[VK ссылка] Ментальная магия
Разделы документа
1. Общее для всех
2. Для менталистов
3. Гейсы и медитация
4. Медитация (Чертоги разума)
5. Децепция
6. Конфундус
7. Regnum umbrarum
8. Легилименция
9. Legilimens
10. Datio Memori
11. Obliviate
12. Memoria Artifex (Художник памяти)
13. Stigmella Pandora (Ящик Пандоры)
14. Ментальная магия и Свобода воли
15. Magus caestu
16. Погонщик неразумных (Exactoris stulti)
17. Imperius (Империус)
18. Глас безумия
19. Чуждый разум и ментальная гигиена
20. Восстановление памяти
21. Исцеление безумия
22. Окклюменция (Occlumens)
23. Верховенство разума (Cerebrum Regnum)
24. Сумасшествие
25. Артефакт Думослив
1. Общее для всех
В бою работают: - Конфундус - Regnum umbrarum - Заклинания подчинения: a) magus caestu b) exactoris stulti c) imperius - Щиты
Все остальные заклинания и практики работают в небоевой обстановке. Перенос разума накладывается в небоевой обстановке, “выбивание” оператора происходит по спецправилам.
Факт наложения чар подчинения или стирания памяти адресат НЕ ПОМНИТ!!!
Вся ментальная магия, как впрочем и любая, построена на доверии игроков и нарративном моменте. Не надо пытаться выиграть корову и изворачиваться в формулировках там, где вы не можете этого делать (см. правила). Примите факт воздействия и сделайте красиво всем.
Кроме заклинаний подчинения (в случае игроков - империус), остальные ментальные чары НЕ ВЛИЯЮТ на СВОБОДУ ВОЛИ игрока. То есть, вы просто живете в рамках той информации и картины мира, которую вам сформировал менталист.
Отыгрыш:
1. Менталист произносит словесную формулу, делает соответствующий жест 2. Если вы знаете, как работает система - отыгрываете по ситуации 3. Если не знаете, произносите “Нужна подсказка” - накладывающий заклинание быстро скажет что делать/как отыгрывать
2. Для менталистов
Ментальная магия - это раздел магии, оперирующий разумом и его функциями (анализом получаемой информации, памятью). Частным исключительным разделом ментальной магии являются заклинания подчинения.
Ментальные дисциплины - подразделы ментальной магии. В каждой дисциплине есть соответствующие ей заклинания. Каждая дисциплина имеет особенности при изучении, достижении высот в отдельных ее аспектах.
Выделяются следующие дисциплины:
Децепция (от лат. deceptio - обман) - дисциплина работы с восприятием информации
Область: Работа с восприятием (воздействие на органы чувств). Заклинания:
маледициро
менто менорес
конфундус
Regnum umbrarum
Легилименция - в широком смысле это дисциплина работы с памятью реципиента
Область: работа с памятью. Заклинания:
Legilimens - сканирование мыслеобразов
Datio memori - копирование воспоминаний
Obliviate - стирает память
Memoria artifex - создание и внедрение фальшивых воспоминаний
Pandora Stigmella - блокировка и скрытие куска воспоминаний
Потенция - (от лат. potentia - власть) - дисциплина контроля над чужой волей
Область: Работа с волей Заклинания:
Magus caestu - перчатка колдуна/кукла колдуна - управление некротварью
Exactoris stulti - погонщик неразумных - управление неразумными существами (кроме сверхмагических)
Imperius - подчинение разумных существ
Рацио (от лат ratio - рассудок) - дисциплина работы непосредственно со структурой личности, глубинным разумом
Область: самовосприятие, структура личности Заклинания:
глас безумия
исцеление безумия
перенос разума
Окклюменция - дисциплина ментальной защиты
Область: ментальная защита
Заклинания:
Энервейт
Occlumens
Cerebrum Regnum
3. Гейсы и медитация
Развитие способностей к ментальной магии требует от учеников особых свойств.
В первую очередь магия разума - это магия контроля, самоконтроля и развития собственной воли. Поэтому в ходе обучения и развития своих способностей, волшебники, практикующие ментальную магию, используют различные гейсы.
В зависимости от конкретной дисциплины и направления развития своих способностей, а также их усиления, гейсы могут быть разнообразными. Например: для развития способностей “погонщик неразумных” волшебник может взять себе гейс не причинять никакого вреда паукообразным.
Формулировки гейсов крайне важны, их суть всегда связана с аспектами дисциплины, в которую погружается маг. Гейсы выполняются и соблюдаются по духу и по букве.
Нарушение гейса - всегда ведет к жестким последствиям для менталиста. Часто - это различные формы безумия, магические увечья, частичная или, в отдельных случаях, даже полная потеря магических способностей.
Гейсы являются своего рода брешью в структуре сознания менталиста, но они же выступают его структурным каркасом. Нарушение гейса влечет жесткие последствия, однако любое воздействие на менталиста, так или иначе заставляющее его нарушить гейс, идет только через осознанное решение самого менталиста. Ни песней, ни какими другими видами воздействия, включая империус, заставить менталиста нарушить гейс против его воли - нельзя.
(Игротехнически: ученики, изучая ту или иную дисциплину или заклинание, выполняют поручения преподавателя и постепенно формируют формулировку гейса, связанного с данным знанием. Принятие гейса - осознанное действие, оно происходит в присутствии учителя и делается по заданной формуле. Гейс по сути является формой магического контракта с самим собой и магией, схожего с непреложным обетом).
4. Медитация (Чертоги разума)
Чертоги разума - это состояние покоя, в котором волшебник восстанавливается. Практика медитации дает возможность менталисту очистить свой разум, успокоиться.
Медитация не происходит “на бегу” и “в спешке”, невозможно погрузиться в медитацию в боевых или аналогичных боевым условиях (вы куда-то спешно неслись и тут решили на бегу помедитировать - не выйдет). Нельзя уйти в медитацию посреди игровой сцены.
Отыгрыш:
волшебник выбирает спокойное место.
Вокруг себя с помощью веревки делает замкнутый круг.
Усаживается в “позе лотоса”: ноги скрещены, руки сложены перед собой и сцеплены. Для удобства можно сидеть опираясь на стену спиной - не существенно.
Затем закрывает глаза и произносит формулу: “Eo in palatium mentis” .
Находится в таком состоянии волшебник может: - 5 минут на уровне simpla, - 10 на максиме - 15 на ультиме
Нельзя сесть в повторную медитацию раньше чем через 30 минут после окончания предыдущей
Волшебник в медитации находится в своеобразном “коконе” - он ничего не слышит, не воспринимает окружающее, но и в этом состоянии неуязвим для любого воздействия.
Выйти из медитации ДО истечения срока менталист тоже не может - сели в медитацию, медитируйте и не взаимодействуйте никак с окружающим миром. Даже если рядом с вами будут резать любимого человека.
