[VK док] Правила.pdf
https://vk.com/doc29782286_468675781?hash=V34TKZiCMZzgarjGk8GBK28wB22wlkeqx22DaP...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Взрослые никогда не говорят детям, что случилось.
Обманывают, недоговаривают, отказываются отвечать –
и все из самых благих побуждений.
Hell is full of good meaning and wishings.
Джордж Герберт
Мы предлагаем поиграть в пересечение миров – взрослого и детского. У взрослых всегда что-то
случается, а дети складывают эту картину из кусочков услышанного, подсмотренного и
домысленного. Не надо только недооценивать обе стороны… В одной игре – две. Взрослым
предстоит оценить событие, сделать выводы, сражаться за свою правду, детям – узнать то, о чем им
никто не расскажет. По сути заявки парные – взрослый и подросток. Роли не имеют половой
принадлежности (если не стоит отметки «м» или «ж»), но на игре нет стариков или детей на
«взрослых» ролях, магам от 40 до 70 лет, подросткам от 17 до 30-ти. Заявки на взрослых
подразумевают больший пласт информации для изучения, в том числе индивидуальной по роли, не
только модели и о мире. Территория игры: Дурмстранг, переговорный дом. Переговоры по условию
принимающей стороны будут длиться только 4 часа. Любые заявки принимаются и рассматриваются
только через сообщения группы. Мы отдадим предпочтение тем игрокам, которые заявлялись на
проект «Дурмстранг: ради всеобщего блага», но будем рады тем, кто хочет познакомиться с миром
магической Европы.
Участники игры:
Ольшанский – аврор. Пылкий, яростный, ищущий истины и справедливости поляк из старинного
рода. Около 40-45 лет от роду.
Подросток Ольшанский – младшекурсник Дурмстранга.
Волхонский – аврор. Беженец с обезмаженной территории магической России, переживший гибель
почти всего рода и теперь устраивающийся в Польше. Уже немолод - за 60 лет.
Подросток Волхонский – единственный уцелевший в роду ребенок.
Ольшанский – очевидец. «Да, дальний родственник, нет, мы не общаемся». Рассудительный и
спокойный представитель другой ветви старинного рода. Примерно 40-45 лет.
Молодой Ольшанский – ребенок, отданный в ученичество престарелой дальней родственнице (или
родственнику).
Гонсовский – очевидец. Скромный маг, изготавливающий на заказ артефакты и простенькие зелья. В
районе 50 лет.
Подросток Гонсовский – наследник дела, не испытывающий склонности к артефактологии, но еще не
решивший чем будет заниматься в будущем.
Пяст – очевидец. Представитель на редкость старинного рода, полон достоинства и возмущения.
55-60 лет. - Занято.
Подросток Пяст – юный и дерзкий, либеральных взглядов, желает изменить мир к лучшему. - Занято.
Фангайзен – талантливый маг, пользующийся покровительством правящего рода Вишневецких
(предварительно занято). От 40 до 60 лет.
Подросток Октавий Фангайзен - занято.
Подросток Октавия Фангайзен - занято.
Вишневецкий – представитель правящего рода Польши. Умный и оттого больше слушающий, чем
говорящий маг, но не принимайте это за слабость. 60-65 лет. - Занято.
Подросток Вишневецкий – наследник рода, обучающийся в Дурмстранге.
Церинген - Представитель Министерства Магии Германии и Дании, принятый в род
магглорожденный волшебник, настоящий представитель своего вре... (обрезано)
Извлечённый текст
Взрослые никогда не говорят детям, что случилось.
Обманывают, недоговаривают, отказываются отвечать –
и все из самых благих побуждений.
Hell is full of good meaning and wishings.
Джордж Герберт
Мы предлагаем поиграть в пересечение миров – взрослого и детского. У взрослых всегда что-то
случается, а дети складывают эту картину из кусочков услышанного, подсмотренного и
домысленного. Не надо только недооценивать обе стороны… В одной игре – две. Взрослым
предстоит оценить событие, сделать выводы, сражаться за свою правду, детям – узнать то, о чем им
никто не расскажет. По сути заявки парные – взрослый и подросток. Роли не имеют половой
принадлежности (если не стоит отметки «м» или «ж»), но на игре нет стариков или детей на
«взрослых» ролях, магам от 40 до 70 лет, подросткам от 17 до 30-ти. Заявки на взрослых
подразумевают больший пласт информации для изучения, в том числе индивидуальной по роли, не
только модели и о мире. Территория игры: Дурмстранг, переговорный дом. Переговоры по условию
принимающей стороны будут длиться только 4 часа. Любые заявки принимаются и рассматриваются
только через сообщения группы. Мы отдадим предпочтение тем игрокам, которые заявлялись на
проект «Дурмстранг: ради всеобщего блага», но будем рады тем, кто хочет познакомиться с миром
магической Европы.
