[VK док] Предварительные правила по боёвке 2018 1.0.docx

Разделы документа

1. Основной текст

Правила боевых взаимодействий. Введение. Данные правила регламентируют имитацию боевых действий в процессе игры. Главным правилом превыше всех правил является безопасность: любое оружие проверяется в первую очередь на безопасность для владельца и окружающих. Мастерская группа имеет уже теперь солидный опыт по применению и изготовлении игрового огнестрела – пожалуйста, обращайтесь с любыми вопросами, мы заинтересованы в сотрудничестве. Можно (и нужно) использовать в бою средства защиты, пусть они и выбиваются из антуража. В первую очередь это касается защиты глаз – масок, защитных очков и подобного снаряжения. Храните игровое огнестрельное оружие с соблюдением правил пожарной безопасности! Пьяный – не боец. Игроки в состоянии заметного алкогольного опьянения к участию в боевых действиях не допускаются. Спор с мастером в данной ситуации может иметь печальные последствия. Историческое соответствие. Игра не является полной реконструкцией. В первую очередь это касается игрового огнестрельного оружия. Мы понимаем сложность изготовления или приобретения таких вещей и не настаиваем на 100% исторического соответствия. Однако красивое, исторично, аккуратно сделанное оружие может дать вам кое-какие бонусы. В процессе игры все ружья/пушки/пистолеты получат чип «Фабричный» или «Кустарный». Это отразится на носимом боезапасе, что особенно критично в регулярных сражениях. Касательно холодного оружия – всё существенно проще. Приобрести саблю легче, чем ружьё. Напомню, что наша игра – одна из немногих, допускающая полноразмерные текстолитовые клинки без облачения в тяжёлые доспехи. Кстати, о доспехах. Их нет. Никаких. Как и щитов. Вопрос гуманности. Прежде всего, будьте осторожны в отношении того, с кем вы скрестили оружие. Всегда знайте, что играть в убийство людей – это та или иная степень риска. Люди могут быть очень хрупкими, когда, казалось бы, нет для этого причин. Ваша задача – поиграть, а не уничтожить. Если вы всё-таки травмировали противника или товарища – первым делом окажите ему помощь, позовите врача, бросьте на это время игру. Пожалуйста, не переносите игровые отношения в жизнь и личные в игру. Общая часть. Итак, в этой игре полигон внятно разделён на две части: Цивилизованные Земли и Индейские Территории. Принципы боестолкновений на них существенно различаются. Индейские Территории. На этой части полигона происходят боевые действия в виде максимально приближённом к классической ролевой игре. Вы можете в любой момент вступить в бой с любым человеком, поражая его холодным, или огнестрельным оружием. Здесь допустимы засады, нападения со спины и любые действия, ограничиваемые только психологией и этикой персонажа. Почему ограниченные? Потому что, учитывая состав игроков, я весьма надеюсь на недопущение немотивированных и абсурдных нападений и убийств. Никто на вас не нападёт без веской причины. На этой территории действуют, однако, те же технические правила боёвки, что и везде. Контроль со стороны мастера здесь меньше, и я рассчитыв... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила боевых взаимодействий. Введение. Данные правила регламентируют имитацию боевых действий в процессе игры. Главным правилом превыше всех правил является безопасность: любое оружие проверяется в первую очередь на безопасность для владельца и окружающих. Мастерская группа имеет уже теперь солидный опыт по применению и изготовлении игрового огнестрела – пожалуйста, обращайтесь с любыми вопросами, мы заинтересованы в сотрудничестве. Можно (и нужно) использовать в бою средства защиты, пусть они и выбиваются из антуража. В первую очередь это касается защиты глаз – масок, защитных очков и подобного снаряжения. Храните игровое огнестрельное оружие с соблюдением правил пожарной безопасности! Пьяный – не боец. Игроки в состоянии заметного алкогольного опьянения к участию в боевых действиях не допускаются. Спор с мастером в данной ситуации может иметь печальные последствия. Историческое соответствие. Игра не является полной реконструкцией. В первую очередь это касается игрового огнестрельного оружия. Мы понимаем сложность изготовления или приобретения таких вещей и не настаиваем на 100% исторического соответствия. Однако красивое, исторично, аккуратно сделанное оружие может дать вам кое-какие бонусы. В процессе игры все