[VK док] Pravila_Vedmak_Prazdnik_bochki-new.doc
https://vk.com/doc6158053_448394530?hash=oAgydJPDTrAKZHydbC8U7JXAoH2T6t2v0SCn93l...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общая информация 2
3. 2. Правила по бою, оружию, доспехам, состояниям, обыску 5
4. 4. Правила по медицине 11
5. 6. Правила по алхимии 21
6. 7. Правила по магии (открытый блок) 42
7. 8. Правила по ведьмакам 45
8. 10. Правила по замкАм и взлому 55
9. 1. Общая информация
10. 3. В лавках рекомендуем установить часы работы, и/ или оставлять подмастерье, когда в лавке отсутствует хозяин
11. 1. Смета расходов
12. 2. Время выезда на строительство
13. 3. Закупки строительных материалов
14. 4. Строительство локации
15. 2. Правила по бою, оружию, доспехам, состояниям, обыску
16. 6) во время оглушения оглушающий отчетливо произносит "ОГЛУШЕН"
17. 9) в бою оглушать нельзя
18. 4) человек умирает, он ранен с сердце или у него перерезано горло. Не может быть стабилизирован лекарем
19. 3) обысканный по-настоящему имеет право утаить что-либо;
20. 3. Правила по турниру
21. 6) ограничение по возрасту: с 18 лет
22. 2) шлем на турнире можно из пластика (за качество вы отвечаете головой
23. 5) считается суммарное число урона, нанесенное каждой командой
24. 6) лучники, показавшие лучшие результаты, приглашаются в финал (3-6 человек
25. 3) кросс-пол персонажи не принимают участие в этом виде состязания
26. 3) цель - сбросить противника (противников) за борт
27. 4. Правила по медицине
28. 2. Снять доспехи и лишнюю одежду, ослабить давящие части одежды, обеспечив приток свежего воздуха;
29. 4. Пострадавшего следует уложить, слегка приподняв ноги;
30. 11. Провалы в памяти
31. 3) онемение конечностей
32. 1. Первый компонент любого зелья для лечения – это компонент с монстра
33. 6. Составляя зелья, необходимо подбирать компоненты под соответствующие симптомы
34. 7. Время излечения болезни
35. 1. Стартовый капитал
36. 2. Налоги
37. 3. Доходы
38. 6. Правила по алхимии
39. 2) для прокачки профессии нужно собирать базу полезных рецептов;
40. 5) проводить опыты у костра "на коленке" невозможно;
41. 1) Зелья бытовые
42. 4. квестовые - особый вид эликсиров, необходимый для продвижения по некоторым заданиям
43. 3. Весы с гирьками
44. 6. Трактаты по зельям. Запирающиеся шкафчик или шкатулка под трактаты
45. 18. Разделочная доска и нож для подготовки ратительного сырья
46. 2) яд - лимонная кислота в еде и пище
47. 5) рецепты также действительны исключительно за печатью мастера по магии и алхимии, без печати это фальшивый рецепт
48. 3. Готовка на оборудовании алхимика - по цене, которую запросит хозяин оборудования
49. 2. Болезни определяются набором 3-5 симптомов (всего 11 симптомов
50. 6. Каждый компонент не оказывает никакого эффекта на оставшиеся 5 симптомов
51. 1) эффект зелья не дублировал уже существующие зелья (это самое важное);
52. 3) чтобы не возникало читерства и разрушений мира
53. 11. Бриллиант
54. 19. Шип альгуля
55. IV. Металлы: имитация + чип
56. V. Ингредиенты поваренные: действительно без чипа
57. 9. Пищевые красители
58. 1) золото
59. 4) метеоритное железо
60. 2) бронза
61. 2) двимерит
62. 2) Золото также может быть использовано в магии иллюзии, так как способно отвести глаза кому угодно
63. 11. Бриллиант
64. 11. Прозрачный, светло-бисквитный - Бриллиант (алмаз), Махакам
65. 1. Рубин
66. 2. Сердолик
67. 3. Цитрин
68. 4. Перидот
69. 5. Берилл
70. 6. Изумруд
71. 7. Топаз (голубой топаз
72. 8. Сапфир
73. 9. Аметист
74. 10. Розовый кварц
75. 11. Алмаз
76. 19. Шип альгуля
77. 12. Волколак = голова оборотня, проклятая кость
78. 15. Яблоня
79. 1. Яблоня (Malus
80. 2. Ива (Salix
81. 3. Рябина (Sorbus aucuparia) (посадить
82. 4. Береза (Betula
83. 5. Клен (Ácer
84. 6. Смородина черная (Ribes
85. 7. Шиповник (Rosa
86. 8. Клевер, или Кашка (Trifolium
87. 9. Кипрей (Chamerion, Иван-чай
88. 10. Крапива (Urtica
89. 11. Мышиный горошек (Vícia crácca
90. 12. Подорожник (Plantago
91. 13. Одуванчик (Taráxacum
92. 14. Мята (Mentha
93. 15. Ромашка (chamomīlla
94. 8. Зелье придорожных трав (для отыгрыша и экономических отношений
95. 3. Придает красоту и свежесть коже, возвращает мягкость и блеск волосам, убирает перхоть :-
96. 2. Промыть листья проточной водой
97. 6. Разлить по бутылкам, рекомендуется к употреблению свежим. На свету не держать. Одна порция - одна чашка
98. 2. Подготовить сырье - промыть листья, мелко порубить их вместе с веточками;
99. 4. Дать настояться 15 мин. Одна порция - одна чашка
100. 4. Употреблять теплым; порция - половина чашки. (Зелье должно быть свежим
101. 4. Применять наружно, для умывания, ванн, примочек
102. 2. Залить листья крутым кипятном;
103. 4. Закрыть крышкой и дать настояться; употреблять можно как внутрь, так и наружу
104. 4. Использовать свежим
105. 3) кулинарные компоненты
106. 7. Правила по магии (открытый блок
107. 1. Кастинг на мага
108. 2. Обязательный антураж мага включает в себя
109. 8. Графические компоненты - мука и мел
110. 1. Мгновенные заклинания (instant) - те, которые не требуется долго колдовать
111. 1) потратить маркер(ы) маны;
112. 5) объявить эффект заклинания и время действия эффекта, например: "заморожен 10 секунд", "минус хит"
113. 8. Правила по ведьмакам
114. 2. Сопротивляемость к заразе и болезням: так же, как и с ядами
115. 6. Эликсиры, их токсичность и эффекты
116. 2. Дистанция действия знака - в пределах 10 метров
117. 4. Оружие можно не бросать, действовать свободной рукой
118. 2. Обозначение эффекта: «Оглушён!»
119. 4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, оглушение мгновенно снимается
120. 2. Обозначение эффекта: «Горишь! Туши огонь»
121. 2. Обозначение эффекта: «Щит!»
122. 2. Обозначение эффекта: «Ловушка! Стой на месте!»
123. 2. Обозначение эффекта: "Беги!" Или "Подойди!"
124. 4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, контроль мгновенно снимается
125. 2. Обозначение эффекта: «Спи!»
126. ИММУНИТЕТ МОНСТРОВ К ЗНАКАМ
127. 3. Приведение (призрак, дух) = Аард, Ирден, Аксий, Сомнэ
128. 4. Фледер = Игни, Аксий, Сомнэ
129. 3. Цеметавр = Ирден, Аксий, Сомнэ
130. 1. Волк = нет иммунитета (и прочее зверье
131. 1. Волколак = Ирден, Аксий, Сомнэ
132. 1. Суккуб = Сомнэ
133. 3) Опыт фехтовальщика
134. 1. Что после смерти происходит с персонажем?
135. 2. Отбывание посмертия
136. 2. Трупоедов (гуль, альгуль, цеметавр
137. 3. О постоянных жителях Мира Мертвых
138. 4. Выход в новой роли
139. 5. Согласование запасной квенты с мастерами
140. 10. Правила по замкАм и взлому
141. 4. После взлома ворот ворота должны быть открыты находящимися внутри здания игроками
142. 1. Починка замка осуществляется у кузнеца
143. 3. Плата за починку замка минимальна - равна стоимости заготовки. Ресурсы для починки замка не требуются
144. 11. Правила по вину
145. 2. О закупках вин будем сообщать в группу, так как винные взносы идут, необходимо информировать заказчика
146. 12. Правила по кузнецам
147. 2. Сигнальные атласные ленты: маркеры улучшений (предоставляютмя МГ в локации "склад", академия
148. 4. Супер-клей для инкрустирования меча драгоценными камнями
149. 1) рунировать оружие: + 1 урон (обозначается сигнальной лентой, см. паспорт персонажа
150. 13. Правила по ювелирам
151. 1. лупа для изучения камней, пинцеты, пассатижи, кусачки, молоточки
152. 6. Клей момент прозрачный универсальный
153. 14. Правила по религии
154. 2) Манну можно брать по необходимости и носить с собой в кармане, в сумке, как угодно
155. 2) артефакт заряжается на особой церемонии (ритуале);
156. 6) во время ритуала игротех записывает
157. 7) игротех ставит свою печать;
158. 9) один культ может проводить ритуал сбора энергии не более трех раз в день
159. 15. Открытые правила по высшим и иным вампирам
160. 1. Физические характеристики высшего вампира
161. 2. Способности высшего вампира
162. 3. Появление и смерть вампиров
163. 4. Иные вампиры (фледер, экимма, альп, брукса
164. 5. Взаимоотношения с вампирами
165. 16. Правила по паспорту персонажа
166. 5) аллергии
167. 1) Система обозначений: Обозначения баффов лентами и бантами
168. 7) *цветная* лента: оружие зачаровано против демонов (им возможно убить демонов
169. 6) *цветная* лента: броня зачарованоа магией (+1 урона
170. 3) памятка по торговле: все, что есть на прилавке (витрине) продается за игровые
171. 17. Уборка на локации
172. 3. Костровища должны быть закопаны
1. Введение
Все правила полигонной ролевой игры *
Ведьмак 2017: Туссент. Праздник Бочки
Оглавление
2. 1. Общая информация 2
1.1. Памятка по аптечке. Аккредитация фотографов 2
1.2. Правила по «кабакам» 3
3. 2. Правила по бою, оружию, доспехам, состояниям, обыску 5
2.1. Нательные хиты 5
2.2. Броня 5
2.3. Оружие 5
2.4. Состояния 7
2.5. Приемы запрещенные и разрешенные 9
4. 4. Правила по медицине 11
4.1. Правила по медицине для всех игроков 12
4.2. Порядок заражения 14
4.3. Аллергические реакции 15
4.4. Рецептура лекарств (зелий для лечения болезней) 16
4.5. Лечение ранений 17
4.6. Правила по фисштеху 18
5. 6. Правила по алхимии 21
6.1. Основные положения по алхимии 21
6.2. Виды зелий 21
6.3. Правила по лаборатории. Городская лаборатория г. Боклер 22
6.4. Об ингредиентах 22
6.5. Общие правила всех рецептов 23
6.6. Расценки аренды лаборатории для населения: 23
6.7. Правила по зельеварению 23
6.8. Краткий справочник материальных компонентов 24
6.8.1. Классификация компонентов: 24
6.8.2. Материальные компоненты – камни 27
6.8.3. Реагенты из монстров и зверей 30
6.8.4. Местные растения и их магические свойства 31
6.9. Справочники зелий 34
6.9.1. Зелья бытовые 34
6.9.2. Зелья алхимические 37
6.9.3. Зелья ведьмачьи 39
6. 7. Правила по магии (открытый блок) 42
7.1. Общие положения. 42
7.2. Уровни и стихии. 43
7.3. Использование мнновенных заклинаний 44
7.4. Проведение ритуалов 44
7. 8. Правила по ведьмакам 45
8.1. Физические характеристики ведьмака 45
8.2. Эликсиры 45
8.3. Внешний вид ведьмака 47
8.4. Ведьмачьи Знаки 48
8.5. Уровень фехтовальной подготовки ведьмака: 51
8.6. Хиты ведьмака: 52
8.7. Функционал ведьмачьего амулета 52
8. 10. Правила по замкАм и взлому 55
10.1. ворота и двери 55
10.2. замки и ключи 56
10.3. Отмычки и взлом замка 56
10.4. Выбивание двери 57
10.5. Магические замки 57
10.6. Починка замка 58
9. 1. Общая информация
Даты: 3-6 августа 2017, МО (Конев Бор)
Взнос: 1500 до, 2000 на игре
Эковзнос: 300*
Даты: конец лета 1265, после смерти Раймунда Туссентского
*у мастеров сдачи и размена нет, просьба эковзнос оплачивать купюрами равными или меньшими 100 руб. В случае если вы предоставляете купюру номиналом больше чем 100 рублей, данная сумма возвращается Вам в качестве эковзноса после игры.
