[VK->внеш.] Правила-одним-файлом - Google Docs

Разделы документа

1. Введение

"Этиго-но кадо: ветер перемен" Япония конца Эпохи воюющих провинций, 1578 Полевая ролевая игра Ленобласть, Яппиля, озеро Дружное 11-13 июля 2014 года #Борисыч и Полина Царева, а также Бонд, #Фрикси, Тигра Правила-одним-файлом Содержание

2. 7. Полигон и дорога к нему 14

Анонс Япония конца периода Сэнгоку ("Эпохи воюющих провинций"), 1578 год. Провинция Этиго, вотчина знаменитого полководца Уэсуги Кэнсина, оказывается под ударом будущих объединителей Японии, уже знаменитых Ода Набунага и Токугава Иэясу. Армии их стоят перед Этиго-но Кадо - вратами провинции. Только некому объединить северные земли - правитель земель скончался, оставив после себя двух приемных сыновей, которые не желают уступать друг другу власть. Но война пока далеко, а борьба за власть разворачивается на другом фронте - интриг и личных переговоров. Ведь представители окружающих провинций нынче собрались почтить память ушедшего великого полководца в его замке. И даже противники прислали свою миссию. Место действия: Итак, место действия - замок Этиго. Персонажи - обитатели замка и миссии окружающих провинций. Несмотря на единство места, игру можно разбить на ряд локаций: Замок и его обитатели: родственники умершего даймё, придворные, местный храм (со святилищем) и обслуживающие замок простолюдины; Гости замка: посланники Оды Нобунаги, посланники соседних провинций; Иностранцы: торговцы и миссионеры. О времени на игре: Игра пройдет в реальном масштабе времени, т.е. события на игре вряд ли успеют распространиться на остальной мир до её окончания - ваши войска не успеют взять замок штурмом, хотя заранее посланный гонец может прибыть ещё на игре. О чем игра: Японское общество в момент исторического перелома. Давние традиции и неизбежные перемены, испытывающие эти традиции на прочность. Верность и измена, подвиги и низкие поступки. Дворцовые интриги и враг у ворот. Предчувствие осады и возможной скорой гибели. Попытка ее избежать. Правила по традициям Традиции, непреложные ценности и жизненные принципы Мы предлагаем проникнуться духом японского общества, в котором верность традициям выступает основным принципом жизни. Для всех персонажей существуют непреложные ценности, с которыми должен сверяться каждый поступок персонажа: 1) следование пути (персонаж должен следовать всем общепринятым традициям; если это невозможно, следовать тем традициям, которые он сам для себя выбрал в качестве жизненных принципов; если и это стало невозможным, то за ради двух своих традиций отказаться от третьей) 2) долг (персонаж обязан совершить действие, которого от него ждет общество, или действие, которое вытекает из его жизненных принципов)

3. 3) сохранение лица (персонаж должен действовать так, чтобы общество приняло его поступки как правильные