ружья/пушки/пистолеты получат чип «Фабричный» или «Кустарный». Это отразится на носимом боезапасе, что особенно критично в регулярных сражениях. Касательно холодного оружия – всё существенно проще. Приобрести саблю легче, чем ружьё. Напомню, что наша игра – одна из немногих, допускающая полноразмерные текстолитовые клинки без облачения в тяжёлые доспехи. Кстати, о доспехах. Их нет. Никаких. Как и щитов. Вопрос гуманности. Прежде всего, будьте осторожны в отношении того, с кем вы скрестили оружие. Всегда знайте, что играть в убийство людей – это та или иная степень риска. Люди могут быть очень хрупкими, когда, казалось бы, нет для этого причин. Ваша задача – поиграть, а не уничтожить. Если вы всё-таки травмировали противника или товарища – первым делом окажите ему помощь, позовите врача, бросьте на это время игру. Пожалуйста, не переносите игровые отношения в жизнь и личные в игру. Общая часть. Итак, в этой игре полигон внятно разделён на две части: Цивилизованные Земли и Индейские Территории. Принципы боестолкновений на них существенно различаются. Индейские Территории. На этой части полигона происходят боевые действия в виде максимально приближённом к классической ролевой игре. Вы можете в любой момент вступить в бой с любым человеком, поражая его холодным, или огнестрельным оружием. Здесь допустимы засады, нападения со спины и любые действия, ограничиваемые только психологией и этикой персонажа. Почему ограниченные? Потому что, учитывая состав игроков, я весьма надеюсь на недопущение немотивированных и абсурдных нападений и убийств. Никто на вас не нападёт без веской причины. На этой территории действуют, однако, те же технические правила боёвки, что и везде. Контроль со стороны мастера здесь меньше, и я рассчитываю на сознательность и взаимное уважение игроков. Однако вопиющие нарушения правил не останутся незамеченными, это гарантированно. Белые американцы, в основном занятые взаимным истреблением, тем не менее, обязательно будут совершать вылазки сюда в составе организованной армии. Такая необходимость будет выстроена в ходе игры. Места обитания индейцев являются (условно) хорошо укреплёнными и/или спрятанными поселениями. Вне рейдов, не в составе армии, белый, или индеец другого племени, не может заходить в них без разрешения. А если зайдёт – его судьба будет решаться на усмотрение обитателей. Соответствующие механизмы будут подробно описаны в правилах по индейцам. Однако армия может (при соблюдении определённых условий) напасть на эти поселения. Индейцы могут при желании (если договорятся) вступать в армии Союза и/или Конфедерации. Как это будет выглядеть в процессе игры – на усмотрение игроков. В любом случае, они могут участвовать в регулярных сражениях на одной из сторон, увеличивая её шансы на победу. Цивилизованные Земли. Эта часть полигона, в свою очередь, разделена на две половины железной дорогой. Жители Севера или Юга не могут самовольно пересекать её без специальных (довольно редких) Карт. Однако между территориями янки и дикси имеется нейтральный блок, где они могут даже встретиться друг с другом без взаимного уничтожения. На этой части все боевые действия происходят строго на регулярной основе. На выделенной боевой площадке, под присмотром мастера по боёвке, по специальным правилам. Участие в этих сражениях – единственная возможность реально влиять на политику и экономику и даже «выиграть» военную часть игры. Подробности – в специальной части правил. Единственным кроме этого способом убить или ранить противника является дуэль. Дуэли между представителями враждующих блоков (Юга и Севера) – невозможны! Стратегические последствия регулярных сражений. В каждом главном поселении блоков будет размещен специальный щит-указатель. Технически, это линейка с делениями в каждую сторону, с нейтральным делением в середине. На ней размещён некий бегунок, сдвигающийся вправо и влево в соответствии с результатами последнего сражения. Победитель смещает его в сторону проигравшего. Однако, тот, в свою очередь, может и отыграть потерянное в следующем сражении. Каждое деление отражает потерянное (или приобретённое) военное преимущество. В понятие этого могут входить территории, торговые связи, пути снабжения и другое. Каждое передвижение будет отражаться на экономике блоков в целом. Всё население будет наглядно видеть прогресс военных действий и чем им это грозит – всё будет отображено на этой