[VK->внеш.] ПРАВИЛА

Разделы документа

1. Введение 2. ОГЛАВЛЕНИЕ 3. 1. Соблюдение законодательства 4. 2. Состояние опьянения 5. 3. Границы ответственности 6. 4. Дети 7. 5. Животные 8. 6. Взносы 9. 7. Полигон 10. 1. Социальные круги персонажа 11. 1. Назовите Слово [имя существительное], которое характеризует Вашего персонажа, определяет его сущность 12. 3. Какая игровая деятельность поможет Вам воплотить Слово своего персонажа и бороться с Врагом? 13. 4. Что Ваш персонаж никогда не совершит, даже ради воплощения своего Слова либо в борьбе с Врагом? 14. 5. Ради чего будет жить Ваш персонаж? В чём его миссия? 15. 6. Что или кто наполняет Вашего персонажа энергией и даёт силы для свершений? 16. 7. Образы каких богов воплощают Слово Вашего персонажа? 17. 8. Как Вы отдыхаете душой? 18. 2. Способы социального взаимодействия 19. 5) Призывает бога / богов в свидетели (называет конкретного бога или богов 20. 4) Слово персонажа – самая высокая ставка 21. 1) Определяет исполнение или неисполнение клятвы; 22. 3) Может передать полномочия по пп.1-2 свидетелям 23. 2) Определяют исполнение или неисполнение клятвы, если она принесена богу 24. 3. Последствия социального взаимодействия (Virtus vs Turpis 25. 1. Общие положения 26. 2. Время боевого взаимодействия 27. 3. Боевые зоны 28. 4. Оружие 29. 5. Хиты 30. 6. Ранение 31. 7. Смерть персонажа в результате боевого взаимодействия 32. 8. Армии 33. 9. Боевое взаимодействие Армии 34. 10. Локации 35. 1. Зоны поражения 36. 2. Попадания по зоне поражения 37. 3. Ранения на арене 38. 4. Чемпион арены 39. 5. Подсчет ранений на арене 40. 7. Доспехи 41. 8. Важные ограничения 42. 1. Бой закончится в нескольких случаях 43. 10. Покажите красивый бой 44. 1. Поножовщина 45. 2. Оглушение 46. 3. Пленение 47. 4. Удержание 48. 5. Связывание 49. 6. Обыск 50. 7. Ограбление 51. 8. Взлом 52. 9. Арест 53. 10. Тюремное заключение 54. 11. Порка и бичевание 55. 12. Казнь 56. 1. Распятие на кресте – позорная казнь за преступление против людей 57. 3. Отсечение головы – казнь за преступление против государства 58. 1. Погребение заживо – казнь только для приговоренных весталок 59. 13. Публичное убийство 60. 14. Публичное самоубийство 61. 15. Отравление 62. 16. Иное 63. 1. Классификация целителей 64. 2. Состояние персонажа 65. 4. Смерть 66. 1. Микроэкономика (Pecunia non olet 67. 2. Макроэкономика (Ad gloriam 68. 2. Получение виртусов на игре / Bona fama divitiis est potior 69. 1. Истинный раб / Verum servus 70. 3) Персонаж, который поставил своё Слово на кон и проиграл 71. 1) Персонаж, который продает в рабство (продавец 72. 3) Работорговец; 73. 3) Одевает рабу рабский ошейник 74. 6) Заключает с новым хозяином сделку по продаже раба. Раб может продаваться с наценкой к изначальной стоимости 75. 2) Если вознаграждение выплачено за преступника, то представитель власти сдает эти деньги в казну своего города 76. 1) Платит за раба цену, установленную работорговцем (можно торговаться 77. 4) Pater familia (глава семьи) закрепляет раба за одним из членов семьи, либо по очереди за несколькими членами семьи 78. 3) Принимает рабский ошейник от работорговца. Самостоятельно снять этот ошейник невозможно 79. 6) Выполняет задания других членов семьи, но в приоритете у раба всегда стоят задания того, за кем он закреплен 80. 3) Раб освобождается самостоятельно 81. 1) Pater familia 82. 3) В последующие цензы вольноотпущенный обязан сам уплатить за себя Виртус 83. 2. Временный раб / Tempus servus 84. 1) Для выполнения хозяйственных работ по жизни; 85. 4) Максимальный срок пребывания в ипостаси безмолвного раба – 1 час на одно обращение, не более 2-х раз в сутки 86. 2) Игрок переодевается в безмолвного раба 87. 5) За раба позора (Turpis servus) «позорки» не выдаются 88. 2) Некоторые уполномоченные персонажи (принцип выбора на начало игры 89. 1) Публично объявить 90. 2) Передать Turpis card персонажу, кто несёт ответственность за проступок, либо члену его семьи 91. 3) Сообщить тому, кому вручена Turpis card, в какую семью должен выйти Turpis servus 92. 4) До конца дня сообщить цензору (Рим) / дуумвиру (другие города), какая семья получила Turpis card 93. 4) Принять Turpis card и ничего не делать. Последствия будут во время ценза на следующий день 94. 2) Игрок переодевается в Turpis servus 95. 2) Не способен на бунт / неповиновение 96. 2) Время начала отработки – на усмотрение игрока; основное ограничение: надо уложиться до конца дня 97. 7) Погашенную Turpis card своей семьи pater familia сдаёт на следующий день цензору / дуумвиру во время ценза 98. 4) Семья, у которой отрабатывал Turpis servus, получает один Виртус во время ценза на следующий день 99. I. Сакральное право 100. II. Гражданство 101. III. Военное право 102. IV. Обычаи и законы 103. 1. Обычай 104. 2. Закон 105. 1. Эдикт (римских магистратов, дуумвиров муниципий 106. 2. Законодательный акт 107. 2. Игровые 108. V. Оценка деяний (суд 109. VI. Выборы (процедура 110. VII. Договоры 111. 1. Мирные договоры 112. 2. Персонаж – это человек I века до н.э., которого игрок воплощает в пространстве игры 113. 1. Игрок принимает личину безмолвного раба (надевает рабский ошейник и завязывает шарфом нижнюю часть лица 114. 2. Под личиной безмолвного раба Гений умершего персонажа может посетить Храм Гениев в Аквилее 115. 1. Границы города 116. 2. Структура города 117. 3. Структура дома 118. 4. Гробницы (Некрополь 119. 5. Храмы 120. 1. Границы города 121. 2. Структура города 122. 3. Структура дома 123. 4. Гробницы 124. 5. Храмы и общественные места 125. 1. Границы города 126. 2. Структура города 127. 3. Структура дома 128. 4. Могилы предков 129. 5. Храмы 130. 3. Мужчины носят браслет на левом предплечье 131. 5. Рабы – обязателен широкополый головной убор. Нельзя носить украшения 132. 1. Иподиматы - сандалии, состоявшие из кожаной или деревянной подошвы, крепившейся к ноге несколькими кожаными ремнями 133. 4. Постолы - мягкие кожаные туфли 134. 4. Для гиматия можно использовать ткань шириной 1,5 метра 135. 1. Ткань по длине складывалась пополам 136. 3. Сагум – аналогичный по покрою, но более короткий плащ. Его носили солдаты 137. 1. Персонажи носят костюмы Рима периода поздней Республики в соответствии со своим статусом 138. 4. Для тоги можно использовать ткань шириной 1,5 м, ширина лактиклавии – 5-6 см, цвет лактиклавии – тёмно-красный

1. Введение

Боги Рима/Creatores Romae (19-23 июля 2023)

2. ОГЛАВЛЕНИЕ

Боги Рима/Creatores Romae 1 Правила по АХЧ / Regula pro parte administrativa et oeconomica 2 Правила по социальному взаимодействию / Regula de conversatione 3 Правила по боевым взаимодействиям / Regula ad pugnam 7 Правила боев на Арене / Regulae pugnae in Arena 17 Правила по силовому взаимодействию / Regula violentiae 20 Правила по медицине / Medicinae regulae 24 Правила по экономике / Oeconomicae regulae 27 Правила по рабству / Regula servitus 30 Правила по юстиции / Iustitiae regulae 37 Правила по любви и наслаждению / Regula pro amore et voluptate 44 Врата в мистерию (о Гениях) / Portae ad mysterium (de Geniis) 44 Правила посмертия / Post vitam regulae 45 Правила по градостроительству / Urbana consilio regula 47 Правила по костюмам / Regula per indumenta 49 Правила по АХЧ / Regula pro parte administrativa et oeconomica Pacta sunt servanda. Договоры следует соблюдать.

3. 1. Соблюдение законодательства

Игра проводится на территории РФ и Свердловской области, соблюдение законодательства РФ и Свердловской области обязательно: УК РФ, КоАП РФ и иные законодательные акты. В том числе, требования пожарной безопасности, которые станут известны весной, ближе к игре, и про которые ещё будет написано отдельно.

4. 2. Состояние опьянения

2.1. Алкогольное опьянение: пить можно, пьяным быть нельзя. Человек в неадекватном состоянии должен удалиться в палатку и не участвовать игровых событиях по первому требованию любого мастера. В случае неподчинения игрок удаляется с игры. 2.2. Категорически нельзя находиться на полигоне в состоянии наркотического или токсического опьянения, это влечёт моментальное удаление с игры и передачу правоохранительным органам.

5. 3. Границы ответственности

3.1. Функционал команды АХЧ: * Официальное согласование полигона; * Обработка полигона от клещей; * Выкос травы; * Контроль проходимости дорог и, при необходимости, отсыпка; * Организация парковки; * Оборудование мест для забора воды; * Разметка полигона; * Заказ горбыля; * Оборудование мастерского лагеря; * Приведение полигона в порядок и вывоз мусора после игры. 3.2. АХЧ игровой локации - зона ответственности игроков. Место локации указывает мастерская группа. По желанию игроков, команда АХЧ готова оказать помощь с заказом и доставкой на полигон более дорогого стройматериала, антуража, ткани для стен и т.д. Дополнительные опции согласовываются с командой АХЧ и оплачиваются отдельно. Заявки на помощь команды АХЧ по дополнительным заказам принимаются строго до 15 июня 2023 года, заявки отправлять Нике - https://vk.com/nikaenrig.

6. 4. Дети

На игру в качестве игроков допускаются дети 10-18 лет при личном присутствии родителей или опекунов с доверенностью от родителей, под полную ответственность родителей или опекунов. Детей младше 10 лет убедительно просим на игру не привозить.

7. 5. Животные

Всех домашних питомцев необходимо оставить дома.

8. 6. Взносы

6.1. Взнос на игру 1500 руб. - до 31.01.2023; 2000 руб. - до 15.06.2023; 2500 руб. - после 15.06.2023 до выезда МГ на полигон (до 15.07.2023); 3000 руб. - с 15.07.2023. Дети 10-13 лет взнос не оплачивают. С 14 лет – взнос оплачивается полностью. Фотографы оплачивают минимальный взнос (1500 руб.) независимо от сроков, в т.ч. и на полигоне; присутствуют на игре в игровом костюме, соответствующем эпохе. Взносы можно перечислить следующим образом: По номеру телефона 8-99два-33восемь-55-семь8 (Елена Николаевна К.) либо по номеру карты 4276 1604 9925 0109 (карта Сбербанка, СБП подключен). По этому же номеру телефона можно перечислить на карты Тинькоф, Уралсиб и Росбанк, но предпочтительней перевод на Сбербанк. При переводе писать комментарии не нужно. После отправки взноса необходимо написать Казанцевой Елена (Аске) сообщение в ВК (https://vk.com/soru_aska) или на номер телефона с указанием фамилии, имени и перечисленной суммы. Сданные взносы НЕ ВОЗВРАЩАЮТСЯ! В случае, если вы оплатили взнос и не сможете приехать, то до 1 июля взнос можно передать другому игроку. 6.2. Экологический взнос При регистрации на полигоне каждый игрок (в т.ч. дети с 14 лет и фотографы) сдает экологический взнос в размере 500 рублей. По окончании игры необходимо прибрать место стоянки (разобрать стены, строяк, убрать мусор) и сдать его представителю команды АХЧ. При возникновении замечаний со стороны команды АХЧ, эти замечания необходимо устранить. После того, как место стоянки принято командой АХЧ, экологический взнос возвращается. Если игрок съезжает, не прибрав лагерь или не сдав его команде АХЧ, экологический взнос не возвращается.

9. 7. Полигон

7.1. Вода На полигоне вода в реке питьевая, но настоятельно рекомендуем её кипятить. Нельзя сливать грязную воду в ручей/водохранилище. Место для купания находится за пределами полигона. 7.2. Лес При оборудовании лагеря, а также в течение всего времени пребывания на полигоне необходимо бережно относиться к деревьям: * нельзя рубить деревья; * нельзя забивать гвозди в деревья (можно обвязывать верёвкой). 7.3. Курение Курить на полигоне можно только в специально оборудованных местах внутри каждой локации: это должна быть неигровая зона с пепельницей. Предусмотрите такое место при оборудовании лагеря. На дорогах, в общественных местах курить нельзя. 7.4. Костры О возможности разводить костры и, в этом случае, об оборудовании костровищ будет сообщено дополнительно после заключения договора с лесничеством. Правила по социальному взаимодействию / Regula de conversatione Esse quam videri. Быть, а не казаться.

10. 1. Социальные круги персонажа

Любой персонаж – это персонаж Римской республики I в. до н.э., т.е. действия персонажа в поле игры не должны противоречить историческим реалиям выбранной эпохи. При этом существует несколько социальных кругов, в рамках которых каждый персонаж осуществляет игровую деятельность. Основные социальные круги: Персонаж – Семья – Город – Остальной мир. Только первые три круга оказывают влияние на формирование уникального персонажа. 1.1. Личность персонажа Для создания личности персонажа была разработана анкета, с помощью которой игрок формирует эту индивидуальность. Анкета заполняется игроком при подаче заявки на игру. Вопросы анкеты

11. 1. Назовите Слово [имя существительное], которое характеризует Вашего персонажа, определяет его сущность

Слово персонажа - это эго персонажа, его суть, его индивидуальность. Любые игровые поступки необходимо совершать с позиции выражения и реализации этого Слова. 2. Кто для Вашего персонажа - Враг, с которым Ваш персонаж будет бороться при любых обстоятельствах? Опишите в нескольких словах. Врага в анкете можно описать общими характеристиками, но на игре враг персонажа должен быть обязательно персонифицирован. Персонификация врага, а также момент, когда посторонний персонаж стал врагом, прописывается игроком в легенде после обсуждения с мастерами.

12. 3. Какая игровая деятельность поможет Вам воплотить Слово своего персонажа и бороться с Врагом?

[Примеры: война, политика, организация чего-либо, культурный досуг, торговля, вербальное общение, конфликты, поиск чего-либо и т.д.] Здесь указываются виды деятельности, в которых вы, как игрок, планируете активно участвовать. В легенде вам необходимо будет конкретизировать, что именно персонаж планирует делать (не просто «заниматься политикой», а «выдвинуть свою кандидатуру на такой-то пост в ближайшие выборы»).

13. 4. Что Ваш персонаж никогда не совершит, даже ради воплощения своего Слова либо в борьбе с Врагом?

Это – границы персонажа, которые он не переступит ни при каких условиях. Это – его табу.

14. 5. Ради чего будет жить Ваш персонаж? В чём его миссия?

Миссия персонажа – это смысл его жизни, его путеводная звезда. Весь мир вокруг может рушиться, но эта звезда будет сиять. Ради неё персонаж встанет и начнёт действовать. Если в какой-то момент вам, как игроку, покажется, что «играть не во что» - вспомните о Миссии своего персонажа, и жизнь вашего персонажа вновь обретёт смысл.

15. 6. Что или кто наполняет Вашего персонажа энергией и даёт силы для свершений?

Невозможно пройти свой путь в одиночку. Ни у кого нет неисчерпаемых внутренних ресурсов. Но всегда есть тот или то, что сможет поднять дух персонажа, помочь ему в момент растерянности или отчаяния. Вам нужно определить, что это за цитадель и, при необходимости, создать её до игры.

16. 7. Образы каких богов воплощают Слово Вашего персонажа?

[Для ответа используйте только богов античности либо их атрибуты, например: Марс / молния Зевса / кадуцей Гермеса и т.д.] Культы являются неотъемлемой частью античной эпохи. Здесь вы выбираете, какой бог является кумиром для вашего персонажа, на кого ваш персонаж хочет быть похожим.

17. 8. Как Вы отдыхаете душой?

[Имеется в виду не физический отдых (сон), а моральная разгрузка] Этот вопрос касается исключительно игрока. Этот же способ разгрузки можно залегендировать для вашего персонажа. Всё, что будет указано в анкете, ляжет в основу легенды персонажа. Легенду игрок пишет самостоятельно, после обсуждения с мастерами. Позиции персонажа, заявленные в легенде, не могут меняться на игре, либо сразу оговорите, при каких условиях ваш персонаж может изменить свою позицию. Флюгеры и сливы конфликтов категорически не приветствуются. 1.2. Семья персонажа Игровая семья – это не набор игроков, которые по бытовым причинам оказались в одном лагере. Семья – это РОД, с которым игровой персонаж себя отождествляет. Это не только действующие персонажи, но и их предки, которые основали род, и чьи деяния составляют доблесть и славу рода. Для того, чтобы помочь разным персонажам с одним номеном стать именно родом, игрокам из одной семьи вместе с мастером необходимо будет заполнить ту же анкету, которая приведена выше, но уже для своей семьи. Слово семьи, Враг, Миссия (сформулирована в виде девиза семьи) – всё это будет иметь значение на игре. Также необходимо будет вместе с мастером проработать историю рода, чтобы каждый персонаж знал, где и в чём отличились его предки. Чем полнее и интереснее будет легенда рода семьи, тем больше Виртусов (см. ниже) получит семья на начало игры. На игре, кроме семьи, будут своего рода общины, где проживают представители разных родов. В первую очередь, общины есть в Гераклее. Для общины действует тот же принцип, что и для семьи – её членам необходимо будет составить историю общины и заполнить анкету. 1.3. Город проживания Наконец, каждый персонаж является жителем того или иного города на игре. Каждый город тоже имеет свою историю, которая составлена мастерами на основе исторических событий и анкеты, приведённой выше. Слово города – это основа основ для каждого его жителя. Каждый игрок должен сформулировать для своего персонажа понимание Слова своего города. Поступки персонажа не должны противоречить Слову города. Слова городов на игре: Рим – Право Гераклея – Культура Помпеи – Страсть Аквилея - Тайна В каждом городе на начало игры будет перечень социальных норм и правил, которые необходимо соблюдать всем его жителям. В основном эти правила будут касаться религиозных традиций и убеждений. Но также будут некоторые законы, которые были приняты в этом городе по предложению кого-то из предков действующих персонажей. Традиции и законы вместе составляют Свод уложений города. Нарушение Свода уложений города влечёт за собой позор для семьи провинившегося. Граждане Рима обязаны соблюдать только Свод уложений Рима, независимо от своего местонахождения. Италикам нужно соблюдать Свод уложений того города, где они находятся. Свод уложений города может меняться на игре через новые законы. В Риме законы принимает сенат, в остальных городах – коллегия децимвиров. Таким образом, на игре социальное взаимодействие выстраивается игроками в историческом игровом поле... (обрезано)

18. 2. Способы социального взаимодействия

2.1. Событие Знаковым явлением в поле игры является событие. Событием может стать любое игровое действие при выполнении следующих условий: 1) У игрового действия обязательно должны быть свидетели, минимум двое, желательно из других семей. Не надо специально бегать и приглашать кого-то посмотреть – лучше самим выйти в люди. 2) Тот, кто совершает игровое действие в присутствии свидетелей, должен заявить о том, что он делает, и посвятить это деяние определенному богу. Свидетели события: 1) Оценивают действие с точки зрения своих богов-кумиров, и решают, достойно ли было произошедшее того бога, которому было посвящено. 2) Рассказывают о произошедшем минимум трём другим персонажам (например, своей семье) с позиции собственной оценки. Оценка может быть положительной / негативной / нейтральной, т.е. любой и очень субъективной, но не должна искажать суть события. 3) Если событие произвело на свидетеля большое впечатление (было красивым / эффектным / глупым / ужасным / т.п.), он может в письменном виде изложить описание события с указанием, кто совершил событие, и передать послание в магистрат любого города, кроме того, где произошло само событие. В Риме описание передается претору, в городах – любому децимвиру. Если магистрат сочтёт достойным описанное событие, то оно будет включено в перечень официальных новостей для города. Публичность Критерий публичности игрового действия – это количество свидетелей происходящего. Если свидетелей от трёх и больше, при этом они являются представителями минимум трёх разных семей (семья того, кто совершает действие, не учитывается), то действие считается публичным. 2.2. Клятва Клятва персонажа – один из видов игровых событий. Клятва может быть публичной или личной (если не удовлетворяет критериям публичности). Тот, кто приносит клятву:

19. 5) Призывает бога / богов в свидетели (называет конкретного бога или богов

Ставка в клятве:

20. 4) Слово персонажа – самая высокая ставка

Тот, кому принесли клятву (если это игровой персонаж, а не бог):

21. 1) Определяет исполнение или неисполнение клятвы;

2) В случае нарушения клятвы – требует ставку, которая была ценой клятвы, в свою пользу. Если ставкой было Слово персонажа – продаёт персонажа, нарушившего клятву, в рабство.

