.3. Виды ресурсов: Кристаллы (трех цветов), Семена, Ресурсный блок (используется только для изобретательства) Съестные ресурсы. 1.4. Месторождения – точки на местности, где можно построить механизм по сбора ресурса или просто прийти и забрать. Разница в том, что из механизма сбора ресурсы получает только его хозяин. 1.5 Для добычи ресурса на месторождении необходимо разработать чертеж механизма добычи и построить его.

2. 2.ПРО СТРОИТЕЛЬСТВО:

2.1. Ввиду особенностей полигона постройки отыгрываются рисунком или макетом постройки (рисунок не менее формата А2, макет высотой не менее 50 см) и вбросом ресурсов. 2.2. Игроки могут построить практически любую постройку во время игры или заранее, согласовав ее с мастерами. Постройку необходимо логически обосновать, и описать желаемый эффект, если данная постройка не упоминается ни в одних правилах. Мастер вправе отказать в постройке, либо сообщить, что постройка не приносит желаемого эффекта. 2.3. Все постройки разрушаемы. 2.4. Те же условия применимы для изобретений, устройств, станков и тд.

3. 3.ПРО ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА И ТЕХ, КТО ЕГО НАСЕЛЯЕТ

3.1. В игре присутствуют библиотеки, заполненные исследованиями, трактатами и прочей игровой информацией, добытой, разработанной и зафиксированной игроками за прошлые игры. 3.2. Любого мастерского персонажа можно расспросить о чем угодно, главное подход найти. 3.3. Маги и инженеры могут заявить и провести эксперименты по исследованию мира в целом и каких то конкретных его частей и феноменов. Эксперимент производится в присутствии мастера, который выдвигает критерии успешности и в дальнейшем выдает полученную информацию в устной форме. 3.4. У каждого персонажа аусвайсе есть страничка с инфой о его расе и физиологических особенностях, которую исследователь получает после смерти субъекта о время исследовательской операции вскрытия. 3.5. Возможны и нелетальные для исследуемого способы его изучения. 3.6. География мира строится из фактического материала заявок, так же как и его населения. 3.7. Исторически сложилось 3 постоянные локации: Таверна. Она же мастерский кабак, центр общения и торговли. Никогда не участвует в межлокационных конфликтах. Не укреплена, свободная нейтральная зона. Техноград. Локация технарей, недоступная для магии. Темное ущелье. Локация магов, недоступная для техники 3.8. Список рас, населяющих мир с общим, не подробным описанием внешних отличий, свойств, иммунитета и возможностей воздействия будет выложен не позднее, чем за 2 недели до игры, согласно фактическим заявкам.

4. 4.ПРО ТЕХНОЛОГИЮ

4.1. Технология ставится в противопоставление магии. Как следствие – есть зоны, в которых технология неприменима также как в некоторых зонах неприменима магия, однако в условиях данного полигона они остаются за кадром. 4.2. Прогресс технологий на игре строится из фактических достижений персонажей. Моделируется виртуальное присутствие разработанных и построенных игроками на предыдущих играх устройств, механизмов и производств. 4.3. Любое устройство для допуска в игровое взаимодействие должен быть изобретено и изготовлено см. п.2 4.4. Уровень знаний и навыков, границы возможного, а так же общий технический бэк и система для каждого инженера обсуждается и прогружается индивидуально с мастером, после утверждения прогруза.