1.1. Памятка об аптечке. Аккредитация фотографов
Минимальная личная аптечка:
бинт, вата, йод, перекись водорода, бактерицидный пластырь, анальгин (или другое обезболивающее), аспирин, смекта или активированный уголь.
Также в аптечку кладутся лекарства, необходимые лично вам. Капитан команды или Региональщик предупреждается, чем вы больны и где взять ваши лекарства, если вам станет плохо. Это в первую очередь касается диабетиков, сердечников, астматиков, аллергиков и эпилептиков. Людям с серьезными болезнями рекомендуется носить необходимые при приступе лекарства при себе.
1. Основным занятием фотографа на Ролевой Игре станет фото и видеосъемка. Фотограф не получает роли, квестов, игровых ценностей. Фотограф освобождается от игрового взноса при условии его аккредитации мастерской группой.
2. Фотограф берет на себя хлопоты по оформлению своего фото-угла. Фото-угол рекомендуется оборудовать в одной из локаций, предварительно договорившись с игроками локации. Реквизит для фото-угла готовит фотограф (любой сюжет - деревянный трон, кабинет мага или алхимика, беседка, сад и т.д., как минимум - фото на фоне занавеса или красивого пейзажа) В вашем фото-угле вы можете снимать всех желающих игроков, а также все желающие могут сфотографироваться в фото-угле на свою камеру без взимания какой-либо платы. Если вы готовы вывезти *особый* фото-угол, например, с живыми совами, соколами и другими диковинками, это обсуждается отдельно. Само собой, производить фотосъемку фотограф может в любой части полигона.
3. После игры фотограф обязан предоставить все отснятые материалы на безвозмездной основе. Для фотографий - в формате JPG или PNG максимальном качестве, доступном вашей технике. Для видео - в формате AVI. Услуги по обработке фото не входят в данный договор.
4. Фотограф, как и игроки, подбирает костюм в соответствии с выбранным миром и ситуацией. Вопросы по костюму можно задать мастерам.
5. Правило благоразумия. Не стоит лезть на ристалище во время турнира ради захватывающих кадров или бросаться в ряды танцующих на балу. Еще не известно, что из этого опаснее для фотографа и его техники.
Договор с поставщиком продукции
1.2. Правила по «кабакам»
Общие положения:
1. Игроки из заведений, поставляющих продукцию, сдают игровой взнос на общих основаниях. Взносы должны быть сданы заранее, потому что закупка стройматериалов - дело затратное. В случае, если взнос не сдан игроками заведений заранее, строительные материалы им не предоставляются.
2. Игроки из заведений не считаются НПС, прикованными к месту - они вольны принимать в участие в жизни города, в событиях, в квестах.
3. С представителем заведения... (обрезано)
10. 3. В лавках рекомендуем установить часы работы, и/ или оставлять подмастерье, когда в лавке отсутствует хозяин
Условия строяка
11. 1. Смета расходов
1.1. Для заведений, предоставляющих горячее питание и закуски. Заблаговременно представитель локации создает план постройки и согласовывает его с мастерами. Если заблаговременно объем строительства не был согласован, локации предоставляется стандартный набор: цементная смесь, 6 столбов для сооружения конструкции для установки тента (две крайние пары и одна центральная).
1.2. Для строительства торговых лавок предоставляется только горбыль.
12. 2. Время выезда на строительство
2.1. Заблаговременное строительство без участия мастерской команды возможно в любое время (вы берете с собой на машине одного из представителей мастерской команды, чтобы он указал вам, где строить, согласно плану застройки). Материалы и инструменты в данном случае не предоставляются.
2.2. Организованные плановые выезды предварительной застройки. Время и даты будут устанавливаться за месяц до выезда. Будет инструмент, будут столбы, горбыль, цемент.
2.3. Непосредственно за три дня до игры будет финальный строяк (с 31 июля по 2 августа включительно). Мастера убедительно просят представителей локаций закончить стройку в этот срок. Все материалы к этому времени будут на полигоне.
13. 3. Закупки строительных материалов
3.1. Мастера закупают на игровые взносы и доставляют на полигон столбы для каркаса заведения, цементную смесь для бетонирования столбов, предоставляют бур, таз для цемента, бензогенератор и сварочный аппарат с расходными материалами, лестницу-стремянку, горбыль для сооружения лавок и столов.
3.2. Дополнительные материалы - тент для крыши и веревки, антураж (шторы, вывески, нетканка для сооружения стен) закупаются командой заведения самостоятельно.
14. 4. Строительство локации
4.1. Для выполнения непосредственно сварочных работ мастера могут предоставить помощника, если в команде никто никогда не работал со сваркой. От команды требуется: подготовить все для сварки (произвести необходимые измерения, вкопать столбы, определить, что будет ассистировать во время сварки.
4.2. Остальные строительные работы выполняются непосредственно самой командой.
Алкоголь
1. Алкоголь мастерами закупается исключительно винный взнос и исключительно по списку, то есть определенные обозначеные наименования вин из Италии и Франции. Сколько человек сдаст винный взнос - на данный момент спрогнозировать сложно. Поэтому мы не обещаем, что именно в вашем заведении будет тот самый винный погреб. Если винный взнос сдадут все поголовно, и вина будет закуплено много, его можно будет купить в нескольких заведениях. Если винный взнос сдадут человек десять, то вино за винные монеты можно будет купить только на постоялом дворе.
2. Мы агитируем заведения не завозить свой алкоголь. Расходы на закупку несанкционированного алкоголя возмещены не будут. Торговля алкоголем за реал во время игры запрещена точно так же, как и торговля любым другим товаром за реал. Более того, игроки с собой, скорее всего, привезут свое, и кому очень надо - в двух минутах езда на машине есть деревня с "пятерочкой" и "дикси".
15. 2. Правила по бою, оружию, доспехам, состояниям, обыску
2.1. Нательные хиты
Обычный персонаж (маг, эльф, фрейлина) имеет 2 нательных хита.
Воин (рыцарь, воин, краснолюд, ведьмак) имеет 3 нательных хита (воином считается человек в доспехе, с оружием)
2.2. Броня
Допущены кожа и пластик (имитация кожи, имитация лат). Металл допущен только в виде отдельных элементов при условии при одобрения этих элементов доспеха мастерами (не содержит опасных для ларпа уголв, острых элементов, стыков, вмятин, зазубрин). Стегачи рекомендуем шить "ларповые" - тонкие, со ставкой на красоту, а не на участие в бугурте, в толстенных ватниках вам самим же будет некомфортно всю игру ходить. Кольчуги разрешены. Кромки ларп щитов До 60 шора.
Доспех дает доспешные хиты, если у него предусмотрена защита корпуса. Отдельно наручи и поножи ничего не дают.
Таблица доспешных хитов:
Стегач: 1 хит
Кожаный доспех, кожаная бригантина: 1 хит (при наличии нагрудника)
Кольчуга*, латы, бригантина с металлическими пластинами: 2 хита (при наличии нагрудника, не суммируется со стегачом, стегач входит в эти хиты)
+ шлем = +1 хит (Любой шлем - кожаный, металлический, хауберк, полны шлем, шапель)
* кольчуга обязательно должна быть прикрыта суконной коттой
Дополнительные хиты могут быть получены улучшениями брони и алхимией.
Зелье медвежьей выносливости: +1 нательный хит (см. Алхимию)
Улучшение доспеха +1 доспешный хит, шлем улучшить нельзя.
2.3. Оружие
Ларп - да;
Тямбары - только ночью;
Текстолит - нет;
Дюраль - нет;
Огнестрел - нет.
Материалы для изготовления оружия - мягкая вспененная резина, EVA (пенополиуретан), латекс, силикон, красиво спрятанный поролон и другие материалы мягкостью не более 30 шор а. Мягкость материала, как правило, указывается на упаковке производителя. Если мягкость материала на упаковке не указана, значит материал не подходит. Для гарантии рекомендуем сохранить ту часть упаковки, где указана жесткость материала.
Дневная боевка: с 10.00 до 20.00
Ночная боевка: с 20.00 до 02.00
Время небоевых взаимодействий: с 2.00 до 10.00
Оружие ближнего боя: 1 урон
Оружие дальнего боя: 2 очка урона
Кинжал (стилет, нож): 1 хит с человека без доспеха
Луки допусаются после проверки урона на владельце.