С помощью медитации менталист соответствующего уровня может снять с себя так же последствия заклинаний конфундус, маледициро и менто менорес. Длительность медитации 5, 10 и 15 минут соответственно.
После выхода из медитации менталист снова может использовать все практики разума, как если бы прошло нужное время для восстановления.
5. Децепция
Область: Работа с восприятием (воздействие на органы чувств)
Первый раздел ментальной магии, считается наиболее “внешним”. Направлен на воздействие на “входящую” информацию у адресата. Часть заклинаний дисциплины воздействует непосредственно на функции отдельных частей мозга и считается “боевыми”. Но наиболее тонкое искусство децепции лежит на границе манипуляции информационным восприятием человека и созданием иллюзий. Специфика этого направления в том, что, в отличие от легилименции, где внедрение иллюзий и привнесенных воспоминаний идет на глубоком уровне и на одного человека, мастер децепции может воздействовать на несколько объектов сразу, а так же действовать в боевой обстановке, создавая быстрые картинки в мозгу у реципиента, сбивая его с толку или отвлекая внимание.
Заклинания:
маледицеро
конфундус
regnum umbrarum
6. Конфундус
Конфундус – боевое заклинание дезориентации. Иногда его путают с маледицеро. При схожих проявлениях, тем не менее, область воздействия у конфундуса и маледицеро различны.
Щитом от заклинания Конфундус является заклинание Occlumens (обязательна маркировка защиты).
Конфундус Simpla
Дистанция: 2-7 метров (стандартная боевая дистанция) Словесное описание действия заклинания: Проводит легкий ментальный удар в голову. Путаются мысли, сложно сфокусироваться на чем-то конкретном. Дезориентация. Мгновенные последствия: После применения на вас данного заклинания в течение 15 минут вы находитесь в легкой дезориентации – сложно сконцентрироваться на движущихся предметах, легкие провалы в памяти примерно на уровне – взял только что предмет в руки – зачем, забыл. Не мешает при этом защищать себя в боевой ситуации, но не дает сконцентрироваться на атаке. Сознание: да. Положение: вертикальное. Последствия: проходит само по истечении 15 минут.
Конфундус Maxima
Дистанция: 2-7 метров (стандартная боевая дистанция) Словесное описание действия заклинания: Проводит ментальный удар в голову. Путаются мысли. Сложно сфокусироваться на чем-то конкретном. Дезориентация. Головокружение. Мгновенные последствия: После применения на вас данного заклинания в течение 30 минут вы находитесь в дезориентации – сложно сконцентрироваться на движущихся предметах, мелких предметах, легкие провалы в памяти примерно на уровне – взял только что предмет в руки – зачем, забыл. Головокружение. Не возможность выполнять чары. Сознание: да. Положение: вертикальное. Последствия: Общие последствия в виде головокружения и дезориентации проходят через 30 минут. Однако если не оказать помощь – впоследствии человек все еще крайне сложно концентрируется на чем-либо.
Конфундус Ultima
Дистанция: 2-7 метров (стандартная боевая дистанция) Словесное описание действия заклинания: Проводит ментальный удар в голову. Путаются мысли. Сложно сфокусироваться на чем-то конкретном. Дезориентация. Провалы в памяти, состояние схожее по эффекту со старческой деменцией и болезнью Альцгеймера. Треммер. Головокружение. Мгновенные последствия: После применения на вас данного заклинания в течение 1 часа вы находитесь в дезориентации – сложно сконцентрироваться на движущихся предметах, мелких предметах, провалы в памяти примерно на уровне – кто эти люди, где я, куда я шел… Головокружение. Не возможность выполнять чары. Тремор (мелкое дрожание рук). Головокружение Сознание: да. Положение: вертикальное. Последствия: Общие последствия в виде головокружения и дезориентации проходят через час. Если не лечить – альцгеймер + деменция.
7. Regnum umbrarum
“Царство теней” - основное заклинание дисциплины Децепция.
Имеет только два уровня - максима и ультима. Разница воздействий на данных уровнях в количестве людей, на которых можно одновременно воздействовать. На уровне Ультима воздействие происходит на всех, кто находится в радиусе поражения. Для этого обязательно используется маркер “веерное”.
Заклинание создает для человека непреложную визуальную или аудио иллюзию-факт.
Картинка должна быть описана минимумом слов и быстро. Если вы начинаете с помощью этого заклинания давать широкие описания - фокус внимания быстро рассеивается и реальность начинает конфликтовать с вашим воздействием. Для подробных четких картин есть художник памяти.
Поскольку механизм работы Regnum umbrarum задействует личные механизмы восприятия человека, если вы начнете расспрашивать у различных людей, одновременно подвергшихся воздействию заклинания, о подробностях, то каждый будет описывать свои, в силу собственного восприятия, фантазии и т.д.
Пример 1: Regnum umbrarum веерное - на столе лежит сыр Все, кто попал под воздействие этой формулы будут иметь в виду свой собственный сыр - от чеддера до камамбера
Пример 2: Regnum umbrarum веерное - громкий крик о помощи Все, кто попал под воздействие этой формулы услышат его со своей стороны, крик может быть женским, мужским, детским, каким угодно.
Щитом от заклинания Regnum umbrarum является щит заклинание Occlumens соответствующего уровня (обязательна маркировка защиты).
Regnum umbrarum Maxima
Дистанция: 2-7 метров (стандартная боевая дистанция) Словесное описание действия заклинания: Вызывает мгновенную визуальную иллюзию у атакованного, обозначенную наводящим заклинание. Пример: “Regnum umbrarum - в тебя летит огромный булыжник” Мгновенные последствия: Атакованный, не сумевший применить верный щит, инстинктивно реагирует на новую возникшую картину. Т.е. в примере атакованный обязан среагировать на летящий в него камень. Сознание: да. Положение: вертикальное. Последствия: отсутствуют
Regnum umbrarum Ultima
Дистанция: 2-7 метров (стандартная боевая дистанция) Словесное описание действия заклинания: Вызывает мгновенную визуальную иллюзию, обозначенную наводящим заклинание. Пример: “Regnum umbrarum - в тебя летит огромный булыжник” Мгновенные последствия: Атакованный, не сумевший применить верный щит, инстинктивно реагирует на новую возникшую картину. Т.е. в примере атакованный обязан среагировать на летящий в него камень. Сознание: да. Положение: вертикальное. Последствия: отсутствуют
8. Легилименция
Этот раздел ментальной магии работает с различными возможностями памяти человека (читать, подменять, удалять, блокировать и т.д.)
9. Legilimens
Легилименс (англ. Legilimens) — заклинание, позволяющее считывать образы, возникающие в мозгу собеседника.
Legilimens (уровень)
Дистанция: Дистанция: от 0 до 2 метров.
Особенности:
Не действует правило трех заклятий
Может быть прервано воздействием на легилимента
в общем случае требует материальный компонент (не яркий фонарик белого или голубого цвета, либо светодиод). На уровне Ультима маткомпонент не нужен.
