[VK->внеш.] Pravila_odnim_faylom.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила игры «Рагнарек: Северное мужество» одним файлом

2. 1. Судебная система и право

Большая часть источников на скандинавское право упирается, на самом деле, в право исландское как наиболее сохранившееся. Основная сложность для моделирования в том, что одни источники (“Серый Гусь”, например) часто противоречат другим источникам - сагам. Для упрощения ситуации мы решили написать небольшой текст - как право работает у нас на игре. Вообще любая распря между двумя скандинавами или двумя группами скандинавов может быть решена двумя способами: досудебное примирение и суд на тинге. Идея “вырезать всех несогласных”, крайне популярная в РИ-сообществе, у скандинавов, на самом деле, была не очень популярна: основная ценность - это люди, их мало. Несмотря на крайнюю воинственность, скандинавы редко доводили дело до больших войн - как правило, все решалось или на суде, или в ходе боя небольшой группы заинтересованных лиц. Очень распространена была система денежных выплат (т.н. вира) за тот или иной ущерб. Получить виру - это славное деяние. 1. Досудебное примирение. Здесь все понятно, стороны договорились самостоятельно, никакие внешние судьи им не понадобились. Если о вражде было широко известно, правильно и хорошо объявить на тинге, что распря завершена. 2. Суд на тинге. Сперва стороны договариваются, кто будет судьей или судьями. Как правило, это уважаемые люди - годи, жрецы, известные скальды, славные хевдинги..?Далее дело разбирается судьями, выясняется, кто был прав, кто потерпел ущерб и так далее. Назначается вира. 3. Узкий вариант суда - это судебный поединок, “хольмганг” (“поход на островок”). Распри хольмгангами не решают - это способ защитить свою честь, в первую очередь. Хольмганг - всегда поединок, групповых хольмгангов мы не делаем. Хольмганг всегда идет минимум до одной смерти, иначе Один не поймет, чего это его тут призывали в свидетели в поисках истины. Тинг может созвать любой житель страны (включая женщин). Жители страны имеют право собраться на тинг и право не собраться. Тинг считается состоявшимся, если на нем присутствует не менее половины жителей региона. Право голоса на тинге имеет только местный житель; чужак может попросить разрешения говорить, не более того. Алтинг может созвать вообще любой человек. Альтинг считается состоявшимся., если на нем собрались представители всех 4 стран в количестве не менее трети жителей. Подсудные деяния Подсудные деяния делятся на славные и бесславные. -Славные подсудные деяния: грабеж усадеб, открытое убийство из мести. -Бесславные деяния - воровство, грабеж на дорогах, тайное убийство (убийство, о котором убийца не заявил прилюдно в ближайшей или соседней к ней усадьбе), убийство без повода, насилие над женщиной, лжесвидетельство, трусость. Славные деяния, хотя и разбираются судами, но приводят максимум к выплате виры потерпевшему. Бесславные же деяния могут привести к тому, что соделавшего его объявят аутло - человеком вне закона. Про аутло: Вне закона жителя страны может объявить тинг страны или альтинг (нельзя объявить аутло Рагнара Лодброка на шведском тинге - нужен или датский ... (обрезано)