Дополнительные очки урона могут быть получены амулетами, магией, улучшениями оружия и алхимией. Они отображаются пучком разноцветных лент на оружии или доспехе. Носить ленты без баффа ради украшения запрещается категорически.
Тямбары
Тямбары допущены только на ночную боевку в виду неэстетичности их внешнего вида, чтобы днем они не портили фотографии. Ларп разрешен как для дневного, так и для ночного использования. В качестве основы для тямбар допущены пластиковые (водопроводные армированные) трубы. Дерево не допущено.
Древковое и дробящее оружие
Допущено: короткодревковое оружие (до 120 см)
Топоры - да; деревянное, либо полое, либо протектированное топорище, ларповый наконечник; важное замечание по топорам: все ЛАРП (и резиновые) топоры из магазина "Донжон", в которых нет металлических крепежных элементов, допущены (резина до 1,5 см, для широких ... (обрезано)
16. 6) во время оглушения оглушающий отчетливо произносит "ОГЛУШЕН"
7) оглушенный отыгрывает соответственно. Если его не приводят в чувство (брызгать водой, отыгрывать первую помощь, шлепки по щекам), сам он очнется через 5 минут. Если оглушили, оставили лежать и ушли со сцены, можно прийти в себя и отправляться по своим делам, не надо лежать и кормить комаров.
17. 9) в бою оглушать нельзя
Кулуарное убийство
Отыгрывается ударом кинжала в спину или демонстрацией перерезания горла убиваемому (все ПЛАВНО, АККУРАТНО и РАЗУМНО)
18. 4) человек умирает, он ранен с сердце или у него перерезано горло. Не может быть стабилизирован лекарем
Добивание
Добивать можно, перерезав горло или нанеся удар в сердце АККУРАТНО и МЕДЛЕННО, громко оповестив всех словом "добиваю". Если персонаж добит, реанимировать уже бессмысленно.
Условия связывания и обыска
19. 3) обысканный по-настоящему имеет право утаить что-либо;
4) обыск по игре отыгрывается вопросами и честными ответами. При обыске, тот кто обыскивает указывает место или вещь, которую обыскивает (шапка, сумка, рубашка, обувь и т.д.), тот кого обыскивают показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. Нельзя заявить полный обыск.
Поражаемая зона
Правила: рубаха и штаны*, большую и малую голову не бить.
*Рубаха и штаны - не считаются попадания по кистям рук, ногам ниже щиколоток, шее, голове; + пах.
Степени ранения
Повреждение брони - допустим, у персонажа 3 нательных хита и 2 хита брони. Если у него сняли 1 хит, он не ранен. После боя он отыгрывает починку брони - сам или у кузнеца, без чипов и заморочек.
Легкое ранение. Если персонажа (3 нательных, 2 брони) ранят на 3 очка урона, он получает ранение. Последствия ранения отыгрываются ПОСЛЕ схватки - крики боли, падение, потеря оружия... Ранение стабилизирует лекарь и лечит в госпитале по общим правилам. Если ранение не вылечено за час, рана кровоточит и игрок теряет 1 нательный хит каждые 30 минут.
0 хитов - тяжран. Тяжран может быть стабилизирован лекарем, транспортирован в больницу и вылечен. Тяжело раненый лежит и стонет или шепчет, может перемещаться ползком. Не может нормально разговаривать, кричать, предупреждать об опасности. Сражаться не может. Нестабилизированный тяжран умирает через 20 минут.
2.5. Приемы запрещенные и разрешенные
ЗАПРЕЩЕНО:
Удары в голову, в шею, в пах запрещены.
Захват оружия рукой запрещен.
Удары ногами запрещены
Удары щитом запрещены
Удары противовесом меча запрещены и древком древкового оружия
Метание меча запрещено
Захваты рук, ног, корпуса - все приемы борьбы запрещены (травмоопасно)
Нельзя отбирать оружие руками (выбивать оружием - можно)
Уколы мечом ЗАПРЕЩЕНЫ (игрок сразу дисквалифицируется и идет в мертвятник) / уколы допущенным копьем (с мягким шаром на конце) разрешены
РАЗРЕШЕНО:
Уворачиваться, отпрыгивать, соответственно тоже можно.
Можно выбивать из рук оружие оружием.
20. 3. Правила по турниру
Турнир «а-ля Средневековье»
формы состязаний:
Официальная часть рыцарского турнира:
- 1:1 пеший бой в формате щит-меч (ПО),
- 1:1 пеший бой в формате нестандартное оружие (ПО) (меч-меч, топор-щит, полуторный меч, двуручный меч, меч-кинжал)
- 1:1 пеший бой на текстолите (в формате любого оружия, фальшионы запрещены)
Развлекательная часть (не обязательно иметь рыцарское облачение):
- сходка 3:3 (ПО) для воинов любого происхождения
- открытые лучные стрельбы
- краснолюдская борьба (арм реслинг)
- бой по-скеллигски (1:1, 3:3) на тямбарах и скамьях
- карнариум - "показушные" бои, любое оружие, вызывают на бой
Правила общие:
21. 6) ограничение по возрасту: с 18 лет
Правила по рыцарскому турниру:
22. 2) шлем на турнире можно из пластика (за качество вы отвечаете головой
3) "временно рыцарь": любой горожанин может выступить на рыцарском турнире при наличии достойной экипировки. В таком случае Княгиня поднимает участника до ранга рыцаря на время турнира и жалует ему рыцарское прозвище. Временные рыцарские прозвища будут иметь романтический характер и могут быть согласованы заранее, чтобы антураж рыцаря соответствовал прозвищу. Так, например, "Рыцарь сладкого вина", "Рыцарь розового вина", "Рыцарь старой лозы", "Рыцарь красного винограда", "Рыцарь игристого вина", "Рыцарь малого замка", а также любые другие подходящие и одновременно достаточно романтичные прозвища.
Все рыцари Инкогнито также получают романтические прозвища. Чтобы не было "черный рыцарь номер один... черный рыцарь номер два..."
Правила по сходке 3:3
23. 5) считается суммарное число урона, нанесенное каждой командой
Открытые лучные и арбалетные стрельбы:
24. 6) лучники, показавшие лучшие результаты, приглашаются в финал (3-6 человек
Краснолюдская борьба:
25. 3) кросс-пол персонажи не принимают участие в этом виде состязания
Бой по-скеллигски
26. 3) цель - сбросить противника (противников) за борт
Карнариум
27. 4. Правила по медицине
Лекарь лечит в специально оборудованном лазарете. В полевых условиях лекарь может стабилизировать пациента для того, чтобы он дожил до лазарета (лекарь должен находиться при пациенте весь путь до лазарета). Есть городской лазарет, с профессиональными докторами, современным оборудованием и налаженной поставкой лучших зелий. Но врачи могут быть и приезжие, однако без лазарета они работать не могут: должны или оборудовать свой лазарет, или ограничиться первой помощью (стабилизировать раненых).
Лазарет должен быть оборудован койками, там должно быть чисто и тихо. При лазарете должны быть апечка первой помощи:
- бинт (по игре),
- марля для компрессов (по игре, по жизни),
- полисорб от отравления (по жизни),
- хлоргексидин (по жизни),
- лейкопластырь (по жизни).
Лекари лазарета могут закупать зелья для лазарета у алхимиков, потому что с ними лечение идет быстрее. При этом идет безналичный расчет, и счет к оплате выставляется княгине.
Без помощи зелий ранения и болезни лечатся так: раненый отлеживается на больничной койке по пол-часа за рану (хит), за ним ухаживает лекарь, дает ему травяные отвары (чаи), обрабатывает раны и выполняет другие условия излечения болезней, указанные на карточках.
Без помощи лекаря раненые истекают кровью со скоростью 1 хит в полчаса, от болезней также умирают, отыгрывая течение болезни, теряя 1 хит в полчаса.
Отравления снимаются зельями-антидотами.
Игровые болезни
На начало игры болезней нет, условно считается, что с обычными болезнями вроде простуды и похмелья и население, и медики привычно справляются.
Однако, могут быть занесены (с монстрами, с чужаками) или изобретены исследователями-алхимиками какие-то особые, непривычные болезни. В этом случае лечение требуется такое, как указано на карточке болезни или его требуется отыскать.
Первая помощь при тепловом ударе в легкой форме
Первая помощь при тепловом ударе в легкой форме также производится в лазарете. Инструкции:
28. 2. Снять доспехи и лишнюю одежду, ослабить давящие части одежды, обеспечив приток свежего воздуха;
3. Напоить пострадавшего прохладной водой, а также кофе или чаем, которые оказывают тонизирующее действие на сосуды, тем самым стимулируя сердечно-сосудистую деятельность. Однако следует иметь в виду, что кофе или чай не являются заменой воды, т.к. могут усиливать обезвоживание организма. Предлагать их нужно не вместо воды, а вместе с водой;
29. 4. Пострадавшего следует уложить, слегка приподняв ноги;
5. Лоб, область сердца, сгибы рук и ног (локтевые, коленные сгибы, подмышки) полить холодной водой и положить на них холодные компрессы.
При легкой форме теплового удара этих мер достаточно, чтобы наступило улучшение, и функции организма восстановились. Обычно пострадавший уже через 10-15 минут чувствует себя значительно лучше.
Не спите в полдень под открытым небом!
4.1. Правила по медицине для всех игроков
Общие принципы
1. На игре существует фиксированное количество болезней, часть из которых известны со старта игры, остальные могут быть открыты в процессе игры (незнакомой болезнью может заразить монстр, ее могут занести пришлые чужеземцы, либо ее могут искусственно создать алхимики).
2. На игре есть фиксированное количество симптомов, которые комбинируются в разном составе для каждой из болезней. С точки зрения симптомов все болезни делятся на:
- легкие заболевания. Имеют 3 симптома.
- тяжелые заболевания. Имеют 4 симптома.
- смертельные заболевания. Имеют 5 симптомов.
3. Иммунитет – верный союзник медика. Организм начинает эффективнее противостоять болезням, если человек неоднократно переболел одним и тем же заболеванием и всякий раз был успешно вылечен.
- легкие заболевания. После трех одинаковых болезней с повторяющимся симптомом персонаж получает частичный иммунитет к повторяющемуся симптому, этот иммунитет вписывается в паспорт игрока и более данный симптом лечения не требует.
- тяжелые заболевания. После трех одинаковых болезней персонаж получает частичный иммунитет: один из симптомов – по выбору игрока – вписывается в паспорт медиком (после окончания успешного третьего лечения) как никогда не действующий. Соответственно, этот симптом впоследствии не действует и при других заболеваниях, которые его имеют.
