[VK ссылка] Социальное взаимодействие
Разделы документа
1. Социальное взаимодействие
ПРО ПОРТАЛ И ВРЕМЯ ЖИЗНИ В МИРЕ
1.1. Соблюдение прописанной в прогрузе системы ценностей, взглядов и прочих мировоззренческих особенностей остаются на совести игрока и никак не регламентируются, однако, если разница между заявленным и фактическим поведением будут серьезно расходиться, то персонажи мастерской команды с большой вероятностью подойдут на разговор по душам, а так же может пройти слух о том, что ваш перс начал сходить с ума. И у последнего возможны последствия.
1.2. Персонажи, приезжающие вне команды, гарантированно поселяются в Таверне
1.3. В игре сохраняется непрерывность событий и потому новые персонажи не могут провести в Перекрестке более шести лет (времени, прошедшего с прошлой игры), или же должны были отсутствовать в мире более 15 лет (время, прошедшее с начала серии)
1.4. В игре нет главной сюжетной ветки и сторонних наблюдателей и потому игрокам, кроме общей установки о строении мира, прочая игровая информация о событиях доступна в виде “слухов”. В качестве оных используются игровые отчеты, а так же фактическая болталка в группе. Все, что выложено в виде текста отчетов с прошлых игр, ваш персонаж может знать, как услышанное и рассказанное виртуальными собеседниками, при условии, что находится в мире более недели.
1.5. Персонажем, который в мире уже был, может выйти только тот же игрок, что исполнял его роль ( или кто-то из группы игроков, исполнявших роль, случаи были)
1.6. Если мастер или игротехник в футболке\жилетке и пр., на которой написана его должность и имя - это мастер. Если мастер без такой майки (вообще не видно) - это играющий персонаж.
1.7. Мы можете прийти в портал или быть вырваны из своего мира с куском земли и прилеплены к Перекрестку, и с этого момента на вас действуют только местные космогонические законы.
1.8. Многие механизмы с электроникой или подвижными деталями при переходе в мир спекает и заклинивает, электроника горит, так что все требует переборки и ремонта, который предпочтительно делать по игре.
1.9. Многие магические артефакты при переходе в мир гаснут и блокируются, теряя свойства т требуют перезарядки или ремонта, который так же делается по игре.
1.10. Выход в Портал - окончательное и бесповоротное покидание мира в рамках текущей игры.
ПРО ДОЛГИ И КЛЯТВЫ
2.1. В перекрестке нет централизованной валюты, но есть устойчивые способы обмена: бартер, обмен ценностей, услуга за услугу и прочее.
2.2. Коме бартерных отношений существует так же система клятв и долгов. Договора и союзы, долги, обеты и присяги, вассалитет, наставничество, обещания помощи - это все клятвы. Долги, ну они и есть долги, они могут быть любого рода.
2.3. Отношение к долгам и клятвам диктуется менталитетом вашего персонажа, в первую очередь.
2.4. Клятва и долг всегда между двумя реальными персонажами, так же могут привлекаться свидетели и использоваться письменные подтверждения.
2.5. Клятва записывается на бумаге и передается любому члену МГ (не игровой документ, а простая фиксация), после чего все такие записка стекаются к главма... (обрезано)
Извлечённый текст
Социальное взаимодействие
ПРО ПОРТАЛ И ВРЕМЯ ЖИЗНИ В МИРЕ
1.1. Соблюдение прописанной в прогрузе системы ценностей, взглядов и прочих мировоззренческих особенностей остаются на совести игрока и никак не регламентируются, однако, если разница между заявленным и фактическим поведением будут серьезно расходиться, то персонажи мастерской команды с большой вероятностью подойдут на разговор по душам, а так же может пройти слух о том, что ваш перс начал сходить с ума. И у последнего возможны последствия.