22. 3) Может передать полномочия по пп.1-2 свидетелям

Свидетели:

23. 2) Определяют исполнение или неисполнение клятвы, если она принесена богу

3) В случае нарушения клятвы, принесённой богу – требуют ставку, которая была ценой клятвы, в пользу храма города (в Риме – в пользу одного из храмов, свидетели между собой определяют, какого). Если ставкой было Слово персонажа – продают персонажа, нарушившего клятву, в рабство. Полученные от работорговца средства передают в пользу храма. Если персонаж дал клятву самому себе, то он самостоятельно отслеживает выполнение обязательств и, в случае нарушения клятвы, сам выплачивает ставку в пользу храма города, т.к. он призывал богов в свидетели. Если персонаж умер, не исполнив клятвы, ставка считается уплаченной. 2.3. Новости города В каждом городе должна быть оформлена стена, на которой вывешиваются объявления, новости и т.п. Любой гражданин города может написать сообщение на эту стену. Карикатуры, эпиграммы, сплетни приветствуются. На новостной стене обязательно выделяется особое место, куда имеют право вывешивать новости только представители магистрата. Если в официальные новости магистрата попало яркое событие из другого города, то тот, кто это событие создал, получает Виртус от магистрата города, который разместил новости. Магистрат, разместивший новости, передаёт Виртус вместе письмом в магистрат города, где произошло событие. В письме указывается, кому необходимо вручить Виртус (имя персонажа, совершившего событие) и за что. 2.4. Иные способы взаимодействия Политика, боевое взаимодействие и культы также являются важными составляющими социального взаимодействия. По этим аспектам будут отдельные статьи и правила.

24. 3. Последствия социального взаимодействия (Virtus vs Turpis

Действия персонажей могут принести его семье и роду как честь и достоинство - Virtus, так и позор - Turpis. 3.1. Виртус (Virtus) Ви́ртус (от лат. Virtus — Доблесть) или Виртута — богиня в римской мифологии, спутница Марса, вдохновлявшая римлян на боевые подвиги ради отечества. Из древнеримских баек в пересказе А.Картавых: "Латинский термин "Virtus" обычно переводится как доблесть, но для самих римлян это было нечто куда большее. Виртус - это все добродетели вместе взятые, плюс слава, подвиги, честь и ещё много всего. По сути, это некий рейтинг очков, в процессе жизни набранных индивидом, и это то, как его видит общество. Виртус ещё и по наследству передается, поэтому чем славнее твоя фамилия, тем у тебя больше Виртуса и тем ты более крут. И создается он, собственно, деяниями героическими и для всеобщей пользы." Виртус – это обобщённое понятие для обозначения могущества, доблести, уважения, положения, влияния семьи, а также активов семьи. Самое главное, чем гордится житель Римской республики – это Виртусы, созданные им, его семьей и его предками. Гордится и сравнивает с деяниями других семей, и никогда не упустит шанса себя проявить. Виртус используется как единица Макроэкономики. 3.2. Позор (Turpis) Позор (Turpis) – антитеза Виртуса. Персонаж своими действиями может не только прославить свой Род, но и опозорить его (см. Рабство). Правила по боевым взаимодействиям / Regula ad pugnam Si vis pacem, para bellum. Хочешь мира — готовься к войне. На игре «Боги Рима/Creatores Romae» отыгрывается период античности с большим распространением древкового оружия, преимущественно коротких колющих мечей, слабых доспехов или вообще неодоспешенных войнов («велиты», «пельтасты», пращники и т.д.), поэтому МГ приняла решение взять за основу хитовую боёвку на протектированном оружии (тренировочное оружие, LARP-оружие). Причинение игроком вреда здоровью и имуществу других лиц влечет ответственность, предусмотренную уголовным и гражданским законодательством Российской Федерации.

25. 1. Общие положения

1.1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один персонаж атакует другого оружием ближнего боя или дистанционным оружием. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо персонажи перестали угрожать друг другу оружием. 1.2. На игре «Боги Рима/Creatores Romae» применяется хитовая система. 1.3. Непоражаемая зона: голова, шея, пах, кисти и стопы. (Исключение – праща, см. п.3.2.). 1.4. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом. 1.5. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. 1.6. На игре есть боевое столкновение одиночек и битвы Армий. В первом случае ВСЕГДА действуют только исторические персонажи, во втором – возможно участие бойцов с виртуальными жизнями в составе Армии (см. раздел «Армии»). 1.7. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места; в случае, если противник не защищается — рекомендуется только обозначить удар/удары. Мы играем в эпоху Античности, доспехи у многих будут минимальные, будут войны-велиты практически без доспехов, поэтому настоятельно просим соразмерять силу ударов с защитой противника. Достаточно сделать так, чтобы противник почувствовал удар. 1.8. Персонаж, не желающий участвовать в боевом взаимодействии и при этом не пытающийся сбежать, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. Персонаж в этом случае переходит во власть человека с оружием. 1.9. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) боевое взаимодействие останавливается. Виновник травмы выходит из боевого взаимодействия до дальнейших распоряжений мастера по боевому взаимодействию и полевых маршалов. Это касается как сражений Армий, так и остальных случаев боевого взаимодействия. В случае травмы, полученной вне присутствия мастеров, игроки должны остановить боевое взаимодействие и обратиться к ближайшему представителю МГ. 1.10. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры к рассмотрению не принимаются. 1.11. Запрещается: 1.11.1. в ближнем боевом взаимодействии: ● Бить или толкать оружием в непоражаемую зону; ● Наносить акцентированные удары щитом (накладывание щита на щит и «борьба щитом» возможны, но маршалы будут следить за особыми «горячими головами»), удары не боевой частью оружия и акцентированные колющие удары не допущенным для этого ору... (обрезано)

26. 2. Время боевого взаимодействия

2.1. Дневное время: с 8:00 до 20:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру. 2.2. Ночное время: с 20:00 до 02:00. Для боевого взаимодействия ночью каждому игроку допускается ОДНО оружие БЛИЖНЕГО боя до 60 см. Любое другое оружие, включая дистанционное, а также военные машины и щиты — не допускаются. Сражения Армий, захват городов - запрещены. Состояние Армий фиксируется до начала дневного времени. В ночное время из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар. 2.3. Тихое время: с 02:00 до 8:00 - боевых действий нет.

27. 3. Боевые зоны

В игре есть следующие виды зон: 3.1. Общая зона — весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила боевого взаимодействия. 3.2. Локации — игровые поселения. К ним относятся: - города: Рим, Гераклея, Помпеи, Аквилея; - лагеря Армий (Легион или Армия города). Боевое взаимодействие на территории Локации ограничено (см. раздел «Локации») до тех пор, пока город не захвачен Армией. 3.3. Арена Для проведения гладиаторских боёв на Арене в Аквилее действуют особые правила, которые устанавливает владелец Арены. В остальных случаях Арена является частью Локации, на неё распространяются правила для Локаций. 3.4. Небоевая территория – территория, отмеченная особым знаком. Пример: мастерский лагерь, туалеты.

28. 4. Оружие

4.1. Правила по допуску оружия Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевому взаимодействию или его помощниками и в обязательном порядке чипуется как «оружие в игре». Не очипованное оружие к игре не допускается. Необходимые условия допуска оружия – безопасность, эстетичность и хотя бы частичное (визуальное) соответствие историческим аналогам. Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружие — это оружие, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обеими сторонами правил. Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета и внешнее сходство с историческими аналогами. Окончательное решение о допуске оружия остается за мастером по боевому взаимодействию. 4.2. Виды оружия 4.2.1. Оружие, запрещённое на игре На игре нельзя использовать оружие, не указанное в п. 4.2.2. Обращаем внимание, что запрещены двуручные мечи, полуторные и одноручные мечи Средневековья и Возрождения. Топоров, секир, булав, палиц и моргенштернов на игре нет. Кавалерии на игре нет, поэтому кавалерийской спаты и галльского длинного меча НЕ БУДЕТ. Варваров на игре нет, поэтому луков и, тем более, арбалетов НЕ БУДЕТ. 4.2.2. Оружие, разрешённое на игре Все оружие делится на 4 вида: холодное, метательное, нелетальное, боевые машины. 4.2.2.1. Холодное оружие - Клинковое холодное оружие: гладиусы (римские колюще-рубящие мечи), ксифосы, кописы (греческие колюще-рубящие и рубящие мечи) и иное клинковое холодное оружие, соответствующее эпохе, кроме указанного в п. 4.2.1. Основное требование: длина клинка – не более 60 см. - Древковое оружие: * Гаста – колющее копьё, длина до 2,3 метров. Древко – дерево/заантураженный пластик. Наконечник – пеноуретан (ларп). * Пилум – колющее и метательное копьё, т.е. может быть и древковым, и метательным оружием. Требование к пилуму – он должен состоять из пластикового древка, покрытого пеноуретаном и пеноуретанового наконечника. Общая длина – до 1,7 м. 4.2.2.2. Метательное оружие Метательное оружие на игре представлено пращами, пилумами и дротиками. - Праща — метательное оружие, представляющее собой верёвку или ремень, один конец которого свёрнут в петлю, в которую продевается кисть пращника. Праща широко использовалась в армиях Древнего мира. На игре снарядами для пращи являются мягкие и легкие мячи (не теннисные! Возможен проколотый резиновый мячик или мячики из пенорезины). Праща имеет полную зону поражения, включая голову, не защищенную шлемом. Если воин носит шлем, то он просто физически защищает его от попадания снаряда пращи в голову. - Пилум - может быть и древковым и метательным оружием. Требование к пилуму – см. п. 4.2.2.1. - Дротик - короткое метательное копье из пластика или полиуретана с пеноуретановым наконечником. Общая длина - до 1,2 метра. Либо Дротик может представлять собой удлинённую (80 -100 см) типичную стрелу для ролевого лука с оперением или без такового на основе древка из легкого пластика или дере... (обрезано)

29. 5. Хиты

5.1. Общие положения 5.1.1. Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Учитывается любой попавший в разрешенную зону удар, нанесенный с достаточной амплитудой (замах 90 и более градусов для рубящего удара и амплитуда в 50 см и более — для колющего), независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным. В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только четкие и размашистые удары. Хотите, чтобы ваши атаки были эффективными — атакуйте внушительно. 5.1.2. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. В спорных ситуациях можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов. Если на вас надежный доспех, дающий серьезную реальную защиту, и вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать. Рекомендации, которые помогут избежать недопонимания в бою: если вы неожиданно атакуете противника сзади, не делайте более одного удара подряд, дайте противнику осознать, что на него напали и развернуться к вам лицом. 5.1.3. В случае, если в процессе боевого взаимодействия игрок очевидно неправильно считает свои хиты, совершает запрещенные действия или нарушает настоящие Правила любыми другими способами и присутствующий маршал или мастер указывает ему на это, такой игрок сразу обязан выйти из боевого взаимодействия (сесть, затем покинуть зону активных боевых действий) и по его окончании получить соответствующие игровые санкции: от попадания персонажа в состояние тяжелого ранения до более серьезных, определяемых мастером. 5.2. Количество хитов 5.2.1. Базовое количество хитов всех персонажей – 2 хита. 5.2.2. Дополнительные хиты персонаж получает за счёт ношения доспехов: * +1 хит за лёгкий доспех; * +2 хита за тяжелый доспех; * +3 хита за специальный/персонажный доспех. Для примера: рядовой гераклейский гоплит в бронзовой кирасе или римский легионер в лорике сегментате будет иметь те же +2 хита. Легат или центурион в lorica segmentata или архонт в кирасе будет иметь +3 (персонажный доспех). Центурион или легат в простой кольчуге (lorica hamata) – получат +2 хита. 5.2.3. Щит и шлем не дают дополнительных хитов, только реальную защиту. 5.3. Снятие хитов 5.3.1. Поражаемая зона: - Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного (кроме пращи), для баллист непоражаемая зона - голова, шея, пах, кисти, стопы. Остальная часть тела – поражаемая зона. - Для пращей поражаемой зоной считается всё тело игрока без исключения, включая голову, если только боец не в шлеме. При наличии шлема попадание снарядом пращи в шлем игнорируется. 5.3.2. Попадание по одежде/оружию: - Попадание снарядом баллисты в щит или оружие засчитывается как попадание в поражаемую зону. Иные попадания в щит или оружие не засчитываются. - Попадание в элементы одежды (плащи, тоги) и антуража, при котором элемент одежды или антуража прибило к поражаемой зоне, засчитывается. Иные попадания в элементы о... (обрезано)

30. 6. Ранение

Персонаж получает ранение при попадании в поражаемую зону любым оружием, кроме нелетального. 6.1. Лёгкая рана 6.1.1. Персонаж, потерявший один или более, но не все хиты, получает лёгкую рану. 6.1.2. Действия персонажа с лёгкой раной ничем не ограничены в течение 15 минут, в этот период он может совершать всё то же самое, что и здоровый персонаж. 6.1.3. Если в течение 15 минут легкораненному не наложили повязку на любую руку (сам или другой персонаж), он становится тяжелораненым. Наложение повязки должно сопровождаться словами, обращенными к богам. В качестве повязки может быть использован бинт или кусок ткани белого цвета. Повязка стабилизирует хиты на 30 минут. 6.1.4. Если в течение 30 минут после наложения повязки персонажу не была оказана квалифицированная медицинская помощь, лёгкая рана переходит в тяжёлую. Игрок снимает повязку с руки. 6.2. Тяжёлая рана 6.2.1. К тяжёлому ранению приводит: - Потеря всех хитов; - Отсутствие перевязки лёгкой раны в течение 15 минут после получения ранения; - Отсутствие квалифицированной медицинской помощи через 30 минут после перевязки лёгкой раны. 6.2.2. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю, если это безопасно, или сесть на 1 колено, склонив голову и опустив оружие. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях давки игрок должен, пригибаясь, как можно быстрее покинуть бой, предпочтительно продвигаясь в сторону союзников. 6.2.3. Игрок, персонаж которого тяжело ранен, при нахождении в безопасной зоне не может громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. 6.2.4. Если в течение 15 мин другой персонаж не произведёт перевязку тяжелораненого персонажа (повязка из бинта или ткани белого цвета накладывается на корпус или ногу, перевязка должна сопровождаться словами, обращенными к богам), тот умирает. Персонаж, которому перевязали тяжёлую рану, снова получает возможность самостоятельно перемещаться медленным шагом, разговаривать, но не может бегать, использовать оружие и поддерживать других раненых персонажей. Повязка стабилизирует хиты на 30 минут. 6.2.5. Если до окончания периода в 30 минут персонажу не будет оказана квалифицированная медицинская помощь, он умирает. 6.3. Восстановление хитов Для восстановления хитов и снятия лёгкого или тяжёлого ранения персонаж должен получить квалифицированную медицинскую помощь.

31. 7. Смерть персонажа в результате боевого взаимодействия

7.1. Смерть персонажа в результате боевого взаимодействия может наступить в следующих случаях: - от отсутствия помощи после ранения; - от добивания. 7.2. Добить можно только тяжелораненного, для этого достаточно обозначить удар и сказать “добиваю”. 7.3. Смерть персонажа на территории Локации возможна только после официальной казни или в результате публичного убийства.

32. 8. Армии

Армия может использовать в сражении виртуальных бойцов. Несколько Армий могут вести совместные действия. 8.1. Формирование Армии Армия — это группа численностью не менее 10 персонажей, максимальное количество членов отряда не ограничено. У Армии обязательно должен быть Полководец (входит в число 10 бойцов). В составе римского легиона обязательно должны быть: аквилифер и жрец коллегии фециалов. Формирование Армии происходит в одном из городов при участии регионального мастера, при осуществлении специальных обрядов и внесения в казну Армии соответствующего количества Виртусов. Для формирования Армии, кроме обряда, необходимо создать все атрибуты Армии и провести два мероприятия в соответствии с расписанием Армии. Армия может выйти в поход не ранее, чем через два часа с момента начала обряда, при условии завершения всех мероприятий по формированию Армии. Армии могут формироваться и вести игровые действия как Армия только в дневное время (8:00-20:00). Персонажи могут присоединяться к Армии после её формирования, внося в казну Армии определенное количество Виртусов. Поскольку легионеров на игре меньше, чем хотелось бы, вводится понятие "безмолвного легионера" аналогичного "безмолвному рабу". Игрок может поддержать дружественную армию и принять участие в сражении в качестве "безымянного легионера" (считается, что воюет кто-то из клиентов персонажа), но сделать это он может только в первых 2-х сходах как виртуальный боец. Виртусы за службу и освобождение от ценза за службу персонаж игрока не получает (его физически не было в армии). Также безмолвный легионер не может принять участие в решающем третьем сходе (персонажа де-факто нет в армии). Для того, чтобы выйти безмолвным легионером нужно надеть маску, как у безмолвного раба , надеть соответствующее снаряжение (щит-скутум, шлем, доспех), дойти до расположения армии, молча следовать приказам командира. 8.2. Атрибуты Армии Каждая Армия имеет свой лагерь, знамя, проводит обязательные мероприятия по расписанию, а также ведёт журнал Армии. 8.2.1. Лагерь Армии Армия имеет отдельный лагерь, обнесённый киперной лентой. 1/4 территории лагеря - площадка под тренировки; 1/4 - казарма (армейская палатка или шатер, перед ним – знамя Армии); 2/4 - жилая зона. Лагерь Армии приравнивается к Локации. В ночное время (20:00-02:00) Армия прекращает боевые действия и уходит в лагерь, где действуют правила городской стражи по аналогии с городами. Если Армия при этом осаждала город, то город остается на осадном положении до утра. В тихое время (02:00-8:00) – наличие стражи не обязательно. Ворота закрыты, на территорию лагеря нельзя проникнуть, нельзя ни убить, ни ранить персонажа, ни похитить знамя Армии. 8.2.2. Знамя Армии Армия должна иметь знамя (легионный орел - аквила, вексиллум, штандарт и т.д.). Знамя не отторгаемо в бою или в походе и может быть захвачено противником только при полном уничтожении или расформировании Армии после сражения. Похитить знамя возможно только с территории лагеря Армии в дневное или ночное вр... (обрезано)

33. 9. Боевое взаимодействие Армии

9.1. Поход Армии Перед выходом Армии на боевое взаимодействие обязательно совершение ритуала соответствующей религии (у Рима – бросание копья фециалом, прохождение через Ворота Януса). Армия передвигается строевым шагом, в боевом построении, под знаменем. Знамя Армии несет аквилифер у легиона, знаменосец – у других Армий. Армия обязана сохранять боевое построение с момента выхода из своего лагеря до момента возвращения обратно в лагерь (или до расформирования). Армия не может бегать! Если вы видите нескольких легионеров без знамени, идущих прогулочным шагом – это не Армия, а одиночные персонажи. 9.2. Виртуальные бойцы В боевом взаимодействии Армия может использовать виртуальных бойцов. Количество виртуальных бойцов зависит от количества Виртусов Армии, но не более чем 2 виртуальных бойца на каждого живого персонажа на одно сражение. Один виртуальный боец имеет столько же хитов, сколько есть у соответствующего ему живого персонажа. Виртуальные бойцов не требуют лечения. Если по окончании схода в сражении у виртуального бойца лёгкая рана – она исцеляется автоматически, если тяжелое ранение – виртуальный боец автоматически умирает и вычитается из журнала Армии. 9.3. Сражение Армия - Армия 9.3.1. Сражение Армии с другой Армией состоит максимум из трёх сходов. Армии перед сражением выстраиваются друг против друга в боевом построении. Каждый сход начинается по сигналу мастера по боевому взаимодействию или его помощника. 9.3.2. Для победы Армия должна одержать верх над врагом в 2-х сходах из 3-х. Одержать верх – это добиться полного уничтожения или бегства воинов противника во время схода. 1 сход - это 1 эпизод сражения. 9.3.3. После каждого завершенного схода Армии считают потери и заносят их в журнал Армии. Если виртуальный боец получил тяжелую рану в сходе (виртуалы участвуют только в первых двух сходах) - виртуальный боец "списывается" ("погибает"). Если виртуальный боец получил легкую рану - виртуал не списывается из журнала армии. 9.3.4. Полководец во время схода может выставлять как виртуальных бойцов, так и персонажей. 9.3.5. Если в Армии не осталось виртуальных бойцов на каждого игрока, вышедшего в боевой сход, то игроки обязаны выйти своими персонажами. Пример: в Армии из 15 игроков осталось только 5 «виртуалов». Полководец решает, кто из игроков пойдет в бой «виртуалом» (5 человек), а кто своим персонажем (остальные 10). 9.3.6. Если игрок сам вызывается вступить в бой во время схода своим персонажем, а не «виртуалом» (когда виртуальные бойцы у Армии ещё не закончились), то семья его персонажа получает Виртус. Мастер по боевому взаимодействию или его помощники также могут выдавать Виртусы семьям тех персонажей, кто отличился в бою доблестью и героизмом. 9.3.7. Бежавшие с поля боя виртуальные бойцы списываются как потери. Бежавшие с поля боя персонажи хотя и чувствуют позор, но могут выходить как персонажи в следующем сходе. 9.3.8. Каждая Армия имеет право после ничьи (1 выигранный Армией сход и 1 выигранный противником сход) отступить на ... (обрезано)