5. 5.ПРО МАГИЮ

5.1. Технология ставится в противопоставление магии. Как следствие – есть зоны, в которых технология неприменима также как в некоторых зонах неприменима магия, однако в условиях данного полигона они остаются за кадром. 5.2. Каждый маг разрабатывает свою систему и едет с ней. Однако эта система должна вписываться в правила, как в смысле системы обучения, использования, так и внешнего проявления заклинаний Чем выше уровень у мага, тем больше в количестве и сложнее по качеству заклинания он может использовать. Если маг более низкого уровня, попытается применить заклятие более высокого может, конечно, и ничего не произойти, а может этого недотепу и разорвать, или еще чего, это как повезет. Всего таких уровней 7. 5.3. Существует ограничение на количество магов определенного уровня на единицу площади. 5.4. Прогресс магии на игре строится из фактических достижений персонажей. Моделируется виртуальное присутствие разработанных и построенных игроками на предыдущих играх артефактов, мест силы и прочего. 5.5. Заклинания: Заклинания существуют в виде свитков или книг. Каждое заклинание должно включать в себя: Текст заклинания (хокку, стих или предложение, состоящее из не менее, чем из 10 слов, включая предлоги) в котором будет содержаться описание воздействия. Описание воздействия как таковое, зона воздействия. Время действия каста, либо тот эффект, после которого оно отвалится(в т.ч. смерть цели). Описание визуализации 5.6. Каждому из 7 уровней соответствует цветовая маркировка (чиповка), обязательная для всех. Без нее свиток или книга не имеют силы, так же можно «уничтожить» свиток или книгу заклинаний, сорвав с нее чип. 5.7. Уничтожить магическую книгу или свиток может и простой сметный, но маг при желании может повесить на нее охранное заклятье, которое будет активироваться при отрывании чипа. Такое заклинание выглядит как небольшой листочек, отмеченный мастерской печатью, прижатый чипом(на нам же описан эффект от охранного заклятья). Если по каким-то причинам маг самостоятельно оторвет этот листочек с чипом - сам виноват. Механизм безопасного уничтожения книги заклинаний может быть разведан на игре. 5.8. Цвета, соответствующие уровням, пропорция прямая – чем больше число, тем выше уровень: 1.Красный, 2. Оранжевый, 3. Желтый, 4. Зеленый, 5. Синий, 6. Фиолетовый, 7. Белый. Чип с уровнем ставится на книгу заклинаний, так же магам выдаются ленты цветов преодоленных уровней, которые нужно носить на видном месте(на рукаве, в волосах, на поясе, приколотыми к одежде булавкой) пример: если на маге красная, оранжевая и желтая ленты - значит перед вами колдун 3го уровня. 5.9. Применение заклинания тривиально – применяющий поднимает вверх руку и одновременно произносит: "Магия!" (громко). По этому сигналу все умолкают на время оглашения (прочтения) заклинания( это не означает устраивания получасовых внеигровых посиделок по данному поводу), потому что никто не запрещает снять мага до того, как он закончит кастовать. Да, во время каста на мага можно нападать. Если ма... (обрезано)

6. 6. Медицина

6.1.Навыками лечения обладают персонажи, в чьем прогрузе прописаны медицинские навыки. Наличие навыка лечения означает способность восстанавливать нательные хиты персонажей, потерянные в результате боевого взаимодействия, а так же излечение болезней полученных игроком в различных условиях. Система лечения, средства, способы их эффективность для разных рас, устаналиваются для каждого медика индиидуально, послу утверждения прогруза. Антураж медика включает в себя не только его костюм, но и томик знаний(мед. конспекты) и рабочий инструмент. 6.2. Медик имеет право отказать персонажу в лечении как по причине неплатежеспособности персонажа, так из личных соображений. Однако друзьям раненого разрешается влиять на решения лекаря.

7. 6.3.Первая помощь (стабилизация)

Оказывать первую помощь при ранении может любой персонаж, располагающий необходимыми материалами (бинт). Первая помощь отыгрывается перебинтовыванием поврежденного участка тела. Возможно наложение повязки на одежду, главное, чтобы она не спадала. После оказания первой помощи раненый может ходить, опираясь на помощника или оружие, говорить, нести оружие. Не может - бегать, использовать оружие. Если по тем или иным причинам раненый вступит в бой (например самооборона или помощь товарищам), то через 15 минут от сваливается в тяж. ран. Повторная стабилизация невозможна. Допускается возможность самостоятельно перебинтоваться, при условии легкого ранения. Двое раненых, после оказания первой помощи могут идти, опираясь друг на друга. Стабилизация длится час, если по истечении этого времени лечение не производится, то раненый переходит в состояние тяжелого ранения. Повторная перевязка не продлевает время стабилизации.