- смертельные заболевания. Выживший после смертельного заболевания не может заболеть им повторно, и эти данные также вписываются в паспорт игрока.
4. Аллергия – вечный враг медика. Перед лечением у больного необходимо взять пробу крови для анализа (выписать и «разложить» уникальный генетический код, вписанный в паспорт игрока). В случае обнаружения аллергии ее необходимо учитывать при проведении лечения – не давать зелья с аллергенами, звать на помощь мага и т.п.
Список болезней
Легкие заболевания
- чесотка (звери и оборотни, трупоеды);
- лишай (звери и оборотни, трупоеды);
- инфлюэнца (нежить, суккубы).
- зерриканская лихорадка (нежить, трупоеды);
Тяжелые заболевания
- падучая (нежить, вампиры, суккубы);
- люэс (вампиры, суккубы);
- северный костоед (нежить, трупоеды, звери и оборотни);
- офирская холера (нежить, трупоеды).
Смертельные заболевания
- проказа (вампиры, трупоеды);
- бешенство (вампиры, трупоеды, звери и оборотни);
- катрионская чума (нежить, вампиры, трупоеды, звери и оборотни);
- геммерская чахотка (нежить, суккубы).
Известные на старте болезни
- чесотка
- лишай
- инфлюэнца = простудные заболевания и грипп
- падучая
- люэс = сифилис и ЗППП
- проказа
- бешенство
Остальные болезни, с «географическими» маркерами, на старте ... (обрезано)
30. 11. Провалы в памяти
4.2. Порядок заражения
1. Для исключения читерства со стороны игроков болезнь будет вписываться прямо в паспорт игрока, в раздел "медицинская карта".
Заражающий вписывает в паспорт персонажа заражаемому СИМПТОМЫ БОЛЕЗНИ (при наличии у заражающего полномочий на это действие, полномочия определяются карточкой болезни).
Для понимания и отыгрыша симптомы будут записыватся в паспорт персонажа на русском языке, без шифров.
Таким образом, чесотка, например, может обозначаться в паспорте персонажа таким образом:
Болезнь ???
Симптомы:
31. 3) онемение конечностей
Время заражения: 11.05
Время до смерти: 1 час 30 минут.
Излечено ли? (Подпись врача, замечания врача)
Если болезнь неизвестна и обозначена знаками вопроса, уточнить ее название может врач, вписав в карточку диагноз.
2. Карточки болезней выдаются только носителям заразы (монстрам и т.д.). При этом на самих карточках не обязательно будет указано название болезни – только список симптомов. Карточку заразивший показывает зараженному, чтобы тот ознакомился с симптомами и понял, как их начать отыгрывать. Отыгрыш симптомов – в произвольном порядке, можно отыгрывать только один из симптомов болезни (послабление игрокам, поскольку некоторые симптомы отыграть труднее, или их вообще отыгрывать не хотят).
3. Некоторые болезни могт передаваться при контакте - (если носитель заговорит, коснется, выпьет из одной кружки/поест из одной миски, обменяется сигаретами и т.д.).
4. Лекарь, вылечив болезнь, может ставить в паспорт персонажа отметку (например, свою подпись). Таким образом, можно легко отследить наличие иммунитета у того или иного персонажа.
4.3. Аллергические реакции
1. Генетический код. Генетический код для большинства игроков представляет непонятный набор цифр. Для его составления используются как случайные цифры, так и константы - например, в коде человека всегда присутствует одно некое число, а в коде эльфа - всегда некое другое.
2. Коды генерируются сугубо из цифр, общее количество – 12 цифр в каждом коде. Для проведения анализа на аллергию медик либо алхимик должен «разложить» цифровой код. О том, как это сделать, будут знать медики и алхимики.
3. В случае, если у пациента имеется аллергическая реакция на какие-то компоненты, а без них составить нужное лекарственное зелье невозможно (у медика не хватает знаний, либо самих компонентов для замены аллергенов), то на помощь можно призвать мага. Маг, по сути, заменяет в рецепте лекарства недостающий компонент, преобразуя состав за счет чистой магии.
Замена одного (!) любого реагента чистой магией стоит магу 2 единицы маны и требует от мага наличия амулета - талисмана для излечения болезней.
Для определения аллергии мастер или игротех не нужен. Любой алхимик или лекарь, знающий правила и имеющий под рукой табличку аллергий, может провести "тест на аллергию". Тест проводится строго в лаборатории. Отыгрыш обязателен!!! Можно взять пробы, провести тесты с реагентами, сделать расчеты на бумаге.
Аллергия проявляется так:
Первые 10 минут зуд кожи,
Вторые 10 минут временная слепота (отекают веки и лицо),
Следующие 10 минут удушье и смерть.
Чтобы снять аллергию, надо очень быстро дать человеку средство против аллергии - смотри зелья алхимические
4.4. Рецептура лекарств (зелий для лечения болезней)
32. 1. Первый компонент любого зелья для лечения – это компонент с монстра
- легкие заболевания = 1 любой компонент из соответствующей категории (нежить, вампиры, трупоеды, звери, оборотни).
- тяжелые заболевания = 2 любых компонента из соответствующей категории.
- смертельные заболевания = 1 уникальный компонент из соответствующей категории + 1 обычный компонент из соответствующей категории.
Второй компонент любого зелья для лечения должен быть растительным:
- легкие заболевания = 1 любой компонент из деревьев либо кустарников.
- тяжелые заболевания = 2 любых компонента из деревьев, кустарников либо трав.
- смертельные заболевания = 1 компонент с дерева + 1 компонент с кустарника + 1 компонент с травы.
3. Каждый компонент (то есть буквально каждый – каждое наименование компонентов растительного и монстрового происхождения, идущих в лекарственные зелья) получит свой перечень «негативных эффектов». Соответственно, рецептуру зелий медики и алхимики смогут варьировать по своему усмотрению – смотря по тому, какие компоненты доступны, какие можно быстро достать, сколько это будет стоить и сколько принесет лечение конкретного пациента. Однако при этом им придется исходить из симптомов болезней, и сверяться с известными им свойствами компонентов.
4. Таблица реакций симптомов на компоненты. Каждый медик и алхимик получает перед игрой таблицу, в которой будут вписаны все имеющиеся компоненты растительного и монстрового происхождения, по порядку, а также все симптомы. На пересечении строки и столбца (компонент/симптом) будет занесена метка, означающая реакцию симптома на данный компонент: «положительная», «нейтральная» и «отрицательная». То есть компонент может лечить данный симптом, может никак на него не влиять, или может усугублять.
На старте игры, в зависимости от статуса персонажа-медика, подготовленности госпиталя, качества антуража, квестовых прогрузов, игрок может открыть некоторое количество ячеек таблицы в присутствии мастера, который тут же их чипует мастерской печатью. Это – знания, которыми персонаж уже обладает, неотъемлемая часть его биографии, их можно использовать. Остальные ячейки можно открыть, экспериментируя на пациентах (пытаясь лечить соответствующие симптомы зельями, в состав которых входит «неизученный» компонент), либо изучив соответствующие трактаты, книги, рецепты и т.п.
5. Не-проявление симптомов (иммунитеты). Если у человека есть иммунитет к тому или иному симптому, то он не проявляется. Соответственно, поставить диагноз может быть сложнее. При наличии иммунитета к какому-то симптому всё заболевания, в при которых проявляется этот симптом, проходят легче - шанс на удачное и более быстрое излечение выше, плюс экономия на лекарствах.
33. 6. Составляя зелья, необходимо подбирать компоненты под соответствующие симптомы
Таким образом, например, легкую болезнь можно вылечить зельем из трех компонентов – нужно лишь подобрать действующие компоненты, которые будут лечить соответствующие симптомы и не усугублять их. Соответственно, с тяжелыми и смертельными болезнями подбор будет уже сложнее: больше симптомов – больше компонентов, больше вариаций – не все компоненты сочетаются друг с другом – не все удачные сочетания могут быть известны. Впрочем, здесь лекарь может прибегнуть к помощи мага, как и в случае с аллергическими реакциями.
34. 7. Время излечения болезни
Болезни не лечатся простым «отлеживанием». Существует жесткий лимит времени на лечение.
Например:
- легкие заболевания = 1,5 часа на излечение.
- тяжелые заболевания = 1 час на излечение.
- смертельные заболевания = 0,5 часа на излечение.
4.5. Лечение ранений
Ранения лечатся базовыми зельями - "зеленое зелье" останавливает кровотечение, "кипрейное зелье" снимет боль и жар, "зелье медвежьей выносливости" восстановит здоровье и укрепит тело. Каждого зелья дать по чашке. Подробнее о бытовых зельях: http://forum.manor.ru/viewtopic.php?f=880&t=50798..
Для восстановления повреждений необходимы не только зелья - нужны покой (спать полчаса), хорошее питание (1 миска), лечебное питье (2 чашки чая), физическая терапия для реабилитации (гимнастика). Чем больше хитов снято, тем больше времени требуется пострадавшему на реабилитацию.
При наличии раны необходимо провести операцию (зашить рану). Операции необходимы для излечения ран различного происхождения.
Необходимый инструментарий для операций: чистые белые тканевые бинты, таз для воды, ножницы, медицинские щипцы, иглы, (если умеете - иглодержатель), нитки швейные, медицинский спирт, салфетки, медицинский пластырь.
Перед началом операции необходимо убедиться, что раненый находится в горизонтальном или сидячем положении. Проведение операции на голой земле невозможно.
Моделирование операции:
а) Врач узнает место и тип ранения пациента;
б) Врач моет руки в тазу с водой;
в) Врач дезинфицирует иглу и ножницы методом протирания их проспиртованной салфеткой;
г) Врач накладывает на место ранения медицинский пластырь таким образом, чтобы тот образовывал выдающиеся складки;
д) Врач накладывает шов поверх складок пластыря.
4.6. Правила по фисштеху
1.Фисштех представляет собой сверток или коробочку с нюхательным табаком. Если это действительно нюхательный табак, чип не требуется. Если вы вывозите свой "фисштех", распечатайте эти правила и приложите к коробочке.
2. Фисштех обладает восстанавливающим эффектом, он тонизирует и мгновенно восстанавливает 1 хит (не чаще 1 раза в 6 часов), повторное применение фисштеха в течение 6 часов хитов не восстанавливает. Если ты телился фисштехом (или тебя лечили), сделайте помету в паспорте игрока в разделе "баффы" и запишите точное время. Подпись игротеха не требуется.
3. Обладает наркотическим свойством, вызывает эйфорию, галлюцинации и привыкание (качество отыгрыша на совести игрока). После двух приемов фисштеха возникает зависимость. Зависимый персонаж должен принимать наркотик каждые 6 часов.