34. 10. Локации

Территория Локации обозначается киперной лентой или стенами из ткани. Вход в Локацию обозначается проходом в стене шириной от 2 метров. Ворот может быть несколько. Тайных ходов нет. Входить в Локацию и выходить из неё можно только через ворота. Попытка пройти «сквозь стены» автоматически заканчивается тяжелым ранением персонажа. 10.1. Стража Локации Безопасность в городе обеспечивается городской стражей. Стража формируется муниципалитетом города, действует только на территории Локации в дневное и ночное время. В тихое время (02:00-08:00) ворота Локации считаются закрытыми, проникновение и действия лазутчиков, разведчиков, диверсантов и т.п. невозможно. Любые боевые действия запрещены, похищение знамени с территории лагеря Армии невозможно. Стражники неуязвимы для любого оружия. Отличительный знак стражника (ликтора) – короткий алый плащ до пояса. Вооружение стражи – нелетальное оружие (дубинки или тямбары). Стражниками не могут быть лица, занимающие государственные должности. Количество стражников: - один – для лагеря Армии; - два и более стражника (в Риме – ликтора) – для города. Должностные лица (магистраты) будут иметь возможность набирать определенное количество ликторов для личной охраны из свободных граждан (плащи будут выданы) при желании. Максимальный срок не должен превышать 30 минут на одного гражданина. Рекрутируемый гражданин при этом не должен занимать должность. Это ОЧЕНЬ дорогая услуга, действует только на территории города. Стражники и ликторы (если такое случится) сражаются между собой по правилам обычной боевки. Стража расформировывается либо по указу муниципального правительства, либо в случае насильственной смены правительства (захват власти в Локации, захват города Армией). 10.2. Ограничение насилия в Локации 10.2.1. На территории Локации при наличии стражи смерть персонажа возможна только через публичную казнь или публичное убийство (описано в правилах по Насилию). Стража может помешать публичному убийству, если его видит. Все остальные попытки убийства в черте Локации приводят только к тяжелому ранению. За пределами Локации действуют все правила боевого взаимодействия. 10.2.2. На территорию Локации не может зайти Армия или ополчение противника, если Локация не была ими захвачена. 10.2.3. В Риме запрещено носить любое оружие, кроме нелетального. Наказание за нарушение запрета – казнь персонажа. При входе в Рим игрок может «вывести оружие из игры»: повязать на оружии любую ленту крест-накрест (чтобы физически не оставлять оружие у входа, а носить с собой). Либо может физически оставить оружие у ворот. 10.3. Осада и штурм Локации На игре нет крепостей, штурмовых стен, фортификационных сооружений, поэтому штурм города отыгрывается через сражение под стенами города. Штурм Локации возможен только Армией или ополчением противника и только в дневное время. До штурма атакующая сторона обязана объявить о начале осадного времени. Жрец фециалов (у легиона Рима) или уполномоченное лицо (у Армии города или ополчения) произносит ритуальн... (обрезано)

35. 1. Зоны поражения

У персонажа есть шесть зон поражения. Для более красочного и заметного отображения ранений мы используем небольшие мешочки с окрашенной водой — «кровью», зафиксированные на теле игрока. Все необходимое будет предоставлено ареной. Распорядители арены производят контроль качества фиксации элементов модели на теле. Для более заметного визуального эффекта и комфортного закрепления на теле, емкость с «кровью» обматывается бинтом или помещается в специальный сшитый кармашек из ткани. Эта зона на теле игрока и является мишенью для противника. Шесть зон поражения: Правая рука — зона выше локтя. Снимает по 1 хп при попадании. Левая рука — зона выше локтя. Снимает по 1 хп при попадании. Правая нога — бедро, зона выше колена. Снимает 1 хит при попадании. Левая нога — бедро, зона выше колена. Снимает 1 хит при попадании. Корпус грудь. Снимает 2 хита при попадании. Корпус спина. Снимает 2 хита при попадании.

36. 2. Попадания по зоне поражения

Как только бинт или ткань окрашиваются в красный цвет или же пакетик с кровью был пробит, считается что персонаж был ранен в место, куда пришелся удар. Причиной окрашивания может быть, как попадание оружием в зону поражения, так и случайное нарушение целостности емкости с «кровью». Например, в следствии падения, неудачного парирования или резкого движения. Если сосуд с краской лопнул, или открылся сам по себе, считается что у гладиатора открылась старая боевая травма. При атаке и нанесении удара в тело, не повлекшего за собой разбития какой либо зоны поражения, удар считается нанесенным, но не повлекшим каких либо травм для персонажа. Это лишь царапина. Как только игрок заметил ранение, он должен отыграть его по правилам боя и незамедлительно выполнить эффект этого ранения. Если игрок не заметил сам, о ранении его может оповестить мастер или эдитор арены. К примеру это может быть рана на спине. В случае нанесения реальной травмы одному из игроков остальные игроки обязаны выйти из игры и по возможности оказать помощь травмированному игроку. Игроки должны понимать, что данная система боя, использует пищевую краску, и должны быть готовы что их одежда, оружие, другие элементы экипировки или кожа, могут быть окрашены.

37. 3. Ранения на арене

Для более реалистичного и красочного боя, игроки отыгрывают полученные раны. Одна рука. При попадании и (или случайном) разбитии одной из зон поражения на руке, игрок обязан отыграть ранение в руку, и перестать ей пользоваться. Он теряет возможность держать оружие , щит, или иные предметы и сбрасывает что держал в раненной руке на песок. Рука должна по возможности быть прижата к телу вдоль туловища, для того чтобы избежать случайных защитных действий от последующих атак в другие зоны. Две руки. При попадании и, (или случайном) разбитии обоих зон поражения на руках, игрок должен отыграть ранения в руки и перестать ими пользоваться . У него больше нет возможности держать оружие, щит и иные предметы в руках. Он сбрасывает что держал в раненной руке на песок. Руки должны быть по возможности прижаты к телу вдоль туловища, чтобы избежать случайных защитных действий от других атак в другие зоны поражения. В ситуации, если у бойца более двух хитов, он все равно становится недееспособным и не может продолжить бой. Одна нога. При попадании и, (или случайном) разбитии одной из зон поражения на ноге, игрок должен отыграть ранение в ногу и начать прихрамывать, при этом у игрока больше нет возможности бегать, только спокойно прихрамывая передвигаться по арене. Две ноги. При попадании и, ( или случайном) разбитии обоих зон поражения на ногах игрок должен отыграть ранения, и перестать передвигаться на ногах. Он обязан опуститься на песок или встать на колени. У него остается возможность отражений атак и он может разворачиваться вокруг себя, не поднимаясь с песка. Корпус (грудь или спина). При попадании и (или случайном) разбитии зоны поражения на груди или спине, игрок должен отыграть тяжелое ранение. Действие такой раны отыгрывается как ранение в левую руку и левую ногу одновременно. Персонаж не может держать оружие, щит или другие предметы левой рукой и начинает прихрамывать на левую ногу, при этом у персонажа больше нет возможности бегать. Такой отыгрыш обязателен, даже если одна или обе из этих зон поражения остались целыми. Тем не менее эти зоны, если они еще не были разбиты, считаются целыми, и могут быть атакованы противником для нанесения ран. Если зоны поражения на левой руке и(или) ноге уже были разбиты к моменту нанесения раны в корпус, дополнительный отыгрыш не требуется.

38. 4. Чемпион арены

Звание чемпиона арены — почетное звание для любого гладиатора. Чемпионов любит и восхваляет толпа. Для того, чтобы заработать звание чемпиона арены на игре Боги Рима/Creatores Romae, одному гладиатору необходимо победить в двух боях. Игровые преимущества: У чемпиона арены добавляется 1 хп к его текущему значению (только на арене). Считается что он закален в боях, и так просто его не убить!

39. 5. Подсчет ранений на арене

Лишившись всех своих ХП гладиатор падает в состояние при смерти. Игрок должен лечь на арену, бросить оружие, щит и другие предметы из рук. В случае, если на арене еще идет бой или происходят какие-либо другие действия, медленно отползти к краю арены, отыгрывая боль и страдания. Там игрок должен ожидать окончания боя. Это делается для собственной безопасности, а также чтобы не мешать другим игрокам и не создавать дополнительных препятствий для их перемещения. Если бой закончен с падением последнего гладиатора, необходимо остаться на месте и ждать своей дальнейшей судьбы. Боец без доспехов (2хп) падает в состоянии при смерти: получив 2 легкие раны или 1 тяжелую рану( или любое их сочетание 1 легкая и 1 тяжелая.) Чемпион арены имеет одно дополнительное хп. Чемпиону арены без брони надо нанести 3 легкие раны или 1 тяжелую рану и одну легкую или другие их вариации.

40. 7. Доспехи

У некоторых бойцов могут быть элементы защиты. Например, нагрудник, полная защита руки. Эти зоны являются не поражаемыми и удары, нанесенные в эти места, считаются погашенными и не несут серьезных повреждений гладиатору. На таких доспехах не будет специального пакетика с кровью. В случае если пакетик присутствует, значит броня слабая и ее можно пробить. например, антуражный обвяз на руке из ткани пробивается, как обычно, а пластиковый или же кожаный доспех нет. Доспехи не дают дополнительных хитов бойцу, но дают неподражаемые зоны.

41. 8. Важные ограничения

Игроки должны понимать систему боя, но не злоупотреблять ей. Например, не бить плашмя по поражаемым зонам, тем самым увеличивая шансы на ранение противника. Бой ведется только при помощи боевой экипировки. Игрок не может специально защищать зоны поражения руками или отбивать ими атаки противника. Запрещено наносить удары оружием в не поражаемые зоны: голову, шею, область паха и кисти рук. Запрещены приемы рукопашного боя и захваты оружия, удары ногой в щит, прыжки на щит,удары не боевой частью оружия. Запрещено использование подручных предметов, не оговоренных в настоящих правилах (досок, кирпичей и иных подобных предметов). Метать любое оружие и щиты запрещено (в том числе кинжалы копья и трезубцы). На игре метать можно только сеть. Запрещено хватать других игроков за одежду а также за сеть. Запрещено подсекать, кидать под ноги и другими способами провоцировать падение игроков с помощью сети. Сеть в игре можно использовать только в боях на арене и тренировках в людусах. Сеть можно использовать только для бросков на других персонажей, с целью сковывания их мобильности. В случае, если на бойца попала сеть, он считается опутанным. После чего он считает три счета про себя(примерно три секунды), после чего может скидывать с себя сеть и продолжать бой. С накинутой сетью бой продолжать нельзя.

42. 1. Бой закончится в нескольких случаях

— Победа одного из гладиаторов или команды гладиаторов. — Выполнение какого-либо задания для данного типа боя; — Бой останавливает распорядителем игр. Это может произойти, если бой слишком затянулся, оказался скучным или не нравится зрителям. 2. Убить гладиатора возможно показательным ударом, желательно с большим драматизмом, по желанию и команде распорядителей арены. Решение о том пощадить или убить гладиатора происходят после окончания боя. Конечно, гладиатор может ослушаться своих господ и убить противника самостоятельно. Но ему придется отвечать за свое непослушание перед хозяевами, если они у него есть. 3. Гладиатор может просить пощады у распорядителя арены перед тем как его добьют, подняв вверх два пальца (но это не гарантирует ему жизнь).

43. 10. Покажите красивый бой

Для красоты боя гладиатор должен стараться наносить удары четко и зрелищно, а не просто лупить в одно и то же место, лишь бы попасть по зоне поражения. Арена это своеобразный кровавый театр. Отыгрывайте свои ранения. Бросайтесь колкими фразами. Заводите публику, и она вас полюбит. Правило относится и к публике. Для полноты картины, зрители могут при виде раны, радостно кричать и требовать крови. Правила по силовому взаимодействию / Regula violentiae Argumentum baculinum. Довод палкой. Любыми действиями по игровому насилию запрещается наносить унижение и оскорбление личности игрока, а также портить личную собственность игрока.

44. 1. Поножовщина

* Поножовщина – вид силового взаимодействия на территории Локации. Не приводит к смерти персонажа. * В городах, кроме Рима, при поножовщине может использоваться холодное клинковое оружие. В Риме – рекомендуется использовать нелетальное оружие, т.к. за ношение иного оружия по законам Рима полагается казнь. * При снятии оружием части хитов холодным клинковым оружием – лёгкая рана, при снятии всех хитов – тяжелая рана. При использовании нелетального оружия снятие всех хитов у персонажа без шлема приводит к оглушению (подробнее - см. Правила по боевому взаимодействию). * Восстановление хитов при использовании нелетальным оружием – см. Правила по боевому взаимодействию. * Лечение лёгкой / тяжёлой раны – см. Правила по Медицине.

45. 2. Оглушение

* Оглушить во время боя (боевого взаимодействия) нельзя. Оглушение проводится только в том случае, если жертва не может оказать активного сопротивления (безоружна или с оружием, но обращена спиной). * Шлем спасает от оглушения. * Оглушение моделируется обозначением удара (не ударом!) не боевой частью холодного клинкового оружия по плечу и комментарием «Оглушен!». * Персонаж также переходит в состояние оглушения, если у него были сняты все хиты нелетальным оружием. * После оглушения жертва должна молча упасть (при невозможности - сесть). Оглушение длится три минуты. Жертва считает до 180 («Тысяча один, тысяча два, ..., тысяча сто»). В это время персонаж лежит без сознания, не может разговаривать. По окончании счета жертва приходит в себя, при этом не помнит ничего происходившего вокруг него, пока персонаж был без сознания. * После того, как оглушенный пришел в себя, он не может пользоваться оружием и бегать в течение 15 минут. * Оглушенного персонажа можно переносить, пока он без сознания. «Переносят» минимум двое других персонажей. Игроку, чей персонаж оглушен, необходимо сообщить, что его собираются перенести, после чего он встает, кладет руки на плечи двух человек, которые его «несут», и идет с ними до места назначения. * Повторно оглушить персонажа можно не раньше, чем через 15 минут после того, как он пришел в себя.

46. 3. Пленение

* Пленение возможно только в результате боевого взаимодействия. * На поле боя персонаж может быть объявлен пленным взамен возможного убийства. Взять в плен может только победившая сторона. * Персонаж может быть взят в плен, если он отказался от боевого взаимодействия, поднял безоружные руки и объявил «Сдаюсь!». * Пленный персонаж может быть отпущен, убит, продан в рабство, за него можно запросить выкуп у его родственников / других заинтересованных лиц. * Судьбу оставленного в живых пленного персонажа необходимо решить в течение часа после пленения. * В течение часа после пленения (двух часов - при запросе выкупа за персонажа) необходимо осуществлять игровое взаимодействие с пленным персонажем. В этом случае пленный сам не может сбежать. Если с пленным нет игрового взаимодействия, то по истечении указанного срока пленный может свободно уйти (считается, что он нашел способ освободиться и сбежать). * Если за персонажа хотят получить выкуп, то в течение первого часа после пленения необходимо отправить за выкупом, в течение второго часа выкуп должен поступить. Если выкуп не доставлен до конца второго часа, то тот, кто пленил персонажа, должен определить иную судьбу пленного (отпустить, убить, продать в рабство и т.д.) и безотлагательно осуществить свое решение.

47. 4. Удержание

* Насильственное удержание возможно только в небоевой обстановке, как в Общей зоне, так и на территории Локации. * Чтобы задержать персонажа, необходимо два человека, которые держат двумя руками разные руки удерживаемого. Любые приёмы рукопашного боя запрещены. * Удерживаемый не имеет права вырываться, но может кричать и звать на помощь. Если одна рука ещё свободна, то удерживаемый может попытаться ранить удерживающего. * При удержании двумя персонажами за обе руки жертва перемещается по их желанию. * Удержание действует три минуты, один из захвативших считает до 180 (быстрый счет «Тысяча один, тысяча два, ...») – после жертва вырвалась. * После того, как удерживаемый вырвался, повторно удерживать его можно только через 1 минуту.

48. 5. Связывание

* Связывание моделируется имитацией пут или оков, не оказывающих реального давления на конечности. Для связывания человека необходима веревка длиной минимум метр. * Саморазвязывание запрещено. При этом связанный может освободиться путем «перерезания» веревки холодным клинковым оружием. * Связанный по рукам не может совершать ими никаких манипуляций. Связанный по ногам не может самостоятельно передвигаться.

49. 6. Обыск

* Обыск персонажа проводится по официальному постановлению муниципалитета, в иных случаях - либо при добровольном согласии персонажа, либо в ситуации, когда персонаж лишен свободы передвижения и не может оказать сопротивление. * Обыск производится по принципу опроса: «Что в карманах? Что в сумке? Есть ли шрамы?» и т.д. * Обыскиваемый обязан отдать обыскивающему все игровые предметы, которые находятся в указанных местах. * Обыскивать трупы и бессознательные тела можно, при этом игрок, персонажа которого обыскивают, также обязан отдать все «найденные» игровые предметы обыскивающему. * При обыске игровое оружие не изымается, т.е. остается у пожизненного владельца. Но если обыскивающий говорит «Оружие изъято», то его нельзя использовать в течение часа после завершения обыска. * Обыск игрового помещения также проводится по принципу опроса.

50. 7. Ограбление

* К ограбляемому имуществу относятся: - игровые документы; - знамя Армии (с территории лагеря Армии); - игровые письма и свитки; - игровые монеты (сестерции); * Остальные игровые и неигровые предметы неограбляемы. * Запрещено хранить ограбляемые игровые предметы в неигровой зоне (палатки, бытовой лагерь и т.п.). * При ограблении игрового помещения возможно забрать ограбляемые игровые предметы, которые лежат на поверхности. Запрещено наносить физический урон игровому антуражу помещения и наводить беспорядок. Искать ограбляемые игровые предметы можно только по правилам обыска.

51. 8. Взлом

* На игре нет замков. Если вход в игровое помещение закрыт тканью – дверь заперта. В запертую дверь могут беспрепятственно входить персонажи, проживающие в данном игровом помещении, и те, кого они пустят. * Те, кто находится в доме, могут отказаться открыть дверь. Если вы постучали (обозначается голосом: “Тук-тук”, “Стучу в дверь”, “Громко стучу в дверь” и т.п.) и те, кто находится внутри, не разрешили вам войти - значит, вас не пустили, либо в доме никого нет. * Для взлома двери необходимо минимум два человека. * Чтобы взломать дверь, необходимо в течение 1 минуты (счет до 60 - «тысяча один, тысяча два, ..., тысяча сто») имитировать шум от выбивания двери – стучать по дереву/щиту и т.п. После этого в дом можно входить. * Бесшумное насильственное проникновение в игровое помещение невозможно.

52. 9. Арест

* Арест осуществляет минимум два персонажа: на территории Локации - Стража Локации или уполномоченные муниципалитетом лица, на Общей территории – уполномоченные муниципалитетом лица. * При аресте Стража или уполномоченные лица должны озвучить персонажу, которого арестовывают, кто отдал распоряжение об аресте, причину ареста, призвать богов в свидетели совершаемого события. * Тот, кого арестовывает Стража, не может оказать сопротивление. В иных случаях можно попытаться оказать сопротивление. * При аресте может быть произведен обыск персонажа. * После ареста арестованный доставляется в тюрьму или сразу в суд.