Прервать легилиментный контакт, если он начался, реципиент, если он не обладает соответствующим уровнем окклюменции, по своей воле не может.
Знания, полученные путем вторжения в чужой разум, никогда не могут считаться полностью достоверными. Поэтому, например, такая информация не является доказательством в суде и т.д.
Для сеанса легилименции реципиент должен находится в сознании, не быть спящим, не находиться в боевой ситуации и соблюдать правило контакта взглядов.
Человек под коньюктивитусом ультима, спящий, слепой или с отключенным сознанием не может подвергнуться легилименции.
Словесное описание действия заклинания:
Легилименция - это обмен картинками-образами между разумами легилимента и другого человека. На Волю вашего оппонента этот процесс никак не влияет - он просто показывает вам картины, которые помнит.
Легилимент называет слово или образ, на которые он хочет получить ассоциации, а сканируемый быстро и без пауз описывает картинку-образ, который у него ассоциируется с этими словами или образами. Легилимент задаёт уточняющие ассоциации, акцентирует внимание на мелких деталях и т.п. Это именно обмен образами, то есть он может как нести, так и не нести достоверной информации. Отвечать на подкинутые слова нужно быстро и не задумываясь. Условно говоря, ассоциация "убийца" может вызывать как образ убийцы, так и изображение виселицы или оружия убийства.
При развитии ментальных способностей, волшебник помимо ассоциативного сканирования получает возможность задать несколько прямых вопросов, на которые реципиент должен ответить четко, максимально полно, конкретно и честно (в силу своего представления о ситуации).
В зависимости от силы легилимента, он может проводить сканирование определенное время:
Сила волшебника
Сила волшебника
Время сканирования
Время сканирования
Количество прямых вопросов
Количество прямых вопросов
Simpla
Simpla
15 минут
15 минут
Maxima
Maxima
30 минут
30 минут
5 вопросов
5 вопросов
Ultima
Ultima
60 минут
60 минут
15 вопросов
15 вопросов
По истечение времени сканирования, легилимент получает усталость и способен на повторное сканирование не раньше, чем через час.
При частом применении практики, без существенных перерывов, восстановления и отдыха – возможен шанс получения побочных эффектов.
Отыгрыш:
Расположите любой источник света (свеча, неяркий фонарик, светодиод) между вами и волшебником, которого вы будете сканировать, установите зрительный контакт (глаза в глаза) и произнесите: "Легилименс + [уровень, на котором вы будете работать]” (Например: «Легилименс Ultima»), указав палочкой на глаза волшебника. Это важно для ... (обрезано)
10. Datio Memori
Дистанция: 0 м Цель: на себя Вербальная формула: datio memori Уровень использования : бытовые чары Словесное описание действия заклинания: Копирует конкретное воспоминание в ментальную колбу. Ментальные Колбы – это специальные артефакты, являющиеся большой ценностью. Больше одного воспоминания в одну колбу записать нельзя. Для того, чтобы скопировать воспоминание в колбу, сперва не по игре максимально подробно и литературно запишите свое воспоминание на бумаге, а затем положите листик в Ментальную Колбу, при этом касаясь палочкой своего лба и «вытягиваете» из него воспоминание. Вербальная формула: «datio memori» Мгновенные последствия: создается воспоминание, которое затем можно посмотреть в Думосливе Сознание: да. Последствия: отсутствуют Особенности:
Если вы хотите посмотреть воспоминание, то необходимо "вылить" воспоминание в Думослив. После этого прочтите воспоминание, стоя перед Думосливом. Иным способом прочитать это воспоминание нельзя.
“копировать” можно только то воспоминание, о котором вы помните (по любым причинам).
11. Obliviate
Вербальная формула : Obliviate + уровень Специальный жест: есть Словесное описание действия заклинания: Заклинание, стирающее память. Считается наложенным после жеста и вербального компонента - эффект сообщается не по игре, и не может быть прерван, если вас прервали во время объяснения эффекта - чара уже наложена. Особенности:
не используется в боевой ситуации
персонаж не помнит факта наложения обливиэйта
жертва не помнит ничего, что происходило в стертый период: a) Если он подвергается легилименции, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, то произносится - "белое пятно, нет асс оциации". b) Если Веритасерум или Империо или иной способ воздействия на волю обращается к стертому воспоминанию, то человек честно говорит, что не знает и не помнит этих фактов.
Как любые чары ментального характера, обливейт может иметь для жертвы побочные эффекты в случае чрезмерно частого применения (спонтанная потеря памяти, рассеянность, дезориентация в пространстве - на отыгрыш).
Обливейт Simpla
Дистанция: 0-2 метра Словесное описание действия заклинания: Стирает не более 5 последних минут памяти. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами. Мгновенные последствия: После применения на вас данного заклинания в течение 1 минуты вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Сознание: да. Положение: вертикальное. Обратимость: воспоминания можно восстановить
Обливейт Maxima
Дистанция: 0-2 метра Словесное описание действия заклинания: Возможны два способа применения данного заклинания. Первый - “Здесь и сейчас” - стирает не более 30 последних минут памяти. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами. Второй - стирает не более 15 минут памяти относящихся к любому периоду прошлого (накладывающий четко обозначает указанный период). Мгновенные последствия: После применения на вас данного заклинания в течение 1 минуты вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Сознание: да. Положение: вертикальное. Обратимость: воспоминания можно восстановить
Обливейт Ultima
Дистанция: 0-2 метра Словесное описание действия заклинания: Стирает участок памяти длиной не более 3х часов, относящихся к любому периоду времени. Накладывающий максимально четко обозначает конкретный период или воспоминание. Мгновенные последствия: После применения на вас данного заклинания в течение 1 минуты вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Сознание: да. Положение: вертикальное. Обратимость: воспоминания не могут быть восстановлены.
12. Memoria Artifex (Художник памяти)
Вербальная формула : Memoria artifex
Художник памяти (лат. Memoria artifex) — заклинание, позволяющее внедрять в голову собеседника мыслеобразы. Он будет воспринимать их как собственные воспоминания или наблюдаемые события (в зависимости от вкладываемой идеи).
Дистанция: от 0 до 2 метров.
Не действует правило трех заклятий
Может быть прервано воздействием на легилимента
В общем случае требует маткомпонент (не яркий фонарик белого или голубого цвета, либо светодиод). На уровне Ультима маткомпонент не нужен.
Прервать легилиментный контакт, если он начался, реципиент, если он не обладает соответствующим уровнем окклюменции, по своей воле не может.
Уровни воздействия:
Memoria artifex Simpla - можно внедрить в голову небольшую мысль/картинку/образ. Это мысль/знание заслуживает внимания, но если она идет вразрез с прочими важными мыслями, то её не стоит серьезно рассматривать. Мысль должна заключаться в одном предложении и быть достаточно простой.
Memoria artifex Maxima - это очень важная мысль, стоит её рассмотреть, она заслуживает доверия. Мысль должна заключаться в двух-четырех предложениях и быть достаточно простой.