35. 1. Стартовый капитал
При чиповке каждый игрок получает стартовый капитал, который может включать в себя различные игровые ценности, обеспечивающие благосостояние конкретного персонажа. Стартовый капитал рассчитывается, исходя из заявленной роли (социальное положение, биография), костюма, антуража локации (если персонаж является владельцем недвижимого имущества). К игровым ценностям, входящим в сферу экономики и выдаваемым при чиповке, относятся:
- монеты. На игре присутствуют туссентские гривны и орены, курс 1 гривна = 6 оренов.
- документы на владение недвижимым имуществом (как реальным, так и виртуальным: от реальных игровых домов, поместий, виноградников до виртуальных мельниц, лесных угодий, шахт и т.п.).
- документы на владение дарованными князем или княгиней привилегиями (таможенные пошлины, подорожные сборы, освобождение от уплаты определённых налогов и т.п.).
- банковские векселя.
- драгоценные камни.
- договора на поставку товаров, сырья, материалов, а также поставленные товары, сырье, материалы (для торговцев и ремесленников).
Винные монеты тоже выдаются на чиповке, но не являются игровым ресурсом и не побираемы!
36. 2. Налоги
Игра происходит в режиме реального времени, то есть 1 игровой день = 1 реальному дню. Экономических циклов и связанных с ними доходов/расходов нет. Вместе с тем мы играем в Праздник Бочки – праздник урожая, одно из главных событий в Туссенте, благосостояние которого в первую очередь зависит от виноградников, а также прочих сельскохозяйственных угодий. Для княжеской казны и чиновников Праздник Бочки – это подведение итогов и сбор налогов за прошедший год. На старте игры считается, что все жители Туссента, от самых знатных дворянских родов и до последнего крестьянина, уже полностью выплатили в казну полагающиеся налоги. В процессе игры различными налоговыми сборами и пошлинами будет облагаться только непосредственно активная деятельность, то есть торговля и оказание услуг.
Все закупки, производимые увеселительными заведениями, торговцами и ремесленниками, оформляются через торговый дом «Долина Лоз» – компанию, учрежденную князьями Туссента и обладающую монополией на любые поставки из-за рубежа по запросам местных граждан. ТД «Долина Лоз» отслеживает динамику цен на различные ресурсы, поступающие с внешних рынков, и предоставляет заинтересованным лицам актуальную информацию, выполняя тем самым одновременно и роль биржи. Торговый дом работает исключительно на условиях 100% предоплаты, поэтому вместе с запросом на поставку купец или ремесленник обязан предоставить наличные либо банковский вексель на оговоренную сумму. Для оптовых закупок действует система скидок, кроме того, члены Гильдии получают право на дополнительную 5% скидку на любые свои закупки.
Особо подчеркнем, что в Туссенте все расчеты в сфере торговли и услуг (закупка сырья и товаров купцами и ремесленниками, закупка продуктов кабаками, наем воинов, телохранителей или ведьмаков для выполнения различных поручений, и т.п.), согласно указу княгини, идут через банк Чианфанелли. Банк в свою очередь берет небольшой процент за проведение финансовых операций и одновременно производит конечный расчет с вычетом всех полагающихся в казну налогов, сборов и податей. Попытка уклониться от банковских операций и производить расчеты напрямую считается уклонением от уплаты налогов – то есть преступлением, в Туссенте фактически приравниваемым к фальшивомонетничеству и государственной измене, со всеми вытекающими последствиями для виновного.
Полный перечень налогов, сборов и податей, которые могут взиматься с жителя или гостя Туссента в связи с активной деятельностью, включает в себя:
- налог на владение оружием (для профессиональных солдат, наемников и ведьмаков, выполняющих заказы по уничтожению бандитов, монстров или личной охране; составляет 1 орен с каждого клинка, топора или иного оружия, не распространяется на ножи, кинжалы и стилеты);
- таможенная пошлина на торговлю в границах Туссента (для заезжих купцов, в том числе владеющих лавкой или лотком в Боклере; составляет 1 гривну со 100 гривен заявленной стоимости ввозимых товаров, взимается разово при пересечении границы княжества);
- таможенная пошлин... (обрезано)
37. 3. Доходы
Никаких виртуальных доходов, поступающих каждый цикл, на игре не будет, однако каждый персонаж имеет различные возможности улучшить свое материальное положение и заработать монет.
- для торговцев и ремесленников, а также различных заведений, доход в первую очередь связан с их непосредственной деятельностью;
- для людей состоятельных всегда есть возможность получить наличные в банке под залог ценных бумаг (документы на недвижимость и привилегии);
- в банке также принимают в залог драгоценные камни и различные товары, но курс на них зачастую невысок – банкиры закладывают в такие операции потенциальный риск того, что цены на взятые в залог предметы упадут из-за событий в мире;
- для персонажей не состоятельных существует возможность наняться к кому-либо на работу, или же пойти путем искателя приключений – исследовать данж, попытаться отыскать клад, включиться в торговлю в качестве посредника, способного добыть то, чего официальные источники предоставить не могут, и так далее.
Кроме того, существуют призы за победу в турнире, различных праздничных играх и состязаниях (выплачиваемые как из княжеской казны, так и частными лицами). Также существуют вознаграждения за заслуги перед Туссентом и Боклером, призванные поддерживать благие начинания в различных сферах деятельности (от внедряемых на практике патентованных научных разработок до избавления какого-нибудь поместья от засевшей там шайки).
38. 6. Правила по алхимии
6.1. Основные положения по алхимии
39. 2) для прокачки профессии нужно собирать базу полезных рецептов;
3) алхимические рецепты можно создать самим, проведя необходимые исследования (дневник исследования, письменный труд, работа в лаборатории, проведение советов, коллоквиумов и конференций). Кроме того, алхимические рецепты можно купить или узнать у других алхимиков, а также в букинистической лавке, где продают географические карты, разные рукописи и рецепты.
4) проводить алхимические опыты можно только в городской лаборатории. Во-первых, это объясняется наличием дорогостоящего оборудования - как и в нашем мире, где частные и муниципальные клиники привозят материал в специализированную городскую лабораторию, а не держат в каждом учреждении свою. Городская лаборатория оборудована всеми приспособлениями, необходимыми алхимику любого уровня, и, в том числе, узкоспециализированным игротехом. Мастер-игротех по ингредиентам, магии и алхимии - заведующий аптекой / складом материальных компонентов при госпитале и лаборатории;
40. 5) проводить опыты у костра "на коленке" невозможно;
6) можно официально поступить в академию Боклера на алхимика, можно брать частные уроки, можно просто брать лабораторию в аренду и химичить там. Лаборатория, как и весь городской госпиталь, принадлежит княгине.
7) для того, чтобы получить необходимый рецепт, необходимы: рецепт, ингридиенты, определенный порядок действий (указан в рецепте). Мы за эстетику приготовления зелий.
8) о рецептах будут отдельные правила, которые будут высланы алхимикам на руки. Возможно, мастерской группой будет принято решение также выложить их в общем доступе.
9) рецепт собирается как минимум из трех компонентов. Сложные рецепты включают в себя другие рецепты, то есть надо собрать сначала простое зелье, а потом из него сделать более сложное.
6.2. Виды зелий
Зелья можно разделить на следующие категории:
41. 1) Зелья бытовые
1.1. Зелья бытовые на основе местных трав:
- Зеленое зелье (зелье лечения, восстанавливает одно очко жизни)
- Кипрейное зелье (лечит болезни)
- Зелье "Бычья Сила" (+1 к урону)
- Зелье "Медвежья Выносливость" (+1 нательный хит)
- ряд зелий, рассчитанных на отыгрыш и внутриигровые отношения (любовные и косметические)
1.2. Яды и антидоты
1.3. Фильтры
2. ведьмачьи и особые ведьмачьи. Разница в том, что ведьмачьи эликсиры ведьмак может варить сам (опять же, в лаборатории), а особые ведьмачьи эликсиры готовит только алхимик.
42. 4. квестовые - особый вид эликсиров, необходимый для продвижения по некоторым заданиям
6.3. Правила по лаборатории. Городская лаборатория г. Боклер
43. 3. Весы с гирьками
4. Набор «алхимической посуды». Колбы, пробирки, реторты. Крепежи для них. Не обязательно это должна быть реальная лабораторная посуда – алхимик и ученик могут сгородить антуражное подобие из чего хотят, хоть из фикспрайса купить стеклянные стаканы и бутылочки, и их пользовать -) Суть в том, что это внешне должно быть лабораторией.
44. 6. Трактаты по зельям. Запирающиеся шкафчик или шкатулка под трактаты
7. Для алхимика и ученика – очки (типа «гоглов»), защитные маски, фартуки, перчатки, головные уборы (минимум бандана). Одежда с длинным рукавом, закрывающая всё тело.
45. 18. Разделочная доска и нож для подготовки ратительного сырья
6.4. Об ингредиентах
Ингредиенты можно разделить на:
- растительного происхождения, которые надо собирать на полигоне (реальные травы), съедобны, не чипуются;
- растительного происхождения, привозное сырье, съедобны, частично чипуются [1];
- драгоценные камни и пыль драгоценных камней, категоричеки не сьедобны, камни всегда идут с чипом;
- части животного происхождения, получаются у животных, чип;
- части монстрячьего происхождения, купить у ведьмаков, чип;
[1]. Растительное сырье необходимо чиповать только в том случае, 50если оно идет на продажу. Если это пачка "душицы, и она у вас идет вместе с коробкой и инструкцией - самому можно пользоваться без чипа. Но если хитите продать часть в лавке, повесьте у мастера по реагентам чип на пакетик.
6.5. Общие правила всех рецептов
46. 2) яд - лимонная кислота в еде и пище
3) В банке со спиртом фактически налита вода. По разным причинам. Не расстраивайтесь. Но можете в случае употребления обыграть, что это был спирт.
4) ингридиент - это не чип. Это фактический мешочек, склянка или сверток, который можно пощупать, развернуть и увидеть соответствующее (более-менее) содержимое. К мешочку прикреплен чип с описанием содержимого и печатью мастера. Без печати не действителен.
47. 5) рецепты также действительны исключительно за печатью мастера по магии и алхимии, без печати это фальшивый рецепт
6.6. Расценки аренды лаборатории для населения:
48. 3. Готовка на оборудовании алхимика - по цене, которую запросит хозяин оборудования
6.7. Правила по зельеварению
Важно: данные правила базируются на правилах по медицине
Исходные данные:
49. 2. Болезни определяются набором 3-5 симптомов (всего 11 симптомов
3. Существуют компоненты животного и растительного происхождения, которые эффективно применяются в составлении целебных зелий,
Животные:
Растительные:
50. 6. Каждый компонент не оказывает никакого эффекта на оставшиеся 5 симптомов
На основе этих данных медики составляют лекарства.