53. 10. Тюремное заключение

* Тюремное заключение не используется в качестве игрового наказания. * Заключение может быть только досудебным. Пребывание в тюрьме арестованного не должно превышать двух часов. Если за это время не был организован суд, то арестованного отпускают. В этом случае запрещено проводить повторный арест по этому же обвинению. * Побег из тюрьмы невозможен. * Тюрьма может состоять из нескольких камер. Камера должна быть оборудована следующим образом: - Полностью огороженное тканью помещение минимальной площадью 2х2 метра; - Тент соответствующей площади; - Пенка.

54. 11. Порка и бичевание

* Данный вид наказания не приводит к смерти персонажа. 11.1. Наказание плетьми (порка) Жертва стоит у столба (дерева). Тот, кто приводит наказание в исполнение, наносит удары гибкой веткой (верёвкой) по другому дереву или любой твердой поверхности на расстоянии не менее 1 метра от жертвы. После каждого удара жертва кричит или глухо стонет. После наказания плетьми у жертвы – лёгкая рана (независимо от количества ударов). 11.2. Наказание бичами-скорпионами (бичевание флаграми) В качестве бича-скорпиона используется антуражный хлыст / плётка. Если таковой нет, значит, данный вид наказания недоступен. Жертва встает на колени и ложится верхней частью туловища на подставку (скамейка, чурбан, бревно) или полностью ложится на землю (можно подстелить пенку). Тот, кто приводит наказание в исполнение, наносит удары хлыстом / плёткой по твёрдой поверхности на расстоянии не менее 1 метра от жертвы. После каждого удара жертва кричит (без вариантов). После наказания бичами-скорпионами у жертвы - тяжёлая рана (независимо от количества ударов), а также на спине жертвы остаются шрамы до конца жизни персонажа.

55. 12. Казнь

* Казнь приводит к смерти персонажа как в Общей зоне, так и на территории Локации. * Казнь – это публичное событие. * Атрибуты казни: - приговорённый к казни; - палач: любой персонаж, которого назначил суд или магистраты, при забивании камнями - все присутствующие на казни персонажи; - свидетели: от трёх и больше, при этом они являются представителями минимум трёх разных семей (рабы также могут быть свидетелями публичных событий); - определенное место: в Риме - на Марсовом поле, т.е. за территорией померия - для всех видов казни, кроме казни весталок и чаши с ядом (см. ниже), для остальных Локаций - только на центральной площади, кроме казни через чашу с ядом (см. ниже); - громкое объявление перед казнью: кого казнят, за какое преступление, по какому приговору, обязательно обращение к богам (объявление может сделать тот, кто приводит приговор в исполнение). * При отсутствии хотя бы одного из атрибутов казни жертва остается в живых, максимально возможный урон – тяжёлое ранение. * Основные виды казни:

56. 1. Распятие на кресте – позорная казнь за преступление против людей

Крест может иметь классическую форму, либо это может быть “андреевский” крест. При классической форме креста поперечная перекладина должна быть на уровне плечевого пояса человека среднего роста. Палач привязывает жертву за запястья к кресту. Верёвки не должны оказывать реального давления на запястья. Жертва стоит у креста 15 минут, изображая страдания, после чего персонаж умирает. При попытке снять жертву с креста до истечения 15 минут - жертва умирает сразу же. 2. Забивание камнями – позорная казнь за преступление против богов. В данном случае палачами боги назначают всех присутствующих на казни персонажей, т.е. каждый должен бросить камень в жертву. Камни моделируются мягкими мячиками для пращи либо небольшими мешками, набитыми травой. Нельзя кидать камни в голову, желательно - только в корпус. Один «камень» снимает 1 хит. Каждое попадание жертва обозначает криком или стоном. После снятия всех хитов жертва должна сесть на землю. Последующий «камень» убивает персонажа.

57. 3. Отсечение головы – казнь за преступление против государства

Жертва встает на колени, палач прикасается клинком холодного оружия к шее. Замахиваться можно, наносить удар – нет. Запрет на ношение оружия в Риме не распространяется на Марсовое поле (находится за территорией померия). 4. Чаша с ядом – почётная казнь для идеологических противников, представляющих угрозу государству (см. Отравление). Этот вид казни может быть проведен в любом публичном месте Локации (центральная площадь, здание сената/муниципалитета и т.д.). * Особые виды казни:

58. 1. Погребение заживо – казнь только для приговоренных весталок

На территории Рима моделируется склеп (площадь 2х2 м, огороженная тканью). Весталке дается кусок хлеба и кружка воды, после чего она заходит в склеп. Вход затягивается тканью. Великий Понтифик бросает у входа горсть земли. Через 15 минут персонаж весталки умирает. 2. Децимация – смертная казнь в легионе Рима каждого десятого по жребию за потерю знамени, бунт, трусость / дезертирство. Десять легионеров бросают жребий. Того, на кого выпал жребий, казнят его же девять товарищей, закалывая мечами/копьями или забивая камнями.

59. 13. Публичное убийство

* На территории Локации возможна смерть персонажа через публичное убийство. * Атрибуты публичного убийства: - жертва; - убийца; - подельники (они же свидетели, достаточно двух); - определенное место: нельзя совершить публичное убийство в здании, только на улицах Локации; - громкое объявление перед убийством: обращение к богам со стороны убийцы. * При отсутствии хотя бы одного из атрибутов публичного убийства жертва остается в живых, максимально возможный урон – тяжёлое ранение. * Публичному убийству может помешать Стража (если увидит) или любые добропорядочные граждане.

60. 14. Публичное самоубийство

* Персонаж может совершить самоубийство на территории Локации. * Атрибуты публичного самоубийства: - самоубийца; - свидетели (достаточно двух); - определенное место: самоубийство возможно на всей территории Локации, в том числе, в здании; - громкое объявление перед самоубийством: обращение к богам со стороны самоубийцы. * При отсутствии хотя бы одного из атрибутов публичного самоубийства жертва остается в живых, максимально возможный урон – тяжёлое ранение.

61. 15. Отравление

* На территории Локации отравление возможно только в результате казни, публичного убийства или публичного самоубийства при наличии всех атрибутов для каждого события. В иных случаях яд не работает. * На игре будет только один яд – цикута. Моделируется безвредным веществом со специфическим вкусом, которое предоставляется мастерами. Противоядия нет. * Для отравления жертва должна выпить кружку с водой, в которой будет растворено вышеуказанное вещество. Добавление «яда» в еду или иные жидкости не работает.

62. 16. Иное

* Действия, относящиеся к насильственным, но не описанные в данных правилах, на игре «Боги Рима / Creatores Romae» отсутствуют: кулуарки, изнасилование, поджоги, пытки, кляпы и т.д. Правила по медицине / Medicinae regulae Mens sana in corpore sano. В здоровом теле - здоровый дух.

63. 1. Классификация целителей

1.1. Знахарки/знахари На знахаря можно заявиться до игры. На игре можно обучиться на знахаря у уже действующего знахаря/знахарки. Оказывают квалифицированную помощь при легкой ране, диагностируют «искалеченность» Слова персонажа в результате ранения; создают бесценные приворотные, отворотные и прочие зелья, амулеты от сглаза и порчи, мази и бальзамы для вечной молодости и мужской силы, отвары и иные средства от дурного характера и т.п.. При тяжелых ранениях могут только перевязать раненного (квалифицированной помощью не является). 1.2. Фециалы и жрецы в Армии В легионе Рима некоторые целительские функции выполняет фециал. В Армиях городов - боец, который является жрецом «младшего» божества исцеления: * жрец Подалирия для Армии Гераклеи; * жрец Аритими в Армии Аквилеи; * жрец Ангитии в Армии Помпеев. Фециалы в легионе и жрецы в Армиях городов должны быть утверждены в должности. Фециалов утверждает Коллегия фециалов в Риме, остальных - собрания жрецов в соответствующем городе. Фециалы и жрецы в Армиях оказывают квалифицированную помощь при ранениях любой тяжести – исцеляют тело, а также диагностируют «искалеченность» Слова персонажа в результате ранения. 1.3. Ученик жреца-целителя Ученик жреца-целителя – это персонаж, который пока не принес клятву верховному божеству исцеления, но которого жрец-целитель признал в статусе ученика (признание осуществляется публично, после, собственно, обучения и полагающихся испытаний). Персонажи, взятые на обучение на игре, получить статус «ученика жреца-целителя» могут, закончить обучение до конца игры (получить статус жреца-целителя) не могут. Персонажи, заявленные как ученики жреца-целителя до игры (только из списка ролей), могут стать жрецами-целителями на игре. Умеют всё то же самое, что и целители-жрецы, кроме повторения подвига Асклепия; способны исправить «искалеченное» Слово персонажа. 1.4. Жрец-целитель На жреца-целителя необходимо заявиться до игры, таких персонажей всего четверо: два жреца Асклепия в Гераклее, жрец Веи и жрец Аплу в Аквилее. Жрец-целитель может исцелить всё: физические раны, «искалеченное» Слово персонажа, полностью вылечить мигрень и «синдром легионера». Один раз в жизни своего персонажа может повторить подвиг Асклепия - вернуть к жизни мёртвого, заплатив за это своей жизнью: жрец-целитель может исцелить умершего после «Добиваю!» или «просроченной» помощи при ранении («реанимация» возможна только в этих двух случаях и при условии, что обряд был проведён в течение 15 минут после смерти персонажа). После данного поступка жрец-целитель обязан совершить публичное самоубийство - выпить чашу с ядом. За квалифицированность действий учеников, фециалов и «младших» жрецов в Армии» отвечают соответствующие собрания/коллегия жрецов или жрец-целитель; они могут принять решение, что у всех, кого этот утвержденный целитель налечил, развился «синдром легионера», если своими действиями он не будет соответствовать своему полученному статусу. Квалификация знахаря/знахарки, ученика жреца-целителя, жреца-це... (обрезано)

64. 2. Состояние персонажа

С точки зрения целителя у персонажа существуют 4 состояния:

65. 4. Смерть

2.1. Здоровье Здоровый персонаж не ограничен в своих действиях ничем, кроме законов и воли (собственной или чужой). Он не нуждается в исцелении. Возможны действия по сохранению здоровья (гимнастические упражнения, посещения терм, термальных и грязевых источников, прогулки и иные полезные для здоровья события), в том числе – по рекомендации целителя. 2.2. Болезни Болезнь – это состояние «искажения» Слова персонажа, когда персонаж не может полноценно следовать своему Слову. «Искажение» Слова может произойти, исходя из внутренних ощущений персонажа (в этом случае у персонажа развивается мигрень или начинают болеть «старые раны») либо в результате внешнего вмешательства (приводит к слабоумию или дезинтерии). От болезней не умирают. Болезни «мигрень» или «старые раны» могут быть заявлены у персонажа до игры (во время согласования легенды с мастером-регионалом). Виды заболеваний: * Мигрень – болезнь, которая часто встречается у прокураторов, иных государственных мужей, матрон (у них всегда голова болит о благе государства, семьи и родственников). Возникает внезапно для окружающих, согласно ощущениям персонажа, протекает приступами с произвольной длительностью. Сопровождается раздражительностью, вспышками гнева, возможны приступы слабости («Ой, всё!»). При соблюдении рекомендаций целителя приступы могут становится реже. Возможно полное исцеление. * «Старые раны» или «Синдром легионера» - заболевание у тех, чьи персонажи когда-то в своей жизни перенесли какие-либо ранения. Возникает внезапно для окружающих, согласно ощущениям персонажа, протекает приступами с произвольной длительностью. Персонаж при приступе заболевания не может быть физически активен, становится раздражительным, но стоически переносит страдания. При соблюдении рекомендаций целителей приступы могут становится реже. Возможно полное исцеление. * Слабоумие - возникает внезапно для персонажа после признания его слабоумным. Слабоумным персонаж признается только по решению суда. Инициатором иска могут выступать родственники или третьи лица. В ходе процесса наличие состояния слабоумия обязательно подтверждается двумя жрецами-целителями. Признанный слабоумным персонаж не может занимать государственные должности, остается проживать в семье (при отсутствии семьи суд назначает опекуна, в чьей семье проживает слабоумный), за любые действия слабоумного несет ответственность глава семьи, в которой проживает данный персонаж. Слабоумный периодически впадает в буйство, обычно неожиданно для окружающих. При выполнении рекомендаций целителей приступы буйства могут становиться реже. Персонаж может вернуть себе полную дееспособность только через суд (процедура та же, что и при лишении дееспособности). * Дизентерия - если мастер или уполномоченное МГ лицо обнаружат в чьем-либо лагере беспорядок, разбросанный мусор и т.д., он имеет право наложить на данный лагерь дизентерию с карантином (обозначается черной меткой на входе). За указанное мастером время изоляции игроки приводят лагерь в порядок. Дизентерия зака... (обрезано)

66. 1. Микроэкономика (Pecunia non olet

1.1. Единица микроэкономики / Parvo contentus Денежная единица микроэкономики – сестерции (серебряные монеты). Это ограбляемая игровая ценность. 1.2. Принцип распределения сестерциев / Ex aequo Сестерции обеспечиваются товарами в тавернах, которые закупаются на сданные игровые взносы. Поскольку игроки одинаково сдают взнос, то распределение сестерциев на каждого игрока одинаковое, независимо от роли. Первоначальный объем сестерциев, рассчитанный на одного игрока, равномерно распределяется на все игровые дни и запускается в игру постепенно. Сестерции выдаются каждый игровой день. Общая сумма выданных сестерциев на следующий день увеличивается на размер «мастерского налога» за предыдущий день (кроме расходов в тавернах). 1.3. Как получить сестерции / Ex eadem officina Мастер-регионал каждое утро с 9 до 11 часов утра выдает сестерции: - главам семей и общин (pater familia получает сестерции за всех членов семьи, включая рабов, глава общины – за всю общину); - центуриону-примипилу (за весь легион); - одиночкам, которые не вписаны в семьи или общины. 1.4. Оборот сестерциев / Verum amicum pecunia non parabis Сестерции можно отнять, украсть, получить в качестве военный добычи, подарить, потерять, заработать или потратить. На что можно потратить сестерции: - таверны; - поход в лупанарий, термы, иные игровые заведения; - ставки в азартных играх; - покупка рабов у работорговцев; - оплата уроков, похорон и т.п. Для таверн и для работорговцев (покупка работорговцем продаваемого в рабство) цены в сестерциях устанавливают мастера. Остальным заведениям диапазон цен может быть рекомендован, но не обязателен к исполнению. 90% сестерциев, заработанных заведениями, услуги которых можно оплатить сестерциями (термы, театр, арена, лупанарий, школы гладиаторов, схолии, услуги работорговцев, и т.д. и т.п.), вечером каждого игрового дня сдаются мастерам («мастерский налог»), и на следующий день равномерно раздаются игрокам. Сестерции, потраченные в тавернах, навсегда выходят из игры.

67. 2. Макроэкономика (Ad gloriam

2.1. Единица макроэкономики / Honos est onus Макроэкономическая единица – Виртус. Это неограбляемая игровая ценность. Виртус – это совокупный показатель чести, знатности, влияния и богатства персонажа. Чем больше виртусов, тем знатнее, значимее, богаче и влиятельнее персонаж и/или его семья. Виртус, являясь мерой общественного мнения, не может быть отнят, ограблен или как-либо отчужден у его владельца. Персонаж может владеть только теми виртусами, которые были получены легитимно. «Легитимно» - это значит, что получены способами, указанными в правилах, схема «купите кирпич от изнасилования» нелигитимна! Даже если вы увидите виртус, валяющийся на дороге, забрать его нельзя, но можно громко крикнуть: «Кто-то обронил в грязь свою честь и достоинство! Кто же это?». 2.2. Казна города / Sola virtute armatus Казна города состоит из виртусов и пополняется во время ценза, который проводится во всех городах. Казна города хранится в одном из храмов. Взять их может только магистрат города, имеющий на это право. Все прочие могут только гордиться казной, но присвоить ее себе нельзя. 2.2.1. Ценз / Civis Romanus sum В 10:00 все граждане каждого города обязаны явиться на ценз. Ведет ценз: в Риме - цензор, в других городах - дуумвир. На цензе происходят следующие действия: * Pater familia сообщает цензору изменения в составе своей семьи, кто умер, кто появился. * Pater familia за себя и каждого члена семьи вносит в казну города взнос виртусами. В Риме - это один виртус за каждого гражданина в семье, за исключением тех, кто проходит службу в легионе. В иных города – два или более виртусов. Италики платят налоги Риму виртусами, каждый второй виртус будет отдан в казну Рима. Несправедливо? Горе побежденным! * Pater familia платит по одному виртусу за каждую не погашенную Turpis card его семьи, или получает виртусы за отработку Turpis card в его семье. Pater familia также может внести один виртус за каждую погашенную Turpis card, чтобы снять ограничения на выдвижение кандидатур от своей семьи на определенные должности (при непогашенной Turpis card снять наложенные ограничения нельзя) - см. Правила по рабству. * Если pater familia не смог во время ценза уплатить положенное число виртусов, он и вся его семья лишаются избирательных прав: не могут голосовать и не могут выдвигать свои кандидатуры. * Pater familia сообщает цензору / дуумвиру итоговый список кандидатов на должности, если таковые есть в его семье. При этом, агитацию в свою пользу можно вести сколь угодно заранее. Можно агитировать голосовать за себя, а потом и вовсе не выдвинуть свою кандидатуру. Но что про тебя подумают в этом случае? * Цензор/дуумвир проверяет, нет ли ограничений для семьи для участия в выборах (см. Правила по рабству). Если таковые находятся, то соответствующие кандидатуры будут отвергнуты (подробнее - в Правилах по юстиции). И так все семьи, по очереди. Все собранные на цензе виртусы переносятся цензором / дуумвиром в казну города. 2.2.2. Налог Риму / Aeterna urbs Каждый город италиков каж... (обрезано)

68. 2. Получение виртусов на игре / Bona fama divitiis est potior

* По истечении часа выборов (выборы проводятся сразу после ценза) каждый вновь избранный магистрат получает положенные ему виртусы у магистрата, ответственного за казну города. Далее, он распоряжается ими как своими. По окончании магистратуры он отдает неиспользованные виртусы pater familia своей семьи (в полночь, или сразу как увидит, после полуночи). Оплата должностей в виртусах (выплачивается из казны города): РИМ: * Легат / Понтифик / Весталка - 1 виртус * Квестор - 2 виртуса * Претор / Великий Понтифик - 3 виртуса * Консул / Народный (плебейский) трибун - 4 виртуса * Цензор / Диктатор - 5 виртусов Муниципии: * Декурион - 2 виртуса * Дуумвир - 3 виртуса * Каждый раб семьи Verum servus (истинный раб – см. Правила по рабству) приносит семье один виртус каждый день. Виртус за раба Verum servus получает pater familia у мастера-регионала, вместе с сестерциями. Приобретенный на игре раб Verum servus будет приносить семье виртус только после того, как пробыл рабом семьи полные сутки. Вопрос: можно ли мне позвать 2, 3, 5, 100500 друзей на игру моими рабами и получать за всех виртусы? Ответ: да, но каждый из них должен внести взнос как полноценный игрок. Виртусы и сестерции за ваших рабов – ваши. * Виртус вам может дать другой человек. Возможно, совершенно посторонний человек. Любой персонаж, который легитимно владеет виртусом, может его передать кому угодно. * Легионер получит виртус, если в первых двух сходах боя выйдет не виртуальным бойцом, а личным персонажем (выдает маршал по боевке). Даже если персонаж погибнет, виртус передается в семью легионера безмолвным рабом, который отдает виртус pater familia и имеет право в красках и эпитетах рассказать, как достойно сражался этот легионер и как достойно погиб. Нельзя сообщать, кто именно его убил. Пример: Погиб в бою от рук врага под стенами ИмяГорода, его ранили восемь раз, но он продолжал доблестно сражаться и был пронзен копьем! Перед смертью произнес: Я погиб во имя Юпитера и во славу Рима! * Виртусы можно получить за победы в различных состязаниях (от ораторских поединков до Дельфийских игр). * Виртусы могут выдавать мастера. 2.3.3. Расход виртусов / Causa bibendi Кроме внесения виртусов во время ценза, их можно использовать разными способами: * Отдать любому человеку в обмен на ответную услугу или просто так. Как договоритесь. * Освободить раба Verum servus - при этом один виртус вносится в казну города в качестве ценза за нового свободного человека (см. Правила по рабству). * Зарегистрировать в городе нового жителя (возможно при «упрощённой» схеме посмертия – см. Правила по смерти). * Оплачивать услуги заведений в городах (термы, театр, арена, лупанарий и т.д. и т.п., КРОМЕ таверн). Но, надо понимать, что виртус это ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ много, и вы купите услугу экстра-класса. Хозяевам заведений предлагаем заранее продумать, что именно они могут предложить за виртус, и внести в прейскурант. В отличие от сестерциев, которые будут обложены 90%-м «мастерским налогом», виртус целиком ваш. * Покупать голоса... (обрезано)

69. 1. Истинный раб / Verum servus

Verum servus - персонаж, который был обращён в рабство по квиритскому (для Рима) / гражданскому (для остальных городов) праву: его жизнь и смерть полностью принадлежит хозяину. Это состояние постоянного (окончательного) рабства. Ключевая особенность Verum servus: это персонаж, который по тем или иным причинам утратил своё Слово. Слово персонажа указывается игроком в заявке, имеет материальное воплощение в виде предмета, символизирующего это Слово. До игры момент и обстоятельства утраты Слова обсуждаются с мастерами и закрепляются в легенде персонажа. В начале игры игрок, заявившийся на роль раба, передает предмет, символизирующий Слово его персонажа, игроку, который играет хозяина раба. На игре обращение в рабство вида Verum servus возможно только через работорговца. Кто может стать Verum servus на игре:

70. 3) Персонаж, который поставил своё Слово на кон и проиграл

Важно! Если персонаж, обращённый в рабство вида Verum servus, был ранее гражданином Рима, то он утрачивает римское гражданство. В случае обретения свободы, вольноотпущенник в правовом плане приравнивается к италикам. Исторически вольноотпущенники могли сразу стать римскими гражданами при определенных условиях. В рамках игры все вольноотпущенники получают права италиков. Захват в плен и передача работорговцу римского гражданина – это оскорбление Рима. Тот, кто совершит подобное деяние, должен быть готов к гневу Рима. ОБРАЩЕНИЕ В РАБСТВО Verum servus Место процесса: невольничий рынок, в иных местах процесс обращения в рабство Verum servus невозможен. Участники процесса:

71. 1) Персонаж, который продает в рабство (продавец

* тот, кто захватил в плен; * представитель власти, который осуществляет выполнение приговора преступнику, осужденному на рабство; * тот, кто выиграл спор на Слово персонажа;

72. 3) Работорговец;

4) Новый хозяин – тот, кому работорговец продаёт раба. Новым хозяином может стать и продавец, и работорговец, и любой другой свободный человек. Действия работорговца: 1) Проводит процедуру обращения персонажа в раба (известна только работорговцу). В процессе обращения в рабство персонажу-рабу может быть заложен триггер, проявление которого может спровоцировать раба на бунт и неповиновение. Наличие и суть триггера - это игротехническая информация.

