[VK ссылка] Правила по вере и внутреннему суду
Разделы документа
1. Правила по вере и внутреннему суду
2. Генерация персонажа
3. Действия персонажа и внутренний суд
4. Непротивление злу
5. Восстановление добродетелей
6. Искажение
1. Правила по вере и внутреннему суду
Текущие правила являются одной из краеугольных нарративных моделей нашей игры.
«Краеугольность» этого блока правил заключается в том, что они так или иначе связаны со всеми остальными блоками и разделами игры, влияют на весь игровой процесс и ключевые выборы игрока.
«Нарративность» этой механики заключается в том, что она в пространстве игры полностью отдается на откуп игроку – он сам решает, как и когда с его персонажем происходят изменения и может благодаря этому управлять своей игровой судьбой, вплоть до перестройки персонажа в его полного антипода.
2. Генерация персонажа
При генерации персонажа игрокам предлагается заполнить список добродетелей персонажа, состоящий из пяти пунктов. От первой - самой важной добродетели, которую они считают основной чертой характера персонажа, по которой он меряет себя и остальных и без наличия которой он себя не мыслит как личность. Это так называемая материнская добродетель, которая помещается в основание «пирамиды Маслоу» персонажа, основа и оплот его личности. Вера персонажа в эту добродетель настолько велика, что разрушение основания пирамиды грозит полным крахом личности персонажа и его полной перестройкой в собственного антипода. Вторая, третья и четвертая добродетели, соответственно, надстраиваются над «материнской», используя ее как фундамент. Каждая из этих добродетелей является важной чертой характера, по которой персонаж мерит себя и остальных, но их важность неравнозначна: чем ближе к фундаменту находится добродетель, тем важнее она для персонажа и тем больше он в нее верит. Последняя – пятая добродетель, венчающая пирамиду – это скорее мечта, то, во что персонаж очень хотел бы верить, то, что он очень хотел бы видеть в себе и остальных…но с мечтами в нашем жестоком мире жить непросто – сохранить мечту и верность мечте – это своеобразный подвиг веры, так что, скорее всего, с пятой добродетелью ваш персонаж расстанется довольно скоро.
Получившаяся пирамида из пяти ступеней является внутренней шкалой добродетелей персонажа и становится стержнем его характера – игромеханической основой, влияющей на ход игры. В мире игры её не существует, вы не можете называть прямо свои или чужие добродетели другому игроку и то место в пирамиде, которое они занимают. Исключением являются правила по «интимным взаимодействиям» (читайте здесь: https://vk.com/@-172113817-pravila-po-intimnym-vzaimodeistviyam ).
Строить эту шкалу можно руководствуясь как жизненными установками игрока, так и характером предполагаемого персонажа. Мастерская группа просит отнестись к процессу формирования «стержня характера» максимально серьезно: от этого очень сильно зависит, насколько комфортно и интересно вам будет играть. Мастера с удовольствием придут вам на помощь и потратят достаточно времени, чтобы вы были уверены в результате собственных выборов.
ВАЖНОЕ ПОЯСНЕНИЕ. Что можно считать добродетелью? Мы намеренно не создаем и не приводим в правилах некоего конечного и полного перечня добродетелей, потому что считаем, что добродетелью для персонажа может в итоге оказаться практически любая черта характера, которую только можно придумать. От «верности семье» и «ненависти к врагам Господа» до «скупости» (которую мы, естественно переименуем в процессе общения с игроком в «бережливость» или «контроль эмоций» – в зависимости от того, что имел ввиду сам игрок). Вопрос формулировок, трактовок значения добродетели: что является следованием ей, а что явным нарушением – все это мы готовы обсуждать во время предыгровой подготовки, а на полигоне во время игры оставляем на откуп самому игроку.
3. Действия персонажа и внутренний суд
В течение игры игрок должен внимательно отслеживать все действия своего персонажа и соотносить их с пунктами из шкалы характера. В случае, если персонаж своими действиями явно нарушил какую-либо из добродетелей, представленных в его стержне характера, игрок вычеркивает эту добродетель и все остальные, находящиеся выше нее по пирамиде – пока эти добродетели не будут восстановлены, действия персонажа с ними не соотносятся. То есть, если у тебя в вычеркнутых оказывается добродетель «честность» - персонаж может теперь свободно лгать и не задумываться о том, что делает что-то не то.