Например,
Чесотка проявляется тремя симптомами:
- Зудом
- Кашлем
- Онемением конечностей
Из таблицы врач, допустим, знает, что зуд лечится ивой, кипреем и черной смородиной, кашель кленом, яблоней и одуванчиком, а онемение конечностей ивой, смородиной и мятой. Значит, зельем из ивы, яблони и мяты (ну или соединяй компоненты, как хочешь) болезнь можно вылечить. "Годные зелья" и исцеления болезней можно зафиксировать и проверить у мастера по алхимии при академии.
Однако у пациента может быть аллергия на препараты растительного происхождения. Тогда выхода два - заменять препаратами из монстров либо магическими компонентами. Чтобы заменить один из компонентов зелья на магию, надо попросить мага вложить в зелье (потратить) 2 единицы манны.
Помимо всего прочего, игроки также могут составлять и свои зелья. Рецепты и эффекты зелий можно чиповать у мастера по алхимии.
Со стороны мастера по алхимии требуется следить, чтобы:
51. 1) эффект зелья не дублировал уже существующие зелья (это самое важное);
2) чтобы рецепт соответствовал эффекту, то есть простые эффекты не требуют сложных рецептов, но сильные и мощные эффекты требовали больших вложений;
52. 3) чтобы не возникало читерства и разрушений мира
6.8. Краткий справочник материальных компонентов
(да, следующие 100500 страниц – это всего лишь «краткий справочник» - прим. ред.)
6.8.1. Классификация компонентов:
Сверх-сложные - нужно предварительно собрать, например талисман.
Сложные - (придется искать) конкретная часть монстра, конкретный металл, конкретный камень
Средние - (легко купить) любая часть монстра, любой камень, пыль драгоценных камней
Простые - любая трава например (можно везде собрать), любой металл (хоть монетку положи), то, что привез с собой - сахар, соль, чай, специи, мыши, червяки
53. 11. Бриллиант
+ пыль драгоценных камней
II. Местная растительность: Действительна без чипа, но по необходимости будьте готовы предьявить листья того, из чего готовили, чтобы все не сврнулось в ароматизированному чаю.
54. 19. Шип альгуля
+ шерсть волка (в городе у цыгана)
+ мыши, крысы (привозят игроки)
+ черви (привозят игроки)
55. IV. Металлы: имитация + чип
Нет необходимости изобретать наковальню и горн для получения слитков - просто обратитесь в местную кузницу.
56. V. Ингредиенты поваренные: действительно без чипа
Этот инвентарь у любого игрока (будь то маг, алхимик, торговец или интересующийся) есть на начало игры (привозят с собой). Они используются для приготовления зелий, которые можно пить.
57. 9. Пищевые красители
Металлы: применение в магии
В заклинаниях, связанных с энергиями стихий, обычно используются следующие металлы:
Огонь:
58. 1) золото
Вода
59. 4) метеоритное железо
Земля
60. 2) бронза
Воздух
61. 2) двимерит
------------------------------
Использование металлов в области иллюзии:
1) Серебро, бронза и сталь используются в производстве зеркал, а значит умеют отображать реальность. Поэтому эти металлы известны полезными свойствами применимо к магии иллюзии.
62. 2) Золото также может быть использовано в магии иллюзии, так как способно отвести глаза кому угодно
6.8.2. Материальные компоненты – камни
На игре представлено 11 видов драгоценных камней. Именно эти камни войдут в рецепты ювелирных, кузнечных, алхимических рецептов и магических формул.
Краткий перечень:
63. 11. Бриллиант
+ безоар (смотри компоненты из тварей, животных и монстров)
+ пыль драгоценных камней (смотри ниже, в конце перечня)
Происхождение камней:
64. 11. Прозрачный, светло-бисквитный - Бриллиант (алмаз), Махакам
Кроме выше перечисленных источников, можно найти камни в кладе или достать из магических монстров (например, нежить).
------
Самостоятельные свойства камней ("деревенская магия"):
65. 1. Рубин
Врачует память человека (Papus - Magie)
"Ведьмак": потерявшему память приложи рубин к челу, да волшебную формулу скажи: "Ясный ум сохрани - память хворому верни", тогда память убогому вернется.
66. 2. Сердолик
Исцеляет от кровотечений (Papus - Magie)
"Ведьмак": Раны сами закрываются и не кровоточат, если на тебе волшебный амулет, в котором инкрустированы семь сердоликов. Чтобы рана закрылась, проведи над ней амулетом и скажи: "камень чудный сердолик, ты в лечении велик, кровь мою останови, мое тело обнови", и рана перестанет кровоточить.
67. 3. Цитрин
"Ведьмак": Цитрин используется для увеличения магической силы. В любой магический амулет, чтобы он заработал, должен быть вставлен Цитрин.
68. 4. Перидот
Отпугивает призраков (Papus - Magie)
"Ведьмак": для этого сделай амулет с перидотами, к призраку его тяни, приговаривая волшебную формулу: "вот перидот, злому духу отворот, прочь, прочь!"
69. 5. Берилл
с помощью берилла можно очаровывать людей. Прикоснуться камнем к особе, расположить ее (Papus - Magie).
"Ведьмак": создай амулет с семью бериллами, подойди к избраннице, протяни ей на ладони этот амулет и скажи: "камня древнего коснись, и в меня теперь влюбись". После соприкосновения с камнем повесь амулет избраннице на шею. Пока особа амулет носит, любить будет; если снимет - может и разлюбить.
70. 6. Изумруд
"Ведьмак": амулет из цитрина и семи изумрудов способен снимать проклятья, ежели с таким амулетом ночь просидеть у проклятого. После же очищенный должен всегда носить этот амулет на шее, чтобы проклятие не вернулось к нему.
71. 7. Топаз (голубой топаз
Придает мудрости (Papus - Magie)
Охраняет целомудрие и доставляет всеобщую симпатию (Papus - Magie)
72. 8. Сапфир
В старину считался спасительным талисманом "никакая беда неприступна" (Papus - Magie).
"Ведьмак": амулет с семью сапфирами защитит носителя от проклятья.
73. 9. Аметист
Иммунитет к очарованию (Papus - Magie).
"Ведьмак": того, кто носит амудет с семью аметистами, ни заклятьем, ни волшебством очаровать не можно.
74. 10. Розовый кварц
Розовый кварц нейтрализует негативное излучение излучение, охраняет любовь в семье.
75. 11. Алмаз
Делает бессильными яды (Papus - Magie)
"Ведьмак": для этого укрась свой кубок или чашу бриллиантами числом не менее семи, и перед тем, как пригубить питье, скажи формулу магическую: "алмаз-алмаз, не отравит ворог нас", после чего никакой яд не подействует на пьющего.
----------
Пыль драгоценных камней
Драгоценные камни обычно не распыляют по понятным причинам. В распыление идет менее ценный материал. Пыль драгоценных камней бывает разного цвета, но свойства и применение у пыли разного цвета одинаковы. Она применяется в заклинаниях, в кузнечном деле, в алхимии, в ювелирном деле, и даже в искусстве - ее можно использовать в нанесении сверкающего макияжа, в создании витрацей, картин. Если у вас есть камень, а вам нужна пыль - обменяйте камень на пыль на складе материальных компонентов в алхимической лаборатории.
6.8.3. Реагенты из монстров и зверей
в алфавитном порядке:
76. 19. Шип альгуля
+ шерсть волка (в городе у цыгана)
+ мыши, крысы (привозят игроки)
+ черви (привозят игроки)
Происхождение реагентов:
Первый реагент - уникальный;
Последующие реагенты добываются из разных монстров:
77. 12. Волколак = голова оборотня, проклятая кость
Волк: У цыгана есть ручной волк. У него можно взять немного шерсти.
Другие монстры:
На игре будут представлены и другие монстры; дроп с них примерно такой же, как с ближайших родственников.
Мыши, крысы
Мышей и крыс сшейте заранее. Это просто: из куска старой искусственной шубы или черного бархата вырезаем равносторонний треугольник. Одну сторону зашиваем, и с "толстого конца" делаем мышке зад, пришиваем веревочку - хвостик. Чтобы мышки были упитанные, можно набить любым наполнителем. Мышь готова. Если креатив пошел - приклейте или пришейте глазки-бусинки и розовые ушки. За хвостики их можно собирать в пучки и подвешивать. Если времени нет, а денег не жалко, мышей можно купить в Икее.
Еще один бюджетный вариант - налепить мышей из пластилина.
Черви
Черви на игре мармеладные. Можно купить и привезти с собой, можно сделать самому. Можно купить, можно продать за игровые.
6.8.4. Местные растения и их магические свойства
Особое правило по местным растениям: они собираются прямо на полигоне и только они используются без чипов. Уверяю вас, мы точно видели их на полигоне!
В алфавитном порядке:
78. 15. Яблоня
Содержание:
79. 1. Яблоня (Malus
Яблоня - дерево вечной жизни, древо познания.
Веточка яблони - оберег от искушений и соблазнов. Яблоневый цвет — символ весны, обновления, плодородия. Яблоко носит знак грехопадения (Sedir - Магические растения). Если жених видит во сне, что ест яблоко, это значит, что скоро он будет счастлив (Papus - Magie).
80. 2. Ива (Salix
Ива - дерево воршебства.
Служила древним северянам для рабдомантии (жезлогадание), а чернокнижникам - как волшебный жезл, для отыскания кладов. Носимая на себе, предохраняет от адских видений (Papus - Magie)
81. 3. Рябина (Sorbus aucuparia) (посадить
Рябина - дерево защиты от злого колдовства.
В прошлом священные рябиновые рощи росли в святилищах древних богов. Это связано с тем, что рябина обеспечивает магическую защиту и способствует предсказаниям, развивает дар предвидения. Зернышки на рябиновых ягодах расположены наподобие пентаграммы (охранный знак). На древесине рябины резали защитные руны.
82. 4. Береза (Betula
Береза - дерево исцеления.
Используется для вызывания дождя и тому подобного. Запах этого дерева полезен меланхоликам и жертвам колдовства (Sedir - Магические растения). Березе, как символу чистоты, приписывается способность изгонять злых духов.
83. 5. Клен (Ácer
Клен - страж от нечистых сил.