73. 3) Одевает рабу рабский ошейник

4) Выплачивает вознаграждение тому, кто продал в рабство (продавцу). Вознаграждение фиксированное, установлено мастерами.

74. 6) Заключает с новым хозяином сделку по продаже раба. Раб может продаваться с наценкой к изначальной стоимости

7) При заключении сделки по продаже раба работорговец передаёт новому хозяину самого раба и предмет, символизирующий Слово персонажа до рабства. Действия продавца: 1) Получает вознаграждение за проданного в рабство. Тариф вознаграждения устанавливается мастерами, т.е. торговаться неуместно.

75. 2) Если вознаграждение выплачено за преступника, то представитель власти сдает эти деньги в казну своего города

Действия нового хозяина:

76. 1) Платит за раба цену, установленную работорговцем (можно торговаться

2) После заключения сделки забирает у работорговца раба и предмет, символизирующий Слово персонажа до рабства. Этот предмет хозяин носит постоянно при себе. 3) Приводит раба в семью, где pater familia (глава семьи) присваивает рабу Слово семьи – вешает на грудь предмет, символизирующий это Слово. Pater familia разъясняет рабу суть Слова семьи, а также в чём Миссия семьи. Дальнейшее поведение и действия раба зависят от того, насколько полно и доходчиво pater familia донёс до него эту информацию.

77. 4) Pater familia (глава семьи) закрепляет раба за одним из членов семьи, либо по очереди за несколькими членами семьи

Действия того, кто становится рабом:

78. 3) Принимает рабский ошейник от работорговца. Самостоятельно снять этот ошейник невозможно

4) Принимает от pater familia своего хозяина Слово и Миссию семьи. Предмет, символизирующий Слово семьи, носит на груди, самостоятельно снять не может. Отныне все его действия посвящены воплощению Слова семьи и служению Миссии семьи. Т.е. раб, в силу своего разумения, в каждом своём поступке проявляет истинную сущность семьи, которой он служит. По сути, он становится «зеркалом» своей семьи. 5) Постоянно следует за тем членом семьи, за которым его закрепили. Раб и член семьи, которому его отдали, играют в паре: раб помогает своему непосредственному хозяину выполнять его личную Миссию, но с позиции Слова и Миссии семьи. Если раб получил от непосредственного хозяина задание, которое противоречит Слову или Миссии семьи, то должен озвучить, что он не понимает, что делать и пояснить, почему. Раб не сможет выполнить это задание, пока непосредственный хозяин не устранит это противоречие (не поменяет задание). Напоминаем, что рабы – это не слуги по жизни, а, скорее, доверенные лица и помощники семьи. Раб, если его спросят, может давать советы, высказывать мнение по поводу того, как лучше реализовать Слово и Миссию семьи.

79. 6) Выполняет задания других членов семьи, но в приоритете у раба всегда стоят задания того, за кем он закреплен

БУНТ И НЕПОВИНОВЕНИЕ Verum servus Verum servus может проявить бунт и неповиновение в случае срабатывания триггера, если такой был заложен при обращении в рабство. В иных случаях проявление бунта и неповиновения со стороны раба невозможны. Наказание Verum servus за бунт и неповиновение зависит от причиненного ущерба. Нелетальный ущерб: Решение о наказании принимает pater familia. Если ущерб рабом причинён тем, кто не входит в семью, то, в случае предъявления претензий к семье, ответственность за действия раба несёт pater familia. Что после этого станет с рабом – решает pater familia. Летальный ущерб: Решение о наказании принимает магистрат города. * Покушение на убийство или убийство члена своей семьи: наказание – казнь раба; * Покушение на убийство или убийство pater familia своей семьи: наказание – казнь всех рабов семьи; * Покушение на убийство или убийство члена другой семьи: наказание – казнь раба; а также наказание несёт pater familia. ОСВОБОЖДЕНИЕ ИЗ РАБСТВА Verum servus Verum servus может обрести свободу в следующих случаях:

80. 3) Раб освобождается самостоятельно

Свободу предоставляет pater familia

81. 1) Pater familia

* забирает у раба предмет, символизирующий Слово семьи, * снимает с раба ошейник, * отдаёт рабу предмет, который символизировал Слово персонажа до рабства. 2) Pater familia юридически закрепляет статус вольноотпущенного, для этого ему необходимо обратиться к цензорам (Рим) / дуумвирам (другие города). Pater familia уплачивает цензору / дуумвиру Виртус за вольноотпущенного. Цензор / дуумвир зачисляет Виртус в казну города и вносит вольноотпущенного в списки жителей города.

82. 3) В последующие цензы вольноотпущенный обязан сам уплатить за себя Виртус

Свободу предоставляет магистрат – с участием pater familia проводится та же процедура, но Виртус выплачивается за счет казны города. В Риме этап с уплатой Виртуса в собственную казну может быть пропущен. Раб освобождается самостоятельно. Почти нереальный сценарий. Недостаточно просто сбежать – необходимо найти средство снять ошейник (самостоятельно раб этого сделать не может) и вновь обрести своё Слово, т.е. завладеть предметом, который его символизирует. При этом следует помнить, что для остальных персонажей беглый раб останется беглым рабом со всеми вытекающими последствиями.

83. 2. Временный раб / Tempus servus

Временный раб – это условный персонаж, которого игрок отыгрывает ограниченный период времени. В этот период основной персонаж игрока отсутствует в поле игры (уехал, отдыхает, нездоровится и т.п.). 2.1. Безмолвный раб / Tacita servus Любой игрок может принять ипостась безмолвного раба («самооборот» в раба) в следующих случаях:

84. 1) Для выполнения хозяйственных работ по жизни;

2) Для выполнения игровых действий, которые не по статусу для основного персонажа, например, сбегать гонцом в другой город. Безмолвный раб – «самооборотень» имеет следующие ограничения как персонаж: 1) Не может причинить ущерб другим персонажам – ни материальный (украсть что-то, испортить и т.п.), ни физический (ранение, убийство другого персонажа). 2) Не может полноценно говорить: он в состоянии назвать имя своего хозяина, может отвечать на вопросы закрытого типа «Да/Нет/Не знаю» (при этом отвечает только правду!). Любые более сложные вопросы вызывают у него полнейший ступор и невнятное мычание (допускаются ответы в стиле «не могу знать», «не помню», «забыл» и т.п.). 3) Не может запоминать игровую информацию, кроме поручения своего хозяина: даже если он что-то увидел важное по игре, он это моментально забывает и не может ни с кем поделиться тем, что видел. Т.е. такой раб не может быть шпионом, как бы этого ни хотелось его хозяину.

85. 4) Максимальный срок пребывания в ипостаси безмолвного раба – 1 час на одно обращение, не более 2-х раз в сутки

Процесс обращения в безмолвного раба и обратно 1) Менять ипостась с основного персонажа на безмолвного раба и обратно можно только в доме основного персонажа. В любом другом месте замена одного персонажа другим невозможна.

86. 2) Игрок переодевается в безмолвного раба

* снимает одежду основного персонажа, в том числе предмет, олицетворяющий Слово (как своё, так и, при наличии, своего раба) * надевает самую примитивную тунику, * надевает ошейник раба, * завязывает нижнюю часть лица шарфом (куском ткани) так, чтобы было видно ошейник. Повязка на лице, закрывающая рот – отличительный знак безмолвного раба. После выполнения действий в качестве безмолвного раба игрок переодевается обратно в одежду основного персонажа в доме основного персонажа. Безмолвного раба могут задерживать другие персонажи не более одного раза за одно обращение и не более чем на 10 минут. Если безмолвного раба задерживают второй раз – он умирает, игрок возвращается в дом и переодевается в основного персонажа. Запрещается принимать ипостась безмолвного раба в ситуации, когда существует прямая угроза основному персонажу или городу - нельзя спрятаться под личиной безмолвного раба, якобы основной персонаж уехал. Примеры: осада города, пленение, арест и любые другие игровые ситуации, связанные с основным персонажем. Если угроза возникла, когда игрок уже был в ипостаси безмолвного раба, он должен максимально быстро вернуться в дом основного персонажа (при необходимости безмолвный раб умирает), переодеться и выйти основным персонажем. 2.2. Раб позора / Turpis servus Самая страшная участь свободного человека, особенно римлянина – стать рабом. При этом все свободные персонажи живут в социальной среде в соответствии с правилами и условностями этой среды. Для каждого города имеется перечень социальных норм и правил, которые должен соблюдать каждый житель этого города - Свод уложений города. У каждого города на игре – свой перечень, хотя некоторые пункты могут пересекаться. В случае нарушения этих социальных правил персонаж может получить «карточку позора» («позорка») - Turpis card. Turpis card – это антитеза Виртуса, как награды за честь и доблесть. Это наказание за тот позор, который навлек персонаж на себя и свою семью своим проступком. Важно! На римлян распространяется только перечень норм и правил для Рима, независимо от их местонахождения. Италики должны соблюдать нормы того города, где они находятся. Незнание правил другого города не освобождает италиков от ответственности за проступки не в родном городе. Игрок, чей персонаж получил Turpis card, должен до конца дня на один час выйти временным рабом (Turpis servus) в ту семью, которая будет ему указана. Основной персонаж в течение этого часа спит и видит кошмар наяву, как он стал рабом. Основной персонаж может запомнить этот сон, но не сможет потом кому-либо вменить в вину и, тем более, мстить за то, что произошло во сне. Кто может получить Turpis card:

87. 5) За раба позора (Turpis servus) «позорки» не выдаются

Кто может вручить Turpis card:

88. 2) Некоторые уполномоченные персонажи (принцип выбора на начало игры

* в Гераклее: список уважаемых граждан утверждается в ходе риторской дискуссии (время, место проведения и критерии оценки назначают действующие дуумвиры), принять участие может каждый гражданин Гераклеи; * в Аквилее: старшая женщина рода из каждой семьи граждан Аквилеи; * в Помпеях: женщины из семей граждан города Помпеи выбирают двоих представительниц, которые после обряда в Храме Матери получают статус Голоса Богини-Матери; * в Риме - только персонажи из п.1) В Гераклее и Помпеях полномочия предоставляются на одни сутки, затем процедура повторяется. Принцип выбора уполномоченных граждан во всех городах может меняться на игре. !Мастера «позорки» не раздают! Оспаривать или ставить под сомнение правомерность вручения Turpis card нельзя – можно заработать ещё одну. Те, кто имеет полномочия вручать Turpis card, сами не освобождаются от ответственности за проступки. Они также могут получить Turpis card от другого уполномоченного лица. Не всегда проступки попадают в поле зрения уполномоченных лиц. Поэтому добропорядочные граждане, которые явились свидетелями неблаговидного поступка, могут обратиться к уполномоченному лицу с просьбой наложить наказание на провинившегося. Для положительного решения должно быть не менее трёх свидетелей проступка, свидетели должны быть свободными людьми из разных семей, каждый свидетель должен принести клятву богам, что говорит правду. Действия того, кто вручает Turpis card:

89. 1) Публично объявить

* имя того, кто совершил проступок, * какой именно проступок, * имя того, кто получает Turpis card (если вручается члену семьи того, кто совершил проступок). Публичное объявление обязательно должно проводиться в присутствии того, кто совершил проступок, либо любого члена его семьи со статусом свободного человека.

90. 2) Передать Turpis card персонажу, кто несёт ответственность за проступок, либо члену его семьи

Те, кто выдаёт Turpis card, должны быть готовы дать краткую вводную для персонажа-раба Turpis servus (имя, происхождение).

91. 3) Сообщить тому, кому вручена Turpis card, в какую семью должен выйти Turpis servus

Turpis servus может быть направлен в любую семью в городе, кроме той, которая получила Turpis Card. Данная семья автоматически получает один Виртус во время следующего ценза. Для принимающей семьи это не сон, а обычное игровое действие с одним из рабов, поступивших в семью. Раб позора может быть использован как свидетель для каких-то событий, проводимых семьей, может сопровождать члена семьи, выполнить поручение отнести письмо и т.п. Это дополнительный ресурс семьи на один час. Семья может отказаться принять раба turpis, об этом необходимо будет заявить во время публичного события вручения Turpis card. Если три семьи подряд отказываются от Turpis servus, то он поступает в распоряжение города и ему дает поручения уполномоченный от города (квестор - в Риме, дуумвиры - в муниципиях). Такой раб может быть использован только на общественных работах (т.е. не личные поручения). В этом случае Виртус идет в казну города.

92. 4) До конца дня сообщить цензору (Рим) / дуумвиру (другие города), какая семья получила Turpis card

Персонаж, который получил Turpis card, может поступить следующим образом: 1) Публично на центральной площади в присутствии уполномоченного лица просить прощение у богов за содеянное. После этого принести жертвы богам, которых он призвал в свидетели своего раскаяния. В качестве жертвы в храм отдаётся один Виртус. В этом случае уполномоченное лицо забирает Turpis card обратно и не передает о ней информацию цензору / дуумвиру. Это действие возможно совершить только в момент получения Turpis card. Если у персонажа нет с собой Виртуса, и никто из присутствующих ему не помог, то его мольбы не были услышаны богами. 2) Принять Turpis card и попытаться её обжаловать в судебном порядке (см. Правила по юстиции) до заката текущего дня, т.е. примерно до 22:00, чтобы оставался минимум час на отработку в случае проигрыша дела. При этом сама Turpis card принимается без споров / скандалов / разборок и т.п. В случае проигрыша судебного заседания, истец должен будет отработать полученную им Turpis card, а также понести наказание за ложное обвинение того, кто выдал Turpis card. 3) Принять Turpis card и её отработать – пережить кошмарный сон. Пятно позора при этом всё равно останется, его возможно очистить Виртусом во время ценза на следующий день.

93. 4) Принять Turpis card и ничего не делать. Последствия будут во время ценза на следующий день

Процесс обращения в Turpis servus и обратно

94. 2) Игрок переодевается в Turpis servus

* снимает одежду основного персонажа, в том числе предмет, олицетворяющий Слово (как своё, так и, при наличии, своего раба), * надевает самую примитивную тунику, * надевает ошейник раба, * на грудь, на самое видно место прикрепляет Turpis card. Turpis card на груди – отличительный знак Turpis servus. После выполнения действий в качестве Turpis servus игрок возвращается в дом основного персонажа и переодевается обратно в одежду основного персонажа. Ограничения Turpis servus как персонажа: 1) Не может причинить ущерб другим персонажам – ни материальный (украсть что-то, испортить и т.п.), ни физический (ранение, убийство другого персонажа);

95. 2) Не способен на бунт / неповиновение

Отработка Turpis card

96. 2) Время начала отработки – на усмотрение игрока; основное ограничение: надо уложиться до конца дня

3) Игрок в образе Turpis servus приходит в дом указанной семьи. Глава этой семьи ставит на карточке Turpis card отметку о времени начала отработки. 4) Глава семьи, где отрабатывает Turpis servus, может давать поручения и задания, которые не оскорбляют достоинство игрока, но могут быть неприемлемыми для свободного персонажа. Просим принимающую семью подойти творчески к этой задаче и обеспечить Turpis servus незабываемый интерактив. При этом помните, что основной персонаж сохранит память об этом кошмарном сне. 5) По истечении часа глава семьи, где отрабатывает Turpis servus, ставит на карточке отметку и свою подпись. Turpis card погашена. 6) Игрок в образе Turpis servus возвращается в дом основного персонажа, переодевается. Основной персонаж просыпается и может рассказать о привидевшемся кошмаре. Или умолчать.

97. 7) Погашенную Turpis card своей семьи pater familia сдаёт на следующий день цензору / дуумвиру во время ценза

Последствия Turpis card 1) При наличии у семьи одной или нескольких Turpis card члены этой семьи не могут выдвигать свои кандидатуры на определённые должности в выборах на следующий день, даже если Turpis card была погашена. 2) В случае, если Turpis card была погашена, pater familia во время ценза может снять ограничения на выдвижение кандидатур от своей семьи на определенные должности, отдав цензору один Виртус за каждую погашенную Turpis card. 3) Наличие одной или нескольких Turpis card лично у лица, уполномоченного вручать Turpis card, лишает его этих полномочий до конца игры. Новое уполномоченное лицо взамен выбывшего избирается консилиумом оставшихся уполномоченных в этом городе.

98. 4) Семья, у которой отрабатывал Turpis servus, получает один Виртус во время ценза на следующий день

Последствия непогашенной Turpis card 1) Глава семьи во время ценза на следующий день обязан отдать цензору один Виртус за каждую непогашенную Turpis card семьи. 2) Непогашенная Turpis card считается за две погашенных при определении должностей, на которые не могут выдвигаться члены этой семьи. 3) При непогашенной Turpis card pater familia не может снять ограничения на выдвижение кандидатур от своей семьи на определенные должности во время ценза, даже если у него есть дополнительные Виртусы. Правила по юстиции / Iustitiae regulae Dura lex, sed lex. Закон есть закон.

99. I. Сакральное право

Сакральное право определяет взаимоотношения между людьми (с одной стороны) и богами (с другой стороны). Посредниками между богами и народом являются жрецы и жрицы. Сакральное право может устным (архаичным) и кодифицированным (записанным). Является игровым законодательством, может изменяться жрецами в принятом ими порядке. Что определяет сакральное право: * именование богов, * регламент поклонения богам, * деяния, оскорбляющие богов, * виды воззваний к богам, * способы исполнения установленного богами порядка (в том числе – наличие или отсутствие необходимости в кодификации божественных норм и законов), * регламент принесения клятв и обетов, * наказание за нарушение принесенных клятв и обетов, * статус жрецов и жриц, * принцип выдвижения, полномочия, отношение к гражданскому статусу и ответственность в рамках гражданских законов на период несения жреческих полномочий, * процедуру принятия жреческого статуса, * ответственность перед богами по сакральным законам, * ответственность перед своим народом в рамках сакральных законов. Клятвы и обеты являются формами договоров с богами. Все свободные люди сами несут ответственность перед богами за свои клятвы, обеты и деяния. За членов семьи может взять на себя ответственность глава рода, как говорящий с богами от имени рода. За рабов перед богами отвечает владелец. Исключения: плебейский трибун и диктатор Рима не несут ответственности за свои деяния, совершенные во время исполнения своих магистратур. В Риме понтифики коллегий выбираются голосованием внутри своих коллегий со сроком полномочий, как у иных магистратов (проводятся после выборов магистратов и Великого Понтифика в любое удобное для коллегии время). Великий Понтифик избирается из ранее действующих Понтификов на трибутных комициях.