3. 2. Правила по боевым взаимодействиям

Дисклеймер 1: на нашей игре будут воевать! Где что искать: Общие положения -какая боевка на игре вообще Хиты и хитосъем – скокаутебяхитов и как их снимать Ранения и плен – что бывает, если по тебе попали, как связать ближнего своего Штурмы - как ходить в монастырь/к соседнему ярлу Поединки - как ходить на островок Берсерки - что такое, как убивать Поджоги – как можно зажечь на игре Особые случаи - артефактное оружие и прочие редкости Допуск оружия и доспехов – чего везти-то? Общие положения Боевка хитовая. В общем случае зона поражения – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. Щитовики обязаны носить шлем. Если щит висит на ремне сбоку или за спиной – допустимо шагом и не сражаясь передвигаться без шлема, но удары по щиту считаются как по игроку. Прежде чем сражаться или бегать надо либо сбросить щит, либо надеть шлем. За попадание засчитываются акцентированные амплитудные удары боевой частью оружия. Колющие удары клинковым оружием и топорами запрещены. Запрещены рукопашные приемы, захваты руками оружия неприятеля за боевую часть, щита и прочей экипировки, удары щитом. На поединках разрешены зацепы щитом (см. правила по поединкам) Нанесший травму по требованию травмированного становится тяжелораненым, по требованию же помогает с оказанием помощи (транспорт до медика и т. п.). Травмой считается нанесение повреждения, выводящего игрока из текущего боевого взаимодействия. Так, сильный удар в шлем, «посадивший» игрока, может считаться травмой. Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема. Дневная боевка – с 8 утра до 10 вечера. Ночная – с 10 вечера до 8 утра. Ночью разрешено только ночное оружие, нельзя нападать на поселения, нельзя собирать военные отряды (см. правила по перемещениям). Большие группы вооруженных людей (более 3 человек, за вооруженного человека при этом считается имеющий доспех, щит или копье) могут перемещаться между локациями только как военные отряды (см. правила по перемещениям). Оглушений на игре нет. Обыск осуществляется по игре, обыскивают персонажа, который не может/не хочет сопротивляться. Такое персонаж выдает на запрос все игровые ценности. Хиты и хитосъем В общем случае у игрока два нательных хита (если, конечно, он играет человека). Доспех добавляет 1 хит. Возможно добавление хитов тем или иным способом, в основном всяческой магией. Такие хиты считаются доспешными, если появились из-за воздействия какого-то артефакта, и нательными, если появились из-за воздействия той или иной магии на человека. Максимально возможное количество хитов у персонажа-человека – 5. Это очень, очень много. Любое оружие при попадании по персонажу-человеку снимает с него 1 хит. Некоторые «монстры» имеют больше 5 хитов и могут снять более 1 хита одним попаданием. Пламя дракона при попадании на человека или его оружие снимает все хиты сразу. Стрела при попадании снимает 1 хит, но не может снять с персонажа его последний нательный хит. Ранения Легкое ранение Если у персонажа... (обрезано)

4. 3. Медицина

Персонаж на игре может находится в следующих состояниях: * Здоров (имеет все свои нательные хиты или нательных хитов больше совего нормального количества) * Легкое ранение (потерял один или несколько нательных хитов, осталось не менее 1) * Тяжелое ранение (остался в нуле хитов, но не добит) * Умер (добит, умер от последствий ран, казнен и так далее) На игре есть лекари. Лекарь - это персонаж, обладающий навыками целительства. В принципе считается делом женским и для мужчины зазорным, примерно как колдовство. Лекарю МГ выдает черные и белые камни (мешочек для них лекарь привозит сам), количество тех и других отображает уровень мастерства лекаря и может меняться в процессе игры. Обучение лекарскому мастерству возможно, не менее шести часов индивидуального обучения у лекаря. Легкое ранение Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым. После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 личный хит, он начинает терять хиты со скоростью (в общем случае) 1 хит в 15 минут. В легком ранении персонаж может сесть (куда угодно - на землю, на лавку, на щит…) выпить хотя бы глоток любой жидкости (воды, например) и посидеть спокойно 15 минут. Через 15 минут все его нательные хиты считаются восстановленными. Если процесс прерван - надо начинать сначала. Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за хиты (доспехи и т. п.) не введет его в 0 хитов, но и восстановление бонусов не добавит хитов (пока персонаж не вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов. Никакая особая медицинская помощь такому персонажу не нужна. Тяжелое ранение Персонаж в 0 личных хитов может лежать, стонать, медленно ползать, говорить шепотом. Если в течении получаса персонажу не оказана помощь лекарем - персонаж умирает. Лекарь лечит раненого в течении получаса, отыгрыш на усмотрение лекаря. Если лечение прерывается - полчаса “до смерти” начинают отсчитываться заново. Один лекарь одновремнно может лечить только одного пациента Для выяснения результатов лечения лекарь достает из своего специального, выданного мастерами мешочка три камня наугад. Три черных - пациент умер. Два черных, один белый - пациент выжил, но искалечен (потеря одной из конечностей на выбор лекаря) Два белых, один черный - пациент лежит еще полчаса и после этого считается здоровым, может нарисовать себе шрам, если хочет. Три белых - пациент полностью здоров. Есть персонажи, которые могут попросить лекаря вытянуть вместо недачных камней другие. Они про свои спецсвойства сами знают и скажут про это лекарю. Смерть Если по находящемуся в нуле хитов или обездвиженному персонажу нанесен удар, сопровождающийся словом-маркером («добиваю», «сдохни» и так далее) – персонаж умирает и идет в страну мертвых. Если персонажу вытянули при лечении три черных камня - персонаж умирает и идет в страну мертвых.

