[VK] Fffgamednd klassy navyki i prokachka

Разделы документа

1. Классы, навыки и прокачка

Вселенную подземелий и драконов невозможно представить без классов и возможности повышать свой уровень. Мы стараемся сделать вашу игру максимально простой и комфортной, и, в связи с этим, нам пришлось сильно упростить сложную и разветвлённую систему классов. Однако, если подключить воображение, то с помощью вверенных вам инструментов можно воплотить множество классов. Предположим, игроки Маша, Паша и Саша решили поехать на игру. Они предусмотрительно прочитали все правила в группе, уточнили все непонятные моменты у профильного или главного мастера, благодаря чему получили ответы на все свои вопросы и смогли хорошо подготовиться к игре.

2. Система классов

На игре будет 3 класса: воин, маг и плут. Каждый персонаж относится к одному из классов и обладает способностями только этого класса. Исключениями могут быть знать и доменлорды, так как они особы волшебные и носители некоторых артефактов. В остальном - никаких мультиклассов. Классы- это то, от чего отталкивается ваша фантазия и отыгрыш. С классом воина всё понятно: по игре вы можете называть себя варваром, паладином, волшебным рыцарем, берсерком, самураем - кем угодно. Но ваш персонаж будет получать воинские уровни и воинские способности. С магами примерно также: вы можете говорить, что вы волшебник, колдун, жрец или друид - вы точно также будете получать уровни и способности класса маг. С плутами ситуация примерно такая же, в одну категорию определили воров, убийц и бардов. Вывод: класс - это СПИСОК УМЕНИЙ ПЕРСОНАЖА. Вы можете брать оттуда то, что вам нужно для персонажа, а на игре уже говорить, что вы паладин, некромант, жрец солнца и так далее. Паша - старый ролевик, у него точно есть что-то средневековое в шкафу, меч, щит и шлем в гараже. Он любит бить людей палкой, и правильно подумал, что ехать воином ему проще всего. Убедившись, что щит проходит по правилам, он успокаивается и выбирает себе класс воина. Маша увлекается косплеем. Она помнит, что за красивый костюм обещали накинуть 1-2 уровня. Она просматривает свои наряды и выбирает тот, который больше всего подходит её роли. Брони у неё нет, фехтовать она не умеет. Выбор у неё между плутом и магом. Таскать с собой музыкальный инструмент она не хочет. Ей проще своих в бою лечить или мячиками кидаться. Она смиряется с необходимостью получить консультацию по заклинаниям и отправляет фотки в костюме на проверку мастерам, чтобы убедиться, что ей дадут повышенный уровень на старте игры. Саша- реконструктор, поэтому у него есть хороший костюм, в котором он посещает фестивали. А также есть лук, стрел нет, но найдёт. А, главное, он любит нинзючить по ночам и ползать по кустам. Он не хочет париться в доспехе, а ещё он любит петь. Понимая, что его таланты лучше всего раскроются в классе плута, он отправляет мастерам своё фото в костюме и начинает писать знакомым, у кого можно взять стрелы с гуманизаторами.

3. Уровни

По умолчанию на старте персонаж имеет уровень 0 . Исключением являются владельцы крутых и очень крутых костюмов, заверенных мастерами (см. правила по антуражу) . По ходу игры персонажи смогут увеличить свой уровень вплоть до 3 , получая разнообразные полезные способности. Паша удовлетворён тем, что ему не нужно заморачиваться с костюмом. Он считает, что в ближайшие часы после старта игры получит уровень. И, в общем, он недалек от истины. Маша сделала ставку на свой опыт косплея и костюм, с которым она выигрывала _подставить_название_косплей_феста_. Мастера дали добро, теперь ей нужно разобраться со способностями своего персонажа второго уровня. Сашин хороший костюм мастера оценили, и ему нужно теперь выбрать способности первого уровня для своего персонажа.