100. II. Гражданство

В каждом городе пассивным и активным избирательным правом пользуются только те, кто принадлежит «народу» данного города, то есть, является гражданином. Получение гражданства регламентируется соответствующими законами в каждом городе (кому, за что, процедура и т.д.). Полными гражданскими правами обладает pater familias на территории, на которую распространяются законы того города, гражданином которого он является. Полные гражданские права дают полномочия: * избирать и быть избранным на любую (в том числе жреческую) должность в том городе, где он является гражданином, * владеть «под рукой» (ad manu) членами семьи, любыми видами имущества (движимого и недвижимого, в том числе рабами) в тех территориях, на которые распространяется его гражданский статус, * проходить воинскую службу по призыву того «народа», среди которого он является гражданином, * осуществлять судебное представительство от своего имени и любого свободного человека, который принят им «ad manu». Неполными гражданскими правами наделяются остальные свободные жители города в зависимости от принятых в городе законов. Мужчина, включенный в римские призывные списки, не являющийся pater familias, в Риме имеет права гражданина по «праву копья»: * может быть избран, * может голосовать в составе центуриатной комиции (выборы консулов и преторов); * не может получать имущество и клиентов «под руку», но может владеть иной формой собственности (которая передается ему в пользование главой рода); * может проходить военную службу по призыву; * может представлять самого себя в суде. Данные правовые нормы МОГУТ БЫТЬ ИЗМЕНЕНЫ игровым законодательством. Обязанности: имеют все. Даже раб (обязан подчиняться владельцу). Ответственность: за свои деяния все свободные отвечают по законам. При этом для граждан всех городов, кроме Рима, соблюдается принцип территориальности: где деяние совершается, по тем законам за него и отвечают. ВАЖНО! На начало игровых действий в отношении граждан Рима действует закон Ромула, который гласит, что римлянина можно судить только по римским законам. (Этот закон не входит в законы XII Таблиц, т.е. он может быть изменен / отменен / пересмотрен на игре). Степень распространенности действия законов основного гражданства на территории совершенного деяния устанавливается в процессе правового взаимодействия. За деяния раба несет ответственность владелец - тот, кому раб принадлежит «ad manu».

101. III. Военное право

Римский легионер на весь период своей службы считается «пониженным» в правах гражданином: * может быть подвергнут телесным наказаниям и казни по приказу легата, * не может вступать в брак, * не может избирать и быть избранным, * не может вступать во владение и получать власть «ad manu» над имуществом и людьми * не подсуден гражданскими институтами власти (по гражданскому и сакральному праву может быть осужден легатом). Легионеры в рамках игры смогут голосовать в центуриатных комициях (см. раздел VI - Выборы).

102. IV. Обычаи и законы

Существуют две системы оценки поступков и деяний:

103. 1. Обычай

Обычай, например, описывает, порядок подачи блюд на свадебный стол и последовательность исполнений хвалебных гимнов жениху и невесте. Обычаев существует огромное количество, они могут быть личными, семейными, городскими, принятыми повсеместно. Нарушение обычая приводит к общественному порицанию, которое может быть выражено в виде Turpis card (в том случае, если нарушен обычай, принятый в городе или повсеместно; наличие таких обычаев публично освещается: до игры – в Сообществе; на полигоне – на доске объявлений соответствующего города). В том случае, если обычай приобретает особую важность и значимость для государства, он становится законом.

104. 2. Закон

Законы бывают разных уровней. Уровень каждого закона обязательно обозначается в Преамбуле: · Кем принят · Когда принят (см. Датировку - ниже) · На кого распространяется · Срок действия Иерархия законодательных актов определяется исходя из того, кем принят закон. Иерархия законов (по убывающей): * Плебисцит в Риме – максимальная легитимность. Не может быть отменен другими структурами, действует на всей территории распространения власти Рима, обязателен для всех. Именно поэтому предоставление гражданства италикам так важно: новые граждане автоматически становятся плебеями Рима и могут принимать участие в Плебисците. Эквиты в рамках проекта Боги Рима/Creatores Romae, приравнены к плебеям. Если по результатам голосования при Плебисците ни одно из решений не имеет преимущества в голосах, результирующее решение принимает действующий плебейский трибун. * Решения Сената Рима В Сенате голосуют только сенаторы и действующие магистраты Рима с правом империя (правом на смертный приговор) – преторы и консулы. Любое решение Сената Рима имеет статус закона; при отсутствии в преамбуле ограничений, распространяется на все территории под властью Рима. Закон Сената может быть отменен Плебисцитом. Плебейский трибун, избранный Плебисцитом, может наложить вето на принятие закона. Если по результатам голосования в Сенате ни одно из решений не имеет преимущества в голосах, результирующее решение принимает действующий Принцепс Сената. * Эдикты римских магистратов с правом империя (смертного приговора) – консулов и преторов. Указанные магистраты оглашают свои эдикты при вступлении в должность; сроки действия эдиктов – на время полномочий соответствующего магистрата. Если нет особого указания, распространяется только на померий Рима. Эдикт чрезвычайного магистрата - диктатора не может быть отменен даже Плебисцитом; остальные – могут быть отменены Сенатом, народным трибуном, Плебисцитом * Законы городов (римских муниципий) и эдикты дуумвиров муниципий. Могут быть приняты, если это позволяет договор с Римом; действуют только на территории муниципии; сроки действия эдиктов – на время правления дуумвиров. Могут быть отменены законами Сената Рима и Плебисцитом Рима или законами муниципии. Документ, отменяющий закон или эдикт, называется законом, принимается по общей процедуре принятия законов. Процедура законотворчества

105. 1. Эдикт (римских магистратов, дуумвиров муниципий

Любой эдикт составляется самим магистратом (консулы и преторы Рима, дуумвиры в муниципиях), оглашается и вступает в силу при вступлении в должность соответствующего магистрата. Эта процедура является публичной, а потому относится к Событиям. Эдикты после оглашения вывешиваются на стене объявлений города. Содержат программные заявления, как именно персонаж будет действовать в рамках своих временных полномочий.

106. 2. Законодательный акт

Уполномоченные лица, которые составляют законодательные акты: * народный трибун - для Плебисцита, * сенатор Рима или действующий магистрат Рима (консулы, преторы, цензор, квесторы, народный трибун) – для Сената Рима, * любой магистрат муниципии в своем городе (декурионы и дуумвиры). Автор закона обязан своевременно внести его в повестку заседания соответствующего органа (последний срок – за два часа до заседания). Если имеется очередность, то по наступлению очереди, согласно регламенту, автор зачитывает проект закона. Далее председательствующий на заседании обязан объявить прения. После их завершения (или отказа от прений) – проводится немедленное прямое и открытое голосование с последующим объявлением результатов в рамках данного заседания. Если закон не принят большинством голосов (50%+1 голос), закон снимается с повестки данного органа и более не может быть выдвинут на обсуждение в данной редакции. Если в связи с очередностью и исчерпанием времени регламента закон не был рассмотрен, то в пределах сформированной очередности его обязаны рассмотреть на последующем заседании. Регламент заседания Сената Рима, проведения Плебисцита в Риме, заседаний Ordo Decurionum (муниципальных сенатов) тоже является ЗАКОНОМ соответствующего уровня. Принципы датировки документов (в рамках проекта Боги Рима/Creatores Romae) В указании года нуждаются все игровые документы. Римлянин всегда укажет только год от основания Города, остальные – по виду документа. Если это официальный документ и позволяет договор с Римом, указывается двойная дата: от основания Города и год собственного летоисчисления (с полным указанием события, которое является начальным для любой системы летоисчисления). ПРИМЕР: Выдвижение народного трибуна Марка Ливия Друза произошло в 662 году от основания Города и в 685 году от Первой Олимпиады (Гераклея) и в 759 году от начала счета времен (Аквилея) и в 2019 году от основания Помпей (Помпеи). Если это личное послание, возможны любые варианты. Италики могут обезличивать датировку (указывать либо только римскую дату, либо исчисление другого города – зависит от обстоятельств). Указание даты даже в личном послании, тем более в официальном документе, без ссылки на римское летоисчисление – демонстрация «махрового» патриотизма для италиков. Можно запомнить простую разницу в годах между основанием Рима и остальными начальными событиями: Помпеи основаны на 1357 лет раньше Рима Начало исчисления времен у этрусков на 97 лет раньше Рима Первая Олимпиада – за 23 года до основания Рима. Законодательные акты, принятые до начала игровых событий

107. 2. Игровые

* Получили воплощение на Штабной игре; * формулируются игроками: игроки могут прислать на утверждение те законы, которые, по их мнению, могли действовать в их городах довольно длительные периоды; возможны исторические примеры, которые, по мнению игроков, важны; требование: не более 1,5 тысяч знаков; после утверждения Претором города (МГ) становятся игровыми законами, могут быть опубликованы в Сообществе, могут быть привезены на полигон, где войдут в Свод законов города. Игровые законы могут быть изменены, согласно описанной процедуре (см. выше). За исполнением законов следят сами граждане. Неисполнение законов – игровое действие, в случае нарушения может повлечь наказание.

108. V. Оценка деяний (суд

Судебная власть прецендента. То есть, принятое ранее судебное решение может служить образцом для принятия решений в подобных случаях. Создание доигрового свода судебных решений целиком в руках игроков (см. исторические примеры у Тита Ливия и т.д.). Судебное решение выносят: * в Риме – действующие преторы; * в муниципиях – действующие магистраты (дуумвиры и декурионы). Порядок обращения в суд: Время начала, продолжительность и место проведения судебных заседаний объявляет лицо, которое проводит ценз текущего дня в соответствующем городе (цензор или дуумвир), после завершения ценза, выборов и вступления в должности новых магистратов (клятвы, оглашение ими эдиктов). Все, кто хочет судиться, выступить в судебном заседании, а также просто желающие поприсутствовать, подходят в указанное время и место, и в порядке живой очереди ждут, когда уполномоченный магистрат начнет рассматривать соответствующую тяжбу. Процедура суда: Заявитель зачитывает обращение в суд, где излагает, кто, когда, к кому именно какие имеет претензии по нарушению действующих законов. Заявителем может быть сам пострадавший, может быть любой, кто согласится представлять интересы пострадавшего в суде. Обвиняемый (ответчик) так же может говорить за себя сам, а может обратиться к любому, кто согласится представлять его интересы в суде. Не имеет значения пол и гражданство (хотя, прецедентно, показания гражданина Рима в римском суде считались более весомыми; быть может, поэтому италики просили представлять их интересы против квиритов других граждан Рима). Имеет значение только свободный человек или раб. Показания раба ничтожны ни как в качестве пострадавшего (пострадавший в этой ситуации – Патер фамилиа), ни как обвиняемый (значит, обвиняется Патер фамилиа), ни как свидетель (Патер фамилиа в этой ситуации не может повторить показания раба, так как САМ не был свидетелем). Примечание: Да, мы знаем, что в истории все было не так: женщину в суде мог представлять только мужчина. Кроме весталок Рима. Весталки Рима всегда выступали за себя сами. МГ на основании этого прецендента распространяет данное право на всех свободных женщин и девиц. После зачитывания обвинения, судья объявляет прения сторон. Это – риторский поединок. У обвинения, кроме того, должно быть не менее 2 свидетелей происшествия. Защита так же может предоставлять любое количество свидетелей. Свидетели, кроме клятвы говорить правду и только правду, могут поручиться Виртусами (любым количеством). Стороны так же могут ручаться виртусами (их, в том числе, обязаны предоставить по первому требованию вольноотпущенные семьи и клиенты). Если прения перешли к виртусам, тогда считается победителем тот, за кого их положили больше; он же получает все виртусы и распоряжается ими на свое усмотрение. Если до виртусов не дошло, тогда судья оценивает выступления ораторов и отдает победу той стороне, чьи ораторы были убедительнее. Если наказание за совершенное нарушение описано в прецендентах, то назначается оно. Если нарушен закон, в котором предус... (обрезано)

109. VI. Выборы (процедура

Каждый город в рамках своих законов определяет наименования, порядок занимания, полномочия и количество выборных должностей. Все выборные должности в рамках проекта Боги Рима/Creatores Romae (кроме тех, чьи полномочия могут быть ограничены игровым событием) занимаются на игровой день – с момента подведения итогов выборов текущего дня до окончания выборов на следующий день. Выборы начинаются сразу после завершения ценза, но не позднее 11.00 и должны быть завершены оглашением списков избранных. Голосовать на выборах / быть избранными могут только те граждане, которые прошли ценз. Имена тех, кто не допущен к выборам, оглашает цензор/дуумвир сразу по окончанию ценза. Список кандидатов составляется в течение всего предыдущего игрового дня цензором (в Риме) или уполномоченным магистратом (в других городах). Цензор или уполномоченный за ценз магистрат самостоятельно, на основании игровых реалий, имеет право включить или не включать персонажей в тот или иной список. Голосование проводится на соответствующих собраниях граждан. В Риме – по трибутным и центуриатным комициям, в иных городах – по избирательным округам. По результатам ценза распределение граждан Рима по комициям может быть изменено. Полномочия того или иного вида собрания устанавливается на основании исторических аналогов, могут быть изменены игровыми законами. Первым, кого избирает каждое собрание, является ведущий данного собрания (в трибах в Риме должность имеет название трибуна). Каждый кандидат имеет право на короткую предвыборную речь (регламент – до 5 минут). Содержание речи – на усмотрение кандидата. Далее собрание голосует по каждому кандидату. Голосование – прямое и открытое. Для обеспечения победы своего кандидата его сторонники (после подсчета голосов по прямому и открытому голосованию) могут использовать виртусы (1 виртус=1 голосу). Все поставленные таким образом «на кон» виртусы достаются победителю. Раздавать виртусы до начала процедуры голосования можно пытаться, но это расценивается как подкуп избирателей, что нарушает выборное законодательство и может преследоваться по законам. Кандидаты не освобождаются от голосования и голосуют (за себя или за своего конкурента). Пример: выборы консула в Риме. Допустим, выдвинулись два плебея и три патриция. В каждой центуриатной комиции идет голосование по пяти кандидатурам. Если сам кандидат не может одновременно выступать во всех центуриях, он может доверить (скрепив отдельным договором) это право иному лицу. Рекомендуем кандидатам так и делать, оставаясь тем самым в собственной центурии на голосовании. По результатам голосования каждое собрание объявляет по одному победителю на каждую должность. Победителем в собрании, таким образом, считается тот, кто набрал максимальное количество голосов. В каждом городе количество округов – четыре (см. Список ролей, какая семья в каком округе). Каждый округ – это триба. Помимо этих четырех триб в каждом городе будет пятая триба - пролетарская. Поскольку пролетариев на игре нет, в пятой трибе будут г... (обрезано)

110. VII. Договоры

По назначению применяются: * в гражданском праве (брачные, найма и т.д.); * в международном праве (субъектами выступают те или иные народы или государства); * в имущественном (передача владения, купля-продажа, завещания); * в сакральном праве (обеты и клятвы богам). По типу ответственности классифицируются: * реальные договоры, в этих контрактах обязательство, объектом которого является возвращение полученной вещи или ее эквивалента не может возникнуть иначе как в результате передачи res (вещи) от кредитора должнику. Контракт совершается посредством datio, т.е. передачи вещи в собственность; * вербальные договоры, устанавливающие обязательство словами, то есть получающие юридическую силу посредством и с момента произнесения слов; * литеральные договоры - в этих контрактах обязательство возникает в силу того, что создана определенная письменная форма; * пакты – договоры, которые не имеют исковой защиты, имеют статус декларации о намерениях. Структура: * субъекты договора; * предмет договора; * права и обязанности сторон; * ответственность сторон. Виды международных договоров:

111. 1. Мирные договоры

* Договор о перемирии (indutiae): заключался от одного дня до «века». Предусматривал отсутствие ведения военных действий на указанный период, но НЕ ПРЕКРАЩАЛ ВОЙНЫ (bellum manet, pugna cessat). * Договор о мире (foedera): прекращал войну на определенных условиях («…пока не совершится то-то или иное»). Предусматривал закрепление границ влияния сторон в географическом, экономическом, общественно-правовом и военных аспектах. Такие договоры со стороны Рима никогда не относились к категории «равных». * Договор мира и дружбы (sponsio): его заключал командующий войсками собственной властью. Предусматривал, в том числе, возможность совместных действий в интересах римской армии и «временного союзника». Действие договора могло начаться с момента заключения с учетом того, что договоры этого рода Рим признавал обязательными лишь в том случае, когда они были ратифицированы диктатором или плебисцитом или Сенатом от имени народа Рима (получали верховную санкцию римского народа). В противном случае полководец мог быть наказан Республикой «за превышение полномочий», а «временный союзник» даже мог быть объявлен «врагом народа Рима». * Договор покровительства и защиты народа Рима (hospitium publicum): Рим принимал на себя обязательства содержать общественные здания, оборонительные сооружения, дороги, снабжение такого города «солью, водой и огнем». Вся собственность этого города переходила в собственность Рима; город не имел права без специальных полномочий Рима набирать и содержать воинов. Взамен обеспечивался защитой постоянного римского гарнизона. Официальный представитель такого народа по прибытии в Рим пользовался известными преимуществами: он получал бесплатное жилье, питание и подарки. 2. Договоры союза (Foedus sociale): устанавливали между двумя народами не только мир и дружбу, но и обязанность, согласно основной формуле договора, активной помощи в борьбе с общими врагами: «иметь тех же врагов и друзей, что и народ Рима» («ut eosdem hostes et amicos haberent, quos populus Romanus»). Эти договоры налагали обязанности на союзников; как правило, заключались после войны и устанавливали отношение римского народа к побежденному, но еще не покоренному врагу. Делились на два типа: * Союз равных (foeda aequa): равенство заключалось в том, что враги союзников становились «врагами Рима». Во всех остальных вопросах сохранялся принцип «…Без ущемления величия римского народа» («Majestatem populi Romani comiter conservanto»). * Неравный союз (foedera iniqua или non aequa): предусматривал только интересы Рима с сохранением (в разной степени) муниципальных полномочий. 3. Соглашения о разделении (Super navigatione et mercatura): как правило, касались соглашений по разделению полномочий в торговле и навигации в том или ином географическом районе. Заключались с теми, с кем по состоянию дел на текущий момент времени не могло быть заключено иного договора. 4. Соглашения о пределах влияния: (Foedus parieti faciendo): договоры о поручениях от имени Рима с иным городом/государством/... (обрезано)

112. 2. Персонаж – это человек I века до н.э., которого игрок воплощает в пространстве игры

3. Гений – это состояние, в котором игрок пребывает в течение игры. Это состояние творческого процесса, когда мысли и действия игрока направлены на реализацию игры. Миссия Гения Игра «Боги Рима» обладает собственным игровым полем. Каждый игрок, кто вступает туда, обретает статус Гения - Духа Игры (Genius Ludi – лат., Δίδυμος Παιχνίδι – др. греческий). Наличие Гения у каждого в мире Античности считалось обязательным. Какими бы ни были событийные ряды персонажей (героическими, нелепыми, скучными, романтичными), лишь Гению каждого дано охватить Игру полностью, пройти ее до конца. До тех пор, пока Слово не воплощено, Гений привязан к смертному миру и не в силах уйти из него. Именно в состоянии Гения происходит посмертие персонажа. В случае воплощения Слова персонажа, Гений покидает мир смертных персонажей и может пройти Врата Гермеса Душеводителя (оказаться в Элизиуме – см. Правила по Смерти). Туда же приходят Гении, персонажи которых в силу неодолимых обстоятельств более не могут воплощать своё Слово (в случае, если возникает необходимость или потребность изменить Слово; за это Гений расплачивается жизнью своего персонажа). Элизиум – не место пребывания Гениев. Это то место, где Гении могут обрести новое Слово персонажа. Заодно выбрать того персонажа, кто будет это Слово воплощать. То же самое происходило до начала Игры на полигоне: Гений уже составлял легенду персонажа, уже выбирал Слово. В Элизиуме есть тот, кто поможет с обретением Слова и персонажа. Основная миссия Гения – воплотить Слово персонажа. Гений направляет своего персонажа (как некогда направлял некий Гений самого Сократа, воплощая Слово «скептик») по пути воплощения Слова. Путь Гения Каждому Гению на полигоне во время входного Ценза в Капитолии (регистрации после прибытия на полигон) выдается некий маркер. Это – пропуск на Путь Гения. Путей четыре. На каждом Пути есть разные точки входа. На каждой из этих точек пребывает Проводник. Только Проводники могут быть свидетелями воплощения Слова на Пути Гения. Им же дано судить это воплощение. Гении рабов Verum servus могут ступить на Путь Гения, воплощая Слово семьи. В случае, если персонаж становится рабом Verum servus во время прохождения Гением Пути, прохождение приостанавливается до момента, пока Слово не будет вновь обретено, либо начинается новый Путь со Словом семьи. Если Слово персонажа изменилось после смерти персонажа – Путь начинается заново. Пройдя Путь до конца, Гений становится Творцом. Лишь Проводник видит и свидетельствует рождение Творца. Обязанности и полномочия Гения Все Гении обязаны сохранять Мироздание (соблюдать Правила Игры). Совершение персонажем любых поступков не должно приводить к разрушению Игры (нарушению Правил). Отвечает за это Гений – своим воплощением. Если кто-либо нарушает Правила, то есть разрушает Мироздание, любой Гений имеет право указать на это Гению-нарушителю («Я тебе, как Гений Гению говорю!»). Стороны могут решить вопрос мирным путем. Если стороны не могут договориться, и каждый Гений убежден в с... (обрезано)

113. 1. Игрок принимает личину безмолвного раба (надевает рабский ошейник и завязывает шарфом нижнюю часть лица

В случае, если посмертного безмолвного раба пытаются остановить, он имеет право сказать: «Я принадлежу богам». После этой фразы любое взаимодействие с ним со стороны других персонажей должно быть прекращено.