доске. Всего планируется по 5 делений в каждую сторону. Сторона, одержавшая военную победу на крайнем делении противника, официально безоговорочно выигрывает кампанию. Сделать это в рамках данной игры чрезвычайно затруднительно. Боевая система Боевая система – чемодан с вариациями. Зона игрового поражения – корпус и конечности. Запрещены (и нерезультативны) удары холодным оружием в кисти рук и стопы ног, пах, шею, лицо и голову. Запрещена (и нерезультативна) стрельба в шею, лицо и голову. Ввиду доказанной практикой последних лет опасности, запрещены намеренные колющие удары жёстким клинковым оружием (текстолит и ему подобное) в корпус (кроме дуэлей, где используется защитное снаряжение). Не рекомендуется колоть и в руки, однако мы по-прежнему считаем, что уколы в бедро – треть фехтования и они допустимы. Для пользователей клинкового оружия ещё раз следует чётко понимать – на этой игре доспехов нет. Сдерживайте свои удары. Понятие «квалифицированного удара» считаю оксюмороном. На игре без доспехов квалифицированным является любое попадание, которое вы просто почувствовали. Нет необходимости гвоздить саблей с приложением значительной силы. Для пользователей огнестрельного оружия своя безопасность является порой более важной, чем для оппонента. Ваше оружие не должно взрываться у вас в руках, выбрасывать горящие газы и дым в лицо вам и вашим товарищам по строю. В любой ситуации категорически не направляйте ствол оружия в лицо и шею противника. Не производите выстрелов в упор без крайней нужды! Если ситуация вынуждает вас на это, старайтесь стрелять только в корпус. Ознакомьтесь с понятием trigger discipline. Вне поля боя не расхаживайте без нужды с оружием наизготовку, хотя бы в игровом населённом пункте или лагере. Храните боеприпасы вдали от огня. Имейте в лагере средства пожаротушения хотя бы в виде корзины с песком и/или ведра воды. Понятие чувствительности удара может быть неприменимо к игровому огнестрелу. Ориентируйтесь также и визуально. Если видите, что пуля попала в вас – засчитывайте это как попадание, даже если не почувствовали пулю из-за одежды или снаряжения. Поскольку доспехов и щитов нет – попадание пуль и снарядов в пояса, патронташи, перевязи и подсумки считаются попаданиями в то, что под ними. Это контролировать можно только визуально, будьте взаимно лояльны. И наконец – лучше поваляться в госпитале, чем прослыть рукоголовопахом. Игровая механика боёвки. Одно попадание в конечность – лёгкая рана. Два попадания в конечность – тяжёлая рана. Неважно, две это разные конечности, или одна и та же. Между попаданиями должен быть интервал в одну секунду, иначе это засчитывается как одно повреждение. Два попадания в одно место из разных источников – это два повреждения, даже если они были нанесены одновременно. Попадание пули или штыка в корпус – тяжёлая рана. Попадание из пушки в любую часть тела – тяжёлая рана. Лёгкое ранение конечности – невозможность пользовать рукой (если ранена рука), необходимость двигаться только приставным шагом не более чем на полметра за шаг (если ранена нога). Лёгкая рана в корпус – игрок должен принять положение, в котором рана зажата одной рукой, передвигается как при раненой ноге, но может продолжать отбиваться свободной рукой, стрелять из орудия, ружья, звать на помощь, командовать. Если место раны не зажато рукой – ранение переходит в тяжёлое за 30 секунд. Основное происхождение таких ран – поножовщина, это раны от ножей, не зачипованых как кинжалы, в бою получить такую рану крайне затруднительно. При тяжёлом ранении игрок должен принять положение «лёжа», не может сражаться, кричать, не может ползти. Тяжелораненый командир не может командовать войсками (но может шептать на ухо ординарцу слова прощания). Могут ползти тяжелораненые индейцы и некоторые другие персонажи, которые имеют на то личные преференции. Если вас тяжело ранили в бою – лучше примите позу сидя, закрыв голову руками, затем на коленках или в приседе переместитесь на край боевой площадки. Лёгкая рана без перевязки переходит в тяжёлую за 15 минут. Тяжёлая рана переходит в агонию и кому без помощи медика через 15 минут. Перевязка тяжелораненого продлевает время до агонии ещё на 15 минут. Лечить раны может только врач. С перевязанной лёгкой раной можно ходить вплоть до наступления ночной боёвки. Но тогда уже рана всё равно переходит в тяжёлую от нагноения. Доб... (показаны первые 10000 символов)