4. Способности уровня

Нулевой уровень не даёт никаких особенных способностей. Вы просто воин, плут или маг-ученик-послушник. Но уже первый уровень, который по прикидкам должен быть получен в первые часы игры, поставит вас перед выбором способности. Каждый уровень будет давать возможность выбрать одну из способностей взятого уровня или предыдущего. Несмотря на то, что мы пишем этот текст и надеемся, что его прочитают и всё поймут, мы понимаем, что могут возникнуть сложности с выбором способностей. В таком случае, обратитесь к локационному игротеху или мастеру по боёвке. Список способностей классов в зависимости от уровня Далее следует более подробное описание способностей класса. Читая эти способности помните, всё, что не разрешено - запрещено. То есть, способности работают чётко по вордингу (так, как это написано в правилах). Это сделано, чтобы упростить процесс игры и свести игровые споры к минимуму, а, в идеале, вообще исключить. Читая описание способности, обратите внимание: есть способности пассивные (они не нуждаются в перезарядке отдыхом персонажа, например +1 хит или умение носить броню), а есть активные (например, лечение. Они после использования требуют перезарядки, персонажу необходимо отдохнуть в подходящем месте). Везде где не написано “пассивное” - способности “активные”.

5. Класс воина

Самоперевязка (пассивное, базовое) - если вас ранили; у вашего персонажа 0 хитов, вы можете сами себя перевязать и прекратить отсчёт +1 хит (пассивное) - вне зависимости от брони или других условий вы становитесь более стойкими в бою Парное оружие (пассивное) - вы можете использовать боевое оружие обеими руками (два меча, два топора, шпага и кинжал) Наложение рук - Раз до отдыха воин тратит 1 свой хит, чтобы восстановить другому персонажу все хиты касанием. Лента со знамени перезаряжает навык. Волшебный щит (пассивное) - огнешары, попавшие по вашему щиту, больше не снимают с вас хитов Сильная воля (пассивное) - на вас невозможно повлиять ментальной магией или бардовским очарованием Из последних сил! (пассивное) - после того, как ваш отряд потерял все ленты, вы можете восстановить все хиты раненым членам отряда, находящимся возле флага. Применяющий умение воин должен быть лидером отряда, в сознании, но может быть ранен. Каждый, на ком применяется эта способность, должен громко произнести словесный маркер: “Из последних сил!” Регенерация (пассивное) - после того, как вас ранили (хиты = 0), вы можете начать громко считать до 15, перемежая каждый счёт словом-маркером: «РЕГЕН» (1 РЕГЕН 2 РЕГЕН 3 РЕГЕН… 15 РЕГЕН), по окончании отсчёта, если вас не добили за это время, вы восстанавливаете себе 1 хит.

