[VK док] Общие правила.docx
https://vk.com/doc2155160_469244944?hash=Zrm8l95oQko7Rd44bu2IHdMViZ1hD4QOKu7uZD5...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Кузнечный молот
3. 2. Пробки и трубку (для перегона
4. 5. Спирт ( некоторые зелья основаны на спиртосодержащей основе (на всю игру хватит 1-2 бутылки самой дешевой водки
5. 1) Подкуп
6. 2) Ораторское искусство
7. 4) Решение локальных проблем города
8. 5) Заручится поддержкой сильных мира сего
9. 6) Голос Совершенного - +50 голосов
10. 7) Помощь Хранителям Орзаммара в поддержании жизни города
1. Введение
Боевые правила
Время дневной боевки 6:00 – 23:00
Поражаемая зона полная, исключая кисти рук, шею, голову, стопы и, разумеется, пах.
Урон наносится ТОЛЬКО в поражаемую зону.
Каждый персонаж имеет на себе 2 хита.
Доспехом вы можете повысить свои хиты до 5.
Максимальное количество хитов на игроке - 8 хитов. Достигается это разными способами, от алхимии, до вмешательства каких-либо сторонних сил.
Оружие
Типы оружия:
Мечи одноручные: обычный прямой меч или сабля. Отнимают 1 хит
Двуручные мечи: мечи с общей длиной клинка более 130 ±15 см. Отнимает 2 хита
Ножи, кинжалы. Отнимают 1 хит, НЕ ПРОБИВАЮТ никаких доспехов.
Алебарда. Отнимает 2 хита
Копье. Отнимает 1 хит
Топоры одноручные. Отнимают 1 хит
Топоры двуручные. Отнимают 2 хита
Стрелковое: Арбалет, Лук - стрелы обязательно деревянные, с гуманизаторами, диаметр наконечника не менее 35 мм. Длина лука со снятой тетивой не более 200 см. Сила натяжения не более 15 кг. Стрелы снимают 2 хита
Дротик, сулица (метательное копьё) Диаметр наконечника не менее 60 мм, толщина древка 20 – 25 мм, длина – 120 – 140 см. Дротик снимает 2 хита, если его метать. Дротиком также можно сражаться как копьем, при этом он снимает 1 хит.
Защита и доспехи:
Легкие доспехи:
Добавляют 1 хит.
Такой вид доспеха как, гамбезон (набивняк, стеганка), любой кожаный. Так же гамбез с плечами, наручами и поножами. Кожа с клепками.
Средние доспехи:
Добавляют 2 хита.
К ним относятся кольчуга ( хауберк, колонтарь, ламеллярный(чешуя), бригантина, а также пластиковый.
Тяжелые доспехи:
Добавляют 3 хита.
Латный, бригантина.
Классификация брони производится в соответствии с внешним видом и защищенностью бойца. Оценку дает вам мастер по боевке в момент чипования оружия.
Примечание:
Что касаемо бригантин, все зависит от полной картины доспеха.
Щиты:
Использование щита без шлема ЗАПРЕЩЕНО! Споры игроков по этому поводу не возымеют успеха, ведь делается это для вашей же безопасности.
Щиты допускаются мастером по боевке в момент чипования оружия. Пропущен будет любой исторический аналог, либо щит, без острых выступающих частей, с обработанной кромкой.
ЗАПРЕЩЕНА ЛЮБАЯ АГРЕССИВНАЯ РАБОТА ЩИТОМ: Удары плашмя, удары окантовкой щита, пинки в щит и толчки им.
Ночная боевка C 23:00 до 6:00
Ночью работают такие же правила по поражаемой зоне и нанесению урона, как и днем.
Все эффекты, действующие днем (доп. хиты и пр.) работают и ночью. Во время ночной боевки наносят урон только ножи и кинжалы, другое оружие не снимает хитов (не считая специального игротехнического оружия.) В ночное время, кинжалы и ножи пробивают любой доспех.