Традиции, которыми руководствуется персонаж, мы будем считать его основными жизненными принципами. Общепринятые традиции японского общества Семь традиций отражают путь самурая - верность и воинская доблесть: - верность стране и ее правителю - верность клану и своему господину - верность роду и его главе - верность семье - стремление к победе - желание честной победы - самозабвенная отвага. Пять традиций обращены на поиск: - поиск власти - поиск славы - поиск богатства - поиск наслаждений - духовное самосовершенствование. Семь традиций относятся к религии и эстетике: - защита чистоты веры (рёбу синто) - постижение дзен - конфуцианские принципы - христианство - искусство - человек искусства - человек-как-искусство. Семь, пять и снова семь… три строки танка. Продолжить мы предлагаем нашим игрокам. Выбор традиций Каждому игроку мы предлагаем выбрать для своего персонажа три традиции. Первая из традиций публичная. Это то, каким персонажа видит и хочет видеть общество. И то, каким он хочет (или вынужден) обществу казаться. Общественную традицию мы предлагаем выбирать из предлагаемого нами списка общепринятых традиций. Вторая традиция - клановая. Возникает она под влиянием клана и в идеале должна соответствовать девизу этого клана. В любом случае клан согласен видеть своего члена таким. Клановая традиция заведомо известна членам клана. О принадлежности персонажа к тому или иному клану, девизах кланов и правилах выбора клановой традиции мы поговорим позже. Третья традиция, возможно самая важная, - личная. Это то, каким себя видит сам персонаж, каким он хочет быть и каким он не может не быть. Личную традицию можно выбрать как из списка общепринятых традиций, так и придумать свою. Хотя общеизвестной является только общественная традиция, персонаж обязан действовать так, чтобы в большинстве его поступков были видны эти принципы (то есть остальные игроки в определенных условиях могли бы догадываться о них). Не возбраняется и раскрывать публично эти традиции. Последствия разрыва с традицией Верность традициям, вообще говоря, не означает невозможность принять что-то новое, допустить какие-либо изменения, но лишь до тех пор, пока можно декларировать, что эти изменения вписываются в традицию. Но на сломе эпох, на пороге перемен необходимость принять изменения часто вступает в конфликт с традициями общества. Иначе говоря, у персонажей может возникнуть необходимость разорвать с одной или несколькими своими традициями. «Разрыв традиции» - отказ следования данной традиции, выраженный в Поступке. «Поступок» - явное действие, о котором узнает хотя бы один человек. «Яркий Поступок» - Поступок, о котором узнает много людей. Разрыв традиции приводит к тем или иным последствиям для персонажа и должен сопровождаться заметным изменением во внешности (смена стиля одежды, прически, снятие украшения и т.п.). На уровне “публичных” традиций (общественных или клановых) последствия наступают в форме восприятия обществом или кланом разрыва традиции как осуждаемого поступка. На уров... (обрезано)

4. 2. Оба удара оказались результативны (оба достигли цели), в случае когда противники нанесли удары в разные места

Например, один - в голову, другой - по телу. Или оба в правую ногу (зеркальность не соблюдена).

5. 3. Удар только одного противника достиг цели

- в случае когда второй противник не успел среагировать, назвав и показав свой удар - в первом цикле (при первом ударе) поединка, в случае когда один из противников начал поединок с более длинным оружием и второй имел право только на блок (“длинное оружие дает преимущество атакующему”), но поставил его неудачно (назвал и показал не тот удар, который нанес противник) и пропустил удар первого - в последнем или последних циклах (ударах) поединка, в случае когда один из противников (его оружие) имеет большую длину цепочки повреждений и у второго противника уже нет права на ответный удар. Как называть удары Удары называют кратким названием поражаемой зоны, по которой наносится удар (или ставится блок) - голова, рука, нога, тело. Сторону (“левая”-”правая”) в общем случае называть не надо, она видна из показа. Показ ударов

6. 1. Удар в голову

Держа оружие перед собой, опустить вниз под 45 градусов, поднять над головой, нанести удар.

7. 2. Удар в левую руку

Отвести оружие вправо, нанести удар вперед-влево, ведя оружие в горизонтальной плоскости.

8. 3. Удар в правую руку

Отвести оружие влево, нанести удар вперед-вправо, ведя оружие в горизонтальной плоскости.

9. 4. Удар в левую ногу

Отвести оружие вправо, присесть (или сделать низкий выпад) и, не поднимаясь, нанести удар вперед-влево, ведя оружие в горизонтальной плоскости.

10. 5. Удар в правую ногу

Отвести оружие влево, присесть (или сделать низкий выпад) и, не поднимаясь, нанести удар вперед-вправо, ведя оружие в горизонтальной плоскости.