Если в стержне характера не остается ни одной активной добродетели – персонаж впадает в состояние Искажения (см. ниже «Пункт Искажение»).
Пример. Игрок А. создает персонажа по имени Мэтью МакКонахи, сурового бойца Ордена, не раз глядевшего в глаза смерти. Заполненная шкала добродетелей, составляющая стержень характера Мэтью, выглядит следующим образом:
Следование долгу – «материнская добродетель», фундамент характера.
Честность
Товарищество (сам погибай, но товарища выручай)
Нестяжательство (презрение к мирским благам)
Милосердие – «мечта»
- ну, такой типичный паладин получился.
Теперь для наглядности создадим пирамиду и разместим на ней добродетели персонажа Мэтью:
На начало игры, пока Мэтью не нарушил ни одну из добродетелей внутренней шкалы стержня характера, у него 5 добродетелей – и это здорово сказывается на всех выборах его жизни, он сам их соблюдает, он борется за них и всегда включается в разговор и яростно отстаивает свои убеждения, когда слышит, что речь идёт о его ценностях.
Мэтью регулярно отправляется в составе экспедиций за пределы купола и принимает участие в сражениях с мутантами. И хотя он всегда добивает раненых мутантов на поле боя, его добродетели не страдают. Да, и даже «мечта – милосердие», так как с точки зрения внутреннего суда Мэтью убийство искаженного существа и есть акт милосердия ( как уже говорилось, мы даем понимание добродетелей на откуп игроку и он вполне может трактовать, например, модель своего понимания милосердия в рамках парадигмы «эльфы по отношению к оркам у Толкина»).
И вот однажды, во время очередной экспедиции, Мэтью оказывается вынужден, подчиняясь приказу (добродетель – «следование долгу»), оставить своих товарищей на верную гибель прикрывать отход (игрок воспринимает это как явное нарушение добродетели «товарищество»), пока сам он выносит Очень Важный Ресурс из зоны боевых действий. По итогу этих действий игрок А. вычеркивает из списка добродетелей Товарищество и все добродетели, находящиеся выше по пирамиде (нестяжательство и милосердие): в шкале остается только две активных добродетели: 1. Следование долгу и 2. Честность.
Важной особенностью , влияющей на отыгрыш, является то, что чем меньше у персонажа остается активных добродетелей, тем жестче он сосредотачивается на их защите, - персонаж из многомерного становится более линейным и жестким. С другой стороны, у персонажа появляется больше инструментов для защиты оставшихся ... (обрезано)
4. Непротивление злу
Поскольку наша игра очень во многом про то, как люди сами выбирают, во что им верить, и каким должен быть мир вокруг них, недостаточно просто самому следовать внутренней шкале добродетелей. Стержень характера всегда должен находиться в активной позиции, направленной вовне, на других игроков и персонажей. И сознательное непротивление злу – то есть попустительство в нарушении ваших добродетелей другими персонажами, приравнивается к нарушению добродетели со всеми вытекающими последствиями. То есть, если вы видите или знаете, что кто-то сейчас совершает действие, которое прямо противоположно одной из ваших активных добродетелей и не пытаетесь пресечь это, то это должно трактоваться игроком так же, как если бы вы сами нарушили эту добродетель. Ваш персонаж не должен чувствовать, что он стал невольным соучастником этого зла.
Пример . Наш злополучный Мэтью с оставшимися двумя активными добродетелями в стержне характера узнаёт, что глава Ордена собирается выступить на собрании в Эдеме и дать ложную информацию по состоянию дел вне купола. Перед этим выступлением командир объяснил Мэтью, что истинное положение дел он никак не может открыть, так как это вызовет панику и поставит под угрозу само существование общины. Мэтью мучается, так как опять поставлен в безвыходное положение – вроде бы ему самому лгать не нужно, он даже не будет присутствовать на собрании, а ложь оправдана спасением общины, но непротивление лжи равнозначно нарушению добродетели Честность. В конце концов Мэтью смиряется с тем, что его командир солжет, и игрок А. вычеркивает добродетель Честность из списка активных добродетелей, оставляя Мэтью с “материнской добродетелью” (по сути дела теперь Мэтью крайне ловкий человек, способный на что угодно ради добродетели “Следование долгу”).