Участники игры:
Ольшанский – аврор. Пылкий, яростный, ищущий истины и справедливости поляк из старинного
рода. Около 40-45 лет от роду.
Подросток Ольшанский – младшекурсник Дурмстранга.
Волхонский – аврор. Беженец с обезмаженной территории магической России, переживший гибель
почти всего рода и теперь устраивающийся в Польше. Уже немолод - за 60 лет.
Подросток Волхонский – единственный уцелевший в роду ребенок.
Ольшанский – очевидец. «Да, дальний родственник, нет, мы не общаемся». Рассудительный и
спокойный представитель другой ветви старинного рода. Примерно 40-45 лет.
Молодой Ольшанский – ребенок, отданный в ученичество престарелой дальней родственнице (или
родственнику).
Гонсовский – очевидец. Скромный маг, изготавливающий на заказ артефакты и простенькие зелья. В
районе 50 лет.
Подросток Гонсовский – наследник дела, не испытывающий склонности к артефактологии, но еще не
решивший чем будет заниматься в будущем.
Пяст – очевидец. Представитель на редкость старинного рода, полон достоинства и возмущения.
55-60 лет. - Занято.
Подросток Пяст – юный и дерзкий, либеральных взглядов, желает изменить мир к лучшему. - Занято.
Фангайзен – талантливый маг, пользующийся покровительством правящего рода Вишневецких
(предварительно занято). От 40 до 60 лет.
Подросток Октавий Фангайзен - занято.
Подросток Октавия Фангайзен - занято.
Вишневецкий – представитель правящего рода Польши. Умный и оттого больше слушающий, чем
говорящий маг, но не принимайте это за слабость. 60-65 лет. - Занято.
Подросток Вишневецкий – наследник рода, обучающийся в Дурмстранге.
Церинген - Представитель Министерства Магии Германии и Дании, принятый в род
магглорожденный волшебник, настоящий представитель своего времени, амбициозный и уверенный
в своих силах колдомедик. 40-55 лет.
Подросток Церинген – настоящий Церинген по крови.
Константин Крюгер – ректор – занято.
Сведения о мире и магах.
Основные сведения о мире игры есть в шапке группы игры во ВКонтакте, но будут еще дополнения
сообразно ролям в личку. Раздел «Мир волшебников» обязателен к прочтению.
Единственно, напомним об этикете – все ж таки вы не рвань подзаборная, хотя и ей не помешает
быть вежливой.
Традиционно к мужчинам обращаются пан, а женщинам пани (независимо от её матримониального
статуса). Обращения только по имени допустимо между супругами, прямыми родственниками,
близкими друзьями и студентами одной школы. Если же вы состоите в одном клубе по интересам,
являетесь коллегами, находитесь в непрямом родстве, более верным будет обращение по имени с
приставкой пан/пани. Например: Миколаш Петрович-Негош и Дитрича Хайнрих вместе учились в
доме Князя и обращались друг другу по имени. После школы Миколаш ушел работать в аврорат, а
Дитрича устроилась в секретариат министерства магии. Встречаясь по работе они назвали друг друга
«пан аврор» и «пани секретарь» или пан Петрович-Негош и пани Хайнрих. Через некоторое время
они вступили в один клуб заводчиков флоббер-червей и стали называть друг друга пан Миколаш и
пани Дитрича соответственно.
Обращение по фамилии с приставкой пан/пани допустимо между знакомыми, начальником и
подчиненным, между студентом и преподавателем, в формальной обстановке. В школе Дурмстранг
также допустимо обращение по научному титулу и профессии (магистр, мастер/мистресс, профессор,
ректор, декан, доктор). Например: Пан Некулэй Хуньяди – колдомедик со стажем решил работать в
школе Дурмстранг. В школе все обращались к нему «доктор Хуньяди» или «пан доктор», «пан
колдомедик». Через некоторое время он решил посветить себя ментальной магии и стать мастером
Менталистом, для этого стал аспирантом ветви Иконы. Другие аспиранты звали его «Некулей»,
остальной персонал и студенты «пан Хуньяди», а когда же он получил звание мастера все стали звать
его «мастер Хуньяди». Во всех остальных случаях жители Восточной Европы обращаются друг
другу по фамилии.
Сведения о месте и условиях проведения.
Территория школы Дурмстранг для Восточной Европы уникальна. И дело не в популяциях редких
магических животных, уникальных травах или в учителях-профессионалах, преподающих в школе.