Memoria artifex Ultima - вы верите в эту мысль/воспоминание/мыслеобразы безоговорочно. Корректировка на ультимном уровне может быть глубокой и разветвленной, но должна максимально просто описываться для реципиента, чтобы с ней можно было оперировать в пространстве игры.
Важно! Если мысль, которую вам внедрили в голову, неверна и нелогична для вас, то через какое-то время у вас начинаются проблемы с логикой, одни мысли противоречат другим.
Как действовать исходя из новой мысли - решать вам. Художник памяти - это не средство подчинения воли. Обычно человек с откорректированным сознанием пытается найти для себя некое максимально логичное объяснение, сочетающее внедренную мысль с общей системой мышления. Или новое воспоминание увязывается с имеющимися.
Но если подобное невозможно, вы попадаете в колдокрыло с психическим расстройством. Чем дольше конфликт внедренной мысли накладывается на ваш разум, тем далее за грань безумия вы уходите.
13. Stigmella Pandora (Ящик Пандоры)
Вербальная формула : Stigmella pandora
Ящик пандоры (лат. Stigmella pandora) — искусственное изолирование куска памяти в голове волшебника, без окончательного ее стирания.
На уровне максима просто устанавливается запрет на доступ к какому-то конкретному куску памяти. При попытке просканировать это воспоминание, сканируемый произносит - “черный омут”. Заблокировать таким образом можно информацию только о каком-то одном связанном событии длиной не более 15 минут. Память, заблокированная таким образом, недоступна своему носителю и не вызывает конфликтов для художника памяти.
На уровне ультима можно поставить изоляцию не просто на память, а на отдельные куски разума/личности. Это филигранная работа, позволяющая, например, выделить и изолировать безумие и его причины в голове у больного. Или “отредактировать” личность, “заперев” отдельные якорные события из памяти человека. Однако, необходимо помнить, что эти куски не убираются полностью, а изолируются. Оставаясь в голове и личности человека. При вскрытии таких “шкатулок” менталиста может ждать очень много сюрпризов, включая целые “субличности”, спрятанные в голове.
При наложении “Ящика Пандоры” всегда добавляется Ключ - некая загадка, при ответе на которую волшебник получит доступ к воспоминанию, закрытому блоком.
Технически - формулируете загадку, которую описываете полностью игроку с блоком в памяти. Правильный ответ записываете на бумаге. Бумагу отдаете ему свернутой, желательно запечатанной скотчем. Если при попытке сканирования загадка разгадана - блок снимается. Если же ваш ответ не совпал с тем, который указан на бумаге, пытавшийся взломать блок получает ментальную травму.
Память, запертая в Ящике Пандоры недоступна своему обладателю. Но:
он может быть осведомлен о том, что настоящее воспоминание “спрятано” и заменено подделкой по его же просьбе. В таком случае он может по своему желанию сбросить блок в голове и использовать правильную память. В этом случае бумага с ответом уничтожается.
он может быть не осведомлен как персонаж о том, что у него в голове есть ящик пандоры и что в нем. В таком случае при вскрытии ящика он либо читает выданный ему мастерами конверт, либо “вспоминает” запертое и ведет себя соответственно.
если в Ящике было заперто безумие - то открывший такой ящик тут же получает последствия.
Если вернувшееся воспоминание начинает конфликтовать с имеющимися установками, последствия могут быть аналогичны неверной корректировке - либо человек находит для себя объяснение обоих фактов, либо начинает сходить с ума.
14. Ментальная магия и Свобода воли
При сеансе легилименции вы либо считываете некие образы из головы вашего оппонента (сканирование), либо, используя художника памяти, вы вкладываете в его голову некую информацию (корректировка). На Волю вашего оппонента этот процесс никак не влияет - как реагировать на полученную информацию, он решает сам.
Мозг разумного существа всегда будет пытаться объяснить себе все факты так, чтобы его картина мира была логичной и понятной. Если что-то в картину мира не укладывается, оно или игнорируется, или (если игнорировать этот факт нельзя) начинает сводить носителя с ума.
Обратите внимание, что даже симпловая корректировка, не объясненная себе достаточно правильно и логично вписывающейся в картину мира, может быть причиной сумасшествия. Этот факт все равно будет присутствовать в вашей голове и нервировать вас.
Заклинания раздела ментальной магии “потенция” и его практики - влияют именно на Волю оппонента, и поэтому считаются темными.
15. Magus caestu
Заклинание Magus caestu (с лат. “кукла колдуна”) - используется преимущественно волшебниками, работающими с практиками некромантии. Созданное для облегчения управления их созданиями, тем не менее требует наличия некропечати - специального маркера на тонких телах, сформированного для воздействия на магическую сущность, которой является некротварь.
Без некропечати, как мы поняли, нет того проводника аккумулированной магической энергии, которая переносится от живого мозга некроманта в мертвый мозг некротвари. Поднятие такого мертвеца приводит к тому, что ритуальной энергии поднятия хватает, чтобы удержать её на ногах буквально не более 1 минуты, после чего оно падает без движений.
Ментальное взаимодействие и подчинение нежити требует большой концентрации, т.к волшебник взаимодействует с сознанием чуждого мира. По сути что бы подчинить нежить, он должен понять ее истинное имя и, по праву знающего, задавать установки. Есть много опасных нюансов в этой практике, они зависят от конкретных случаев и так называемого уровня нежити (низшая, высшая), но на любом этапе ментальный некромант вступает с сущностью в поединок воли, в котором есть шанс и проиграть, при таком исходе может случится два варианта: волшебник получит ментальное расстройство вплоть до безумия, либо сущность переселится в этого волшебника и, со временем, подчинит его волю себе. Так что, помимо умения вторгаться в разум нежити, ментальный некромант должен обладать хорошей окклюменцией.
Механика: ищем истинное имя на некротвари, собираем анаграмму. Дальше либо можем развоплотить, либо с помощью Magus caestu соответствующего уровня управлять.
Формула: Magus caestu (Simpla/Maxima/Ultima) [имя управляемого] и приказ.
Пример: Magus caestu Maxima, упырь Хорхе, принеси мне стакан воды.
Тварь при этом, находясь с вами “на связи” после первого приказа, будет выполнять только то, что вы ей говорите, ибо своей воли она больше не имеет. Потеряв из вида “оператора”, тварь может либо рассыпаться (слабые), либо вернуться к своему исходному состоянию (“вернется к заводским установкам”, т.е. будет снова выполнять заложенные изначально функции. Например, “подметать пол”, в случае с нежитью, специально поднятой для нужд школы или “жрать все вокруг”, если нежить дикая).
Игровое ограничение - хотя некротварь таким образом управляется магом полностью, но подобная связь постепенно истощает волшебника. Тварь, находящаяся постоянно около вас будет “сосать” ваши силы, истощая вашу собственную волю. Причем, чем сильнее будет такая тварь, тем больше сил она будет у вас отнимать. Выполнив необходимые действия, отправляйте “кукол” в “ящик”: т.е. проводите процедуру упокоения некротвари.
