[VK->внеш.] Боевая система
https://docs.google.com/document/d/1Ml77eZWYAHfBVJ6ir44iKICLDWfRyWk5kWjubecBZI4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
3. 2. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ
4. 3. ИГРОВАЯ БРОНЯ
5. 4. ПОРАЖЕНИЕ ХОЛОДНЫМ, СТРЕЛКОВЫМ И ВЗРЫВНЫМ ОРУЖИЕМ
6. 5. ТИПЫ РАНЕНИЙ И ПРИНЦИПЫ ИХ НАНЕСЕНИЯ
7. 6. СПОСОБЫ УБИЙСТВА ПЕРСОНАЖА
8. 7. ТРАНСПОРТИРОВКА ОГЛУШЕННЫХ, ТЯЖЕЛОРАНЕНЫХ, РАНЕННЫХ В НОГИ ПЕРСОНАЖЕЙ
9. 8. БОЕВКА В ЗОНАХ БЕЗОПАСНОСТИ
10. 9. ОГЛУШЕНИЕ
11. 10. МЕРТВЯК
1. Введение
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ (БОЕВКА 2021)
2. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного с энергией выстрела 3 Дж; Игрок, находящийся без защитных очков на игровой территории будет удален с игры!
1.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещено в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить.
3. 2. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ
Все оружие должно пройти допуск на антураж и на безопасность. Все оружие должно соответствовать миру «Fallout». Допуск по критериям антуража выдается Мастером по антуражу. Настоятельно просим согласовывать внешний вид вашего оружия заранее, до игры. Допуском оружия по критериям безопасности занимается Мастер по боевым взаимодействиям. На оружии, допущенном до игры, будет закреплена соответствующая наклейка.
2.1 ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
На игру не допускается колющее оружие, а также оружие длиннее 180 см. На любом участке боевых частей холодного оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность игрового оружия. Рекомендуемая твердость поверхности игрового оружия на любом участке боевой части оружия: 15―30А по Шору. Рекомендуемый вес оружия: 400―800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 1200 грамм. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твердости, веса, упругости материала исполнения, длины и положения центра тяжести. Исключением являются ножи, так как допускаются тренировочное ножи из твердой резины и пластика.
2.1.1. Простое оружие (кирпич, кий, скалка, свинцовая труба, полицейская дубинка и т.п.) –вещи бытового назначения, которые могут быть использованы в виде оружия, использование не требует навыка. Моделируется протектированным оружием. Этим оружием можно наносить травмы (ломать конечности), ставить блоки, если вас атакуют холодным оружием, можно оглушать. Простым оружием все же можно убить. 20 + ударов простым оружием приводит к тяжелому ранению персонажа. Говорят что такой персонаж “был забит до смерти”.
2.1.2. Одноручное холодное оружие (включая ножи)— все режущее, рубящее и дробящее оружие, включая ножи, короче 80 см. Моделируется строго протектированным оружием. Исключением (то есть могут не быть протектированным оружием) являются ножи. Ножами является клинковое холодное оружие общей длиной до 40 см. До игры допускаются промышленно произведенные тренировочные ножи из резины или пластика, например, тренировочные (не травмирующие) ножи производства компании Cold Steel, их аналоги и копии. Также допускаются ножи изготовленные как протектированное оружие.
2.1.3. Двуручное холодное оружие - режущее и дробящее оружие, общей длиной от 60 до 150 см.
2.1.4. Уникальное холодное оружие (суперкувалда, "Потрошитель", "Шиш Кебаб"). Оружие, которое может пробивать любые доспехи, включая силовую броню. Должно визуально выделяться, при работе светиться любым цветом, кроме красного.