Использование щитов в ночное время ЗАПРЕЩЕНО!!!
Особенности боя с порождениями тьмы:
Выходя на глубинные тропы, мы просим вас помнить, что порождения тьмы — это создания скверны и их скверна пагубно влияет на все к чему прикасается. Поэтому ваше оружие будут приходить в негодность после выхода из глубинных троп, так как кровь порождений тьмы оказывает сильный коррозийный эффект на практически любой сплав. Конечно же, если вы не ударите поро... (обрезано)
2. 2. Кузнечный молот
Мастерская группа предоставит вам заготовки под ваши изделия (клинки, гарда, рукоять, древко и иные составные части возможных вариантов ваших изделий)
Алхимики
Для вашего ремесла вам необходимо иметь:
3. 2. Пробки и трубку (для перегона
3. Источник тепла (открытое пламя костра, пламя из мангала и иные виды туристических вариантов "Костра" не относятся к источникам тепла по правилам. Пример источника тепла - горелка)
4. 5. Спирт ( некоторые зелья основаны на спиртосодержащей основе (на всю игру хватит 1-2 бутылки самой дешевой водки
Мастерская группа предоставит (кроме ингредиентов, основ для раствора (5% раствор уксусной кислоты)
Тару для самих изделий.
Ювелиры - не забудьте взять с собой проволоку
Замки. Сундуки и хранение игровых предметов.
Каждый житель города Орзаммара, либо организация, либо целый дом может (а некоторые должны) иметь в своей локации сундук или ларец, в котором хранится казна дома/организации и прочие игровые документы и предметы, если вы не берёте их с собой. Советуем Вам под различные цели использовать разные сундуки. Исключения составляют артефакты с прикрепленным сертификатом, их можно хранить в любой части игровой зоны дома. Каждый сундук/ларец должен обладать специальным местом для установки замка. Также любой игрок может иметь свой собственный сундук/ларец, только сообщите об этом желании мастерам заранее. Кто хочет иметь на своём имуществе (двери и/или сундуке) игротехнический замок, должен продемонстрировать имущество мастеру. Тайник можно спрятать в игровой зоне, но предварительно уведомив об этом мастера. Вор может украсть все, что лежит в шкатулке/коробке, забрать вещь с сертификатом или срезать кошелек с его содержимым. Мастера будут периодически проверять шкатулки игроков, и добавлять туда деньги.
Замки бывают разных уровней защиты и представляют собой изображение замка и рисунка отмычки (ек), которые вор может заказать, ориентируясь по памяти или аккуратно срисовать и предоставить рисунок нужной отмычки кузнецу. Так же вор может согнуть отмычку нужной формы на месте из купленного у кузнеца материала
Замки могут иметь различные уровни сложности для взлома. Уровень замка определяется мастером при чиповке, исходя из антуражности/материала/качества изготовления двери/сундука. В дальнейшем, замок можно поменять.
Открыть дверь/сундук можно только взломав его отмычками/магией или же открыв ключом.
- Обычный замок взламывается путём подбора/заказа/создания отмычек с соответствующим рисунком, к взломанному замку прикрепляются отмычки и всё это оставляется на месте преступления. Отмычки являются одноразовыми и обязательно оставляются вором на месте преступления, втыкаясь в замок! Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли отмычек можете смело звать Мастера, виновные будут найдены и строго наказаны, вплоть до выдворения с полигона. Если же вас обокрали, и орудия преступления находятся в доме, кричите «караул» и зовите городскую стражу.
Если у персонажа нет при себе ключа, то открыть дверь/сундук он не может. Наличие ключа и совпадение рисунка может потребовать к осмотру любой свидетель открывания замка.
Отремонтировать замок после взлома или поменять на другой такого-же уровня можно у игротехника или мастера (для этого потребуется игровое золото, цены будут разниться от уровня замка).
Снимать замки с сундуков/дверей запрещено.
Уровень замка - кол-во открытых разноцветных слотов на нём.