11. 6. Удар по телу

Отвести оружие вправо (влево), опустить вниз под 45 градусов, нанести удар вперед-влево-вверх (вперед-вправо-вверх) по диагонали. Отыгрыш ударов: замедленная съемка Противники показывают (в замедленном темпе!) те удары, которые получились. Тот из противников, который в первой фазе поединка "пропустил" удар по телу или в голову, может защитить их рукой ("правило руки") и, пожертвовав ею, спасти тело (голову). Отыгрыш защиты рукой сопровождается словом “защитился”. Тот из противников, который пропустил удар в труднопоражаемую зону вправе (но не обязан!) использовать возможность “уклониться” от этого удара. Отыгрыш уклонения сопровождается словом “уклонился”. Это, собственно, единственное, что может привести к изменениям в исходе боя по сравнению с демонстрацией. Все ранения "начинают действовать" только после поединка! Считается, что самурай превозмог… После поединка противники расходятся, отыгрывая ранения. В следующем поединке боя все ранения уже будут действовать. Боевка один-на-несколько: защититься от всех, атаковать одного Проходит так же, как один-на-один, только кто-то один должен защищаться от всех атак, атакуя только одного противника в один цикл ударов. Если одиночке его противники в один момент пытаются нанести несколько ударов в одну и ту же зону – блокируются все (“атакующие помешали друг другу”). После фазы заявок перед отыгрышем противники в игровой форме поясняют друг другу, что произошло (произойдет). Если на бой вызвал одиночка, он начинает первый поединок, его противники - второй и следующие (по их числу и в определенном им самими порядке), затем снова поединок начинает одиночка (если доживет). Если несколько вызвали одиночку - первые поединки начинают они. Боевка много-на-много Разбивается на боевки один-на-один и один-на-несколько в произвольном варианте. Можно меняться противниками после каждого поединка, главное четко обозначать свои намерения. Крутые персонажи могут иметь труднопоражаемые зоны или более длинные цепочки Крутость персонажа отыгрывается двумя моментами – труднопоражаемыми зонами и длиной цепочки повреждений (число наносимых ударов). При попадании в труднопоражаемую зону ничего не происходит – считается, что персонаж увернулся. Уклонение от удара показывается при отыгрыше. При необходимости персонаж поясняет, что произошло и почему удар его противника не достиг цели. Труднопоражаемые зоны могут быть свойством персонажа и/или определенной школы владения мечом. Персонаж может иметь длину цепочки больше стандартной (“опытный мечник может нанести удар, который неопытный не в силах парировать”). Изначальная стойка может определять школу владения мечом “Изначальные стойки”, с которых персонажи начинает демонстрацию ударов, делятся на стандартную “стойку-для-начинающих”, и стойки, известные разным школам владения мечом. Если труднопоражаемая зона является свойством школы владения мечом, то только принятие стойки этой школы дает право на наличие труднопоражаемой зоны в этом поединке. Если персонаж владеет искусством н... (обрезано)