5. Восстановление добродетелей
Руководствуясь внутренним судом, вы всегда сами решаете, когда ваш персонаж лишается добродетелей и падает вниз по шкале. Мало кто способен пройтись по краю бездны и не оступиться. Но даже если вы пали достаточно глубоко, но сохранили в себе хотя бы одну добродетель, у вас есть шанс на спасение и восстановление. И этот шанс – в других персонажах (и в действиях других игроков). Если по отношению к вам другой персонаж самостоятельно, добровольно и без подсказок совершает бескорыстный и жертвенный поступок, подпадающий под одну из ваших «деактивированных» добродетелей, то вы вправе восстановить своему персонажу эту добродетель и все остальные добродетели ниже нее по пирамиде.
Пример . Мэтью с последней оставшейся одной добродетелью идет во главе отряда по улицам Эдема, чтобы отправиться в очередную экспедицию за купол. Став командиром, Мэтью совершил уже много действий, необходимых с его точки зрения для выживания общины, Мэтью знает только слово «долг» – остальное его не волнует. Даже среди собственных бойцов он слывет палачом, и у многих палец чешется на спусковом крючке, когда они видят во время атаки на мутантов спину командира, идущего впереди. Внезапно один из бойцов не выдерживает (неизвестно, что его подтолкнуло: может, лицо любимой девушки, выданной за другого, промелькнувшее в толпе, а может, просто он вдруг осознал, что если сейчас не сделает того, что должен, то не сможет оправдать себя на внутреннем суде перед своими добродетелями). Он достает пистолет и стреляет в спину командиру. Другой солдат, видя это, закрывает Мэтью собой, и услышав вопрос товарища: «Зачем?!», скорчившись на земле, выплевывает вместе с кровью слова: «Я ненавижу его не меньше тебя, но он мой брат по оружию, и я буду защищать его даже ценой жизни!». После того, как бунтовщика отправляют в карцер в ожидании суда, по решению которого его скорее всего «аннулируют и перезапишут», а раненого отправляют в госпиталь, Мэтью размышляет над случившимся и четко понимает, что только что один из солдат совершенно бескорыстно и жертвенно совершил по отношению к нему поступок, воплощающий собой «деактивированную» у самого Мэтью добродетель Товарищество. Игрок А., беспристрастно оценив ситуацию, решает, что это было достаточно сильно и точно, чтобы восстановить эту добродетель у самого Мэтью. Теперь в стержне характера у Мэтью вновь три добродетели – добродетель «честность» восстанавливается автоматически, так как находится ниже «товарищества» по пирамиде. Итак, в стержне характера у Мэтью теперь вновь: 1.Следование долгу, 2. Честность, 3. Товарищество.
И теперь игрок вновь должен соотносить все действия персонажа с этими тремя добродетелями. Оглянувшись на тот путь, что он проделал без двух добродетелей, Мэтью впадает в ужас и раскаяние, пытаясь хоть немного нивелировать последствия собственных поступков, ориентируясь уже на текущие три активные добродетели.
6. Искажение
Если у персонажа оказываются деактивированы все добродетели, он переходит в состояние «искажение». Это полное изменение, выбраться отсюда уже невозможно. Искажение происходит не в один момент, а постепенно. Игрок закрывает добродетель или принимает решение её закрыть и это необратимо. После этого считается, что он не может вернуть материнскую добродетель. Однако у него есть ещё час, чтобы расстаться с прежней жизнью, проявив последнюю волю .
Он может тихо умереть от разрыва сердца.
2. Он может предупредить близких, своего священника или даже инквизицию, что скверна поглощает его.
3. Он может совершить самоубийство, бросившись на меч, уйдя за купол или выстрелив себе в висок.