Почерк взломщика всегда уникален. Но отличить их может только специалист. Поэтому на всех наклейках взлома должна быть подпись персонажа, который взламывал. И... (обрезано)
5. 1) Подкуп
Начальная стоимость 1 голоса = 5 золотых. Через каждые 10 купленных голосов, стоимость последующих возрастает на 5 золотых.
6. 2) Ораторское искусство
Данным приемом может воспользоваться любой член команды кандидата, или его сторонники из иных каст.Для этого необходимо заявить в мастерятник действие - публичное выступление на весь город, с целью прославления своего лидера.
Стоимость действия - 10 очков выносливости.
Мастера будут внимательно наблюдать за выступлением, оценивая его по следующим параметрам:
а) Ораторские навыки (грамотная членораздельная речь);
б) Логика (Тезис-Аргумент-Вывод);
в) Артистизм и уникальность выступления (просто "Поорать" не очень артистично);
г) Социальных отклик (реакция других игроков на выступление);
д) Громкость (как далеко слышно выступающего)
Каждый из пунктов, может принести до 2 голосов. Итого максимальное число голосов 10 за 1 выступление.
Каждая команда может выступать 1 раз в сезон (раз в 3 часа)
3)Подвиги во имя кандидата.
Любой гном, достигший тех или иных существенных успехов в одной из глобальных компаний игры, может разделить славу подвига со своим кандидатом (игроку сообщат, если у него эта возможность появится)
Сделать это можно 2 способами:
а) Тайно - в курсе только мастер, и соответственно, кандидат - 5 голосов;
б) Публично, объявив об перед всем городом, предварительно поставив в известность мастеров - 10 голосов.
7. 4) Решение локальных проблем города
В случае, если кандидат, тем или иным образом помогает какой-либо команде в решении их сюжета. Команда может отблагодарить кандидата признанием от своей касты.
Сделать это можно 2 способами:
а) Тайно - в курсе только мастер, и соответственно, кандидат - 5 голосов;
б) Публично, объявив об перед всем городом, предварительно поставив в известность мастеров - 10 голосов.
8. 5) Заручится поддержкой сильных мира сего
Часть игроков, со старта игры, будет иметь свой личный вес среди деширов ассамблеи. от 1 до 10 голосов
Которые может, по-собственному желанию, передать кандидату.
9. 6) Голос Совершенного - +50 голосов
Правда сейчас в городе нет ни одного совершенного. А единственная живущая на этом веку Совершенная Бранка пропала на Глубинных тропах
10. 7) Помощь Хранителям Орзаммара в поддержании жизни города
Фактическая помощь в преодолении экономических кризисов.
Всего кризисов будет 6.
Лорд хранитель может выразить благодарность 2 способами:
а) Тайно - в курсе только мастер, и соответственно, кандидат - 5 голосов;
б) Публично, объявив об этом перед всем городом, предварительно поставив в известность мастеров - 10 голосов.
Пара слов об экономике
Каждый экономический сезон игры длиться 4 часа.
Всем известно, что со смертью короля Эндрина Эдукана, по древним заветам предков городские ворота полностью опечатаны. Поэтому вся торговля с поверхностью осуществляется никому неизвестными путями, кроме касты торговцев - носителей данной привилегии.
Т.к. сами по себе гномы не производят достаточно большой список жизненно важных товаров, к примеру продукты питания или травяные ингредиенты для алхимии. Каждый сезон, в городе будет наступать кризис одного или нескольких жизненно важных товаров. В случае если каста торговцев, под главенством хранителей Орзаммара, не обеспечит город данным товаром, город будет нести реальные, не виртуальные,
ограничения.
На примере продуктов питания:
Глава хранителей имеет четкое понимание нужд города. К концу сезона в городе закончатся продукты питания.
Хранители взывают к касте торговцев передовая городской заказ на обеспечение.
Каста торговцев, известным только им путем, понимает стоимость тех или иных товаров с поверхности, на бартерной или монетной основе.