5. 4. Магия

Тут описаны существующие магические сущности, явления, и что ждать от магии игроку. Дисклеймер номер 1: Каждый персонаж нашей игры может столкнуться с игровой магией, быть околдован и действовать согласно магическому воздействию. Магия на игре Рагнарек доступна как смертным, так и волшебным персонажам. Начнем со смертных. Среди людей магией занимаются в основном женщины. Для прекрасного пола такое занятие считается совершенно нормальным везде (кроме поселений, принявших христианство). Мужчины же могут заниматься колдовством только в женской одежде (это общеизвестно) и такое занятие считается неприличным и позорным, но порой не стоит говорить это колдуну в лицо. Обычно, женская магия устроена как изготовление “оберегов”. Обереги обладают большой силой (почти ничего не может отменить его действия), но высокой конкретикой. Формула оберега передается в семьях, от матери к дочери от бабушки к внучке от свекрови к невестке. Утраченная традиция (потеря всех носителей знания) приводит к исчезновению возможности сделать новый оберег такого вида. Приведу пример такого оберега: Невеста дарит оберег своему жениху: “Чтобы тот никогда ее не забывал”. И действительно, даже когда того заколдовывают альвы, и он становится верным и преданным слугой другой дамы, свою возлюбленную он никогда не забудет. Оберег нельзя снять силой или колдовством. Но оберег можно снять с себя добровольно или будучи обманутым. Так и рождаются истории о том, что Ведьмы просят снять с себя оберег, что бы получить желаемое колдовство, а в подгорном королевстве всю дорогу цверг уговаривал свою похищенную невесту снять материнский оберег. Помимо оберегов, некоторые поселения имеют собственные магические традиции жречества. Так, в одном фьорде жрецы готовят отвар после которого молодые жены рождают только сыновей, а в другом совершают тайный обряд, по которому воины после ранений исцеляются вернее. Далеко не в каждом фьорде есть такое, но порой встречается. Научить жрецы (или мудрые, или иная группа проводящих такой обряд) никого ему не может, и обряд может быть навсегда утрачен, если погибнут носители знания. Такие обряды не развиваются и не меняются, а являются старинными традициями и осколками древней мудрости. Зачастую у жрецов его (обряд) проводящих, есть легенда о том, как этот обряд появился, связанная с Асами и их дарами. Судьба смертных так же в какой-то степени является волшебством, уж по крайней мере мистикой (тайной) определенно обладает. Основным документом игрока на нашей игре будет карточка с изображением одного из асов, или йотунов, или альвов, или (в случае христиан) - рыцарей круглого стола (по Мэлори). Там же будет небольшое напоминание о том, какого характера поведения мы ждем от игрока этого типажа (мол, если стало скучно - сделай так и так, это в твоем духе). Там же будут закрытые области, посвященные разным состояниям, в том числе проклятьям. Если ваш персонаж будет проклят, это может произойти по нескольким причинам:

6. 3. Скальд прочитает о вас песнь хуления и проклянет вас в конце во всех землях Севера