6. Класс мага

Призыв Оружия (пассивное, базовое) - разрешено любое оружие, однако если оно внушительнее кинжала, то вам нужно после отдыха проводить ритуал/заклинание/обряд/ в течение 5 минут, чтобы пользоваться этим оружием как результатом. +1 хит (пассивное) - вне зависимости от брони или других условий вы становитесь более стойкими в бою Разговор с мёртвым (пассивное) - допрос мёртвого тела, также работает на призраков и ревенантов.. Труп отвечает неохотно, максимально коротко, но правдиво. Может отвечать на любые вопросы, которые услышит от говорящих рядом, это считается ответом. Всего труп должен ответить на 5 вопросов Огнешары - может применяться в бою, требуется попасть по цели мячиком минимум с 2 метров (примерно 3 шага), громко сказать маркер: «ААГОООНЬ!!», цель теряет все хиты. Попадания в оружие и щит засчитываются. При срыве ленты со знамени навык перезаряжается. Ментальная магия 1 круга - включает в себя два заклинания дружбы и приказ. Чтобы заклинание дружбы сработало, необходим тактильный контакт. Пока он сохраняется, заклинание действует. Есть несколько типажей друга, игрок выбирает 2 из 3: - Друг щедрый - делится тем, что есть, но не отдаёт последнее; - Друг заботливый - помогает, чем может, но не поставит себя в смертельное или опасное положение; - Друг разговорчивый - расскажет всё, что знает (кроме информации, за разглашение которой ему угрожает физическая расправа). Приказ должен быть коротким, не более трёх слов, включая предлоги, обязательный для исполнения здесь и сейчас. Внимательно слушайте, приказ исполняется БУКВАЛЬНО Ментальная магия 2 круга (требуется тактильный контакт, то есть, надо коснуться цели рукой) - состоит из двух заклинаний. - Допрос - 3 вопроса, с честным и полным ответом. Чтобы применить, цель должна быть связана или ранена; - Внушение - показать карту, цель внушения затихает и остаётся на месте, внушение выполняется строго как рассказано, возможно передать на бумаге (бумага отсутствует в мире игры, нужна для того, чтобы не забыть инструкции и в случае возникающих вопросов у мастеров и других игроков) Контрспелл - маг прикрепляет на себя или товарища по отряду свою печать. В первый раз. когда в носящего печать попал огненный шар, можно прокричать “Контрспелл!” - это защитит и разрядит печать. Когда тот, на ком печать, срывает ленту со знамени - эффект на нем перезаряжается. После отдыха маг может перевесить/перезарядить печать. Вытягивание Жизни - маг проводит минутный ритуал над тяжело раненным и добивает его. Вяжет себе черную ленту, получая временное усиление: +1 хит или +1 Огнешар. Бонус действует до использования или смерти (включая снятие ленты со знамени). Черные ленты снимаются после боя, где бонус был утрачен. Не требует перезарядки. Эффекты могут складываться. Лёгкая броня (пассивное) - маг получает возможность использовать лёгкую броню, дающую +1 хит. Проклятия - коснувшись персонажа, можно наложить на него проклятие. Проклятия бывают 3х типов: - Приворот - жертве сообщается, что на неё воздействует проклят... (обрезано)

7. Класс плута

Парное оружие (пассивное, базовое) - вы можете использовать боевое оружие обеими руками (два меча, два топора, шпага и кинжал). Ограничение - до 100 см общей длины. +1 хит (пассивное) - вне зависимости от брони или других условий вы становитесь более стойкими в бою Яды (пассивное) - по триггеру (похлопать по спине, чокнуться напитками, обнять за плечо, коснуться незащищённой одеждой части тела, рукопожатие). Яды действуют 1 час или пока не вылечены противоядием. Типы ядов: - Озверин - имеет разный эффект в небоевой и боевой зоне. В небоевой - вынуждает отравленного ссориться, искать проблемы, задирать всех подряд. В боевой - кидаться на всех, бить лица, подвергая себя опасности (начинает действовать активно, когда выходят из небоевой зоны) - Крокодил - немеют любые две конечности на выбор выпившего (руки, ноги, любая комбинация из правых или левых рук/ног). Выбранными конечностями нельзя пользоваться - Мухомор - вызывает сильные галлюцинации и повышенную тревожность, отравленный бегает, кричит о насекомых под кожей, не способен долго сохранять ясность мысли Бардовское лечение (пассивное) - в небоевой обстановке можете восстановить хиты членов своего отряда спев песню или рассказав историю Бардовское очарование - вы настолько очаровательны, что можете добиться правдивого ответа на любой вопрос (если собеседник знает ответ) Тяжёлая броня (пассивное) - вы можете использовать тяжёлую броню, дающую +2 хита Кулуарка (пассивное) - вы можете использовать оглушение и кулуарное убийство Побег - вы можете сбежать в специально подготовленное место, если бой ещё не начался (надеваете хайратник и отправляетесь туда) Удар убийцы - можете накинуть чёрное полотно на флаг отряда. Если успешно, снимаете половину лент с округлением в большую сторону (например, от 5 лент снимает 3) Расслабляющая мелодия (отдых) - позволяет барду устроить отдых для отряда с помощью своей музыки или истории. При применении этой способности восстанавливаются все умения (кроме способностей, которые требуют трату ресурсов для восстановления), как если бы отряд провёл отдых. Одно использование бесплатно, а далее перезаряжается при трате ресурса