Осуществляет от имени хранителей полную закупку необходимых к обмену товары, по номинальной (стартовой) стоимости ( ни 1 ремесленник не имеет права им в этом отказать. Ибо каждый благочестивый гном обязан служить во имя Орзаммара, но и не работает себе в убыток. В праве потребовать необходимые ингредиенты для изготовления товара у торговцев, на условии уменьшения стоимости)
После получения всех необходимых товаров, каста торговцев осуществляет обмен или покупку необходимого с поверхности.
В случае если данное условия не будет выполнено, и продукты питания не поступят в город. Кабак, в городе сначала кормит меньше (уменьшается количество выдаваемых очков выносливости, с каждым часом уменьшая их количество), и как все запасы еды будут окончены вовсе - закрывается, лишая игроков притока очков выносливости вовсе, до выправления данного кризиса.
Все остальные товарно-денежные отношения, цены и тд. игроки устанавливают сами. Ведя свои дела на свое усмотрение, согласно законам Орзаммара. Мастерская группа устанавливает только стартовую стоимость.
Извлечённый текст
Боевые правила
Время дневной боевки 6:00 – 23:00
Поражаемая зона полная, исключая кисти рук, шею, голову, стопы и, разумеется, пах.
Урон наносится ТОЛЬКО в поражаемую зону.
Каждый персонаж имеет на себе 2 хита.
Доспехом вы можете повысить свои хиты до 5.
Максимальное количество хитов на игроке - 8 хитов. Достигается это разными способами, от алхимии, до вмешательства каких-либо сторонних сил.
Оружие
Типы оружия:
Мечи одноручные: обычный прямой меч или сабля. Отнимают 1 хит
Двуручные мечи: мечи с общей длиной клинка более 130 ±15 см. Отнимает 2 хита
Ножи, кинжалы. Отнимают 1 хит, НЕ ПРОБИВАЮТ никаких доспехов.
Алебарда. Отнимает 2 хита
Копье. Отнимает 1 хит
Топоры одноручные. Отнимают 1 хит
Топоры двуручные. Отнимают 2 хита
Стрелковое: Арбалет, Лук - стрелы обязательно деревянные, с гуманизаторами, диаметр наконечника не менее 35 мм. Длина лука со снятой тетивой не более 200 см. Сила натяжения не более 15 кг. Стрелы снимают 2 хита
Дротик, сулица (метательное копьё) Диаметр наконечника не менее 60 мм, толщина древка 20 – 25 мм, длина – 120 – 140 см. Дротик снимает 2 хита, если его метать. Дротиком также можно сражаться как копьем, при этом он снимает 1 хит.
Защита и доспехи:
Легкие доспехи:
Добавляют 1 хит.
Такой вид доспеха как, гамбезон (набивняк, стеганка), любой кожаный. Так же гамбез с плечами, наручами и поножами. Кожа с клепками.
Средние доспехи:
Добавляют 2 хита.
К ним относятся кольчуга ( хауберк, колонтарь, ламеллярный(чешуя), бригантина, а также пластиковый.
Тяжелые доспехи:
Добавляют 3 хита.
Латный, бригантина.
Классификация брони производится в соответствии с внешним видом и защищенностью бойца. Оценку дает вам мастер по боевке в момент чипования оружия.
Примечание:
Что касаемо бригантин, все зависит от полной картины доспеха.
Щиты:
Использование щита без шлема ЗАПРЕЩЕНО! Споры игроков по этому поводу не возымеют успеха, ведь делается это для вашей же безопасности.
Щиты допускаются мастером по боевке в момент чипования оружия. Пропущен будет любой исторический аналог, либо щит, без острых выступающих частей, с обработанной кромкой.
ЗАПРЕЩЕНА ЛЮБАЯ АГРЕССИВНАЯ РАБОТА ЩИТОМ: Удары плашмя, удары окантовкой щита, пинки в щит и толчки им.