16. Погонщик неразумных (Exactoris stulti)
Заклинание воздействия на неразумных. Управление этими существами требует очень пристального изучения каждого конкретного вида, понимания того, как работает их сознание, как они живут, чем питаются, чего боятся, как реагируют на страх. Воздействовать этим заклинанием можно на высшие формы жизни, обладающие зачатками самосознания. Управлять медузой с помощью exactoris stulti не получится - там сплошные мышечные инстинкты.
Exactoris stulti Simpla
Механика работы на этом уровне сравнима с заклинанием “ Regnum umbrarum” - вы внедряете в мозг существа картинку, вызывающую у него определенные реакции. Главное, чтобы вы знали, какие именно реакции вы таким образом вызовите.
Например: вы знаете, что конкретная собака воет, когда видит тигра. Заклинание exactoris stulti simpla, имярек, видишь тигра - вызовет у нее соответствующую желаемую вами реакцию. На этом уровне заклинание еще не воздействует на волю существ, поэтому оно не является темным.
Кстати, “ Regnum umbrarum”, на неразумных не действует.
Exactoris stulti Maxima
На уровне максима для большинства существ вы сможете отдавать очень простые приказы вида - “ко мне”, или “фу”. Но ваш контроль должен быть полностью сосредоточен на существе.
Exactoris stulti Ultima
На уровне ультима вы берете существо под контроль, в вашем присутствии оно выполняет все ваши приказы, считает вас важным для себя существом, в случае опасности будет реагировать само соответственно своему представлению об опасности (например, пытаться утащить вас из опасного места). При потере контакта с существом чары спадают (ушел на достаточно большое расстояние. потерял из виду).
17. Imperius (Империус)
Темное заклятье, подчиняющее волю другого РАЗУМНОГО существа.
Общее:
Контактное заклинание,
Не бывает веерным, не может быть отложенным, не имеет уровня воздействия
Специальный жест - ориентируйтесь на касание палочкой и вербальный компонент.
Не действует правило трёх заклятий.
В применении звучит как "Империо".
Важно : не надо придираться к формулировкам, играйте красиво. Это та область игры, где не надо выигрывать ролевую игру.
При наложении Империуса вы воспринимаете приказ как СВОЕ решение и ХОТИТЕ его выполнить НАИЛУЧШИМ образом, как для себя.
Вы не помните момента наложения на вас Империуса - вы забыли это все, начиная с того момента, как волшебник, наложивший на вас эту чару, потянулся к вам палочкой. Для вас факта наложения просто не было, события до и после плавно перешли друг в друга.
Вы начинаете исполнять приказ Империуса немедленно, как только его получили, не отвлекаясь ни на что другое, если этого не оговорено отдельно в приказе. Приказ не может “заморозить” исполнение на “когда-нибудь”, только обозначить последовательность действий. Например (“подари Маше цветы” - идем дарить, “подари Маше цветы после этого урока” - норм, “подари Маше цветы если она надела красное” - нельзя).
Вы не можете осознать логически или интуитивно, что мысль, внушенная вам приказом, не является вашей собственной.
Вы не можете никому специально или случайно рассказать о факте наличия на вас Империуса или приказе, который вы собираетесь выполнить, если этого требования не содержится в самом приказе.
Даже когда Империус с вас спадет, вы не будете помнить ни факта его наложения, ни времени возникновения у вас этой мысли - пойти и сделать то-то. При этом все совершенные вами действия вы будете помнить и осознавать, как собственную волю.
Если вы выполнили приказ Империуса, то он автоматически спадает.
Если на вас уже действует заклятие Империус, а на вас пытаются наложить другое: - Если приказы друг другу не противоречат - вы хотите выполнять оба. - Если противоречат - выполняете приказ в последней из наложенных чар (более поздняя “идея” выбивает раннюю).
Свойство “доминирование” ряда существ работает абсолютно аналогично империусу и разрешать конфликт установок необходимо в том же ключе, что и с двумя империо.
Наложивший на вас Империус волшебник может в любое время снять его, вновь коснувшись вас палочкой нужным жестом.
Империус считается наложенным, когда палочка убрана от волшебника, на которого его наложили. Озвучивание приказа происходит строго до этого.
Если под воздействием Империуса волшебник совершил убийство в соответствии с приказом, то приход получает тот, кто на него Империус наложил.
Империус не может содержать приказы, блокирующие инстинктивные действия вида - дышать, нельзя прекратить думать, приказать не биться сердцу и т.п. При этом империус может содержать приказ на самоубийство, но для отката это будет равносильно двойному убийству.
Для менталистов: империус не может заставить вас нарушить ваш ментальный гейс. В случае, если приказ прямо вел... (обрезано)
18. Глас безумия
Вербальная компонента : Vox insaniae Дистанция: от 0 до 2 метров, либо закрытое помещение Особенности : Работает по сути обратным образом к верховенству разума: человек начинает фокусироваться на конкретной эмоции или картине, накручивать себя.
Сила эмоции, сила соответствующей реакции пропорциональна использованной силе заклинания:
симпла - тревога, беспокойство, общее чувство дискомфорта и т.д. идея-фикс присутствует, раздражает, но не мешает основной деятельности
максима - тревога и дискомфорт явные, человек нервничает, ему чудятся болезненные или пугающие галлюцинации
ультима - у человека практически истерика, панические атаки, либо эйфорические приходы. очевидная фиксация на внедренной идее как модус операнди всех его действий.
Не действует правило трех заклятий.
Действует на всех уровнях 30 минут. В случае с ультимой, если не будет правильно снят - оставит неизлечимые последствия, в виде периодических приступов тревожности и галлюцинаций (на отыгрыш).
19. Чуждый разум и ментальная гигиена
Разум - очень тонкая и сложная вещь. Это крайне уязвимая материя, работать с которой надо очень осторожно и максимально корректно.
Ментальная магия и способности к ней - уникальная вещь.
Если вы НЕ уверены, что сможете совладать со своим разумом или с разумом подопечного - НЕ устанавливайте ментальный контакт.
Каждое живое существо мыслит по-своему, обладает уникальной, присущей только ему логикой и инстинктивными проявлениями. Для представителей одного вида система и логика мышления - достаточно похожи, но даже в рамках одной группы индивидуальные особенности мышления могут различаться.
Поэтому легилименция - очень неточная и всегда ситуативная вещь.
Чуждый разум - разум, в основе системы мышления и логики восприятия мира которого лежит система, отличная от человеческой. Причем чем сильнее отличается от нас существо по основе своего существования и развития, тем более чуждым будет для нас его разум.
Чем грозит ментальный контакт с чуждым разумом? Попытки настроится на принципиально иной способ мышления либо в принципе не дадут результата, либо, если вы сможете это сделать, почти всегда грозят вам сумасшествием.