8. Класс Жреца

Упокоение (пассивное, базовое) - Может провести минутный обряд над телом добитого персонажа, чт-бы тому зачлось в посмертии (в том числе, при трате БЗЖИ). Владение тяжелыми доспехами - может носить тяжелый доспех Лечение - 1 раз между отдыхами касанием восстанавливает хиты цели до максимума. Трата ленты со знамени перезаряжает. Снятие проклятия - 1 раз до отдыха может провести короткий обряд над добровольной или зафиксированной целью и снять проклятие. +1 хит ( пассивное) - вне зависимости от брони или других условий вы становитесь более стойкими в бою Защита от смерти (активное) - жрец одевает на себя или товарища по отряду символ своего бога. В следующий раз, когда хиты цели опустятся до 0, цель может прокричать “Слава (имя бога Жреца)” и восстановить себе все хиты. Когда тот, на ком символ, срывает ленту со знамени - эффект на нем перезаряжается. После отдыха жрец может перевесить/перезарядить символ веры. Убежище (3 заряда) - поднимает руку с символом божества и громко говорит: «Убежище *имя божества Жреца*». После чего не опускает руку, не сходит с места, не атакует, при этом неуязвим для физических и магических атак. Когда опустит руку, способность прекращает свое действие. 5 секунд после прекращения действия способности жрец не может атаковать. Нельзя применять, стоя на источнике ресурсов. Трата ленты со знамени перезаряжает. Благословение - после отдыха вешает 3 ленты на знамя отряда, перед этим оставшиеся ленты от его благословения сгорают. Воскрешение - позволяет вернуть одного персонажа из-за грани, если его душа ещё не ушла на перерождение и согласна вернуться. Одно использование бесплатно, а далее перезаряжается при трате ресурса. Звериный облик - в небоевой ситуации жрец меняет антураж на звериный с естественным оружием. Обратно перевоплотится может снова в небоевой обстановке. Можно разговаривать, нельзя применять другие способности и умения, использовать неестественное оружие. В зверином облике 3 хита. При снятии ленты облик не меняется. Паша опытный ролевик, он знает, что лучше сначала подумать и составить план развития персонажа, чем думать на полигоне, поэтому он советуется с мастерами. Сначала он пишет так, как ему кажется будет правильно, а после мастер по боёвке его корректирует. Поэтому Паша достаёт у друзей нагрудник и наручи с поножами из лёгкого пластика. Теперь у него будет тяжёлая броня, которая даст ему +2 хита. Итого 3 хита. Поэтому первым уровнем он возьмёт ещё +1 хит и будет иметь максимальное для игрового персонажа количество хитов (4). На втором уровне он возьмёт волшебный щит, чтобы не бояться магов и их огненных шаров. Третий уровень Паша смотрит и думает, что разберётся по ходу дела. Получился такой вот воин с волшебным щитом. Паша уже думает себе историю, как простой наёмник проникается верой в добрых богов и становится паладином. Неплохо. Маша встаёт перед выбором: лечить или калечить (бросать огнешары). Но уровня-то у неё два. Поэтому она берёт и то, и другое. Благо позволяется брать способности уровнем ниж... (обрезано)