2.3. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ. Все стрелковое оружие на игре отыгрывается страйкбольным оружием. До игры допускается страйкбольное оружие с энергией выстрела не более 1,6 Дж (что равно 113м/с шаром 0,25 г, а также равно 126м/с шаром 0,20 г), стреляющее пластиковыми шариками калибром 6 мм. На игру допускается страйкбольное оружие, которое приводится в действие электродвигателем, газовой смесью, мускульной силой самого игрока. Игровое оружие, работающее на воздухе высокого давления (ВВД), на... (обрезано)
4. 3. ИГРОВАЯ БРОНЯ
Игровая броня защищает только там, где надета. При попадании в защищенную область игрок обязан обозначить попадание криком “в броню”, чтобы оппонент понял что попал, но броня защитила от повреждений. Исключение, полная силовая броня. Персонаж в такой броне имеет полный иммунитет от холодного и стрелкового оружия, поэтому отмечать голосом попадания в броню не обязан, а может их просто игнорировать.
3.1. Легкая броня. Кожаная броня, броня из хлама, броня рейдеров. Лёгкой бронёй признаются: куртка с защитой (нашитой металлической или кожаной пластиной), бронежилет, хоккейная защита, их вариации. Толщина броневых пластин менее 8мм.
3.2. Тяжелая броня. Представляет из себя варианты рейдерской брони, боевых или металлических бронекомплектов из игр серии Фоллаут, а также кустарные бронекомплекты. Толщина пластин не менее 8-10мм
3.3. Полная силовая броня (в комплекте с шлемом) Игрок в силовой броне не может бегать, только ходить. При отсутствии шлема у силовой брони она работает как тяжелая. Надетые части силовой брони (только руки или ноги, или только шлем) дают защиту, как тяжелая броня. Шлем силовой брони может быть снят самим обладателем ПА или другим игроком, но только с разрешения владельца ПА (например, для того, чтобы вколоть стимпак).
3.4. Шлемы. Шлем защищает только то, что защищает по правилам основной брони персонажа. Любой шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения.
Легкая броня
Тяжелая броня
Силовая броня
Простое оружие
Защищает
Защищает
Защищает
Одноручное холодное оружие
Защищает
Защищает
Защищает
Двуручное холодное оружие
Пробивает
Защищает
Защищает
Стрелковое оружие
Пробивает
Защищает
Защищает
Взрывы гранат/таг
Пробивает
Пробивает
Контузия
Уникальное/ Энергетическое
Пробивает
Пробивает
Пробивает
5. 4. ПОРАЖЕНИЕ ХОЛОДНЫМ, СТРЕЛКОВЫМ И ВЗРЫВНЫМ ОРУЖИЕМ
4.1. Зоной поражения холодного и простого оружия на игре является все, кроме головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову, шею или пах переводит нанесшего удар в состояние тяжелого ранения (самовынос). Попадание в кисти рук просто не засчитывается.
4.2. Колющего оружия на игре нет. Наносить колющие удары чем либо запрещается.
4.3. Для поражения нужно нанести акцентированный удар, “швейная машинка” засчитывается как одно попадание.
4.4. Зона поражения стрелковым оружием — полная (всё тело).
4.5. Поражение очередью. Несколько шаров, попавшие в короткий промежуток времени (1 сек и меньше) в человека считается как одно поражение.
4.6. Взрыв гранаты, гранатометного заряда или мины поражает всех в радиусе трёх метров от точки взрыва, переводя игроков в состояние “легкое ранение”+ “контузия”.
4.7. Поражающие элементы гранаты работают аналогично шарам из стрелкового оружия.
4.8. Попадание из энергетического оружия игнорирует любые доспехи. Попадание в любую часть тела переводит персонажа в состояние тяжелого ранения.
4.9. Выстрел в упор. Вместо того, чтобы в упор стрелять в лицо человека необходимо обозначить выстрел под ноги (или в ботинок) с сопутствующим криком “В голову”. Равносильно попаданию в лицо человеку из стрелкового оружия. Применяется только в небоевой ситуации.
4.10. Запрещены выстрелы из гранатомета в силуэт противника, то есть стрельба по прямой траектории. Стреляйте так, чтобы гранатометный выстрел прилетел под ноги к противнику в радиусе 3 метров.
6. 5. ТИПЫ РАНЕНИЙ И ПРИНЦИПЫ ИХ НАНЕСЕНИЯ
5.1. Легкое ранение. Любое первое попадание любым оружием (кроме энергетического) в любую из частей тела в рамках. В результате легкого ранения персонаж не может пользоваться конечностью. При ранении ноги игрок не может ходить (попытка прыгать на одной ноге приводит в тяжран), а может передвигаться лишь с чьей-то помощью или ползти. При ранении руки игрок не может пользоваться этой рукой и двуручным оружием. Любое повторное попадание в раненую конечность приводит к тяжелому ранению.