4. Вас проклинает обычный смертный, но так здорово это делает, и вам так нравится эта ситуация, что вы решаете, что проклятье подействовало. Подействовавшее проклятье будет влиять на ваше поведение так, как это будет написано на вашей карте. От проклятья можно будет избавиться, как изжив или исполнив его сполна, так и сбежав от судьбы (изменив свою карту определенным, не самым простым, но возможным способом). Однако жизнь с проклятьем будет по достоинству оценена и является намного более славной, чем бегство от него. Христиане относятся к колдовству по-разному, но обычно отрицательно. И вот что интересно - носящего крест христианина, в основном, надежно этот крест от любого колдовства защищает. Бывает, что и на христианина накладывают чары, но это редчайшие случаи, которые потом старательно разбираются его собратьями по вере. Да и поселения, принявшие христианство (построившие вместо древнего капища церковь и проводящие в ней службы), как говорят, остаются нетронутыми и не посещаются колдунами, альвами и чудовищами. Среди язычников более прочих известны Слепые Ведьмы - круг колдуний, тщательно оберегающих свои секреты колдовства. Некоторые из них особенно могущественны, иные менее искусны в своем ремесле, но большинство ярлов и конунгов рады видеть их при своем дворе и чтут за честь получить Слепую Ведьму в свою свиту, несмотря на мрачность принятых среди слепых ведьм ритуалов. Смертные, бывает, пользуются и магией альвов. Бывает, что в руки смертных попадают могущественные творения цвергских мастеров или древние предметы асов/йотунов или даже предметы обихода троллей. Так кольца, знамена, мечи и колпаки позволяют использовать чары так же тем, кто быть может и не сведущ ни в каком ином колдовстве. Такие предметы бывают не только очень полезны, но порой и очень опасны, неся смерть и разрушения не только носителю, но и оказавшимся поблизости. Редкий случай, который приведет нас от магии смертных к магии волшебного мира - это истинные колдуны и колдуньи. Эти смертные сменяли свой смертный рок на бессмертие альвов и приняли их судьбу. У них, подобно альвам, есть альвский знак и доступна любая альвская магия, но так же и все законы волшебного мира действуют на них. В общем случае от альва колдунов отличает только человеческое прошлое. Теперь нужно взять слово о волшебном мире и о том, что про этот мир знают люди. Альвы (а так, напомню, мы называем всех - альвов, цвергов, троллей, иных говорящих волшебных созданиях, которых играют игроки), все являются могущественными колдунами: многие из них умеют исцелять раны, буквально исчезать в лесу или скалах, ходить сквозь стены, снимать путы, принимать обличия людей и животных, призывать к жизни покойника, подчинять себе живых смертных и их оружие, и даже околдовывать себе подобных. Конечно, не каждый альв умеет это все и сразу, но ожидать чего-то подобного от альва вполне стоит. Никто до конца не знает, как им это удается. Но что точно известно - альв показывает тебе свой особый знак, когда околдовывает тебя ... (обрезано)

7. 1. Общие положения

1.1. Правила описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг. 1.2. Игровые ценности (предметы), участвующие в экономических отношениях являются отчуждаемыми, за исключением случаев, описанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатам. Термин "отчуждение" означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой. 1.3. Игровые предметы обладают ценностью т.е. могут быть потреблены тем или иным персонажем или их группой. 1.4. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в Игру свои игровые ценности, должны согласовывать данный момент с мастерами. 1.5. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной так и на безвозмездной основе. Их виды могут придумываться игроками самостоятельно, но желательно после консультации с мастером. Такие услуги не должны входить в противоречие с реалиями исторического периода и вступать в противоречие духу игры. Вознаграждение за услуги может осуществляться исключительно игровыми ценностями. 1.6. Экономический пласт на игре не является обязательным, но при вовлечении игрока в данный пласт им могут быть получены различные эффекты, обеспечивающие ему игровые преимущества. 1.7. Экономические процессы во времени протекают циклами. По окончанию каждого цикла собственникам земель начисляется доход, фиксируются изменения экономического состояния и проводятся иные действия МГ связанные с игровой экономикой. Циклы завершаются в 8-00, 16-00 и 24-00 соответственно.

8. 2. Игровые ценности

2.1. Земля. 2.1.1. Все усадьбы в игре принадлежат конунгам или Епископу (в случае Оркнеев), и могут быть переданы в пользование бонду только их волей. 2.1.2. Раз в цикл усадьбы приносят доход, все доходы стекаются к ярлам. Бонд-хозяин может получить свои деньги у ярла. Весь год бонды и прочие землепашцы и охотники свозят свое добро к ярлу, тот отвозит это на ярмарку, обращает в звонкое серебро. Мы не моделируем весь этот процесс, а только с момента получения ярлом серебра. 2.1.3 Доход с усадьбы составляет около 15 денариев в цикл. Доход может расти или падать, в зависимости от различных игровых событий. 2.1.4. Чтобы собрать налог, раз в цикл конунг снаряжает караван. Караван представляет собой повозку или носилки, движимые двумя игроками. 2.2. Деньги. 2.2.1. Основными денежными единицами на игре являются серебряные денарии. 2.3. Деньги можно получить: 2.3.1. При входе в игру игрок получает некую небольшую сумму. 2.3.2. Как доход с усадьбы, см. выше. 2.3.3. Найти клад. 2.3.4. Отправится на поиски драконьего золота, или обмануть троллей, или заключить сделку с альвом... 2.3.5. Забрать у других персонажей. Живых или мертвых. Хранение денег и других игровых ценностей в неигровых лагерях запрещено. Делайте «заначки», «клады», и т.п. в игровых территориях. Непограбляемыми на деньги и иные ценности являются территории кабаков. Всем известное место для хранения казны - под креслом владельца усадьбы. 2.3.6. Захватив чужой длинный дом. В этом случае успешные викинги получат доход с этой усадьбы за три цикла. 2.3.7. Продав свои услуги другим персонажам. 2.4. Деньги можно потратить: 2.4.1. Собрать дружину в вик. 2.4.2. Проесть в игровом кабаке. 2.4.3. Приобрести необходимые игровые ценности, услуги, информацию и т.п. 2.4.4. Заплатить наемникам, слугам. 2.5. Прочие предметы На игру, по согласованию с МГ, можно привезти или изготовить предметы имеющие эстетическую ценность т.е. не изменяющие технические, материальные, статусные характеристики персонажей. Данные предметы должны соответствовать историческим реалиям игры и статусу персонажа, вводящего их в игру. Игроки, вводящие такие предметы в игру должны быть готовы к их отчуждению. Это конечно не относится к предметам антуража костюма и помещений.