1.2. Персонажи, приезжающие вне команды, гарантированно поселяются в Таверне
1.3. В игре сохраняется непрерывность событий и потому новые персонажи не могут провести в Перекрестке более шести лет (времени, прошедшего с прошлой игры), или же должны были отсутствовать в мире более 15 лет (время, прошедшее с начала серии)
1.4. В игре нет главной сюжетной ветки и сторонних наблюдателей и потому игрокам, кроме общей установки о строении мира, прочая игровая информация о событиях доступна в виде “слухов”. В качестве оных используются игровые отчеты, а так же фактическая болталка в группе. Все, что выложено в виде текста отчетов с прошлых игр, ваш персонаж может знать, как услышанное и рассказанное виртуальными собеседниками, при условии, что находится в мире более недели.
1.5. Персонажем, который в мире уже был, может выйти только тот же игрок, что исполнял его роль ( или кто-то из группы игроков, исполнявших роль, случаи были)
1.6. Если мастер или игротехник в футболке\жилетке и пр., на которой написана его должность и имя - это мастер. Если мастер без такой майки (вообще не видно) - это играющий персонаж.
1.7. Мы можете прийти в портал или быть вырваны из своего мира с куском земли и прилеплены к Перекрестку, и с этого момента на вас действуют только местные космогонические законы.
1.8. Многие механизмы с электроникой или подвижными деталями при переходе в мир спекает и заклинивает, электроника горит, так что все требует переборки и ремонта, который предпочтительно делать по игре.
1.9. Многие магические артефакты при переходе в мир гаснут и блокируются, теряя свойства т требуют перезарядки или ремонта, который так же делается по игре.
1.10. Выход в Портал - окончательное и бесповоротное покидание мира в рамках текущей игры.
ПРО ДОЛГИ И КЛЯТВЫ
2.1. В перекрестке нет централизованной валюты, но есть устойчивые способы обмена: бартер, обмен ценностей, услуга за услугу и прочее.
2.2. Коме бартерных отношений существует так же система клятв и долгов. Договора и союзы, долги, обеты и присяги, вассалитет, наставничество, обещания помощи - это все клятвы. Долги, ну они и есть долги, они могут быть любого рода.
2.3. Отношение к долгам и клятвам диктуется менталитетом вашего персонажа, в первую очередь.
2.4. Клятва и долг всегда между двумя реальными персонажами, так же могут привлекаться свидетели и использоваться письменные подтверждения.
2.5. Клятва записывается на бумаге и передается любому члену МГ (не игровой документ, а простая фиксация), после чего все такие записка стекаются к главмастеру и, соответственно Хранителю, который может прописать кару за нарушение.
2.6. Долг есть “услуга за услугу”, тот, кто берет в долг, оставляет тому, у кого одолжил кулон-книжечку с именем своего персонажа, по предъявлении этого кулона, его владелец в праве взыскать ответную услугу.
2.7. Гарантом выполнения долгов выступает Хозяин Таверны, ведущий книгу долгов. Нарушителю обязательств игровыми методами прописывается кара.
ПРО МЕСТНЫЙ ЭТИКЕТ
3.1. Расизм, видизм и прочие измы в мире не распространены, но не запрещено их привносить.
3.2. Иерархия и чинопочитание, либо их отсутствие свои для каждой локации.
3.3. Главой Таверны является Хозяин Таверны.
3.4. Отношение в местным божествам регулируется личным мировоззрением каждого персонажа в отдельности.
3.5. Основное правило местного этикета гласит: “Будь вежлив с тем, кто перед тобой, особенно если ты не в курсе кто это вообще, потому что мало ли что”
ПРО МИР
4.1. История мира не прерывается. Прогресс сохраняется. Все события прошлых игр действительны.
4.2. Мир Перекрестка создан, чтобы в рамках игры вместе подискутировать над проблемой войн субличностей в каждом из нас и в мире в целом.
4.3. Вы хотите вывезти дрим-роль, которая не лезет ни в один сеттинг? У вас есть концепт локации, настолько странный, что непонятно куда с ним податься?
Тогда вы едете к нам! Открытые сетки подачи заявок на роли и локаци.
4.4. Можно почти все (а если попросить и как следуеть обьяснить, то, возможно, немного больше)
4.5. Мир Перекрестка допускает убийство Бога (мастера), но придется встать на его место и делать его работу.