5.2. Тяжёлое ранение. Попадание в торс (холодным, стрелковым, осколком гранаты), в голову (стрелковым, осколком гранаты), а также энергооружием и гранатометом в любую часть тела переводит персонажа в состояние тяжелого ранения. Персонаж, находящийся в состоянии тяжёлого ранения, не может ничего делать, не может двигаться, пользоваться предметами, не может использовать навыками. Он может только лежать и кричать (звать на помощь, звать медика). Тяжело раненный персонаж не поражается шарами, гранатами и т.п. по обычным правилам. Персонажа в состоянии тяжёлого ранения можно только добить. Статус «тяжёлое ранение» может быть снят применением “стимпака” или лечением в стационаре.
5.3. Кровотечение. Кровотечение возникает при получении персонажем любого типа ранения. Статус «кровотечение» означает, что с течением времени состояние персонажа стремительно ухудшается. Персонаж в состоянии лёгкого ранения через 10 минут переходит в состояние тяжелораненого, персонаж в состоянии тяжёлого ранения через 10 минут умирает. Кровотечение может быть остановлено оказанием первой медицинской помощи или лечением ранений.
5.4. Контузия. При взрыве гранаты, гранатометного заряда, мины под ногами в радиусе 3 метра вокруг персонажа в силовой броне у персонажа наступает контузия. В состоянии контузии игрок садится и медленно считает от 300 до 360 (60 секунд). В это время игрок не может выполнять никаких действий, двигаться, атаковать, стрелять и.т.п. По окончании отсчета персонаж поднимается и продолжает действовать как ни в чем не бывало. В состоянии контузии игрока могут добить, пленить и связать.
7. 6. СПОСОБЫ УБИЙСТВА ПЕРСОНАЖА
6.1. Добивание. Тяжелораненого/контуженного игрока можно добить. Добить персонажа можно только по окончании боевой ситуации (т.е. вас не атакуют, и вокруг вас не стреляют, при крупных боях объявляются мастерами по боевке). Для добивания достаточно коснуться противника простым или холодным оружием или выстрелить рядом с противником (в самого противника стрелять нельзя). Добивание гранатой, взрывчаткой и т.п. невозможно. Добивание обязательно нужно сопроводить четкими словами: "Добиваю". Добивание персонажа в ПА возможно только тем, что ПА пробивает.
6.2. Кулуарное убийство. Кулуарное убийство имитируется режущим движением игрового ножа по ключицам (это выступающие косточки у основания шеи) жертвы «от плеча до плеча» с одновременным произнесением (возможно на ухо жертве) слова: «Зарезан!». Убийство переводит жертву в состояние мертвого. Наличие на персонаже шлема защищает его от кулуарного убийства. Для использования этого взаимодействия убийца должен обладать соответствующим навыком. Кулуарное убийство возможно только в небоевой обстановке.
6.3. Казнь. Пленных персонажей можно красиво казнить. Существует много способов казни - расстрел, повешение, распятие, у каждой фракции свой. Пожалуйста сделайте все красиво, подыграйте вашим палачам.
8. 7. ТРАНСПОРТИРОВКА ОГЛУШЕННЫХ, ТЯЖЕЛОРАНЕНЫХ, РАНЕННЫХ В НОГИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Переноска персонажа, который не может двигаться сам осуществляется двумя игроками. Игроки подхватывают пострадавшего под руки с двух сторон и волокут его. Пострадавший может переставлять ноги, чтобы упростить перемещение себя. Персонажи с увеличенной силой (супермутанты, игроки в cиловой броне с модулем силы, обладатели соответствующего перка) могут переносить такого человека в одиночку, закинув его руку себе на шею. Также возможно использовать носилки.