8. 6.4. Вывод из оглушения

Если по причинам, связанным с игровым взаимодействием, у вас нет времени и\или желания дожидаться, пока очнется оглушенный, то есть возможность его привести в чувство ранее положенного срока (5 минут). Для этого используется ватка, смоченная нашатырем, которой проводят под носом у оглушенного. Сделать это может любой персонаж, без ограничений. У медиков могут быть собственные рецепты для данной процедуры. После того как очнется, оглушенный в течение 5 минут не может бегать и пользоваться оружием. Отыгрыш - на усмотрение игрока.

9. 6.5. Ранения

Легкое ранение При получении легкого ранения игрок не может пользоваться тяжелым оружием, бегать. Оказание самому себе первой помощи допускается. В случае неоказания первой помощи в течение 15 минут, состояние переходит в "тяжелое ранение" и далее по списку. Тяжелое ранение Персонаж с тяжелым ранением может перемещаться ползком и разговаривать только шепотом. Оказывать самому себе первую помощь тяжелораненому запрещено. Тяжелораненого разрешается "нести" не менее, чем двоим здоровым людям, либо волочь на носилках(плаще). Стабилизированного тяжелораненого может вести 1 человек. В случае неоказания первой помощи тяжелораненый умирает в течение 15 минут.

10. 6.6. Излечение

Излечение ранений происходит следующим образом: На теле раненого на месте ранения отрисовывается шрам (любым удобными для медика способом). Рубец бинтуется. Если ран несколько, то "оперируются" все. Излечение у врача - 20 минут при легком и 30 минут при тяжелом ранении. После наложения повязок игрок может вступить в бой, если посчитает нужным или ему таковой навяжут, с временным ограничением - не более 15 минут. Повторное ранение недолеченного - смерть. Вернувшемуся вояке требуется повторная перевязка, время лечения отсчитывается с нуля. 6.6. Магия лечит только легкие ранения, выздоровление происходит сразу, все остальные ранения лечатся только медиком

11. 7. Взаимное обучение медиков и возможность получить профессию

7.1. На игре можно пойти в ученики к лекарю. Ученик является помощником лекаря, присутствует и помогает при лечении, сам может лечить только под руководством наставника. 7.2. Взаимообучение и обмен рецептами у медиков возможны, если оно не противоречит правилам по менталитету и текущей игровой ситуации.