114. 2. Под личиной безмолвного раба Гений умершего персонажа может посетить Храм Гениев в Аквилее

В Храме Гениев он может: высказать последнюю волю умершего, оставить письма-воспоминания знакомым; также жрецы Храма Гениев могут помочь Гению пообщаться с родными умершего в образе бесплотной души. Правила общения объяснят в Храме, но главное - Гений не имеет права называть убийцу персонажа, раскрывать обстоятельства его смерти, любым образом намекать на эти обстоятельства и требовать отмщения конкретным персонажам. Посещение Храма Гениев не является обязательным. 3. Посмертный безмолвный раб обязан в течение часа после смерти персонажа доставить тело своего персонажа в свою семью/общину для похорон. Убитых легионеров хоронит только его семья в Риме! Безмолвный раб может описать семье состояние тела (ножевые ранения в спину или колотые раны в грудь, отсутствие конечностей и т.д.). 4. Семья/община проводит похороны умершего персонажа согласно принятым в данном городе ритуалам в течение часа после доставки тела. 5. Гений может выбрать, каким новым персонажем в этой семье он становится: дальним родственником семьи или рабом Verum servus (см. Правила по рабству). * Дальний родственник: семья обязана заявить о его прибытии властям города (обратиться к цензору в Риме либо к дуумвиру в других городах Республики, чтобы данного персонажа внесли в цензорские списки) и внести за него один виртус в казну города. В этом случае Гений выходит персонажем с новым именем, но со старым Словом. * Раб Verum servus: Гений отдает предмет, воплощающий Слово умершего персонажа, главе семьи; принимает от pater familia Слово семьи и имя раба. После того, как выбор персонажа сделан, передумать уже невозможно. Важно! Если умерший персонаж был легионером в легионе, то при упрощённой версии посмертия новый персонаж выходит в свою семью в Риме, но имеет возможность тут же отбыть в легион с торжественными проводами и т.д. Если умерший персонаж был рабом Verum servus, то при упрощённой версии посмертия он может выйти только рабом Verum servus. Если Слово умершего персонажа воплощено (персонаж «исполнил судьбу», «прошел путь» и прочие определения завершения земных дел), то наступает конечная смерть персонажа. В этом случае игрок сначала выполняет пп.1-4 из упрощённой версии посмертия, а после похорон умершего персонажа Гений в личине безмолвного раба направляется к Вратам Гермеса Душеводителя, ведущим в Элизиум. Там ему помогут выбрать новое Слово, нового персонажа, который будет это Слово воплощать, и новую судьбу. Новые персонажи-свободные граждане с новым Словом по прибытии в локацию должны сами обратиться к цензору / дуумвиру для внесения в цензорские списки. Виртус в этом случае в казну не вносится (для свободного персонажа уплата виртуса будет только во время ценза на следующий день). Новые персонажи-рабы Verum servus сразу идут в семью к pater familia, обращение к цензору/дуумвиру не требуется. Если в процессе жизни персонажа возникает потребность изменить Слово персонажа, то осуществить это возможно только после смерти персонажа. Правила по градостроительству / Urbana con... (обрезано)

115. 1. Границы города

Внешняя граница города у этрусков определялась с помощью ритуального забега юношей, державших в руках зажженные факелы. Бег продолжался до тех пор, пока не погаснет пламя. После этого след юношей «закреплялся на местности» основателем города с помощью бронзового плуга, запряженного быком и коровой. Таким образом, город окружался символической границей, называемой померий (pomerium). Померий Аквилеи обозначается киперной лентой или тканью. Вход в Локацию обозначается проходом в стене шириной от 2 метров. Ворот может быть несколько (см. Правила по боевому взаимодействию).

116. 2. Структура города

Согласно учению этрусских жрецов, весь мир имеет форму огромного квадрата (Templum). Сакральная планировка города выглядела следующим образом: в полдень жрец вставал в центр будущего города лицом к северу, где обитал верховный бог Тин. В землю втыкался жезл-литуус. Тень от жезла указывала направление на север. Разведя руки в стороны, жрец определял широтную ось будущей главной улицы (Decumanus – с востока на запад). Меридиональная ось определяла вторую главную улицу города (Cardo – с юга на север). Декуман делил город на правую и левую части, кардо – на посюстороннюю и по­тустороннюю часть. Две центральные улицы пересекались в центре города, образуя некий мистический крест в квадрате, и делили город на четыре жилых массива (темплума). Эти улицы как бы направляли во все стороны некую магическую живительную силу. Ее источником являлся центр города, которой был религиозно-административным его центром и назывался регий. Важнейшие религиозные церемонии проходили в регии. Город состоит из четырех кварталов. Каждый квартал – это округ. В «Списке ролей» указано, какие семьи к какому округу относятся, и, соответственно, в каких кварталах проживают. Кварталы будут формироваться с учетом рельефных особенностей полигона. Фасад дома каждой семьи должен выходить на одну из главных улиц - декуман или кардо.

117. 3. Структура дома

В начале дома этрусков после вестибула (прихожей) располагался атриум. Это помещение-двор, с колоннами по углам, расположенный перед домом и имеющий крыши по периметру. Композиционным центром атриума был бассейн (имплювий). Отверстие в кровле (центральное пространство без крыши), через которое в имплювий стекала дождевая вода, называлось комплювий. Комплювий служил также «окном» в небесный templum и предназначался для лицезрения воли небесных богов. В солнечные дни через него солнечные лучи освещали атриум. Рядом с бассейном помещали шкафы для хранения восковых изображений предков. Центром жилища был таблинум, где хозяин принимал посетителей, где стояли его ложе и алтарь предков. Дома этрусков были покрыты черепицей, расписанной фигурами животных. Рисунки не были видны проходящим по улице. Их было видно только сверху, "с небес". Посредством этих рисунков горожане оберегали свои жилища от гнева небесных богов и осуществляли с ними постоянную связь. Чаще всего встречались изображения (белым на красном фоне) - коней (стихия воды), змей (стихия земли), аистов (стихия воздуха). Это проводники в Загробный мир, символ связи потомков с умершими поколениями, с их сакральной силой и помощью. Дом в Аквилее должен состоять из трех блоков: два игровых помещения – атриум и таблинум, и хозяйственная часть (неигровая зона), где располагаются палатки. Игровых помещений может быть больше. Игровая зона обязательно должна быть обтянута тканью. Хозяйственную часть с палатками также должна быть скрыта тканью со стороны улиц и ворот города. Делать в атриуме бассейн необязательно, достаточно поставить чашу с водой. В атриуме располагается «шкафчик c изображениями предков, ставших добрыми духами-покровителями – ларов и пенатов» (моделирование – на усмотрение игроков). На фасаде здания над входом должно быть размещено изображение хотя бы одного животного – проводника в Загробный мир.

118. 4. Гробницы (Некрополь

Некрополь находится на территории города Аквилеи. У каждой семьи этрусков в Некрополе есть своя ниша (гробница), которую необходимо оформить: разместить туда «урны с прахом» (моделирование – на усмотрение игроков, это может быть просто изображение) и дары предкам (на усмотрение игроков, обязательный предмет – зеркало как инструмент связи с потусторонним миром, помогает усопшему в его пути). В Некрополе также располагается Мундус. Мундус закрывал четырехугольную яму-пещеру, носившую такое же название - Мундус. Считалось, что Мундус даровал силы всему народу этрусков, служил средоточием представлений о перемещении во Вселенной по вертикальной оси, так как в месте нахождения этого камня, по верованиям этрусков, сходились миры и был возможен переход в Небесное и Подземное царства.

119. 5. Храмы

Этруски поклонялись богам в священных рощах, либо в открытых святилищах. Святилища представляли собой отгороженную стеной площадку, где находились алтарь и священные рвы или колодцы (mundus) глубиной до 15 метров, куда сбрасывали дары и жертвы. Наряду с открытыми святилищами у этрусков были и простейшие храмы, напоминавшие греческие простили с двухколонными портиками перед единственным неглубоким помещением – целлой. Впоследствии появились трехцелловые храмы с более развитыми многоколонными портиками. В храмах иногда не было передней стены, т.е. они оставались открытыми в сторону входа. В Храме Гениев возможно совмещение храма и, собственно, дома исторических персонажей, при этом под храм должно быть выделено отдельное помещение. Если персонаж-этруск поклоняется конкретному богу, чьего храма нет на игре, то достаточно выбрать «сакральное место» рядом с домом (возможно в пределах города либо рядом с его границей) и обозначить его как открытое святилище (огороженная площадка, алтарь; копать мундус необязательно). РИМ Рим в градостроительстве наследовал традиции этрусков.

120. 1. Границы города

Померий Рима обозначается киперной лентой или тканью. Марсово поле находится за пределами померия. Вход в Локацию обозначается проходом в стене шириной от 2 метров. Ворот может быть несколько (см. Правила по боевому взаимодействию).

121. 2. Структура города

На игре город разделен на четыре округа (Авентин, Квиринал, Палатин, Целий). В «Списке ролей» указано, какие семьи к какому округу относятся. Фасады зданий должны выходить на центральные улицы. Мастерский лагерь условно обозначается как Капитолий. Виминал и Эсквилин проассоциированы с Целием, отдельно на игре не выделяются.

122. 3. Структура дома

Структура римского дома более сложная, чем у этрусков, но принцип сохраняется тот же: вестибюль, атриум и т.д. На игре дом в Риме, как и в Аквилее, должен состоять, как минимум, из двух игровых помещений: атриума и триклиния (таблинум у римлян – это «кабинет хозяина», а триклиний – «пиршественный зал», где принимали гостей). Каждое игровое помещение должно быть огорожено тканью, обязательно однотонной. Палатки и хозяйственная часть также должна быть скрыта тканью со стороны улиц и ворот города. В атриуме необходимо обозначить имплювий (не обязательно бассейн, достаточно чаши с водой) и разместить шкаф (ниши) для хранения восковых масок и бюстов предков, а также изображений добрых духов-покровителей - ларов и пенатов (моделирование – на усмотрение игроков). В императорский период в римском доме ниш для духов было отдельное культовое помещение – ларарий. Если кто-то из игроков захочет оформить именно ларарий, возражений со стороны МГ не будет.

123. 4. Гробницы

Римляне хоронили мёртвых за пределами померия. Оформление семейных гробниц / мавзолеев – на усмотрение игроков. Внутри мавзолея обычно располагали урны с прахом и дары.

124. 5. Храмы и общественные места

Поклонение богам возможно в священных рощах, открытых святилищах, храмах. По своему устройству на полигоне храм и открытое святилище могут совпадать: площадь, огороженная тканью (достаточно с трех сторон, т.е. фасад не обязателен), внутри – изображение божества и алтарь с дарами. Общественные места Рима: * Форум – не имеет особого обозначения, это будет «центральная площадь». * Сенат – обозначаются тканью лишь три стены Сената, с открытой стороны любой желающий может послушать заседание сената. * Марсово поле – это поляна / поле за пределами померия. ПОМПЕИ и ГЕРАКЛЕЯ

125. 1. Границы города

Стены городов обозначаются киперной лентой или тканью. Ворота города обозначаются проходом в стене шириной от 2 метров. Ворот может быть несколько (см. Правила по боевому взаимодействию).

126. 2. Структура города

В каждом городе – по четыре округа, семьи из одного округа ставят дома рядом. При этом кварталы городов не имеют структуру «шахмат», как у этрусков или в Риме. Фасады домов должны выходить на центральную площадь города.

127. 3. Структура дома

Достаточно, если в доме будет одно игровое помещение. Оно обязательно должно быть обнесено тканью. Хозяйственная часть с палатками также должна быть скрыта тканью со стороны улиц и ворот города. В домах Помпеи в игровом помещении необходимо обозначить шкаф (нишу) с изображениями добрых духов-покровителей - ларов и пенатов (моделирование – на усмотрение игроков). В Помпеях фасады украшают растительностью (возможны просто растительные узоры), в Гераклее фасады могут быть украшены геометрическими орнаментами («греческая волна» и т.п.). В домах Гераклеи по желанию может быть оформлен «внутренний дворик» перед игровым помещением – особенность греческих домов.

128. 4. Могилы предков

Некрополи размещены за пределами города. Усопших хоронили в земле. В Помпеях могилы обозначаются «статуями» предков, в Гераклее – статуями либо столбами с памятным предметом. В Гераклее также возможны гробницы (территория, огороженная тканью, внутри – статуи предков). Моделирование статуй – на усмотрение игроков.

129. 5. Храмы

Храмы должны быть огорожены тканью, внутри – статуя (изображение) бога и алтарь для подношений. Открытые святилища достаточно огородить веревкой с трех сторон, установить «статую» и алтарь. В Помпеях для жертвоприношений богам необходимо на земле расстелить кусок светлой ткани. Правила по костюмам / Regula per indumenta Fascibus excolitur, ut amictu quis redimitur. Как кто одевается, таким почетом и наделяется. Одежда и образ персонажа должны соответствовать времени и духу античности. Ткани для костюмов должны быть однотонные. Запрещено открыто носить современную одежду, аксессуары, гаджеты. Ткани для костюмов должны быть однотонные (для Аквилеи допускаются узорчатые). Костюмы не обязательно должны быть из льна и шерсти – возможно использовать хлопок, габардин, поплин и другие современные ткани. «Яркие ткани» для античности были значительно бледнее современных, т.е. для костюма лучше выбирать «припылённые» или пастельные цвета. Мы не требуем от игроков исторической реконструкции костюмов, главное - соблюдайте правило «пяти шагов»: чтобы с этого расстояния можно было понять, кем является ваш персонаж. Если у вас возникнут сомнения по поводу костюма - присылайте фотографии на согласование. Также нет обязательного требования для мужчин брить бороды или коротко стричься. В случае холодной погоды просим игроков использовать современную одежду исключительно в нижнем слое и полностью скрывать ее игровым костюмом. Мужчины штаны не носят! Для утепления можно надевать однотонные (желательно серые) носки и фасции (см. раздел одежды для Рима). Фасции можно имитировать однотонными гетрами (серые, белые, коричневые), перевязанными ремнями. Обувь также должна соответствовать времени и духу античности: сандалии, калиги (кожаные ботинки), допускаются сапоги без высокого голенища, а также тканевая обувь (балетки). Рабы обязательно носят ошейник, который моделируется полоской блестящей ткани стального цвета шириной 3-4 см. Полоска закрепляется сзади на шее липучками. Рабский ошейник нужно привезти с собой каждому игроку. В образе каждого персонажа, помимо определенной исторической достоверности, должно быть воплощено Слово персонажа (Слово указывается игроком в заявке). Это может быть определенный символ в виде амулета или украшения, может быть выраженная через символы отделка одежды и т.п. В костюме также должна присутствовать деталь, которая свидетельствует об активности реализации Миссии персонажа (Миссия указывается игроком в заявке). Это также может быть определенный символический предмет или украшение. Далее в статье приводится историческая справка по костюмам для каждого города. Костюмы отличаются по национальному признаку. В конце каждого блока указываются особенности образа персонажей города, которые необходимо соблюдать. Аквилея Этруски торговали с огромным количеством стран, и это нашло отражение в их культуре и искусстве. Одежда этрусков отличалась большим богатством и сложностью. Это могли быть как драпированные, похожие на греческие, хитоны и плащи пр... (обрезано)

130. 3. Мужчины носят браслет на левом предплечье

4. Женщины заплетают волосы в косы, распущенные волосы носить нельзя. Желательно использовать как можно больше украшений. На игре Аквилея - единственный город, где женщины могут носить юбки и жилетки-безрукавки.

131. 5. Рабы – обязателен широкополый головной убор. Нельзя носить украшения

Гераклея Греки ценили естественность и простоту во всем, в том числе и в костюме. Для своей одежды греки использовали мягкие, эластичные, хорошо драпирующиеся ткани из шерсти или льна. Одежда не сшивалась и не кроилась, а представляла собой сложенные на разный манер прямоугольники ткани. Классический стиль греческого костюма – это драпированные одеяния с подвижными мягкими складками. Драпировка, скалывание и разнообразные манеры ношения одной и той же вещи были целым искусством, которое воспитывалось в семье и считалось частью хорошего тона. Белый цвет считался самым красивым и нарядным, потому что отбелить ткань было очень трудно. Но на самом деле греки очень любили яркие краски. Одноцветные ткани синего, красного, пурпурного, зеленого, желтого, коричневого цвета украшались по краю каймой из вышивки или аппликации. Особо ценились ткани пурпурного цвета. Траурными цветами считались серый и коричневый. Черный цвет в греческом костюме не использовался. Орнамент каймы был подчинен ритму, раппорт строился по горизонтали. Узоры орнамента, связанные с природой, носили стилизованный геометрический или растительный характер, самые распространенные - это меандр, критская волна, пальметта. Мужская одежда Мужская одежда состояла из двух частей: хитона и гиматия. Хитон делали из прямоугольного куска ткани (примерно 1м на 1,8 м), который складывали пополам по вертикали и закалывали на плечах пряжками - фибулами. Хитон мог быть открытым и закрытым. Закрытый хитон сшивался сбоку. Для большей свободы движений во время гимнастических и военных упражнений пряжку на правом плече отстёгивали. Низ хитона обязательно подшивали (неподшитый, обтрёпанный низ был знаком траура или рабства). Различали дорический хитон - он был коротким (достигающим колен) и узким (около метра). Такой хитон использовали как домашнюю одежду - выходить только в нем на улицу было не принято. Ионический хитон вошел в моду в VI веке до н. э. у восточного племени ионийцев. Он был длинным и закрытым: свободную сторону хитона скрепляли с помощью шнурков или застежек, оставляя разрез для руки. Такой хитон чаще носили старики, государственные деятели, аристократы, участники священных игр, актеры трагедий. Выполнялся из двух кусков ткани иногда шириной до запястья и скалывался на каждом плече не одной, а несколькими заколками. При этом из складок получались рукава длиной иногда до локтя. Появляться в общественных местах в одном хитоне считалось неприличным для взрослого свободного человека. Выходя на улицу, греки обязательно надевали поверх хитона плащ. Чаще всего носили гиматий - отрез шерстяной ткани (1,7 м на 4 м), задрапированный вокруг фигуры. Наиболее распространённый способ драпировки заключался в следующем: ткань набрасывали со спины на левое плечо так, чтобы она закрывала левую руку и спадала вниз на 1/3 своей длины. Оставшуюся ткань пропускали под правой рукой, прикрывая тело спереди, а затем закидывали конец через левое плечо назад. По традиции, гиматий должен был спускаться ниже колен, но ... (обрезано)

132. 1. Иподиматы - сандалии, состоявшие из кожаной или деревянной подошвы, крепившейся к ноге несколькими кожаными ремнями

2. Крепиды - сандалии с задником и бортиками; ремни продевались в отверстия бортиков и крест-накрест завязывались на щиколотке. 3. Эндромиды - мягкие кожаные полусапоги с открытыми пальцами; голенища сапог охватывали ногу сзади, а спереди стягивались шнуровкой.