9. 8. БОЕВКА В ЗОНАХ БЕЗОПАСНОСТИ
В зонах безопасности (некоторые бары, рестораны и бордели, помеченные как БЕЗОПАСНАЯ ЗОНА): запрещено использование пиротехники (в бар нельзя закинуть гранату), запрещена стрельба из стрелкового оружия, разрешено применять простое, холодное оружие, ножи.
Пометки о том, что заведение является безопасной зоной всегда выставляется на входе заведения, на двери и рядом с дверью. Большая часть баров и ресторанов пометки "ЗОНА БЕЗОПАСНОСТИ" не имеет.
10. 9. ОГЛУШЕНИЕ
Оглушение производится путем нанесения со спины не сильного удара в область между лопаток оппонента. Удар наносится любым простым оружием и сопровождается командой: "Оглушён!". В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит и не видит происходящего вокруг нее. Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 5 минут. Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове потенциальной жертвы. Из состояния оглушения можно вывести досрочно навыком Медицина. Состояние оглушения можно продлевать неограниченное количество раз в рамках правил по нахождению в плену (не более 1 часа). Общее время нахождения в состоянии оглушения ограничивается правилами нахождения в плену.
11. 10. МЕРТВЯК
Умерший персонаж не менее одной минуты (или медленно считая до 100) лежит в виде тела. В это время его могут обыскать и забрать вещи. Пока несете тело (живой игрок касается рукой мертвого) — человек не уходит в мертвяк. Как только положили — персонаж волен уйти.После окончания ожидания игрок надевает красную повязку (или включает красный фонарь ночью) и получает статус «вне игры» и идет в мертвяк
Мертвяк находится рядом с зданием мастерки. Время отсидки в мертвяке составляет 3 часа. Время отсидки может быть уменьшено по решению мастера мертвяка за хорошую историю смерти персонажа, за помощь по хозяйству или за иные посмертные заслуги. При входе в мертвяк игрок сдает ДК и все игровые ценности мастеру по мертвяку.По истечении времени отсидки игрок выходит новым персонажем. В ночное время с 02.00 до 9.00 мертвяк не работает. Игроки персонаж которых был убит в это время возвращаются на локацию и находятся там вне игры до утра. Утром они приходят в мертвяк к 9.00, не отсиживают штрафное время, и получают нового персонажа и выходят в игру.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ (БОЕВКА 2021)
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного с энергией выстрела 3 Дж; Игрок, находящийся без защитных очков на игровой территории будет удален с игры!
1.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещено в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить.
2. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ
Все оружие должно пройти допуск на антураж и на безопасность. Все оружие должно соответствовать миру «Fallout». Допуск по критериям антуража выдается Мастером по антуражу. Настоятельно просим согласовывать внешний вид вашего оружия заранее, до игры. Допуском оружия по критериям безопасности занимается Мастер по боевым взаимодействиям. На оружии, допущенном до игры, будет закреплена соответствующая наклейка.
2.1 ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
На игру не допускается колющее оружие, а также оружие длиннее 180 см. На любом участке боевых частей холодного оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность игрового оружия. Рекомендуемая твердость поверхности игрового оружия на любом участке боевой части оружия: 15―30А по Шору. Рекомендуемый вес оружия: 400―800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 1200 грамм. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твердости, веса, упругости материала исполнения, длины и положения центра тяжести. Исключением являются ножи, так как допускаются тренировочное ножи из твердой резины и пластика.
2.1.1. Простое оружие (кирпич, кий, скалка, свинцовая труба, полицейская дубинка и т.п.) –вещи бытового назначения, которые могут быть использованы в виде оружия, использование не требует навыка. Моделируется протектированным оружием. Этим оружием можно наносить травмы (ломать конечности), ставить блоки, если вас атакуют холодным оружием, можно оглушать. Простым оружием все же можно убить. 20 + ударов простым оружием приводит к тяжелому ранению персонажа. Говорят что такой персонаж “был забит до смерти”.
2.1.2. Одноручное холодное оружие (включая ножи)— все режущее, рубящее и дробящее оружие, включая ножи, короче 80 см. Моделируется строго протектированным оружием. Исключением (то есть могут не быть протектированным оружием) являются ножи. Ножами является клинковое холодное оружие общей длиной до 40 см. До игры допускаются промышленно произведенные тренировочные ножи из резины или пластика, например, тренировочные (не травмирующие) ножи производства компании Cold Steel, их аналоги и копии. Также допускаются ножи изготовленные как протектированное оружие.