Солнечный диск, вырезанный из клена и повешенный над дверью – это щит от недобрых сил, часто использующийся в ритуальных постройках. Считается, что кленовая стрела убивает нежить. Волшебные палочки из клена используются для проклятий. Посох, сделанный из клена используется в защитной магии.
84. 6. Смородина черная (Ribes
Название Черной смородины произошло от древнего слова "смородь", что означало сильный запах. У черной смородины пахнут ягоды листья и ветки. Смородину зовут "монастырским виноградом". Монахи одними из первых прознали, что ягода эта целебная и стали высаживать ее в храмовых садах, называя ее "чудо-ягода смородь, наделенная необыкновенной силой и помогающая больным исцеляться".
85. 7. Шиповник (Rosa
В первую очередь шиповник связан с магией любви, а, кроме того, он устраняет барьеры, выстроенные социальными условностями, разницей в возрасте и положении, деньгами. Собранные при полной луне ветки шиповника являются защитой от нечистой силы и оружием против вампиризма - стоит окружить себя композициями из сухих цветов, в которые входят ветки шиповника, а также ягоды боярышника и ветки сосны. Но есть одно условие: рвать их нужно собственноручно.
86. 8. Клевер, или Кашка (Trifolium
Трифолиум переводится с древнего языка как "трилистник". Трёхлистный клевер символизирует божественную триаду, тройной аспект жизни тела, души и духа. Он часто используется в защитных ритуалах. Из клевера делают амулеты для сохранения молодости и красоты. Амулеты из клевера спасают от беды, сглаза и порчи, несут счастье. Клевер используется в любовной магии и для исполнения желаний. Настой клевера применяют от желудочных болей, при остановке месячных (Sedir - Магические растения).
87. 9. Кипрей (Chamerion, Иван-чай
Один из древних богов, согласно преданиям, видя тяжкие труды, старания и усердие людей, ниспослал им награду в виде удивительного растения, способного и целить, и кормить, и защищать, и продлевать жизнь. Помимо лекарственных свойств, иван-чай обладает еще и магической силой. Если понюхать цветы этого растения, то можно быстро восстановить энергию и зарядиться силами. Удачу в карьере и деньгах приносят сушеные листья иван-чая. Высушенные листья лучше всего положить в любимую книгу или рабочий блокнот, чтобы всегда носить их с собой.
88. 10. Крапива (Urtica
Крапива используется в магии как для добрых дел, так и для злых. Собирать крапиву нужно взрослую, сильную и здоровую. Кто боится крапиву — тому она не будет помогать. Против сглаза и порчи: сшейте матерчатую куклу и набейте её крапивой. Если Вы точно знаете недоброжелателя, подпишите имя, если знаете пол, то сшейте дядю или тётю. Но это не так важно, обряд сработает всё равно на врага. Затем надо сжечь или зарыть куклу, этим Вы направляете проклятье обратно. На основе крапивы варили зелье для омоложения и красоты, делали приворотное и отворотное зелье. При ношении на себе дает храбрость (Papus - Magie).
89. 11. Мышиный горошек (Vícia crácca
Еще в древности венок, сплетенный из цветов его и стеблей, являлся символом плодородия. Поэтому мышиный горошек был незаменимым элементом в различных ритуалах (символ денег и благополучия, а также в любовной магии). Среди основных магических свойств душистого горошка следует отметить мужество, физическую силу и выносливость, которые он дарует своему обладателю. Кроме того, многие люди в древности утверждали, что если необходимо привлечь к себе людей и вызвать у них благосклонность и дружественность, нужно носить свежие цветки этого растения. Также считалось, что если в руке держать мышиный горошек, то окружающие люди не смогут вам врать, они всегда будут искренними.
90. 12. Подорожник (Plantago
Все растение исцеляет от порчи. Внутрь принимают отвар, а сухими листьями обкуривают порченых больных. При сглазе умываются отваром листьев подорожника.
91. 13. Одуванчик (Taráxacum
В магии одуванчик используют как источник солнечной, теплой энергии; с помощью одуванчика можно привлечь счастье, финансовое и материальное благополучие, здоровье. Для семейного счастья нужно выкопать корень одуванчика (целый, неповрежденный). Мыть корень не рекомендуется, так как он утратит свою магическую силу. Дайте корню одуванчика немного просохнуть от влаги, затем заверните его в белую натуральную ткань и положите под кровать. Этот магический ритуал укрепит семью, убережет от ссор и разногласий.
92. 14. Мята (Mentha
Используют мяту в ритуальных обрядах, возлагая на алтарь, воскуривая или опрыскивая мятным отваром перед ритуалами помещение для привлечения добрых духов-помощников. Мятный отвар используют в приворотных зельях: в мятный чай добавляют каплю крови и произносят приворотный заговор. Опаивая человека этим отваром, легко добиваются расположения, а при длительном опаивании и полного подчинения. Но в то же время чистый мятный чай помогает восстановиться после снятия приворота, порчи, сглаза. Для защиты от болезни нужно носить веточку или листики мяты на запястье. Очистка дома от духов: приготовьте соленую воду с листиками мяты и душицы — залить кипятком в равных частях, остудить, присолить. Разбрызгать в очищаемом доме. Эфирные масла мяты способствуют увеличению ментальной силы.
93. 15. Ромашка (chamomīlla
Ромашка – символ чистоты и удачи. С ее помощью можно привлечь успех в делах и наладить личную жизнь. Для того, чтобы удача вас не покидала, пейте ромашковый отвар или чай. А чтобы привлечь любовь, необходимо носить с собой мешочек с засушенными лепестками этого растения.
6.9. Справочники зелий
(надо думать -тоже краткий– прим. ред.)
6.9.1. Зелья бытовые
Зелье (польск. ziele "трава, злак") — трава, растение, а также напиток, настоянный на травах, злаках. В старину травяной настой (настойку, отвар) использовали для лечения, окрашивания, ворожения, колдовства. Сейчас зельем называют жидкости, обладающие магическими (колдовскими) свойствами.
Сбором ингредиентов могут заниматься студенты - алхимики на практике. Также можно давать горожанам задания по сбору трав (следует им сначала объяснить, как это правильно делать).
Зелья бытовые
на основе местных трав
(плюс лист смородины, изюм, душица)
Зеленое зелье, зелье красоты, зелье молодости и зелье придорожных трав готовить в больших количествах для поставок в баню. К слову, и любовное зелье там может пригодиться.
Оглавление:
94. 8. Зелье придорожных трав (для отыгрыша и экономических отношений
Зеленое зелье
95. 3. Придает красоту и свежесть коже, возвращает мягкость и блеск волосам, убирает перхоть :-
Способ приготовления:
А) Собрать крапиву - до или после цветения, не важно; погода должна быть ясная, лучшее время для сбора - утро. Выбирать здоровые листья, без темных пятен и следов насекомых.
Б) Подготовить сырье - промыть лисья в чистой воде;
В) На каждые шесть ложек сырья залить 1/2 литра воды, медленно довести до кипения, закрыть крышкой, дать настояться 25 минут, процедить через марлю, разлить в стеклянную посуду;
Г) Не хранить на свету, можно обернуть бутылку бумагой или тканью, прикрепить ярлык. Одна порция - одна чашка
Зелье из кипрея
Лечит большинство обычных немагических болезней -снимает головную боль, усмиряет боль в животе, лечит простудные заболевания.
Способ приготовления:
1. Собрать свежие листья иван-чая. Собирать его стоит исключительно на освещенном открытом пространстве. Лучший период для сбора - время цветения растения. Время сбора - позднее утро. Аккуратно оборвать здоровые зеленые листочки.
96. 2. Промыть листья проточной водой
3. Листья уложить на дно кастрюли и залить водой комнатной температуры, так, чтобы уровень воды был в два раза выше, чем был уровень листьев.
97. 6. Разлить по бутылкам, рекомендуется к употреблению свежим. На свету не держать. Одна порция - одна чашка
Зелье "Бычья Сила"
Зелье не только усладит своим приятным вкусом и укрепит тело, но также поднимет иммунитет и подлечит простуду.
1. Собрать свежие листья черной смородины, - собирать самые красивые и здоровые листья, а лучше - кончики веток вместе с куском стебля10-15 см.
98. 2. Подготовить сырье - промыть листья, мелко порубить их вместе с веточками;
3. Смешать по 1 ч. л. листьев смородины и зеленого чая, залить на каждую порцию 300 мл кипятка, выдержать 1 мин. на огне;
99. 4. Дать настояться 15 мин. Одна порция - одна чашка
Зелье "Медвежья Выносливость"
это замечательное зелье не только сделает крепче тело, но также излечит больную голову, очистит кожу, вернет осипшему голос и сделает шерсть здоровой и шелковистой. Как у медведя.
+1 хит на 1 час, 2 зелья не суммируют эффект
1. В зависимости от того, сколько порций зелья"Медвежья Выносливость" вам необходимо приготовить, положите в котел на каждые две порции по две сторолые ложки измельченной травы душицы и по стакану кипятка; (Внимание! По реалу беременным душицу внутрь не употреблять!)
100. 4. Употреблять теплым; порция - половина чашки. (Зелье должно быть свежим
Любовное зелье
Рецепт:
Изюм - 1 чайная ложка;
Зеленый чай - 1 чайная ложка;
Листья иван-чая - 9 штук;
Душица 1/2 чайной ложки.
Смешать, заварить стаканом кипятка, добавить 1 столовую ложку сахара, перемешать. Процедить через марлю. Употребить горячим или холодным. Проция - от одной чашки и больше, зависит от объекта.
Зелье красоты
Зелье красоты делает кожу красивой - снимает воспаления, дезинфицирует, повышает регенерацию кожи, снимает раздражение и проявление аллергии.
Рецепт:
1. Собрать свежий клевер - головки и листья, здоровые и свежие; собирать следует в середите лета, в период цветения; собирать можно только соцветия + верхушечные листья, в сухую погоду; лучшее время - позднее утро.
101. 4. Применять наружно, для умывания, ванн, примочек
Зелье молодости
1. Собрать молодые листья яблони, когда плоды еще не налились; Рвите молодые и мягкие листочки, на которых нет видимых повреждений, следов жизнедеятельности болезнетворных микроорганизмов и вредителей.
102. 2. Залить листья крутым кипятном;
3. Чтобы улучшить вкусовые качества напитка или разнообразить его композицию, можно добавить обычную заварку, кусочки сушеных или свежих яблок, шиповник, корицу, цедру лимона или сам лимон.
103. 4. Закрыть крышкой и дать настояться; употреблять можно как внутрь, так и наружу
Зелье дорожных трав
Отвар из трех «придорожных» трав дает волосам силу и блеск, препятствует выпадению и появлению секущихся концов.