Если персонаж принял решение жить или община сохранила ему жизнь, через час начинаются изменения, которые уже не позволят ему покончить с собой. Внешне персонаж остается самим собой, явных признаков помешательства, вроде бессвязной речи или бреда, нет. Но все, что когда-то было для него ориентирами и добродетелями, превращается для него в полную противоположность, а сами старые добродетели становятся предметом ненависти – ведь именно следуя по этим вешкам и осуждая себя по этим критериям, он оказался на дне бездны. Естественно, как искать эту противоположность и в чем это будет проявляться – решать самому игроку. «Искажение» - это не конец персонажа, не некая игротехническая смерть, а полноценная возможность логично и непротиворечиво перезапустить для себя игру в другом, не менее интересном направлении.
Пример . Пытаясь исправить последствия своих «бездушных» решений, Мэтью совершает множество поступков, и вдруг понимает, что сделал очень много, чтобы обелить себя, но последствия оказались чрезвычайно вредны для всей общины. По совокупности совершенных действий, игрок вынужден признать, что Мэтью совершенно точно поставил себя выше долга и нарушил основную внутреннюю добродетель – «Следование долгу». Как бы ни были благородны его мотивы, Мэтью не может мириться с этим – осознание приводит его к экзистенциальному кризису и ввергает в пучину ангста. Игрок аннулирует внутреннюю шкалу персонажа, и теперь Мэтью находится в состоянии «искажения» – это конечная точка, последняя остановка, тупик и депо. Отсюда только один логичный выход – смерть (или перезапись, что по сути – одно и то же, практически полное аннулирование личности и уничтожение воспоминаний). Но Мэтью не хочет умирать: в его душе живет ненависть к собственному пути. Поэтому он живет дальше, питаясь огнем мести ко всему, что стало причиной его падения:
Следование долгу – Мэтью ненавидит все, ради чего жил, поэтому разумно и планомерно ведет общину, построенную на чувстве долга, к гибели. Долг – это навязанная чужая воля. Мэтью считает, что нужно следовать только своей.
Честность – всего лишь мираж, мешающий жить. Честными легче управлять. Свободный человек – свободен от честности. Мало того, что теперь Мэтью не чурается лжи, он аккуратно подталкивает ко лжи других, аргументировано и доверительно убеждая в правильности... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по вере и внутреннему суду
Текущие правила являются одной из краеугольных нарративных моделей нашей игры.
«Краеугольность» этого блока правил заключается в том, что они так или иначе связаны со всеми остальными блоками и разделами игры, влияют на весь игровой процесс и ключевые выборы игрока.
«Нарративность» этой механики заключается в том, что она в пространстве игры полностью отдается на откуп игроку – он сам решает, как и когда с его персонажем происходят изменения и может благодаря этому управлять своей игровой судьбой, вплоть до перестройки персонажа в его полного антипода.
Генерация персонажа
При генерации персонажа игрокам предлагается заполнить список добродетелей персонажа, состоящий из пяти пунктов. От первой - самой важной добродетели, которую они считают основной чертой характера персонажа, по которой он меряет себя и остальных и без наличия которой он себя не мыслит как личность. Это так называемая материнская добродетель, которая помещается в основание «пирамиды Маслоу» персонажа, основа и оплот его личности. Вера персонажа в эту добродетель настолько велика, что разрушение основания пирамиды грозит полным крахом личности персонажа и его полной перестройкой в собственного антипода. Вторая, третья и четвертая добродетели, соответственно, надстраиваются над «материнской», используя ее как фундамент. Каждая из этих добродетелей является важной чертой характера, по которой персонаж мерит себя и остальных, но их важность неравнозначна: чем ближе к фундаменту находится добродетель, тем важнее она для персонажа и тем больше он в нее верит. Последняя – пятая добродетель, венчающая пирамиду – это скорее мечта, то, во что персонаж очень хотел бы верить, то, что он очень хотел бы видеть в себе и остальных…но с мечтами в нашем жестоком мире жить непросто – сохранить мечту и верность мечте – это своеобразный подвиг веры, так что, скорее всего, с пятой добродетелью ваш персонаж расстанется довольно скоро.