2.1.3. Двуручное холодное оружие - режущее и дробящее оружие, общей длиной от 60 до 150 см.
2.1.4. Уникальное холодное оружие (суперкувалда, "Потрошитель", "Шиш Кебаб"). Оружие, которое может пробивать любые доспехи, включая силовую броню. Должно визуально выделяться, при работе светиться любым цветом, кроме красного.
2.3. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ. Все стрелковое оружие на игре отыгрывается страйкбольным оружием. До игры допускается страйкбольное оружие с энергией выстрела не более 1,6 Дж (что равно 113м/с шаром 0,25 г, а также равно 126м/с шаром 0,20 г), стреляющее пластиковыми шариками калибром 6 мм. На игру допускается страйкбольное оружие, которое приводится в действие электродвигателем, газовой смесью, мускульной силой самого игрока. Игровое оружие, работающее на воздухе высокого давления (ВВД), на игру не допускается. Для страйкбольного оружия допускаются только механические магазины. Бункерные и электро-бункерные магазины, допускаются только для турелей
2.3.1. БОЕПРИПАСЫ. Доступны только боеприпасы предоставляемые орггруппой! Вес шара предоставленного орггруппой составляет 0,25 г Стрельба своими шарами/выстрелами для НЕРФ приводит к смерти персонажа и отправлению его в мертвяк. Шарами для турелей нельзя стрелять из другого вида оружия.
2.3.2. Пистолеты — оружие, конструктивно предназначенное для стрельбы одной рукой. Может стрелять очередями. Сюда же относятся ПП, предназначенные для стрельбы с одной руки (например, «9мм ПП»). Боепитание допустимо механическими магазинами, а также возможно одиночное заряжание.
2.3.3. Ружья — дробовики, автоматы на одиночном огне, снайперские винтовки и прочее оружие, предназначенное для стрельбы с 2-х рук одиночным огнем. Боепитание допустимо механическими магазинами и шеллами, а также возможно одиночное заряжание.
2.3.4. Автоматы/пулеметы. Штурмовые винтовки, пулеметы, пистолеты-пулеметы, предназначенные для стрельбы с 2-х рук, умеющие стрелять очередями. (например, «12,7-мм ПП»). Боепитание допустимо только механическими магазинами.
2.3.5. Турели. Пулеметы со щитами, установленные на неподвижные опоры. Требуют навыка Инженер для монтажа или переноса. После переноса нужно настраивать турель не менее 5 минут, и в это время она не может стрелять. Стреляет отдельным типом боеприпасов, которых нельзя использовать в пистолетах/ружьях и т.п. Боепитание допустимо как механическими магазинами, так и магазинами бункерного и электро-бункерного типа.
2.3.6. Энергетическое оружие моделируется оружием на базе НЕРФ и РАЙВЛ, заантураженным под лазерное или плазменное оружие из игры. Оружие данного типа должно быть оснащено светодиодами, постоянно работающими или загорающимися при выстреле. Энергетическое оружие должно быть оборудовано системой подсветки. Индикация при этом не менее 10 см в одном линейном размере. Предпочтительные цвета в порядке убывания - зеленый, синий, желтый. Необходима установка звуковой имитации выстрела. При этом должны быть соблюдены следующие требования: громкость звука в 10 см от ствола или любой части оружия более 65 дБ. Использованная аудио дорожка должна соответствовать игровым (Fallout universe) звуковым эффектам энергетического оружия.В конструкции оружия (самодельных образцов) должны быть конструктивные элементы - разрядно-зарядные части. Например энергонакопители, соленоиды и т.п., которые могут быть подсвечены. См баллоны на турбоплазменной винтовке. Повторно использовать упавшие боеприпасы запрещено.
2.4. ПИРОТЕХНИКА.