Ночная боевка C 23:00 до 6:00
Ночью работают такие же правила по поражаемой зоне и нанесению урона, как и днем.
Все эффекты, действующие днем (доп. хиты и пр.) работают и ночью. Во время ночной боевки наносят урон только ножи и кинжалы, другое оружие не снимает хитов (не считая специального игротехнического оружия.) В ночное время, кинжалы и ножи пробивают любой доспех.
Использование щитов в ночное время ЗАПРЕЩЕНО!!!
Особенности боя с порождениями тьмы:
Выходя на глубинные тропы, мы просим вас помнить, что порождения тьмы — это создания скверны и их скверна пагубно влияет на все к чему прикасается. Поэтому ваше оружие будут приходить в негодность после выхода из глубинных троп, так как кровь порождений тьмы оказывает сильный коррозийный эффект на практически любой сплав. Конечно же, если вы не ударите порождение тьмы, ваше оружие останется целым. Если вам, конечно, повезет.
Сильверит же не разрушается от скверны порождений тьмы, и даже больше, убивает этих тварей одним ударом.
Металлы:
На игре будут присутствовать три вида металлов, из которых можно сделать оружие.
Сталь: Обычная сталь, которая не дает каких-либо бонусов.
Сильверит: Материал, который не дает дополнительного урона к оружию. Этот материал не разрушается от скверны и убивает порождения тьмы одним ударом, неважно, сколько будет на нем хитов. Кроме боссов, и определенных квестовых монстров. Их игроки узнают, не вооруженным глазом.
Красная сталь: Материал, который дает оружию + 1 хит к наносимому урону, по любой цели, но всё ещё разрушаем от влияния скверны.
Действие металлов не распространяется на стрелковое оружие. Только оружие ближнего боя.
Оглушение:
Оглушение производится путем одновременного нанесения ударов ладоней в грудь и спину жертвы. Длительность оглушения – 5 минут. Персонажа в шлеме или подшлемнике оглушить нельзя.
Пленение и связывание
Связывание моделируется веревочной петлей на руках/ногах. Петля не должна причинять пленному вреда. Кляп моделируется повязкой закрывающей рот человека, он не дает человеку произносить какие-либо звуки.
Освободиться от плена можно только с помощью другого игрока.
Обыск:
Обыскать можно оглушенного, раненого, пленного или мертвого персонажа, так же обыскать того, кто сам на это согласен.
Обыскать можно двумя способами, первый это реальный обыск, придется обыскать человека и искать что-либо.
Второй способ это когда обыскиваемый сам отдает свои игровые вещи.
Ранения.
Персонаж что получил урон (1 хит, оружием или любыми другими способами) начинает слабеть, теряя 1 хит в 15 минут. Помогает от этого перевязка (обработка раненой части тела бинтом и только бинтом, так что войнами рекомендуем носить их с собой). У вас после ранения не столь много времени чтоб выбраться живым. Перевязка не восстанавливает хитов а только останавливает кровь давая раненому шанс добраться до лекаря который окажет ему помощь. Персонаж, который потерял все свои хиты падает в тяжелые раны. В таком состоянии лежит 10 минут, а после умирает (если за время ему не оказали медицинскую помощь или не добили). В тяжелых ранах персонаж пребывает в агонии, страдая от боли, и не может вести никаких активных действий, кроме как стонать.
Восстановление
Смерть.
Убить можно раненых и оглушенных персонажей, так же пленных, для этого необходимо добить его – нанести по нему удар оружием со словами «Добит». После смерти персонажа игрок 10 минут должен лежать на месте, не издавая никаких звуков. После этого, игрок должен проследовать в страну мертвых, где будет находиться следующие 2 часа, прежде чем вернётся в игровое пространство. Время нахождения в стране мёртвых может быть сокращено в случае оказания помощи мастерской группе в качестве временного игротехника.
Выносливость
Каждое действие игрового персонажа требует затрат сил и ресурсов организма любого гнома, будь то ковка меча кузнецом или же работа городского глашатая на рыночной площади.