133. 4. Постолы - мягкие кожаные туфли

5. Котурны - закрытая обувь на высокой подошве, которую носили как женщины, так и мужчины. В древности считалось, что котурны изобрёл Эсхил, чтобы увеличить рост артистов в театре. Парадная обувь шилась из кожи ярких цветов с отделкой из золота и серебра. Отделывали ее металлическими бляшками, иногда вышивкой. Обувь была без каблука, и это придавало походке плавность. Украшения Женский наряд дополняли различные украшения: ожерелья, браслеты, серьги, кольца. В античной Греции было развито ювелирное искусство: литье, филигрань, гравировка, резка камей и т. д. Кроме того, известно, что гречанки пользовались косметикой: подкрашивали ресницы и брови сурьмой, в качестве румян применяли киноварь, пользовались различными мазями и ароматическими маслами. Греческие женщины пользовались такими предметами, как зонтик, защищавший их от лучей солнца, и веер. Веера были различные по форме, но чаще всего в форме лотоса. Одежда рабов Для рабов существовал еще более простой вариант одежды - короткий экзомис из грубой ткани. Его подпоясывали и скрепляли на левом плече, оставляя открытой руку и часть груди. Экзомис практически не образовывал складок, а только закрывал голое тело. Рабы никогда не носили головных уборов. Рабыни не имели права носить гиматии и длинные хитоны. Обязательные элементы образа греков на игре

134. 4. Для гиматия можно использовать ткань шириной 1,5 метра

Рим Римский костюм походил на греческий, он также был драпированным, но эстетическим идеалом древних римлян было не прекрасное человеческое тело, а суровые мужественные воины и величественные женщины. Поэтому сложный римский костюм, придавал фигуре статичность, величественность, некую театральность. В отличие от греков, которые свои одежды ткали цельными на станке, римские одежды сшивались. Римляне одевались в одежды ярких цветов: красные, пурпурные, фиолетовые, желтые, коричневые. У римлян существовала определённая «этика цвета». Оттенки коричневого, желтого, серого символизировали скромность, естественность, консервативность. Оттенки красного, зелёного, голубого означали богатство. Яркие краски (алый, лиловый) считались нескромными, хотя далеко не всех это смущало. Для женщин наиболее подходящими считались различные оттенки жёлтого, оранжевого (традиционный цвет покрывала невесты) и зелёного цветов. Для мужчин носить оранжевый считалось неприличным, а зелёный могли надеть только лица нетрадиционной ориентации. Костюм белого цвета считался парадным, его надевали для торжественных выходов. Ткани в период Республики использовались шерстяные и льняные. Мужская одежда Основными видами мужской римской одежды были туника и тога. Туника (tunica) использовалась в качестве нижней одежды. Туника имела прямоугольный покрой, шилась из тонкой шерсти, на плечах она сшивалась и надевалась через голову, её классическая длина – до середины икр. Основным цветом туники был белый, однако, могли использоваться и другие цвета. Пурпурный цвет в Древнем Риме был символом власти. Лица, занимавшие высокие общественные должности, носили туники с нашитыми пурпурными полосами. Так, на тунике сенатора была нашита широкая вертикальная пурпурная полоса (клавус), на тунике всадников - две узкие пурпурные полосы. Тога - верхняя драпированная одежда, обычно выполнявшаяся из куска шерстяной ткани размером 6 м на1,8 м, который мог иметь прямоугольную, полукруглую или эллипсообразную форму. Тогу могли носить только римские граждане. Ношение тоги как официальной одежды было обязательным. Для римлян тога была их отличительным признаком, и они называли себя «gens togata» - «одетые в тогу». Тога являлась символом гражданского достоинства римлянина. Если он совершал преступление, то по закону лишался права носить эту одежду. Рабы, чужеземцы и ссыльные также не имели права носить тогу. Сенаторы, магистраты с правом империуса (консулы, преторы), а также жрецы носили тоги с лактиклавией (пурпурной широкой полосой по всему краю тоги). Тогу надевали следующим образом: Правила по костюмам / Regula per indumenta, изображение №15

135. 1. Ткань по длине складывалась пополам

2. Левый конец ткани перебрасывался через левое плечо таким образом, чтобы ее конец касался земли. Эта часть тоги закрывала левое плечо и левую часть фигуры. 3. Та часть ткани, которая осталась за спиной, выводилась вперед под правую руку. При этом с внутренней стороны ткани на уровне талии скручивали жгут – балтеус – и прикреплялся к поясу туники. 4. От места закрепления ткань укладывали полукруглыми складками, в так называемый синус (лат. «sinus» – дуга, напуск, пазуха), спускавшийся до колен. 5. Оставшуюся ткань перебрасывали через левое плечо назад, закрывая левую руку; свободный конец ткани свисал сзади до земли. 6. Левый конец тоги подтягивали вверх и укладывали над синусом полукруглой складкой умбо (лат. «umbo» – выступ на щите). У римлян существовали плащи следующих видов: 1. Лацерна – это плащ из тонкой материи, имевший вид продолговатого четырехугольника, часто с капюшоном. Он раскрывался спереди, застегивался под подбородком и носился с поясом. Лацерну делали из очень дорогой, затканной золотом и серебром ткани, и доходила она до колен.

136. 3. Сагум – аналогичный по покрою, но более короткий плащ. Его носили солдаты

4. Палудаментум первоначально был солдатской одеждой, а впоследствии одеждой военных начальников. Он делался из тонкой материи белого или пурпурного цвета, длиной доходил до лодыжек. Женская одежда Одежда женщин состояла из нижней длинной туники, которая стягивалась поясом под самой грудью, и столы - верхней туники, доходившей до ног, с множеством складок и короткими рукавами. На талии стола повязывалась поясом. Внизу пришивалась широкая плиссированная оборка (инсиста), расшитая золотыми блестками и жемчугом или украшенная пурпурной оторочкой. Широкой каймой украшались также воротник и проймы. Стола считалась одеждой замужних женщин. Ее обязательно надевали, появляясь в общественных местах. Выходя из дома, женщина набрасывала на себя паллу - длинную широкую шаль, в которую можно было закутаться с ног до головы. Паллу драпировали разными способами, с напуском у пояса, а верхним краем иногда покрывали голову. Палла скреплялась на плечах застежками (аграфами). Причёски В период поздней Республики мужчины носили короткие волосы с челкой надо лбом и гладко брили лица. Прическа римлянок была довольно скромной. Волосы расчёсывались на прямой пробор (или без пробора) назад и туго затягивались в узел на затылке, а надо лбом делался валик - нодус («узелок»). Римские женщины также носили головные сетки (reticulum). С конца I в. до н. э. многие состоятельные римлянки стали красить волосы и носить парики. Невесту в день свадьбы причёсывали особым образом: волосы заплетали в шесть кос, поддерживаемых лентами, которые обматывались вокруг головы, а поверх набрасывали оранжевое покрывало - фламмеум. Головные уборы Мужчины в общественных местах по большей части не носили головных уборов. Во время непогоды римляне защищали голову капюшоном, могли набрасывать на голову часть тоги. В жару многие путешественники и посетители театров носили широкополые шляпы для защиты от солнца. По традиции замужние женщины должны были узнаваться по наличию головного убора. Это мог быть край паллы или покрывало (rica), укреплённое на голове и ниспадавшее складками на затылок и спину. Обувь Обувь у римлян была необходимой частью туалета, снимать ее считалось неприличным даже в домашней обстановке. Свободные граждане носили сандалии на толстой кожаной подошве - со­леа и мягкие башмаки со шнуровкой, которые отличали сво­бодного гражданина от раба. Солеа привязывались к ноге крест-накрест двумя ремнями. Носить солеа публично счита­лось неприличным, поэтому, отправляясь в общественные со­брания, римляне надевали вместе с тогой высокие, зак­рывавшие ступню до лодыжек, кожаные полусапоги – кальцеус, которые полностью закрывали ногу. Обувь изготовляли из кожи разных цве­тов и украшали серебряными и золоты­ми бляшками. Солдаты носили калиги - сапоги с толстой подошвой (около 8 мм) с 80-90 острыми железными гвоздями; к подошве пришивался кусок кожи, вырезанный полосами, образуя нечто вроде сетки вокруг пятки и ступни; пальцы оставались открытыми. Женщины надевали сандалии и башмаки из мягкой цв... (обрезано)

137. 1. Персонажи носят костюмы Рима периода поздней Республики в соответствии со своим статусом

2. Порядочным женщинам нельзя носить распущенные волосы. Даже короткие волосы необходимо убирать в прическу или надевать парик. Распущенные волосы носят только волчицы (проститутки) – это знает каждый римлянин. 3. При обращении к богам квириты и незамужние женщины обязательно покрывают голову (мужчины - краем тоги, женщины - краем паллы). У жрецов и замужних женщин голова всегда должна быть покрыта.

138. 4. Для тоги можно использовать ткань шириной 1,5 м, ширина лактиклавии – 5-6 см, цвет лактиклавии – тёмно-красный

Помпеи Жители Помпеев следовали римской моде, но с некоторыми особенностями, поскольку не являлись гражданами Рима. Основной особенностью оскских народов было использование меха – им обычно подбивали плащи и обшивали туники по краям вместо каймы. Мужская одежда Поскольку италики не являются гражданами Рима, им нельзя носить тоги. В связи с этим мужчины носили подобие греческого гиматия в качестве верхней одежды. В остальном мужская одежда была похожа на римскую. Плащи, капюшоны, края туники обшивались полосками меха. Женская одежда Женская одежда в Помпеях соответствовала римской моде. Для терм важным элементом одежды являлось женское белье. Поскольку идеалом считалась маленькая грудь, применялись специальные тугие повязки - фаскии, кроме того, использовались повязки из мягкой кожи - мамилларе (их надевали на голое тело) и строфиум, который надевался поверх нижней туники, но под верхнюю. Обязательные элементы образа осков на игре 1. Персонажи следуют в основном римской античной моде, а не греческой или этрусской. При этом мужчинам нельзя носить тоги (заменяется на гиматий).

Извлечённый текст

Боги Рима/Creatores Romae (19-23 июля 2023) ПРАВИЛА ОГЛАВЛЕНИЕ Боги Рима/Creatores Romae 1 Правила по АХЧ / Regula pro parte administrativa et oeconomica 2 Правила по социальному взаимодействию / Regula de conversatione 3 Правила по боевым взаимодействиям / Regula ad pugnam 7 Правила боев на Арене / Regulae pugnae in Arena 17 Правила по силовому взаимодействию / Regula violentiae 20 Правила по медицине / Medicinae regulae 24 Правила по экономике / Oeconomicae regulae 27 Правила по рабству / Regula servitus 30 Правила по юстиции / Iustitiae regulae 37 Правила по любви и наслаждению / Regula pro amore et voluptate 44 Врата в мистерию (о Гениях) / Portae ad mysterium (de Geniis) 44 Правила посмертия / Post vitam regulae 45 Правила по градостроительству / Urbana consilio regula 47 Правила по костюмам / Regula per indumenta 49 Правила по АХЧ / Regula pro parte administrativa et oeconomica Pacta sunt servanda. Договоры следует соблюдать. 1. Соблюдение законодательства Игра проводится на территории РФ и Свердловской области, соблюдение законодательства РФ и Свердловской области обязательно: УК РФ, КоАП РФ и иные законодательные акты. В том числе, требования пожарной безопасности, которые станут известны весной, ближе к игре, и про которые ещё будет написано отдельно. 2. Состояние опьянения 2.1. Алкогольное опьянение: пить можно, пьяным быть нельзя. Человек в неадекватном состоянии должен удалиться в палатку и не участвовать игровых событиях по первому требованию любого мастера. В случае неподчинения игрок удаляется с игры. 2.2. Категорически нельзя находиться на полигоне в состоянии наркотического или токсического опьянения, это влечёт моментальное удаление с игры и передачу правоохранительным органам. 3. Границы ответственности 3.1. Функционал команды АХЧ: * Официальное согласование полигона; * Обработка полигона от клещей; * Выкос травы; * Контроль проходимости дорог и, при необходимости, отсыпка; * Организация парковки; * Оборудование мест для забора воды; * Разметка полигона; * Заказ горбыля; * Оборудование мастерского лагеря; * Приведение полигона в порядок и вывоз мусора после игры. 3.2. АХЧ игровой локации - зона ответственности игроков. Место локации указывает мастерская группа. По желанию игроков, команда АХЧ готова оказать помощь с заказом и доставкой на полигон более дорогого стройматериала, антуража, ткани для стен и т.д. Дополнительные опции согласовываются с командой АХЧ и оплачиваются отдельно. Заявки на помощь команды АХЧ по дополнительным заказам принимаются строго до 15 июня 2023 года, заявки отправлять Нике - https://vk.com/nikaenrig. 4. Дети На игру в качестве игроков допускаются дети 10-18 лет при личном присутствии родителей или опекунов с доверенностью от родителей, под полную ответственность родителей или опекунов. Детей младше 10 лет убедительно просим на игру не привозить. 5. Животные Всех домашних питомцев необходимо оставить дома. 6. Взносы 6.1. Взнос на игру 1500 руб. - до 31.01.2023; 2000 руб. - до 15.06.2023; 2500 руб. - после 15.06.2023 до выезда МГ на полигон (до 15.07.2023); 3000 руб. - с 15.07.2023. Дети 10-13 лет взнос не оплачивают. С 14 лет – взнос оплачивается полностью. Фотографы оплачивают минимальный взнос (1500 руб.) независимо от сроков, в т.ч. и на полигоне; присутствуют на игре в игровом костюме, соответствующем эпохе. Взносы можно перечислить следующим образом: По номеру телефона 8-99два-33восемь-55-семь8 (Елена Николаевна К.) либо по номеру карты 4276 1604 9925 0109 (карта Сбербанка, СБП подключен). По этому же номеру телефона можно перечислить на карты Тинькоф, Уралсиб и Росбанк, но предпочтительней перевод на Сбербанк. При переводе писать комментарии не нужно. После отправки взноса необходимо написать Казанцевой Елена (Аске) сообщение в ВК (https://vk.com/soru_aska) или на номер телефона с указанием фамилии, имени и перечисленной суммы. Сданные взносы НЕ ВОЗВРАЩАЮТСЯ! В случае, если вы оплатили взнос и не сможете приехать, то до 1 июля взнос можно передать другому игроку. 6.2. Экологический взнос При регистрации на полигоне каждый игрок (в т.ч. дети с 14 лет и фотографы) сдает экологический взнос в размере 500 рублей. По окончании игры необходимо прибрать место стоянки (разобрать стены, строяк, убрать мусор) и сдать его представителю команды АХЧ. При возникновении замечаний со стороны команды АХЧ, эти замечания необходимо устранить. После того, как место стоянки принято командой АХЧ, экологический взнос возвращается. Если игрок съезжает, не прибрав лагерь или не сдав его команде АХЧ, экологический взнос не возвращается. 7. Полигон 7.1. Вода На полигоне вода в реке питьевая, но настоятельно рекомендуем её кипятить. Нельзя сливать грязную воду в ручей/водохранилище. Место для купания находится за пределами полигона. 7.2. Лес При оборудовании лагеря, а также в течение всего времени пребывания на полигоне необходимо бережно относиться к деревьям: * нельзя рубить деревья; * нельзя забивать гвозди в деревья (можно обвязывать верёвкой). 7.3. Курение Курить на полигоне можно только в специально оборудованных местах внутри каждой локации: это должна быть неигровая зона с пепельницей. Предусмотрите такое место при оборудовании лагеря. На дорогах, в общественных местах курить нельзя. 7.4. Костры О возможности разводить костры и, в этом случае, об оборудовании костровищ будет сообщено дополнительно после заключения договора с лесничеством. Правила по социальному взаимодействию / Regula de conversatione Esse quam videri. Быть, а не казаться. 1. Социальные круги персонажа Любой персонаж – это персонаж Римской республики I в. до н.э., т.е. действия персонажа в поле игры не должны противоречить историческим реалиям выбранной эпохи. При этом существует несколько социальных кругов, в рамках которых каждый персонаж осуществляет игровую деятельность. Основные социальные круги: Персонаж – Семья – Город – Остальной мир. Только первые три круга оказывают влияние на формирование уникального персонажа. 1.1. Личность персонажа Для создания личности персонажа была разработана анкета, с помощью которой игрок формирует эту индивидуальность. Анкета заполняется игроком при подаче заявки на игру. Вопросы анкеты 1. Назовите Слово [имя существительное], которое характеризует Вашего персонажа, определяет его сущность. Слово персонажа - это эго персонажа, его суть, его индивидуальность. Любые игровые поступки необходимо совершать с позиции выражения и реализации этого Слова. 2. Кто для Вашего персонажа - Враг, с которым Ваш персонаж будет бороться при любых обстоятельствах? Опишите в нескольких словах. Врага в анкете можно описать общими характеристиками, но на игре враг персонажа должен быть обязательно персонифицирован. Персонификация врага, а также момент, когда посторонний персонаж стал врагом, прописывается игроком в легенде после обсуждения с мастерами. 3. Какая игровая деятельность поможет Вам воплотить Слово своего персонажа и бороться с Врагом? [Примеры: война, политика, организация чего-либо, культурный досуг, торговля, вербальное общение, конфликты, поиск чего-либо и т.д.] Здесь указываются виды деятельности, в которых вы, как игрок, планируете активно участвовать. В легенде вам необходимо будет конкретизировать, что именно персонаж планирует делать (не просто «заниматься политикой», а «выдвинуть свою кандидатуру на такой-то пост в ближайшие выборы»). 4. Что Ваш персонаж никогда не совершит, даже ради воплощения своего Слова либо в борьбе с Врагом? Это – границы персонажа, которые он не переступит ни при каких условиях. Это – его табу. 5. Ради чего будет жить Ваш персонаж? В чём его миссия? Миссия персонажа – это смысл его жизни, его путеводная звезда. Весь мир вокруг может рушиться, но эта звезда будет сиять. Ради неё персонаж встанет и начнёт действовать. Если в какой-то момент вам, как игроку, покажется, что «играть не во что» - вспомните о Миссии своего персонажа, и жизнь вашего персонажа вновь обретёт смысл. 6. Что или кто наполняет Вашего персонажа энергией и даёт силы для свершений? Невозможно пройти свой путь в одиночку. Ни у кого нет неисчерпаемых внутренних ресурсов. Но всегда есть тот или то, что сможет поднять дух персонажа, помочь ему в момент растерянности или отчаяния. Вам нужно определить, что это за цитадель и, при необходимости, создать её до игры. 7. Образы каких богов воплощают Слово Вашего персонажа? [Для ответа используйте только богов античности либо их атрибуты, например: Марс / молния Зевса / кадуцей Гермеса и т.д.] Культы являются неотъемлемой частью античной эпохи. Здесь вы выбираете, какой бог является кумиром для вашего персонажа, на кого ваш персонаж хочет быть похожим. 8. Как Вы отдыхаете душой? [Имеется в виду не физический отдых (сон), а моральная разгрузка] Этот вопрос касается исключительно игрока. Этот же способ разгрузки можно залегендировать для вашего персонажа. Всё, что будет указано в анкете, ляжет в основу легенды персонажа. Легенду игрок пишет самостоятельно, после обсуждения с мастерами. Позиции персонажа, заявленные в легенде, не могут меняться на игре, либо сразу оговорите, при каких условиях ваш персонаж может изменить свою позицию. Флюгеры и сливы конфликтов категорически не приветствуются. 1.2. Семья персонажа Игровая семья – это не набор игроков, которые по бытовым причинам оказались в одном лагере. Семья – это РОД, с которым игровой персонаж себя отождествляет. Это не только действующие персонажи, но и их предки, которые основали род, и чьи деяния составляют доблесть и славу рода. Для того, чтобы помочь разным персонажам с одним номеном стать именно родом, игрокам из одной семьи вместе с мастером необходимо будет заполнить ту же анкету, которая приведена выше, но уже для своей семьи. Слово семьи, Враг, Миссия (сформулирована в виде девиза семьи) – всё это будет иметь значение на игре. Также необходимо будет вместе с мастером проработать историю рода, чтобы каждый персонаж зн... (показаны первые 10000 символов)