Ментальная гигиена подразумевает четкое представление о том, чем может обернуться ментальный контакт для вас и вашего мозга и отсутствие попыток залезть в чуждый вам разум.
Войти в ментальный контакт НЕ с человеком можно только владея чарами легилименции не ниже уровня Максима.
20. Восстановление памяти
( колдомедики )
Легилименцией можно восстановить воспоминания, стертые Обливейтом Симпла или Обливейтом Максима/ аналогичным воздействием без окончательного затирания. Это можно сделать только легилименцией Максима/Ультима соответственно.
Для этого сканированием необходимо найти в памяти зацепки к воспоминанию, которое было стерто (вам должны ответить, что ассоциация - белое пятно) и наводящими вопросами восстановить все воспоминание, если оно подлежит восстановлению.
Словесная формула: “Ligilimens memoriam sanitatem maxima/ultima”. Волшебник-целитель проводит сканирование поврежденного участка памяти, стараясь найти, какой конкретно участок стерт (временной отрезок, с какого момента идет стертая память, с какого начинается), далее наводящими вопросами память «восстанавливается». Восстановление идет на уровень выше, чем было стирание.
После восстановления памяти волшебник-целитель около получаса не может пользоваться ментальными дисциплинами, чувствует себя усталым, с трудом общается. Оптимально – отдохнуть без дополнительных источников информации (полежать с закрытыми глазами в тишине). Тогда восстановление идет быстрее.
21. Исцеление безумия
(колдомедики)
Словесная формула: “Ligilimens sanitatem mentis maxima/ultima”.
Важно! Безумие очень опасная и заразная вещь. Если вы не хотите разделить участь вашего больного и остаться в здравом уме и твердой памяти, обязательно соблюдайте следующие условия:
Лечение всегда проводите один на один, в комнате, где кроме вас и пациента никого нет.
В комнате, где вы лечите, должны либо отсутствовать, либо быть затемнены окна. Оптимально, чтобы в комнате было темно и тихо.
Вне зависимости от уровня повреждения вашего пациента и уровня оказываемого воздействия, не проводите сеанс лечения дольше, чем 15 минут, в противном случае за каждые дополнительные 5 минут вы кидаете монетку - заразились ли вы безумием или нет. В некоторых случаях лучше прерваться и повторить сеанс позже.
Перед сеансом лечения убедитесь, что точно понимаете, в чем именно суть безумия вашего пациента.
При лечении убедитесь, что понимаете причину состояния вашего пациента (что именно вызвало безумие).
В зависимости от типа безумия в ходе сеансов лечения вы должны будете откорректировать ментальное состояние пациента и его установки таким образом, чтобы причина безумия была нивелирована. При этом установки не должны вызывать конфликтов в голове пациента, иначе вы получите значительное ухудшение состояния, а также ментальный откат. Сам процесс и особенности лечения зависят от конкретного диагноза. В ряде случаев для исцеления пациента используется практика применения “Шкатулки Пандоры”.
22. Окклюменция (Occlumens)
Окклюменция - дисциплина ментальной защиты. Формула: Occlumens.
Практики окклюменции направлены прежде всего на защиту вашего собственного разума и пресечение попыток так или иначе на него воздействовать.
Воздействовать на ваш разум могут различными способами:
Самый очевидный - дисциплиной легилименции.
Сканирование : если вас сканируют на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете:
Задавать уточняющие вопросы, при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла
Спорить, не соглашаться с легилиментом, предлагать свои версии - если у вас равный ему уровень Окклюменции.
Прервать сеанс Легилименции в любой момент, если у вас уровень Окклюменции выше его уровня Легилименции.
Однако легилимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень (при наличии соответствующего умения).
Художник памяти:
Если художником памяти вам пытаются внедрить в голову какую-либо мысль, то, если ваш уровень Окклюменции не ниже уровня воздействия на вас, то вы вольны сказать: "Окклюменция" и отбить атаку. Кроме того, в этом случае вы помните о попытке внедрить вам в мозг какую-то мысль.
Восстановление памяти, Исцеление
В принципе, вы можете аналогичным образом отбить и попытки исцеления вашего разума. Если, конечно, желаете.
23. Верховенство разума (Cerebrum Regnum)
Верховенство разума (Формула «cerebrum regnum maxima/ultima») - способность легилимента отключить влияние эмоций на человека.
Человек продолжает их испытывать, но словно через ватное одеяло - они становятся неважными, слышен только голос рассудка. Эмоции и их причина при этом никуда не уходят, но в своих решениях человек руководствуется только велением разума.
Является временным щитом от магии песни только будучи в активном состоянии. Если эффект песни не прошел до момента окончания действия Верховенства, он вступает в силу и усиливается. Если воздействие было совершено до наложения Верховенства разума - эффект работает, но воспринимается человеком с позиции разума. Чувства приглушаются.
Для форм безумия, имеющих эмоциональную инициацию (страх, одержимость), убирает активную фазу, успокаивает. Но не исцеляет. Например, для человека, паникующего от арахнофобии, убирается воздействие страха, он может начать принимать рациональные решения и доводы о своем состоянии, а не только отбиваться от пауков.
На максиме: можно изолировать только свой разум. Из-за необходимости самоконтроля, эффект длится не более 15 минут. Повторное использование - через час.
На ультиме: может быть наложена как на себя, так и на другого человека (30 минут). Повторное использование - через час.
Человек под Верховенством разума двигается спокойно и не быстро, все движения мягкие и плавные, словно слегка заторможенные. Если источник эмоций не был устранен, после окончания действия Верховенства разума по человеку придется удар двойной мощности. Использовать верховенство разума на одного человека можно не чаще одного раза в час.
Для установления Верховенства Разума всегда требуется маткомпонент - шары для медитации. Если Верховенство Разума активно - шары вращаются в руке. Если вы наложили Верховенство на кого-либо, вы передаете шары ему и пока он вращает их - эффект работает.
Под Верховенством разума можно накладывать чары и прочие воздействия, если при этом вы не прекращаете движение шаров в руке.
24. Сумасшествие
Самое страшное что может случится с человеком, с точки зрения специалиста по ментальной магии, - сумасшествие. Это повреждение разума практически необратимо, крайне сложно лечится и всегда оставляет на человеке последствия.
Получить безумие можно следующими способами:
Безумие, вызванное практиками менталиста У вас в голове не сходятся факты, заложенные в вас менталистом, или по каким-то другим причинам (на отыгрыш). Вы пытаетесь соотнести вещи, которые для вас кажутся верными с реальностью. Там, где они противоречат друг другу, обычно и начинается безумие. Отыгрыш: в зависимости от того “фарша”, что творится у вас в голове, и конфликта установок с реальностью.
Последствия Vox insaniae (Голоса Безумия) Если не лечить, останется навсегда.