Дело в том, что любой маг, попавший в Дурмстранг, говорит и понимает единый язык, на котором
говорят в школе. Столетиями земля школы является нейтральной территорией, на которой
заключались соглашения и договоры и, один маг мог договориться с другим, не прибегая к услугам
мастеров-переговорщиков. Так же зачастую ректора школы привлекали к решению трудных или
спорных вопросов в судебной практике. Как и всегда, в переговорной будет присутствовать не
только ректор, но и гридни – что-то среднее между домовыми эльфами и просто домовыми,
живущими только на территории Дурмстранга. Эти магические существа с удовольствием помогут
гостям с бытовыми вопросами, могут устранить досадные происшествия типа магического пожара
или последствий взрыва. Также гридни (вы уже догадались, что эту роль на себя берет МГ) могут
проконсультировать вас о каких-то сведениях в рамках вашей роли и должности, всегда дадут
правила, помогут осуществить ритуалы и т.д. Мы не берем с вас никакого взноса, только просим
привезти что-нибудь вкусное к чаю, вам же все-таки четыре часа договариваться.
Используемые модели.
Мы оставляем незначительное количество из тех моделей, что предполагались на большой игре, да и
от тех отрезаем две трети – они здесь не нужны. Здесь мы приводим все используемые модели
конспективно и лаконично. Вы можете так же изучить документы по моделям в группе игры, но
учтите, что модели не упомянутые в этом файле – не используются, вы просто знаете, что в этом
мире в принципе есть и такое. Например, рунопись важное и сложное искусство, но именно в силу
своей сложности она в игре не участвует. Зато ваш персонаж может хвастаться, например, тем, что
его супруг мастерски составляет эти самые рунескрипты. Немаловажный момент - доверие. Мы
надеемся, что игроки будут доверять друг другу и не обманывать тех, кто играет вместе с вами.
Самой важной является модель витальности или жизненных сил. У каждого человека на игре будет
определенный запас жизненной энергии, который может расходоваться при взаимодействиях с
некоторыми монстрами или сверхсущностями, под воздействием заклинаний или проклятий.
Восполнить жизненные силы можно при помощи специального зелья - Булавочного. Моделируется
этот запас при помощи английских булавок, прикрепленных на изнанке одежды. Базовое количество
булавок – 3. Размер, цвет и антуражность значения не имеют. Эти же булавки используются для
модели секса на большой игре – но мы надеемся, что у вас будут более интересные занятия.
Следующая модель – чары. Для любого волшебника палочка естественное продолжение его
сущности и руки, но это не значит, что ей надо чесать в затылке, размахивать попусту или держать
постоянно в руке (разве что вы собираетесь кого-то вот сию секунду атаковать). Лучше всего, если
палочка убрана в специальный чехол на поясе или запястье, на крайний случай заткнута за пояс.
Хватать чужую палочку верх неприличия, даже мироздание в лице кого-нибудь из мастеров может
возмутиться таким святотатством. Одно из страшных наказаний, которые могут постигнуть
волшебника – уничтожение его палочки. Если с ней что-то случилось – маг будет выбит из колеи
далеко и надолго. На этой игре мы не рассматриваем вариант присваивания чужой палочки и ее
перехода к другому хозяину.
Собственно, чары. Они бывают повседневные и боевые. Повседневные применяются только в
небоевых ситуациях, чаще требуют вашего отыгрыша, а не специального движения.
Фините Инкантатум - колдомедицинская чара, снимающая эффекты многих заклинаний,
магических событий, травм и т.д. Сопровождается специфическим жестом. Так же к
колдомедицинским чарам относятся Эпискей (залечивание ран и ссадин), Ферула (перевязка),
Энервейт (приведение в чувство) и Апара Стигмата (диагностическая чара, позволяющая выявить
следу Круциатуса, Обливиэйт и т.д.).
Морфеус - чара сна. Усыпляет сроком на полчаса, известна далеко не всем, требует специфического
жеста.
Силенциум - чара молчания, жертва не может говорить, только сипеть, хрипеть, шептать на грани
звука в течение получаса. При произнесении чары рецепиенту палочкой перечеркивается горло.
Манящие чары. Работает только между субъектами. Формула "Акцио N". Заставляет указанный
предмет лететь в вашу сторону (лицам, находящимся рядом с этим предметом, настоятельно
рекомендуется ему с этим помочь - бросить). Не действует на волшебные палочки, магические вещи
и все живое. Максимальный радиус действия - 7 метров. Если вы хотите выдернуть что-либо из рук
волшебника, у него есть его законная секунда, чтобы нужную вещь крепко схватить. Иначе она
вылетит у него из руки.
Мобиликорпус – Предназначено для транспортировки (обычно людей в больни... (показаны первые 10000 символов)