Извлечённый текст

Крафт, исследование, техника-магия, медицина. Строительство и изобретательство (крафт). 1.ПРО РЕСУРСЫ: 1. Сутки делятся на 2 экономический цикла: дневной и ночной, ночной цикл совпадает с ночной боевкой с 21:00 до 6:00. 1.2. Два раза в цикл в рандомное время на полигоне происходит выброс ресурсов в соответствующих точках. Ресурсы нужны для тех кто играет в изобретательство и исследования. Так же часть ресурсов может быть побочным продуктом происходящих в мире событий и вам предстоит разобраться зачем они. 1.3. Виды ресурсов: Кристаллы (трех цветов), Семена, Ресурсный блок (используется только для изобретательства) Съестные ресурсы. 1.4. Месторождения – точки на местности, где можно построить механизм по сбора ресурса или просто прийти и забрать. Разница в том, что из механизма сбора ресурсы получает только его хозяин. 1.5 Для добычи ресурса на месторождении необходимо разработать чертеж механизма добычи и построить его. 2.ПРО СТРОИТЕЛЬСТВО: 2.1. Ввиду особенностей полигона постройки отыгрываются рисунком или макетом постройки (рисунок не менее формата А2, макет высотой не менее 50 см) и вбросом ресурсов. 2.2. Игроки могут построить практически любую постройку во время игры или заранее, согласовав ее с мастерами. Постройку необходимо логически обосновать, и описать желаемый эффект, если данная постройка не упоминается ни в одних правилах. Мастер вправе отказать в постройке, либо сообщить, что постройка не приносит желаемого эффекта. 2.3. Все постройки разрушаемы. 2.4. Те же условия применимы для изобретений, устройств, станков и тд. 3.ПРО ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА И ТЕХ, КТО ЕГО НАСЕЛЯЕТ 3.1. В игре присутствуют библиотеки, заполненные исследованиями, трактатами и прочей игровой информацией, добытой, разработанной и зафиксированной игроками за прошлые игры. 3.2. Любого мастерского персонажа можно расспросить о чем угодно, главное подход найти. 3.3. Маги и инженеры могут заявить и провести эксперименты по исследованию мира в целом и каких то конкретных его частей и феноменов. Эксперимент производится в присутствии мастера, который выдвигает критерии успешности и в дальнейшем выдает полученную информацию в устной форме. 3.4. У каждого персонажа аусвайсе есть страничка с инфой о его расе и физиологических особенностях, которую исследователь получает после смерти субъекта о время исследовательской операции вскрытия. 3.5. Возможны и нелетальные для исследуемого способы его изучения. 3.6. География мира строится из фактического материала заявок, так же как и его населения. 3.7. Исторически сложилось 3 постоянные локации: Таверна. Она же мастерский кабак, центр общения и торговли. Никогда не участвует в межлокационных конфликтах. Не укреплена, свободная нейтральная зона. Техноград. Локация технарей, недоступная для магии. Темное ущелье. Локация магов, недоступная для техники 3.8. Список рас, населяющих мир с общим, не подробным описанием внешних отличий, свойств, иммунитета и возможностей воздействия будет выложен не позднее, чем за 2 недели до игры, согласно фактическим заявкам. ТЕХНИКА И МАГИЯ 4.ПРО ТЕХНОЛОГИЮ 4.1. Технология ставится в противопоставление магии. Как следствие – есть зоны, в которых технология неприменима также как в некоторых зонах неприменима магия, однако в условиях данного полигона они остаются за кадром. 4.2. Прогресс технологий на игре строится из фактических достижений персонажей. Моделируется виртуальное присутствие разработанных и построенных игроками на предыдущих играх устройств, механизмов и производств. 4.3. Любое устройство для допуска в игровое взаимодействие должен быть изобретено и изготовлено см. п.2 4.4. Уровень знаний и навыков, границы возможного, а так же общий технический бэк и система для каждого инженера обсуждается и прогружается индивидуально с мастером, после утверждения прогруза. 5.ПРО МАГИЮ 5.1. Технология ставится в противопоставление магии. Как следствие – есть зоны, в которых технология неприменима также как в некоторых зонах неприменима магия, однако в условиях данного полигона они остаются за кадром. 5.2. Каждый маг разрабатывает свою систему и едет с ней. Однако эта система должна вписываться в правила, как в смысле системы обучения, использования, так и внешнего проявления заклинаний Чем выше уровень у мага, тем больше в количестве и сложнее по качеству заклинания он может использовать. Если маг более низкого уровня, попытается применить заклятие более высокого может, конечно, и ничего не произойти, а может этого недотепу и разорвать, или еще чего, это как повезет. Всего таких уровней 7. 5.3. Существует ограничение на количество магов определенного уровня на единицу площади. 5.4. Прогресс магии на игре строится из фактических достижений персонажей. Моделируется виртуальное присутствие разработанных и построенных игроками на предыдущих играх артефактов, мест силы и прочего. 