Извлечённый текст

"Этиго-но кадо: ветер перемен" Япония конца Эпохи воюющих провинций, 1578 Полевая ролевая игра Ленобласть, Яппиля, озеро Дружное 11-13 июля 2014 года #Борисыч и Полина Царева, а также Бонд, #Фрикси, Тигра Правила-одним-файлом Содержание 1. Анонс 1 2. Правила по традициям 2 3. Правила по боевке 5 4. Правила по медицине 9 5. Обращения и титулы 10 6. Правило по языкам и языковым барьерам 12 7. Полигон и дорога к нему 14 Анонс Япония конца периода Сэнгоку ("Эпохи воюющих провинций"), 1578 год. Провинция Этиго, вотчина знаменитого полководца Уэсуги Кэнсина, оказывается под ударом будущих объединителей Японии, уже знаменитых Ода Набунага и Токугава Иэясу. Армии их стоят перед Этиго-но Кадо - вратами провинции. Только некому объединить северные земли - правитель земель скончался, оставив после себя двух приемных сыновей, которые не желают уступать друг другу власть. Но война пока далеко, а борьба за власть разворачивается на другом фронте - интриг и личных переговоров. Ведь представители окружающих провинций нынче собрались почтить память ушедшего великого полководца в его замке. И даже противники прислали свою миссию. Место действия: Итак, место действия - замок Этиго. Персонажи - обитатели замка и миссии окружающих провинций. Несмотря на единство места, игру можно разбить на ряд локаций: Замок и его обитатели: родственники умершего даймё, придворные, местный храм (со святилищем) и обслуживающие замок простолюдины; Гости замка: посланники Оды Нобунаги, посланники соседних провинций; Иностранцы: торговцы и миссионеры. О времени на игре: Игра пройдет в реальном масштабе времени, т.е. события на игре вряд ли успеют распространиться на остальной мир до её окончания - ваши войска не успеют взять замок штурмом, хотя заранее посланный гонец может прибыть ещё на игре. О чем игра: Японское общество в момент исторического перелома. Давние традиции и неизбежные перемены, испытывающие эти традиции на прочность. Верность и измена, подвиги и низкие поступки. Дворцовые интриги и враг у ворот. Предчувствие осады и возможной скорой гибели. Попытка ее избежать. Правила по традициям Традиции, непреложные ценности и жизненные принципы Мы предлагаем проникнуться духом японского общества, в котором верность традициям выступает основным принципом жизни. Для всех персонажей существуют непреложные ценности, с которыми должен сверяться каждый поступок персонажа: 1) следование пути (персонаж должен следовать всем общепринятым традициям; если это невозможно, следовать тем традициям, которые он сам для себя выбрал в качестве жизненных принципов; если и это стало невозможным, то за ради двух своих традиций отказаться от третьей) 2) долг (персонаж обязан совершить действие, которого от него ждет общество, или действие, которое вытекает из его жизненных принципов) 3) сохранение лица (персонаж должен действовать так, чтобы общество приняло его поступки как правильные). Традиции, которыми руководствуется персонаж, мы будем считать его основными жизненными принципами. Общепринятые традиции японского общества Семь традиций отражают путь самурая - верность и воинская доблесть: - верность стране и ее правителю - верность клану и своему господину - верность роду и его главе - верность семье - стремление к победе - желание честной победы - самозабвенная отвага. Пять традиций обращены на поиск: - поиск власти - поиск славы - поиск богатства - поиск наслаждений - духовное самосовершенствование. Семь традиций относятся к религии и эстетике: - защита чистоты веры (рёбу синто) - постижение дзен - конфуцианские принципы - христианство - искусство - человек искусства - человек-как-искусство. Семь, пять и снова семь… три строки танка. Продолжить мы предлагаем нашим игрокам. Выбор традиций Каждому игроку мы предлагаем выбрать для своего персонажа три традиции. Первая из традиций публичная. Это то, каким персонажа видит и хочет видеть общество. И то, каким он хочет (или вынужден) обществу казаться. Общественную традицию мы предлагаем выбирать из предлагаемого нами списка общепринятых традиций. Вторая традиция - клановая. Возникает она под влиянием клана и в идеале должна соответствовать девизу этого клана. В любом случае клан согласен видеть своего члена таким. Клановая традиция заведомо известна членам клана. О принадлежности персонажа к тому или иному клану, девизах кланов и правилах выбора клановой традиции мы поговорим позже. Третья традиция, возможно самая важная, - личная. Это то, каким себя видит сам персонаж, каким он хочет быть и каким он не может не быть. Личную традицию можно выбрать как из списка общепринятых традиций, так и придумать свою. Хотя общеизвестной является только общественная традиция, персонаж обязан действовать так, чтобы в большинстве его поступков были видны эти принципы (то есть остальные игроки