Получившаяся пирамида из пяти ступеней является внутренней шкалой добродетелей персонажа и становится стержнем его характера – игромеханической основой, влияющей на ход игры. В мире игры её не существует, вы не можете называть прямо свои или чужие добродетели другому игроку и то место в пирамиде, которое они занимают. Исключением являются правила по «интимным взаимодействиям» (читайте здесь:
https://vk.com/@-172113817-pravila-po-intimnym-vzaimodeistviyam
).
Строить эту шкалу можно руководствуясь как жизненными установками игрока, так и характером предполагаемого персонажа. Мастерская группа просит отнестись к процессу формирования «стержня характера» максимально серьезно: от этого очень сильно зависит, насколько комфортно и интересно вам будет играть. Мастера с удовольствием придут вам на помощь и потратят достаточно времени, чтобы вы были уверены в результате собственных выборов.
ВАЖНОЕ ПОЯСНЕНИЕ. Что можно считать добродетелью? Мы намеренно не создаем и не приводим в правилах некоего конечного и полного перечня добродетелей, потому что считаем, что добродетелью для персонажа может в итоге оказаться практически любая черта характера, которую только можно придумать. От «верности семье» и «ненависти к врагам Господа» до «скупости» (которую мы, естественно переименуем в процессе общения с игроком в «бережливость» или «контроль эмоций» – в зависимости от того, что имел ввиду сам игрок). Вопрос формулировок, трактовок значения добродетели: что является следованием ей, а что явным нарушением – все это мы готовы обсуждать во время предыгровой подготовки, а на полигоне во время игры оставляем на откуп самому игроку.
Действия персонажа и внутренний суд
В течение игры игрок должен внимательно отслеживать все действия своего персонажа и соотносить их с пунктами из шкалы характера. В случае, если персонаж своими действиями явно нарушил какую-либо из добродетелей, представленных в его стержне характера, игрок вычеркивает эту добродетель и все остальные, находящиеся выше нее по пирамиде – пока эти добродетели не будут восстановлены, действия персонажа с ними не соотносятся. То есть, если у тебя в вычеркнутых оказывается добродетель «честность» - персонаж может теперь свободно лгать и не задумываться о том, что делает что-то не то.
Если в стержне характера не остается ни одной активной добродетели – персонаж впадает в состояние Искажения (см. ниже «Пункт Искажение»).
Пример.
Игрок А. создает персонажа по имени Мэтью МакКонахи, сурового бойца Ордена, не раз глядевшего в глаза смерти. Заполненная шкала добродетелей, составляющая стержень характера Мэтью, выглядит следующим образом:
Следование долгу – «материнская добродетель», фундамент характера.
Честность
Товарищество (сам погибай, но товарища выручай)
Нестяжательство (презрение к мирским благам)
Милосердие – «мечта»
- ну, такой типичный паладин получился.
Теперь для наглядности создадим пирамиду и разместим на ней добродетели персонажа Мэтью:
На начало игры, пока Мэтью не нарушил ни одну из добродетелей внутренней шкалы стержня характера, у него 5 добродетелей – и это здорово сказывается на всех выборах его жизни, он сам их соблюдает, он борется за них и всегда включается в разговор и яростно отстаивает свои убеждения, когда слышит, что речь идёт о его ценностях.
Мэтью регулярно отправляется в составе экспедиций за пределы купола и принимает участие в сражениях с мутантами. И хотя он всегда добивает раненых мутантов на поле боя, его добродетели не страдают. Да, и даже «мечта – милосердие», так как с точки зрения внутреннего суда Мэтью убийство искаженного существа и есть акт милосердия ( как уже говорилось, мы даем понимание добродетелей на откуп игроку и он вполне может трактовать, например, модель своего понимания милосердия в рамках парадигмы «эльфы по отношению к оркам у Толкина»).