Что это?
Моделирование физической усталости в виртуальной форме.
Чем это моделируется?
Небольшие предметы, какие будет известно только на старте игры, в целях исключить умышленную накрутку данного параметра, реальное число которых, моделирует уровень выносливости персонажа. Максимальный размер которого напрямую зависит от касты, к которой принадлежит гном. Т.к. Кузнец будет куда более вынослив, нежели алхимик, по разумным причинам.
Как это работает?
Ответ прост, рассмотрим его на примере кузнеца, шахтера или воина, который отправился на глубинные тропы, медика.
пример 1 - кузнец.
Персонаж кузнец (К) получает заказ на изготовление клинка для воина.
К исполняет все необходимые действия для изготовления клинка) и тратит свою "выносливость" на это действие. При получении "Чиповки" изготовленного оружия, в точке дислокации МГ, кроме изготовленной модели клинка, так же передает мастеру свои очки "Выносливости", если таковых при себе у него нет, клинок изготовить не получилось, если их меньше, аналогично.
пример 2 - Приключенец на глубинные тропы.....
Перед входом на глубинные тропы, все участники вылазки, вне зависимости от целей похода, сдают специально обученному человеку, компетентному в данном вопросе, необходимое количество очков "Выносливости" (моделируем физическую усталость от похода в столь опасное место)
пример 3 - Медик.
К медику приходи больной или же раненный гном для излечения своих недугов. Медик тратить свои силы, как физические так и умственные для его излечения. После затрат которых, медик, как и больной, хочет кушать. Верно, больной тоже тратит свои силы для выздоровления.... (в месте дислокации медиков, будет находится специально обученный человек, по вопросам медицины и "выносливости", ходить с болезнями в место дислокации МГ не требуется)
Как восполняется данный ресурс?
Очень просто. Любой гном может пройти в таверну "Ржавая Корона", заплатить деньги за еду и получить данные очки. Стоит отметить, что за одну уплату гном может как поесть реально, так и восполнить свою "Выносливость" (пришел в место питания, заплатил, либо поел и взял очки, либо просто взял очки).
Медицина.
Основным параметром, от которого зависит успех лечения на игре, является уровень лекаря.
Каждый лекарь, после выполнения любого действия над больным, тянет карточку из командной колоды, соответствующей его уровню (необходимо перед началом игры получить у мастеров), на которой написаны последствия действия, которые могут быть как положительными, так и отрицательными, от которых в конечном счете зависит результат проделанной работы.
Полученные на игре персонажем недуги можно разделить на ранения (лечатся при помощи хирургии) и болезни.
Ранения являются результатом физических повреждений персонажа. Ранение делятся на следующие виды:
1- « легкие ранения» потеря до 50% (включительно) от общего запаса здоровья больного.
Методы лечения: А) перевязка+ зелье здоровья. Б) перевязка пропитанными бинтами. В) перевязка + иммобилизация 10 минут. Затраты выносливости: медик 2, больной 3. Срок ношения перевязки 15 минут.
2- «средние ранения» потеря более 50%, от общего запаса здоровья больного. Методы лечения аналогичные применяющимся при «легких ранениях» за 2 изменениями: А) бинты заменяются шиной, иммобилизирующей конечность. Б) чем меньше у больного хп, тем больше конечностей необходимо иммобилизовать, по соотношению - 1 шина на 2 потерянных хп. Срок ношения шины 30 минут.
3- «при смерти» «тяжелые раны», необходимо оперирование. После которого время иммобилизации составляет 60 минут.
Для проведения операции необходимо провести следующие действия: А) положить на стол. Б) обездвижить (анестезия). В) провести операцию. Г) нанести швы. Д) привести в чувства.
Непосредственно операция моделируется следующим образом: 1) раненного необходимо накрыть тканью с прорезью для места оперирования.
2) участок, на котором... (показаны первые 10000 символов)