в определенных условиях могли бы догадываться о них). Не возбраняется и раскрывать публично эти традиции. Последствия разрыва с традицией Верность традициям, вообще говоря, не означает невозможность принять что-то новое, допустить какие-либо изменения, но лишь до тех пор, пока можно декларировать, что эти изменения вписываются в традицию. Но на сломе эпох, на пороге перемен необходимость принять изменения часто вступает в конфликт с традициями общества. Иначе говоря, у персонажей может возникнуть необходимость разорвать с одной или несколькими своими традициями. «Разрыв традиции» - отказ следования данной традиции, выраженный в Поступке. «Поступок» - явное действие, о котором узнает хотя бы один человек. «Яркий Поступок» - Поступок, о котором узнает много людей. Разрыв традиции приводит к тем или иным последствиям для персонажа и должен сопровождаться заметным изменением во внешности (смена стиля одежды, прически, снятие украшения и т.п.). На уровне “публичных” традиций (общественных или клановых) последствия наступают в форме восприятия обществом или кланом разрыва традиции как осуждаемого поступка. На уровне личной традиции разрыв с ней означает жизненную катастрофу для персонажа, его “смерть”, буквальную или фигуральную. Разрыв с общественной или клановой традициями Разрыв «общественной» традиции ведет к конфликту с обществом. При этом разрывом традиции считается не мысль, а Поступок (явное предательство семьи, явственное для окружающих отклонение от своих принципов и т.п.). С «клановой» традицией та же ситуация, то с ограничением, что Поступок может даже одобряться обществом в целом, но предавать традиции клана. Разорвав «общественную» или «клановую» традицию вы можете выбрать себе новую, но только согласно правилу «следования своего пути» - т.е. вы должны совершить по одному Поступку, поддерживающему остальные ваши традиции. Поступок не обязан при этом быть Ярким. Разрыв с личной традицией Предательство «личной» традиции — серьезнейшее действие. Оно означает жизненную катастрофу для персонажа, его “смерть”, буквальную или, по крайней мере, фигуральную. В таком случае у персонаже есть несколько выходов: 1. «Сохранить лицо» - т.е. достойно принять свою судьбу, совершив ритуальное самоубийство. Для самураев это будет сеппуку, для тех, кому не по чину — другие варианты. 2. «Умереть и возродиться» - принять монашество, поменять свое имя и уйти в какой-либо монастырь/храм/святилище. При этом изменившийся персонаж выбирает новую личную традицию (или выбирает в качестве неё «поиск своего пути», что будет означать что пока традиция не ясна), и одна из его «публичных» традиций меняется на соответствующую религиозную. 3. «Полная смена ориентации» - можно не умирать для себя, но умереть для других, т.е. при массовом стечении народа ярко и красочно объявить о разрыве традиции и выборе новой. Эта традиция становиться единственной для персонажа и не подлежит дальнейшей смене - персонаж полностью поглощается этой целью. Перед тем как принимать любое из последствий разрыва личной традиции, персонаж может «обосновать» его, немедленно совершив по героическому Яркому Поступку во имя каждой из оставшихся своих традиций (“следование своему пути”). Немедленно, в данном случае означает «не дольше, чем вам потребуется на подготовку соответствующего ритуала». Для третьего пути («полная смена ориентации») совершение Ярких поступков обязательно. Персонажи-европейцы Подчиняются тем же правилам, поскольку их действия будут восприниматься окружающими с той же точки зрения, что и действия персонажей-японцев. Возможные особенности и исключения из правил известны только персонажам-европейцам. Карточки традиций Символизируют традиции персонажа. Разрыв карточки - разрыв традиции. И, кроме всего прочего, ослабление духа персонажа (см.правила по медицине). Карточки разного цвета: Желтая - традиция публичная Зеленая - клановая Голубая - личная Правила по боевке Сделать игру с самураями без боев между ними было бы странным. Но бои в Древней Японии – вещь жесткая, быстрая и часто заканчивается взаимными ранами, а перед мастерами стояла задача сделать боевку с минимальной травмоопасностью, да и доступную не только для мастеров-меча-по-жизни. Наши правила несколько напоминают “пафосную боевку”, включают элемент везения наподобие боя на камень-ножницы-бумага, давая одновременно преимущество игроку с хорошей реакцией. Бой состоит из поединков, поединок - из фазы заявки и фазы отыгрыша Уклоняться от боя нельзя ("не получится"); если вы не хотите сражаться - объявите об этом, но противнику это не помешает атаковать. Бой состоит из одного или нескольких поединков. Бой продолжается до тех пор, пока один из противников не теряет возможность продолжать бой, или пока оба противника не согласятся, что ... (показаны первые 10000 символов)