9. 3. Вик, отряды, перемещения между локациями

Виком считается перемещение между локациями* группы вооруженных людей (вооруженным считается человек, у которого есть что-то из списка: лук, копье, щит, доспех) числом более трех человек. Любой отряд легковооруженных или невооруженных людей числом более трех человек, идущий воевать, считается идущим в вик. *Внимание! Перемещение между локациями одной страны считается виком!* Подробнее см. Правила по перемещениям. 3.1. Любой вик требует обеспечения провиантом, оружием, крепкими кораблями - таким образом, вик требует расходов. Чем больше воинов собирается в вик, тем больших это потребует трат. Небольшой же отряд напротив, вполне способен прокормить себя сам. 3.2. Отрядом считается группа воинов более 3х человек. Собираясь в вик, ярл или конунг, или просто компания воинов, обязательно как следует готовятся, тратя серебро. Серебро отдается региональщику. Нарушение данного правила будет строго отслеживатся, и приводит в Хель. 3.4. Отряд не имеет никаких бонусов, кроме возможности нападать на другие локации и поджигать строения (смотри правила по поджогам); также воины в отряде не восприимчивы к воздействию враждебной магии. 3.5. Воины в локации, на которую напал отряд, могут сопротивляться отряду не будучи таковым. 3.6. Таблица примерных затрат на сбор отряда в вик: 4 воина 4 денария 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 15 12 30 13 45 14 60 15 75 16 90 17 105 18 120 19 135 20 150 Далее +15 денариев за воина. Север суров, провиант дорог, железа мало. Памятка для викинга. Где взять денег. Деньги на севере добыть легко, потерять еще легче. - получить на входе в игру; - найти клад; - обмануть тролля; - договориться с альвом; - отыскать пещеру с драконьим золотом; - отобрать у слабого или снять с трупа сильного; - грабить корованы; - украсть; - трудится весь год на своем наделе и потом доказать ярлу, что это именно ты привозил те бочки с медом; - пойти в вик, захватить чужой длинный дом, и там как следует поискать.

10. 6. Правила по перемещениям

Перемещения между локациями на игре возможны ТОЛЬКО по дорогам. В тех местах, где наличие дороги неочевидно, МГ промаркирует дорогу; в тех местах, где в жизни дорога есть, но на игре ее использование запрещено, будет висеть киперная лента с соотствующим сообщением. Перемещения между локациями бывают двух типов: Тип 1 - “мы пошли в гости”. Любое количество невооруженных людей (или вооруженных только мечами-топорами, без доспехов, щитов, луков и копий) может ходить друг к другу в гости или по другим делам. Если такой легковооруженный отряд числом более трех человек сознательно идет воевать (например, собираются обманом войти в чужой дом и убить там всех) - это считается хождением в вик (см. тип 2). Вооруженные люди в количестве до трех человек включительно, даже бегущие куда-то воевать, идущими в вик не считаются и дополнительной проплаты не требуют. Тип 2 - “мы идем в вик”. Любая группа вооруженных людей (вооруженным считается человек, у которого есть что-то из списка: лук, копье, щит, доспех) числом более трех человек считается идущей в вик. Любой отряд легковооруженных или невооруженных людей числом более трех человек, идущий воевать, считается идущим в вик. Чтобы пойти в вик, надо: А) заявить о созывании отряда - “собираю людей под свое знамя”. Эта процедура занимает НЕ МЕНЕЕ 10 минут. Б) Отдать игротеху или региональщику нужную сумму денег на созыв отряда (см. правила по экономике). Чем больше отряд, тем больше нужно денег для его образования. Отряд собирается на один экономический цикл (см. правила по экономике) или пока не будет распущен волей командира отряда. На воинов, входящих в состав отряда, не действует никакая “атакующая магия” (“стань камнем”, воздействие на разум и\или волю). Наложенные защиты (от огня, стрел, дополнительный хит) продолжают действовать. Только отряд может поджигать строения. Внимание! Мастерская группа прекрасно понимает, что это правило легко обойти («а мы пойдем пятью группами по 3 человека»). Такое поведение будет считаться сознательным нарушением правил и будет наказываться вплоть до исключения игроков из поля игры. Основное правило и этого пункта, и всех других: «не надо быть мудаками», игра – она про честность и доверие друг другу.