5.5. Заклинания: Заклинания существуют в виде свитков или книг. Каждое заклинание должно включать в себя: Текст заклинания (хокку, стих или предложение, состоящее из не менее, чем из 10 слов, включая предлоги) в котором будет содержаться описание воздействия. Описание воздействия как таковое, зона воздействия. Время действия каста, либо тот эффект, после которого оно отвалится(в т.ч. смерть цели). Описание визуализации 5.6. Каждому из 7 уровней соответствует цветовая маркировка (чиповка), обязательная для всех. Без нее свиток или книга не имеют силы, так же можно «уничтожить» свиток или книгу заклинаний, сорвав с нее чип. 5.7. Уничтожить магическую книгу или свиток может и простой сметный, но маг при желании может повесить на нее охранное заклятье, которое будет активироваться при отрывании чипа. Такое заклинание выглядит как небольшой листочек, отмеченный мастерской печатью, прижатый чипом(на нам же описан эффект от охранного заклятья). Если по каким-то причинам маг самостоятельно оторвет этот листочек с чипом - сам виноват. Механизм безопасного уничтожения книги заклинаний может быть разведан на игре. 5.8. Цвета, соответствующие уровням, пропорция прямая – чем больше число, тем выше уровень: 1.Красный, 2. Оранжевый, 3. Желтый, 4. Зеленый, 5. Синий, 6. Фиолетовый, 7. Белый. Чип с уровнем ставится на книгу заклинаний, так же магам выдаются ленты цветов преодоленных уровней, которые нужно носить на видном месте(на рукаве, в волосах, на поясе, приколотыми к одежде булавкой) пример: если на маге красная, оранжевая и желтая ленты - значит перед вами колдун 3го уровня. 5.9. Применение заклинания тривиально – применяющий поднимает вверх руку и одновременно произносит: "Магия!" (громко). По этому сигналу все умолкают на время оглашения (прочтения) заклинания( это не означает устраивания получасовых внеигровых посиделок по данному поводу), потому что никто не запрещает снять мага до того, как он закончит кастовать. Да, во время каста на мага можно нападать. Если магу не дали закончить заклинание, то оно не может быть продолжено - надо начинать все с начала. При попытке повесить заклинание на того же персонажа тем же магом, новое заклинание заменяет старое. В случае, если первое заклинание было наложено другим магом, новое заклинание накладывается на старое, если они противоречат друг другу (например: Недвижимость и Ускорение), то остается заклятие с более высоким уровнем. 5.10. Для того, чтобы маг мог произнести заклинание, он не должен быть вовлечен в бой или иное действо, нарушающее его концентрацию. Так, если маг в сопровождении воинов подвергся нападению врагов, то он должен выйти из зоны боя в сторону, где ему не будут мешать, и только тогда может произносить заклятья. Как вариант, его спутники могу образовать вокруг мага кольцо и не подпускать к нему врагов, но в этом случае это кольцо должно быть достаточно большим и прочным, чтобы маг мог сосредоточиться и не отвлекаться на идущий вокруг бой. 5.11. Для всех целевых заклинаний маг должен реально видеть цель либо касаться ее рукой. Иное возможно только для шамана с духом помощником, в таком случае шаман кастует через принадлежащий цели предмет, а дух помощник относит свиток с действием каста. Каст начинает действовать как только свиток вручен, если дух-помощник не дошел, то это проблемы шамана. Принятие и прочтение свитка от духа-помощника обязательно. 6. Медицина 6.1.Навыками лечения обладают персонажи, в чьем прогрузе прописаны медицинские навыки. Наличие навыка лечения означает способность восстанавливать нательные хиты персонажей, потерянные в результате боевого взаимодействия, а так же излечение болезней полученных игроком в различных условиях. Система лечения, средства, способы их эффективность для разных рас, устаналиваются для каждого медика индиидуально, послу утверждения прогруза. Антураж медика включает в себя не только его костюм, но и томик знаний(мед. конспекты) и рабочий инструмент. 6.2. Медик имеет право отказать персонажу в лечении как по причине неплатежеспособности персонажа, так из личных соображений. Однако друзьям раненого разрешается влиять на решения лекаря. 6.3.Первая помощь (стабилизация) Оказывать первую помощь при ранении может любой персонаж, располагающий необходимыми материалами (бинт). Первая помощь отыгрывается перебинтовыванием поврежденного участка тела. Возможно наложение повязки на одежду, главное, чтобы она не спадала. После оказания первой помощи раненый может ходить, опираясь на помощника или оружие, говорить, нести оружие. Не может - бегать, использовать оружие. Если по тем или иным причинам раненый вступит в бой (например самооборона или помощь товарищам), то через 15 минут от сваливается в тяж. ран. Повторная стабилизация невозможна. Допускается возможность самостоятельно перебинтоваться, при условии легкого ранения. Двое раненых, после оказания первой помощи могут идти, опираясь друг на друга. Стабилизация длится час, если по истечении этого времени лечение не производится, то раненый переходит в состояние тяжелого ранения. Повторная перевязка не продлевает время стабилизации. 6.4. Вывод из оглушения Если по причинам, связанным с игровым взаимодействием, у вас нет времени и\или желания дожидаться, пока очнется ... (показаны первые 10000 символов)