И вот однажды, во время очередной экспедиции, Мэтью оказывается вынужден, подчиняясь приказу (добродетель – «следование долгу»), оставить своих товарищей на верную гибель прикрывать отход (игрок воспринимает это как явное нарушение добродетели «товарищество»), пока сам он выносит Очень Важный Ресурс из зоны боевых действий. По итогу этих действий игрок А. вычеркивает из списка добродетелей Товарищество и все добродетели, находящиеся выше по пирамиде (нестяжательство и милосердие): в шкале остается только две активных добродетели: 1. Следование долгу и 2. Честность.
Важной особенностью
, влияющей на отыгрыш, является то, что чем меньше у персонажа остается активных добродетелей, тем жестче он сосредотачивается на их защите, - персонаж из многомерного становится более линейным и жестким. С другой стороны, у персонажа появляется больше инструментов для защиты оставшихся добродетелей, так как теперь при выборе действия ему не нужно принимать во внимание «деактивированные» добродетели.
Пример
. За выполнение прошлого приказа и доставку Очень Важного Ресурса Мэтью получает повышение и в следующую экспедицию за пределы купола выходит во главе небольшого отряда. Экспедиция заходит очень далеко, и, после ряда стычек с мутантами, оказывается в критическом положении под угрозой окружения. Мэтью принимает решение оставить раненых прикрывать отход остальной группы: он сообщает им о своем решении и оставляет достаточно боеприпасов (Честность), а остальных уводит обратно к куполу. Раньше такое решение было бы практически невозможным, так как вступало бы в противоречие с Товариществом и Милосердием, и только прямой приказ командования (Следование Долгу) был бы способен пересилить их. А теперь Мэтью спокойно сам принимает такое решение.
Непротивление злу
Поскольку наша игра очень во многом про то, как люди сами выбирают, во что им верить, и каким должен быть мир вокруг них, недостаточно просто самому следовать внутренней шкале добродетелей. Стержень характера всегда должен находиться в активной позиции, направленной вовне, на других игроков и персонажей. И сознательное непротивление злу – то есть попустительство в нарушении ваших добродетелей другими персонажами, приравнивается к нарушению добродетели со всеми вытекающими последствиями. То есть, если вы видите или знаете, что кто-то сейчас совершает действие, которое прямо противоположно одной из ваших активных добродетелей и не пытаетесь пресечь это, то это должно трактоваться игроком так же, как если бы вы сами нарушили эту добродетель. Ваш персонаж не должен чувствовать, что он стал невольным соучастником этого зла.
Пример
. Наш злополучный Мэтью с оставшимися двумя активными добродетелями в стержне характера узнаёт, что глава Ордена собирается выступить на собрании в Эдеме и дать ложную информацию по состоянию дел вне купола. Перед этим выступлением командир объяснил Мэтью, что истинное положение дел он никак не может открыть, так как это вызовет панику и поставит под угрозу само существование общины. Мэтью мучается, так как опять поставлен в безвыходное положение – вроде бы ему самому лгать не нужно, он даже не будет присутствовать на собрании, а ложь оправдана спасением общины, но непротивление лжи равнозначно нарушению добродетели Честность. В конце концов Мэтью смиряется с тем, что его командир солжет, и игрок А. вычеркивает добродетель Честность из списка активных добродетелей, оставляя Мэтью с “материнской добродетелью” (по сути дела теперь Мэтью крайне ловкий человек, способный на что угодно ради добродетели “Следование долгу”).
Восстановление добродетелей
Руководствуясь внутренним судом, вы всегда сами решаете, когда ваш персонаж лишается добродетелей и падает вниз по шкале. Мало кто способен пройтись по краю бездны и не оступиться. Но даже если вы пали достаточно глубоко, но сохранили в себе хотя бы одну добродетель, у вас есть шанс на спасение и восстановление. И этот шанс – в других персонажах (и в действиях других игроков). Если по отношению к вам другой персонаж самостоятельно, добровольно и без подсказок совершает бескорыстный и жертвенный поступок, подпадающий под одну из ваших «деактивированных» добродетелей, то вы вправе восстановить своему персонажу эту добродетель и все остальные добродетели ниже нее по пирамиде.
Пример
. Мэт... (показаны первые 10000 символов)