11. 7. Правила по демографии и сексу

Демография На нашей игре возможен выход второй и последующими ролями в случае, если вас убьют и вы при этом не попали после смерти в Вальгаллу или же некое специальное место для особо отличившихся христиан. Выйти второй ролью можно: А) Совершенно новым персонажем. Б) Сыном или дочерью в реально существующую на игре семейную пару. Плюсы такого выхода - чуть меньше сидеть в Хель, семейные дела переходят на нового члена ячейки общества. В) Сыном или дочерью мужчины и женщины, которые не состояли на этой игре в браке, но имели на игре секс (см. правила по сексу). В любом случае о желании иметь ребенка заявляет женщина. Количество детей за один раз - не более троих. Новый персонаж выходит их Хель сразу подростком 15-16 лет, детство мы не моделируем никак. Время на игре эпическое, точной привязки реального времени к игровому нет, при определении возраста своих детей и партнеров пользуйтесь здравым смыслом. Секс Правила по сексу предельно просты. Два персонажа, собирающиеся заняться сексом, снимают с себя все вооружение, садятся спина к спине и сплетают руки в локтях, после чего сидят таким образом минуту. Изнасилований на игре нет, секс дело сугубо добровольное. Секс между однополыми партнерами возможен, но не приводит к появлению потомства. Секс между разновидовыми партнерами рассматривается в индивидуальном порядке.

12. 8. Карты судьбы

Каждый персонаж на нашей игре, будь он язычник или христианин, имеет карту судьбы. При помощи этой карты происходит большая часть игротехнической работы с персонажем. Карта не обозначает бога-покровителя - это склонность характера, “на кого похож персонаж”. Если у вас карта Локи - это не значит, что вы должны приность жертвы только и исключительно богу огня; возможно, вы вообще его, Локи, не любите. Просто характер такой. Карты Рататоск и Хенгроэн выбирать нельзя, эти типажи выдаются мастерами. На картах, помимо картинки с описанием, будет: Поле “что делать, если вам скучно и нечего делать”. Это совет. Например, “если вам скучно, срочно поссорьте кого-нибудь с кем-нибудь”. Советы соотносятся с типажом персонажа. Три заклеенные полоски проклятия (см. правила по магии). Проклятый отклеивает любую из полосок. Там написан триггер и действие, которое необходимо произвести при срабатывании триггера. Например - “если видите человека в синем плаще, впадаете в состояние берсерка”.