Безумие некроманта Длительный ментальный контакт с нежитью, неверная работа с практиками некромантов. Чем мощнее тварь, тем быстрее наступает безумие. Отыгрыш: Вы когда-нибудь испытывали агонию смерти? Не просто боль и ужас за свою жизнь, а именно бесконечное ощущение того что вы а) умираете б) ничего не можете с этим сделать в) боль, страх, ужас животных инстинктов перед смертью, весь набор ваших грехов и темных дел в виде “пролетающей перед глазами жизнью”. Добро пожаловать в безумие некроманта.
Безумие боли Вызывается применением на человека 12 заклятий Круциатус подряд. Необратимо. Человек на всю жизнь представляет собой практически овощ, единственная мысль которая может у него присутствовать кроме каких-то базовых инстинктов - установка, которую дает темный маг перед применением 12 круцио - она становится навязчивой идеей. Реакция на боль у больного таким безумием одна из двух вариантов - либо панический страх до безволия, либо приступ дикой всепоглощающей ярости, вплоть до спонтанных всплесков магии в полную доступную волшебнику силу.
Безумие менталиста Вы нарушили свой гейс? Суть вашего безумия сформулирована в момент озвучивания гейса.
Другие виды безумия В некоторых случаях при воздействии тех или иных существ, веществ, артефактов, заклинаний, вы можете получить карточку безумия - отыгрыш будет полностью связан с тем, что написано на карточке. Самый простой пример получения такого безумия - у вас в голове слишком много корректировок, не укладывающихся в ваши представления о мире.
Источник: некоторые существа, вещества, растения, артефакты, заклинания. Обратимость : в зависимости от конкретного случая. Излечивается: в зависимости от конкретного случая (все на отыгрыш). Фатальные последствия : всегда есть, назначаются в зависимости от ситуации.
Безумие заразно! Если вы не обладаете окклюменцией на уровне Ультима - никогда и ни при каких обстоятельствах не пытайтесь легилиментить безумного. Вместо одного психа будет два.
Лечить безумие можно только, если вы обладаете ментальными способностями хотя бы на том же уровне, а лучше на уровень выше, чем больной.
25. Артефакт Думослив
Думослив - это артефакт для того, чтобы хранить или просматривать воспоминания: либо напрямую, либо ранее сохраненные в специальных колбах. Воспоминание именно копируется, а не изымается.
Ментальные Колбы – это специальные артефакты, являющиеся большой ценностью.
Больше одного воспоминания в одну колбу записать нельзя.
Для того, чтобы скопировать воспоминание в колбу, сперва не по игре максимально подробно и литературно запишите свое воспоминание на бумаге, а затем положите листик в Ментальную Колбу, при этом касаясь палочкой своего лба и «вытягиваете» из него воспоминание. Вербальная формула: «datio memori»
Если вы хотите посмотреть воспоминание, то необходимо "вылить" воспоминание в Думослив. После этого прочтите воспоминание, стоя перед Думосливом.
Просматривать воспоминания может сколько угодно существ одновременно.
Всегда можно посмотреть находящееся в Думосливе воспоминание. Воспоминаний в Думосливе может быть сколько угодно.
Можно скопировать свое воспоминание прямо в Думослив, минуя фазу с колбами, если вы стоите прямо перед Думосливом. Внутри Думослива всегда лежат не по игре листы с описанием вылитых в него сейчас воспоминаний.
Уничтожить сохраненное воспоминание можно, либо вылив его из колбы, либо вылив все воспоминания из Думослива, но в этом случае Думослив окажется испорчен.
Думослив является артефактом ультимного уровня и объяснить его наличие у себя будет крайне сложно.
Извлечённый текст
Ментальная магия
Общее для всех
В бою работают:
- Конфундус
- Regnum umbrarum
- Заклинания подчинения:
a) magus caestu
b) exactoris stulti
c) imperius
- Щиты
Все остальные заклинания и практики работают в небоевой обстановке.
Перенос разума накладывается в небоевой обстановке, “выбивание” оператора происходит по спецправилам.
Факт наложения
чар подчинения или стирания памяти
адресат
НЕ ПОМНИТ!!!
Вся ментальная магия, как впрочем и любая, построена на доверии игроков и нарративном моменте. Не надо пытаться выиграть корову и изворачиваться в формулировках там, где вы не можете этого делать (см. правила). Примите факт воздействия и сделайте красиво всем.
Кроме заклинаний подчинения (в случае игроков - империус), остальные ментальные чары НЕ ВЛИЯЮТ на СВОБОДУ ВОЛИ игрока. То есть, вы просто живете в рамках той информации и картины мира, которую вам сформировал менталист.
Отыгрыш:
1. Менталист произносит словесную формулу, делает соответствующий жест
2. Если вы знаете, как работает система - отыгрываете по ситуации
3. Если не знаете, произносите “Нужна подсказка” - накладывающий заклинание быстро скажет что делать/как отыгрывать
Для менталистов
Ментальная магия - это раздел магии, оперирующий разумом и его функциями (анализом получаемой информации, памятью). Частным исключительным разделом ментальной магии являются заклинания подчинения.
Ментальные дисциплины - подразделы ментальной магии. В каждой дисциплине есть соответствующие ей заклинания. Каждая дисциплина имеет особенности при изучении, достижении высот в отдельных ее аспектах.
Выделяются следующие дисциплины:
Децепция
(от лат. deceptio - обман) - дисциплина работы с восприятием информации
Область: Работа с восприятием (воздействие на органы чувств).
Заклинания:
маледициро
менто менорес
конфундус
Regnum umbrarum
Легилименция -
в широком смысле это дисциплина работы с памятью реципиента
Область: работа с памятью.
Заклинания:
Legilimens
- сканирование мыслеобразов
Datio memori
- копирование воспоминаний
Obliviate
- стирает память
Memoria artifex
- создание и внедрение фальшивых воспоминаний
Pandora Stigmella
- блокировка и скрытие куска воспоминаний
Потенция
- (от лат. potentia - власть) - дисциплина контроля над чужой волей
Область: Работа с волей
Заклинания:
Magus caestu
- перчатка колдуна/кукла колдуна - управление некротварью
Exactoris stulti
- погонщик неразумных - управление неразумными существами (кроме сверхмагических)
Imperius
- подчинение разумных существ
Рацио
(от лат ratio - рассудок) - дисциплина работы непосредственно со структурой личности, глубинным разумом
Область: самовосприятие, структура личности
Заклинания:
глас безумия
исцеление безумия
перенос разума
Окклюменция
- дисциплина ментальной защиты
Область: ментальная защита
Заклинания:
Энервейт
Occlumens
Cerebrum Regnum
Гейсы и медитация
Развитие способностей к ментальной магии требует от учеников особых свойств.
В первую очередь магия разума - это магия контроля, самоконтроля и развития собственной воли. Поэтому в ходе обучения и развития своих способностей, волшебники, практикующие ментальную магию, используют различные гейсы.
В зависимости от конкретной дисциплины и направления развития своих способностей, а также их усиления, гейсы могут быть разнообразными.