9. Отдых на игре

Как вы могли заметить, в некоторых способностях упоминается необходимость отдыха. Отдых на игре - это не пожизневое поспать в палатке или расслабиться в кабаке, а игромеханическое действие, которое происходит в специальных зонах отдыха. Располагаются такие зоны отдыха в доменах. У всех доменов они разные, ведь каждый отдыхает так, как умеет и как любит. Если вам требуется отдых, вы приходите в домен и просите местную знать помочь вам с этим. В зоне отдыха есть распорядитель: он наделен силами от доменлорда осуществлять отдых уставшим героям. В некоторых случаях распорядителем зоны отдыха может выступать и доменлорд (по своему желанию он может оказать такую честь). В зоне отдыха вы можете восстановить свои хиты и зарядить нуждающиеся в этом способности. Распорядитель объяснит вам, что делать и как вам лучше отдыхать, и когда он посчитает, что вы достаточно отдохнули, он вам об этом сообщит. После чего попросит у вас конкретную карточку с аусвайса, где отметит, что вы отдохнули именно в этом домене. Распорядителя нужно слушаться: здесь его силы значительно превышают ваши. Отдыхать в одном домене несколько раз подряд НЕЛЬЗЯ. Финальное правило на эту тему звучит так: нельзя отдыхать в том же месте, что и предыдущие два раза . Например, авантюрист-воин Тордек отдохнул в домене Штригонии (1). После этого он может отдохнуть в любом домене, кроме Штригонии (1). Онотдохнул в домене Баатор (2). После этого он может отдохнуть в любом домене, кроме Штригонии (1) и Баатора (2). Он отдохнул в домене Сакуры (3). После этого онне может отдыхать в домене Баатор (2) и Сакуры (3), но может снова отдыхать в домене Штригонии.