Извлечённый текст

Правила игры «Рагнарек: Северное мужество» одним файлом 1. Судебная система и право - страница 1 2. Правила по боевым взаимодействиям – страница 4 3. Медицина – страница 7 4. Магия – страница 9 5. Правила по экономике – страница 11 6. Правила по перемещениям – страница 14 7. Правила по демографии и сексу – страница 14 8. Карты судьбы – страница 15 1. Судебная система и право Большая часть источников на скандинавское право упирается, на самом деле, в право исландское как наиболее сохранившееся. Основная сложность для моделирования в том, что одни источники (“Серый Гусь”, например) часто противоречат другим источникам - сагам. Для упрощения ситуации мы решили написать небольшой текст - как право работает у нас на игре. Вообще любая распря между двумя скандинавами или двумя группами скандинавов может быть решена двумя способами: досудебное примирение и суд на тинге. Идея “вырезать всех несогласных”, крайне популярная в РИ-сообществе, у скандинавов, на самом деле, была не очень популярна: основная ценность - это люди, их мало. Несмотря на крайнюю воинственность, скандинавы редко доводили дело до больших войн - как правило, все решалось или на суде, или в ходе боя небольшой группы заинтересованных лиц. Очень распространена была система денежных выплат (т.н. вира) за тот или иной ущерб. Получить виру - это славное деяние. 1. Досудебное примирение. Здесь все понятно, стороны договорились самостоятельно, никакие внешние судьи им не понадобились. Если о вражде было широко известно, правильно и хорошо объявить на тинге, что распря завершена. 2. Суд на тинге. Сперва стороны договариваются, кто будет судьей или судьями. Как правило, это уважаемые люди - годи, жрецы, известные скальды, славные хевдинги..?Далее дело разбирается судьями, выясняется, кто был прав, кто потерпел ущерб и так далее. Назначается вира. 3. Узкий вариант суда - это судебный поединок, “хольмганг” (“поход на островок”). Распри хольмгангами не решают - это способ защитить свою честь, в первую очередь. Хольмганг - всегда поединок, групповых хольмгангов мы не делаем. Хольмганг всегда идет минимум до одной смерти, иначе Один не поймет, чего это его тут призывали в свидетели в поисках истины. Тинг может созвать любой житель страны (включая женщин). Жители страны имеют право собраться на тинг и право не собраться. Тинг считается состоявшимся, если на нем присутствует не менее половины жителей региона. Право голоса на тинге имеет только местный житель; чужак может попросить разрешения говорить, не более того. Алтинг может созвать вообще любой человек. Альтинг считается состоявшимся., если на нем собрались представители всех 4 стран в количестве не менее трети жителей. Подсудные деяния Подсудные деяния делятся на славные и бесславные. -Славные подсудные деяния: грабеж усадеб, открытое убийство из мести. -Бесславные деяния - воровство, грабеж на дорогах, тайное убийство (убийство, о котором убийца не заявил прилюдно в ближайшей или соседней к ней усадьбе), убийство без повода, насилие над женщиной, лжесвидетельство, трусость. Славные деяния, хотя и разбираются судами, но приводят максимум к выплате виры потерпевшему. Бесславные же деяния могут привести к тому, что соделавшего его объявят аутло - человеком вне закона. Про аутло: Вне закона жителя страны может объявить тинг страны или альтинг (нельзя объявить аутло Рагнара Лодброка на шведском тинге - нужен или датский тинг, или всеобщий альтинг). Аутло - это человек полностью вне человеческого мира: ему не следует давать приют в своем доме, его не надо кормить\поить (все эти деяния, будучи вами совершенными, отрицательно сказываются на вашей славе), за его убийство или любые другие действия с ним не может последовать никакого наказания, за аутло нельзя мстить (попытка мести за него будет считаться обычным “убийством без повода”). Про тайные убийства из Байока: “Тот, кто желал, чтобы его действие попало в категорию публичных убийств, должен был при первой же возможности (желательно в тот же день) после убийства объявить о содеянном публично, и в таком случае убийца оставался под защитой закона, а далее сторонам предстояло договориться о компенсации. Иначе говоря, публичное убийство было законным действием в рамках спора между сторонами и включалось в объем обстоятельств, которые можно и нужно взвесить при замирении сторон в суде или до суда. Если же убийца молчал, то такой акт считался постыдным и означал для содеявшего остракизм. В действительности скрыть личность убийце было, как правило, крайне затруднительно, и за таким актом следовали ответные убийства, а как только личность убийцы устанавливалась, ему грозила смерть либо как минимум объявление вне закона” Пример судебного дела из саг: “На тинге на брата Халльфреда нападает брат человека, чью жену Халльфред соблазнил, и убивает его. Узнав, что убийце позволили уйти, Халльфред начинает сомневаться в добрых намерениях Торкеля и вызывает рогоносца Гриса на поединок (hólmganga). Но здравый смысл торжествует, и в