Например: для развития способностей “погонщик неразумных” волшебник может взять себе гейс не причинять никакого вреда паукообразным.
Формулировки гейсов крайне важны, их суть всегда связана с аспектами дисциплины, в которую погружается маг. Гейсы выполняются и соблюдаются по духу и по букве.
Нарушение гейса - всегда ведет к жестким последствиям для менталиста. Часто - это различные формы безумия, магические увечья, частичная или, в отдельных случаях, даже полная потеря магических способностей.
Гейсы являются своего рода брешью в структуре сознания менталиста, но они же выступают его структурным каркасом. Нарушение гейса влечет жесткие последствия, однако
любое воздействие на менталиста, так или иначе заставляющее его нарушить гейс, идет только через осознанное решение самого менталиста. Ни песней, ни какими другими видами воздействия, включая империус, заставить менталиста нарушить гейс против его воли - нельзя.
(Игротехнически: ученики, изучая ту или иную дисциплину или заклинание, выполняют поручения преподавателя и постепенно формируют формулировку гейса, связанного с данным знанием. Принятие гейса - осознанное действие, оно происходит в присутствии учителя и делается по заданной формуле. Гейс по сути является формой магического контракта с самим собой и магией, схожего с непреложным обетом).
Медитация (Чертоги разума)
Чертоги разума
- это состояние покоя, в котором волшебник восстанавливается. Практика медитации дает возможность менталисту очистить свой разум, успокоиться.
Медитация не происходит “на бегу” и “в спешке”, невозможно погрузиться в медитацию в боевых или аналогичных боевым условиях (вы куда-то спешно неслись и тут решили на бегу помедитировать - не выйдет).
Нельзя уйти в медитацию посреди игровой сцены.
Отыгрыш:
волшебник выбирает спокойное место.
Вокруг себя с помощью веревки делает замкнутый круг.
Усаживается в “позе лотоса”: ноги скрещены, руки сложены перед собой и сцеплены. Для удобства можно сидеть опираясь на стену спиной - не существенно.
Затем закрывает глаза и произносит формулу:
“Eo in palatium mentis”
.
Находится в таком состоянии волшебник может:
- 5 минут на уровне simpla,
- 10 на максиме
- 15 на ультиме
Нельзя сесть в повторную медитацию раньше чем через 30 минут после окончания предыдущей
Волшебник в медитации находится в своеобразном “коконе” - он ничего не слышит, не воспринимает окружающее, но и
в этом состоянии неуязвим для любого воздействия.
Выйти из медитации ДО истечения срока менталист тоже не может - сели в медитацию, медитируйте и не взаимодействуйте никак с окружающим миром. Даже если рядом с вами будут резать любимого человека.
С помощью медитации менталист соответствующего уровня может снять с себя так же последствия заклинаний конфундус, маледициро и менто менорес. Длительность медитации 5, 10 и 15 минут соответственно.
После выхода из медитации менталист снова может использовать все практики разума, как если бы прошло нужное время для восстановления.
Децепция
Область:
Работа с восприятием (воздействие на органы чувств)
Первый раздел ментальной магии, считается наиболее “внешним”. Направлен на воздействие на “входящую” информацию у адресата. Часть заклинаний дисциплины воздействует непосредственно на функции отдельных частей мозга и считается “боевыми”. Но наиболее тонкое искусство децепции лежит на границе манипуляции информационным восприятием человека и созданием иллюзий. Специфика этого направления в том, что, в отличие от легилименции, где внедрение иллюзий и привнесенных воспоминаний идет на глубоком уровне и на одного человека, мастер децепции может воздействовать на несколько объектов сразу, а так же действовать в боевой обстановке, создавая быстрые картинки в мозгу у реципиента, сбивая его с толку или отвлекая внимание.
Заклинания:
маледицеро
конфундус
regnum umbrarum
Конфундус
Конфундус – боевое заклинание дезориентации. Иногда его путают с маледицеро. При схожих проявлениях, тем не менее, область воздействия у конфундуса и маледицеро различны.
Щитом от заклинания Конфундус является заклинание Occlumens (обязательна маркировка защиты).
Конфундус Simpla
Дистанция:
2-7 метров (стандартная боевая дистанция)
Словесное описание действия заклинания:
Проводит легкий ментальный удар в голову. Путаются мысли, сложно сфокусироваться на чем-то конкретном. Дезориентация.
Мгновенные последствия:
После применения на вас данного заклинания в течение 15 минут вы находитесь в легкой дезориентации – сложно сконцентрироваться на движущихся предметах, легкие провалы в памяти примерно на уровне – взял только что предмет в руки – зачем, забыл. Не мешает при этом защищать себя в боевой ситуации, но не дает сконцентрироваться на атаке.
Сознание:
да.
Положение:
вертикальное.
Последствия:
проходит само по истечении 15 минут.
Конфундус Maxima
Дистанция:
2-7 метров (стандартная боевая дистанция)
Словесное описание действия заклинания:
Проводит ментальный удар в голову. Путаются мысли. Сложно сфокусироваться на чем-то конкретном. Дезориентация. Головокружение.
Мгновенные последствия:
После применения на вас данного заклинания в течение 30 минут вы находитесь в дезориентации – сложно сконцентрироваться на движущихся предметах, мелких предметах, легкие провалы в памяти примерно на уровне – взял только что предмет в руки – зачем, забыл. Головокружение. Не возможность выполнять чары.
Сознание:
да.
Положение:
вертикальное.
Последствия:
Общие последствия в виде головокружения и дезориентации проходят через 30 минут. Однако если не оказать помощь – впоследствии человек все еще крайне сложно концентрируется на чем-либо.
Конфундус Ultima
Дистанция:
2-7 метров (стандартная боевая дистанция)
Словесное описание действия заклинания:
Проводит ментальный удар в голову. Путаются мысли. Сложно сфокусироваться на чем-то конкретном. Дезориентация. Провалы в памяти, состояние схожее по эффекту со старческой деменцией и болезнью Альцгеймера. Треммер. Головокружение.
Мгновенные последствия:
После применения на вас данного заклинания в течение 1 часа вы находитесь в дезориентации – сложно сконцентрироваться на движущихся предметах, мелких предметах, провалы в памяти примерно на уровне – кто эти люди, где я, куда я шел… Головокружение. Не возможность выполнять чары. Тремор (мелкое дрожание рук). Головокружение
Сознание:
да.
Положение:
вертикальное.
Последствия:
Общие последствия в виде головокружения и дезориентации проходят через час. Если не лечить – альцгеймер + деменция.
Regnum umbrarum
“Царство теней” - основное заклинание дисциплины Децепция.
Имеет только два уровня - максима и ультима. Разница воздействий на данных уровнях в количестве людей, на которых можно одновременно воздействовать. На уровне Ультима воздействие происходит на всех, кто находится в радиусе поражения. Для этого обязательно используется маркер “веерное”... (показаны первые 10000 символов)