Извлечённый текст

Классы, навыки и прокачка Вселенную подземелий и драконов невозможно представить без классов и возможности повышать свой уровень. Мы стараемся сделать вашу игру максимально простой и комфортной, и, в связи с этим, нам пришлось сильно упростить сложную и разветвлённую систему классов. Однако, если подключить воображение, то с помощью вверенных вам инструментов можно воплотить множество классов. Предположим, игроки Маша, Паша и Саша решили поехать на игру. Они предусмотрительно прочитали все правила в группе, уточнили все непонятные моменты у профильного или главного мастера, благодаря чему получили ответы на все свои вопросы и смогли хорошо подготовиться к игре. Маша, Паша и Саша собираются поехать на ДнД в Самару. Будь как они! Система классов На игре будет 3 класса: воин, маг и плут. Каждый персонаж относится к одному из классов и обладает способностями только этого класса. Исключениями могут быть знать и доменлорды, так как они особы волшебные и носители некоторых артефактов. В остальном - никаких мультиклассов. Классы- это то, от чего отталкивается ваша фантазия и отыгрыш. С классом воина всё понятно: по игре вы можете называть себя варваром, паладином, волшебным рыцарем, берсерком, самураем - кем угодно. Но ваш персонаж будет получать воинские уровни и воинские способности. С магами примерно также: вы можете говорить, что вы волшебник, колдун, жрец или друид - вы точно также будете получать уровни и способности класса маг. С плутами ситуация примерно такая же, в одну категорию определили воров, убийц и бардов. Вывод: класс - это СПИСОК УМЕНИЙ ПЕРСОНАЖА. Вы можете брать оттуда то, что вам нужно для персонажа, а на игре уже говорить, что вы паладин, некромант, жрец солнца и так далее. Паша - старый ролевик, у него точно есть что-то средневековое в шкафу, меч, щит и шлем в гараже. Он любит бить людей палкой, и правильно подумал, что ехать воином ему проще всего. Убедившись, что щит проходит по правилам, он успокаивается и выбирает себе класс воина. Маша увлекается косплеем. Она помнит, что за красивый костюм обещали накинуть 1-2 уровня. Она просматривает свои наряды и выбирает тот, который больше всего подходит её роли. Брони у неё нет, фехтовать она не умеет. Выбор у неё между плутом и магом. Таскать с собой музыкальный инструмент она не хочет. Ей проще своих в бою лечить или мячиками кидаться. Она смиряется с необходимостью получить консультацию по заклинаниям и отправляет фотки в костюме на проверку мастерам, чтобы убедиться, что ей дадут повышенный уровень на старте игры. Саша- реконструктор, поэтому у него есть хороший костюм, в котором он посещает фестивали. А также есть лук, стрел нет, но найдёт. А, главное, он любит нинзючить по ночам и ползать по кустам. Он не хочет париться в доспехе, а ещё он любит петь. Понимая, что его таланты лучше всего раскроются в классе плута, он отправляет мастерам своё фото в костюме и начинает писать знакомым, у кого можно взять стрелы с гуманизаторами. Уровни По умолчанию на старте персонаж имеет уровень 0 . Исключением являются владельцы крутых и очень крутых костюмов, заверенных мастерами (см. правила по антуражу) . По ходу игры персонажи смогут увеличить свой уровень вплоть до 3 , получая разнообразные полезные способности. Паша удовлетворён тем, что ему не нужно заморачиваться с костюмом. Он считает, что в ближайшие часы после старта игры получит уровень. И, в общем, он недалек от истины. Маша сделала ставку на свой опыт косплея и костюм, с которым она выигрывала _подставить_название_косплей_феста_. Мастера дали добро, теперь ей нужно разобраться со способностями своего персонажа второго уровня. Сашин хороший костюм мастера оценили, и ему нужно теперь выбрать способности первого уровня для своего персонажа. Способности уровня Нулевой уровень не даёт никаких особенных способностей. Вы просто воин, плут или маг-ученик-послушник. Но уже первый уровень, который по прикидкам должен быть получен в первые часы игры, поставит вас перед выбором способности. Каждый уровень будет давать возможность выбрать одну из способностей взятого уровня или предыдущего. Несмотря на то, что мы пишем этот текст и надеемся, что его прочитают и всё поймут, мы понимаем, что могут возникнуть сложности с выбором способностей. В таком случае, обратитесь к локационному игротеху или мастеру по боёвке. Список способностей классов в зависимости от уровня Далее следует более подробное описание способностей класса. Читая эти способности помните, всё, что не разрешено - запрещено. То есть, способности работают чётко по вордингу (так, как это написано в правилах). Это сделано, чтобы упростить процесс игры и свести игровые споры к минимуму, а, в идеале, вообще исключить. Читая описание способности, обратите внимание: есть способности пассивные (они не нуждаются в перезарядке отдыхом персонажа, например +1 хит или умение носить броню), а есть активные (например, лечение. Они после использования требуют перезарядки, персонажу необходимо отдохнуть в подходящем месте). Везде где не написано “пассивное” - способности “активные”. Класс воина Самоперевязка (пассивное, базовое) - если вас ранили; у вашего персонажа 0 хитов, вы можете сами себя перевязать и прекратить отсчёт +1 хит (пассивное) - вне зависимости от брони или других условий вы становитесь более стойкими в бою Парное оружие (пассивное) - вы можете использовать боевое оружие обеими руками (два меча, два топора, шпага и кинжал) Наложение рук - Раз до отдыха воин тратит 1 свой хит, чтобы восстановить другому персонажу все хиты касанием. Лента со знамени перезаряжает навык. Волшебный щит (пассивное) - огнешары, попавшие по вашему щиту, больше не снимают с вас хитов Сильная воля (пассивное) - на вас невозможно повлиять ментальной магией или бардовским очарованием Из последних сил! (пассивное) - после того, как ваш отряд потерял все ленты, вы можете восстановить все хиты раненым членам отряда, находящимся возле флага. Применяющий умение воин должен быть лидером отряда, в сознании, но может быть ранен. Каждый, на ком применяется эта способность, должен громко произнести словесный маркер: “Из последних сил!” Регенерация (пассивное) - после того, как вас ранили (хиты = 0), вы можете начать громко считать до 15, перемежая каждый счёт словом-маркером: «РЕГЕН» (1 РЕГЕН 2 РЕГЕН 3 РЕГЕН… 15 РЕГЕН), по окончании отсчёта, если вас не добили за это время, вы восстанавливаете себе 1 хит. Класс мага Призыв Оружия (пассивное, базовое) - разрешено любое оружие, однако если оно внушительнее кинжала, то вам нужно после отдыха проводить ритуал/заклинание/обряд/ в течение 5 минут, чтобы пользоваться этим оружием как результатом. +1 хит (пассивное) - вне зависимости от брони или других условий вы становитесь более стойкими в бою Разговор с мёртвым (пассивное) - допрос мёртвого тела, также работает на призраков и ревенантов.. Труп отвечает неохотно, максимально коротко, но правдиво. Может отвечать на любые вопросы, которые услышит от говорящих рядом, это считается ответом. Всего труп должен ответить на 5 вопросов Огнешары - может применяться в бою, требуется попасть по цели мячиком минимум с 2 метров (примерно 3 шага), громко сказать маркер: «ААГОООНЬ!!», цель теряет все хиты. Попадания в оружие и щит засчитываются. При срыве ленты со знамени навык перезаряжается. Ментальная магия 1 круга - включает в себя два заклинания дружбы и приказ. Чтобы заклинание дружбы сработало, необходим тактильный контакт. Пока он сохраняется, заклинание действует. Есть несколько типажей друга, игрок выбирает 2 из 3: - Друг щедрый - делится тем, что есть, но не отдаёт последнее; - Друг заботливый - помогает, чем может, но не поставит себя в смертельное или опасное положение; - Друг разговорчивый - расскажет всё, что знает (кроме информации, за разглашение которой ему угрожает физическая расправа). Приказ должен быть коротким, не более трёх слов, включая предлоги, обязательный для исполнения здесь и сейчас. Внимательно слушайте, приказ исполняется БУКВАЛЬНО Ментальная магия 2 круга (требуется тактильный контакт, то есть, надо коснуться цели рукой) - состоит из двух заклинаний. - Допрос - 3 вопроса, с честным и полным ответом. Чтобы применить, цель должна быть связана или ранена; - Внушение - показать карту, цель внушения затихает и остаётся на месте, внушение выполняется строго как рассказано, возможно передать на бумаге (бумага отсутствует в мире игры, нужна для того, чтобы не забыть инструкции и в случае возникающих вопросов у мастеров и других игроков) Контрспелл - маг прикрепляет на себя или товарища по отряду свою печать. В первый раз. когда в носящего печать попал огненный шар, можно прокричать “Контрспелл!” - это защитит и разрядит печать. Когда тот, на ком печать, срывает ленту со знамени - эффект на нем перезаряжается. После отдыха маг может перевесить/перезарядить печать. Вытягивание Жизни - маг проводит минутный ритуал над тяжело раненным и добивает его. Вяжет себе черную ленту, получая временное усиление: +1 хит или +1 Огнешар. Бонус действует до использования или смерти (включая снятие ленты со знамени). Черные ленты снимаются после боя, где бонус был утрачен. Не требует перезарядки. Эффекты могут складываться. Лёгкая броня (пассивное) - маг получает возможность использовать лёгкую броню, дающую +1 хит. Проклятия - коснувшись персонажа, можно наложить на него проклятие. Проклятия бывают 3х типов: - Приворот - жертве сообщается, что на неё воздействует проклятие приворота и даётся на выбор Х моделей поведения (романтика и страсть, идеализация и поклонение, патологическая ревность, гиперопека. Всё это с примерами). Он выбирает один пункт, потом ему сообщают, на кого всё это нужно применить; - Слабость - блокируются классовые способности, кроме хитов; - Превращение - жертва превращается в какое-то животное по выбору мага. Проклятие действует пока не снято или до рассвета. Проклятый понимает, что он проклят, только если кто-то другой ему на это укажет. Массовый телепорт - позволяет всему отряду переместиться в место хорошо знакомое магу. Для этого всему отряду нужно взяться за руки. Принуди... (показаны первые 10000 символов)