конечном итоге Халльфред отменяет свой вызов, а Грис соглашается на то, чтобы Торкель продолжил попытки их примирить. Торкель предлагает такое решение: убийство Эйнара, родича Гриса, и Гальти, брата Халльфреда, приравниваются друг к другу, но поскольку, строго говоря, они не равны — Халльфред потерял брата, а Грис куда менее близкого родственника, — разницу компенсирует любовное приключение Халльфреда с Кольфинной, женой Гриса. Так гибель Гальти засчитывается за соблазнение жены и за смерть Эйнара. Но Халльфред еще сочинил о рогоносце оскорбительные стишки и за них должен выплатить Грису штраф. Халльфред не очень-то хочет платить, и тогда Торкель бранит его за несговорчивость; выслушав отповедь третейского судьи, Халльфред дарит оскорбленному мужу дорогое обручье” Про месть “Сказано, что человек, которому причинили ущерб, должен отомстить за себя, если хочет, до того тинга, на котором ему полагается тяжиться об ущербе, и то же касается всех тех людей, которые должны мстить за убийства. А за убийства должны мстить те, кто является сторонами в тяжбе об убийстве.” После суда топорами не машут. Про женщин и детей Женщины и дети в Скандинавии находятся на несколько привилегированном положении. Детей мы на игре не моделируем, про женщин скажем подробнее. Женщины на игре делятся на три типа - обычные женщины, колдуньи и женщины-воительницы (дроттнинг). По отношению к колдуньям и дротннинг действуют те же законы, что и по отношению к мужчинам! Незазорно убить ведьму. незазорно проиграть на хольмганге дроттнинг Брунгильде. Ведьмой считается женщина с колдовскими способностями (изготовление оберегов и гадание на рунах не считается), дроттнинг - это вооруженная женщина (не ножом вооруженная). По отношению к обычной женщине у скандинавов действуют следующие законы: 1. Женщине не мстят. Даже если она вот прямо сейчас обещает подговорить своих родичей подпалить тебе длинный дом - это не повод ей мстить. 2. Женщина сама не мстит. Она может подговорить кого-то совершить свою месть.Если жденщина сама совершает месть, она переводит себя в разряд “мужчин” - ей спокойно можно мстить в ответ. 3. Женщин не убивают. Даже если ты пришел в чужой длинный дом, ограбил его и перебил всех мужчин - убивать женщин (и немоделируемых детей) не принято, даже если это неминуемо приведет к новому витку кровной мести. Про имущественные права и наследство Каждая усадьба, каждый предмет на игре имеет какого-то владельца. С предметами все относительно просто, скажем про усадьбы. У каждой усадьбы есть владелец, конечно. В Дании и Швеции принято, чтобы конунг утвердил владение землей нового хевдинга или бонда, но земля переходит все равно по наследству - отобрать землю у рода и передать ее кому-то другому конунг может, но это деяние сродни воровству. На Оркнейях такими же правами по распределению земель обладают ярлы Керкуолла. Норвегия стоит особняком - там каждый владелец усадьбы сам себе хевдинг, ни в чьем утверждении не нуждается: это его земля, и он на ней полновластный властитель. Схема наследования обычно такая - сперва наследует старший сын, затем прочие сыновья, потом дочери, потом жена, потом иные родственники. В случае, если дележ наследства внутри семьи не удался (слишком много детей и все хотят свой кусок пирога) - дело выносится на тинг. 2. Правила по боевым взаимодействиям Дисклеймер 1: на нашей игре будут воевать! Где что искать: Общие положения -какая боевка на игре вообще Хиты и хитосъем – скокаутебяхитов и как их снимать Ранения и плен – что бывает, если по тебе попали, как связать ближнего своего Штурмы - как ходить в монастырь/к соседнему ярлу Поединки - как ходить на островок Берсерки - что такое, как убивать Поджоги – как можно зажечь на игре Особые случаи - артефактное оружие и прочие редкости Допуск оружия и доспехов – чего везти-то? Общие положения Боевка хитовая. В общем случае зона поражения – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. Щитовики обязаны носить шлем. Если щит висит на ремне сбоку или за спиной – допустимо шагом и не сражаясь передвигаться без шлема, но удары по щиту считаются как по игроку. Прежде чем сражаться или бегать надо либо сбросить щит, либо надеть шлем. За попадание засчитываются акцентированные амплитудные удары боевой частью оружия. Колющие удары клинковым оружием и топорами запрещены. Запрещены рукопашные приемы, захваты руками оружия неприятеля за боевую часть, щита и прочей экипировки, удары щитом. На поединках разрешены зацепы щитом (см. правила по поединкам) Нанесший травму по требованию травмированного становится тяжелораненым, по требованию же помогает с оказанием помощи (транспорт до медика и т. п.). Травмой считается нанесение повреждения, выводящего игрока из текущего боевого взаимодействия. Так, сильный удар в шлем, «посадивший» игрока, может считаться травмой. Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема. Дневная боевка – с 8 утра до 10 вечера. Ночная – с 10 вечера до 8 утра. Ночью разрешено только ... (показаны первые 10000 символов)