Игровая пиротехника (гранаты, мины, выстрелы и бомбы) привозится на игру игроками и в обязательном порядке допускается до игры Мастером по боевке. В качестве гранат допускаются пиротехнические изделия, имеющие государственный сертификат Таможенного союза установленного образца, снаряженные поражающим элементом в виде страйкбольных шариков или цельного гороха.
Гранаты/выстрелы/бомбы без наклейки не являются игровым предметом. Игрок сам наклеивает наклейку на гранату и после этого граната становиться игровой - может быть применена для уничтожения противника, но также может быть отторжение в результате игровых действий (лут, кража, обыск)
На игре запрещено использование дымов, за исключением случаев когда, использование дыма является запланированным сюжетным ходом и заранее согласовано с МГ.
2.4.1. Гранаты. Моделируются страйкбольными гранатами.
2.4.2. Гранатометы - моделируются гранатометами типа “ВОГ” или “стрела” и зарядами к ним. Гранатометы могут использовать для выталкивания снарядов газ или вышибной заряд. Гранатометы на ВВД запрещены.
2.4.3. Мины – различные типы противопехотных мин. Изготавливаются из страйкбольных гранат с использованием устройств, обеспечивающих специфические способы инициации (электроинициация, радиоинициация, таймер, растяжка и т.п.).
2.4.4. Бомбы. Такая взрывчатка способна ломать двери и ворота, повреждать энергоброню, роботов и т.п. Бомбы выглядят как антуражная (похоже на бомбу) имитация самодельного взрывного устройства. Радиус поражения бомбы для поражения живой силы аналогичен радиусу поражения остальной взрывчатки ― 3 метра, но она переводит всех персонажей в тяжран, игнорируя любые доспехи. Изготавливаются из промышленно произведенных петард мощностью, аналогичной мощности не более 8-го корсара без поражающего элемента. Данный тип взрывчатки в обязательном порядке должен пройти допуск Мастера по боевке и иметь соответствующую наклейку о допуске. Бомбу нельзя кидать.
3. ИГРОВАЯ БРОНЯ
Игровая броня защищает только там, где надета. При попадании в защищенную область игрок обязан обозначить попадание криком “в броню”, чтобы оппонент понял что попал, но броня защитила от повреждений. Исключение, полная силовая броня. Персонаж в такой броне имеет полный иммунитет от холодного и стрелкового оружия, поэтому отмечать голосом попадания в броню не обязан, а может их просто игнорировать.
3.1. Легкая броня. Кожаная броня, броня из хлама, броня рейдеров. Лёгкой бронёй признаются: куртка с защитой (нашитой металлической или кожаной пластиной), бронежилет, хоккейная защита, их вариации. Толщина броневых пластин менее 8мм.
3.2. Тяжелая броня. Представляет из себя варианты рейдерской брони, боевых или металлических бронекомплектов из игр серии Фоллаут, а также кустарные бронекомплекты. Толщина пластин не менее 8-10мм
3.3. Полная силовая броня (в комплекте с шлемом) Игрок в силовой броне не может бегать, только ходить. При отсутствии шлема у силовой брони она работает как тяжелая. Надетые части силовой брони (только руки или ноги, или только шлем) дают защиту, как тяжелая броня. Шлем силовой брони может быть снят самим обладателем ПА или другим игроком, но только с разрешения владельца ПА (например, для того, чтобы вколоть стимпак).
3.4. Шлемы. Шлем защищает только то, что защищает по правилам основной брони персонажа. Любой шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения.
Легкая броня
Тяжелая броня
Силовая броня
Простое оружие
Защищает
Защищает
Защищает
Одноручное холодное оружие
Защищает
Защищает
Защищает
Двуручное холодное оружие
Пробивает
Защищает
Защищает
Стрелковое оружие
Пробивает
Защищает
Защищает
Взрывы гранат/таг
Пробивает
Пробивает
Контузия
Уникальное/ Энергетическое
Пробивает
Пробивает
Пробивает
4. ПОРАЖЕНИЕ ХОЛОДНЫМ, СТРЕЛКОВЫМ И ВЗРЫВНЫМ ОРУЖИЕМ
4.1. Зоной поражения холодного и простого оружия на игре является все, кроме головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову, шею или па... (показаны первые 10000 символов)