104. 4. Использовать свежим
6.9.2. Зелья алхимические
Яд «Улыбка Дийкстры»
Снимает 1 хит сразу после принятия и по 1 хиту каждые следующие 30 минут. Нейтрализуется антидотом, а также кровоостанавливающими/ранозаживляющими зельями (включая ведьмачий «Белый мед»). После принятия антидота или зелья жертва отравления лечится дальше как при обычном ранении.
Яд «Укус химеры».
Снимает 2 хита сразу после принятия. Нейтрализуется только антидотом. Время на лечение – 15 минут после принятия яда.
Яд «Зангвебарская оса».
Вызывает моментальный паралич жертвы. Через 15 минут отравленный умирает, не приходя в сознание. Ввиду того, что сила паралича не позволяет даже разжать челюсти для вливания антидота, этот яд можно нейтрализовать только магически.
Антидот для ядов.
Используется при нейтрализации ядов «Улыбка Дийкстры» и «Укус химеры».
Сыворотка правды.
Вводится перед допросом, вопросы на «да/нет», честные ответы допрашиваемого, время действия = 15 минут.
Зелье «Поцелуй суккуба».
Будучи разлито, усыпляет всех в радиусе трех метров. В течение следующих 15 минут спящие никак не реагируют на происходящее, т.е. разбудить их нельзя, даже если живьем резать начнут. Чтобы не уснуть самому, необходимо использовать соответствующий антидот – зелье «Сварливая карга».
Зелье «Сварливая карга».
Антидот к зелью «Поцелуй суккуба», действует 15 минут, наносится на тканевую маску, которой закрывается лицо. Кроме того, это мощный тонизирующий состав, который можно использовать при лечении раненых.
Зелье «Уловка Лютика».
Принятое до похода в известного рода заведения, в течение 30 минут после принятия служит надежным блокиратором для любых ЗППП. Между приемами необходим перерыв в 3 часа, иначе, принятое два раза подряд без перерыва, зелье будет защищать, но каждый последующий прием (второй, третий и т.д.) моментально снимает с персонажа 1 нательный хит.
Зелье «Брониборская самогонка».
Кровоостанавливающее средство, стабилизирует раненого на следующие полчаса (т.е. после принятия зелья даже без перевязки раненый не лишится хита от кровопотери). Принимать можно не более раза в сутки, потому что второе принятие валит с ног – следующие два часа персонаж находится в полубеспамятстве, бормочет, бредит, а раны у него вновь открываются.
Зелье «Бабушка Вандербек».
Антиаллерген для любых компонентов растительного происхождения (получаемых с деревьев, кустарников и трав).
Зелье «Грибочки Весемира».
Антиаллерген для любых компонентов, получаемых с монстров.
Настойка матушки Нэннеке.
Антиаллерген для любых компонентов животного происхождения (червей, крыс, мышей, а также компонентов, получаемых от зверей и оборотней).
Приворотное зелье.
Влюбляет объект приворота на 2 часа, между принятиями требуется перерыв в сутки. При повторном использовании без перерыва вызывает падучую.
Отворотное зелье.
Вызывает в объекте отворота чувство отвращения к прежнему объекту любви. Действует 2 часа, между принятиями требуется перерыв в сутки. При повторном принятии без перерыва вызывает бешенство.
6.9.3. Зелья ведьмачьи
Ведьмачьи эликсир... (обрезано)
105. 3) кулинарные компоненты
«Белый мед»
Токсичность: 0%.
Эффект: снижает интоксикацию организма ведьмака до нуля, но при этом отменяет действие всех эффектов от принятых ранее эликсиров.
Очки жизни не восстанавливает.
Останавливает кровотечение (стабилизирует) даже не-ведьмака.
«Белый мёд», в отличие от других эликсиров, может применяться лекарями как стабилизирующее средство, а также в качестве альтернативы антидотам от ядов – в таком случае «Белый мёд» замедляет воздействие яда, что позволяет продлить жизнь отравленному человеку, пока лекарь ищет соответствующий антидот.
* рецепт "Белого мёда":
* зелье кипрейное
* свежая мята
* сахар или мед
«Лес Марибора»
Токсичность: 0%
Эффект: позволяет ведьмаку использовать 100% интоксикации.
* рецепт "Леса Марибора":
* Зеленое зелье бытовое
* свежая мята
* Лимон, лайм, апельсин, грейпфрут либо сок цитрусов
ЭЛИКСИРЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ НАТЕЛЬНЫЕ ХИТЫ
«Ласточка»
Токсичность: 10%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 1 хит.
* рецепт "Ласточки":
* Зелье молодости
* некроплазма или прах немертвых
* Черный чай + сахар
«Зелье Раффара Белого»
Токсичность: 20%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 2 хита.
* рецепт "Зелья Раффара Белого":
* Зелье молодости
* некроплазма
* Черный чай + сахар + корица
«Кряква»
Токсичность: 40%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 3 хита.
* рецепт "Кряквы":
* Зелье молодости
* прах немертвых
* Черный чай + сахар + корица + лимон
«Полнолуние»
Токсичность: 30%
Эффект: добавляет 1 нательный хит.
* рецепт "Полнолуния":
* Зелье медвежьей выносливости
* Некроплазма
* Черви (часто свежие черви есть у магов)
«Поцелуй»
Токсичность: 60%
Эффект: добавляет 2 нательных хита.
* рецепт "Поцелуя":
* Зелье медвежьей выносливости
* Прах немертвых
* Крыса
ЭЛИКСИРЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ ХИТОСЪЁМ
«Гром»
Токсичность: 60%
Эффект: добавляет +1 к хитосъёму ведьмака.
* рецепт "Грома":
* Зелье бычьей силы
* Клыки вампира
* Сахар + цитрус
«Волк»
Токсичность: 90%
Эффект: добавляет +2 к хитосъёму ведьмака.
* рецепт "Волка":
* Зелье бычьей силы
* Сердце бруксы или связки альпа
* Сахар + цитрус + листья мяты
ЭЛИКСИРЫ, ДАЮЩИЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
«Вьюнок»
Токсичность: 10%
Эффект: пока действует эликсир, ведьмак не восприимчив ни к каким ядам.
* рецепт "Вьюнка":
* Зелье "антидот для ядов" (алхимическое зелье)
* Пепел вампира
* Соль
«Ива»
Токсичность: 10%
Эффект: пока действует эликсир, ведьмака нельзя оглушить.
* рецепт "Ивы":
* Зелье медвежьей выносливости
* Пепел вампира
* Перец
«Вирга»
Токсичность: 70%
Эффект: полностью защищает ведьмака от заклинаний контроля разума. Зачищает от крика вампира - альпа.
* рецепт "Вирги":
* Зелье кипрейное
* Любая часть или любые останки вампира (пепел, клык и т.п.)
* Черный чай с лимоном
«Тиара»
Токсичность: 70%
Эффект: полностью защищает ведьмака от боевых заклинаний.
* рецепт "Тиары":
* Зелье зеленое бытовое
* Любая часть или любые останки вампира (пепел, клык и т.п.)
* Яблоко + сахар + корица
«Неясыть»
Токсичность: 90%
Эффект: при сведении в 0 хитов ведьмак впадает в анабиоз, его тело каме... (обрезано)
106. 7. Правила по магии (открытый блок
7.1. Общие положения.
107. 1. Кастинг на мага
- соответствие внешних данных роли (по фото);
- утверждение роли после утверждения мастерами личного гримуара (по фото) и взноса;
- мастера оставляют за собой право попросить у игрока предоставить фотографии подготовленного к игре антуража и костюма.
108. 2. Обязательный антураж мага включает в себя
- персональный гримуар (непобираем, не может быть украден на игре, но может быть открыт и прочитан, из гримуара можно копировать записи, в том числе без ведома хозяина/хозяйки). Гримуар используется для записи изученных заклинаний и ритуалов. Кража ритуала - фото страниц для последующего воспроизведения;
- посох (волшебную палочку, трость) со световыми и (по желанию) звуковыми эффектами. Посох используется при наложении заклинаний, наряду со специальным маркером и вербальным обозначением эффекта от наложенного заклинания;
- вместилище маны – отдельная поясная сумка, кошелёк, ящичек, который маг постоянно носит с собой и в котором хранятся маркеры маны. Маркеры не побираемы;
- пожизневый кинжал, нож, стилет или шило - для расхода единиц манны. Естественно, это не оружие, не чипуется, не побирается - колдовской аксессуар мага.
- набор кубиков (дайсов)
- катушка хлопковых ниток для вязания "снарядов" типа фаэрболл
- Прочие аксессуары мага (рекомендовано):
109. 8. Графические компоненты - мука и мел
3. На игре магом может стать каждый, кто обладает определенными способностями. На старте игры в паспортах игроков будет, помимо прочей информации, вписана «формула крови». Проведя анализ формулы, маг может установить, есть ли у данного персонажа магические способности – и, соответственно, решить, стоит ли брать его/её в ученики. Желающие стать магом должны побеседовать об этом с Преподавателем Концепции Магии из Академии, Севериной.
4. Ученичество представляет собой особый квест, включающий в себя передачу знаний от учителя к ученику о заклинаниях и ритуалах, создание учеником собственного гримуара и некоторые другие мероприятия. После успешного завершения квеста ученик становится магом.
5. Обезвредить мага можно надев на него двимеритовый ошейник, наручники или кандалы. На игре ни один маг, даже самый опытный и мощный, не способен пробить двимеритовую блокаду. Если вас интересует двимерит, побеседуйте с Патрисией, заверующей складом материальных реагентов и аптекой при алхимической лаборатории в городе.
6. Количество изучаемых заклинаний и ритуалов не ограничивается – если у вас достаточно ингредиентов для ритуала изучения или ритуала познания, можете заниматься изысканиями сколько душе угодно.
7.2. Уровни и стихии.
1. В мире «Ведьмака» маги – это своего рода ученые, имеющие свои сферы «научных» интересов. Каждый маг выбирает для себя одну из четырёх стихий – Огня, Воды, Воздуха или Земли – в русле которой маг разрабатывает заклинания и ритуалы. Это, однако, не означает, что маг не может колдовать и изучать заклинания других стихий: предпочтение определяет лишь то, с какой стихией магу проще работать, черпая из неё энергию (более подробно - в закрытом блоке правил по магии).
2. На игре будут действовать три условных уровня магов: начинающий, продвинутый и опытный. Каждый уровень определяет количество маны, которую можно получить за один вариант зарядки. Чем больше исследований маг проводит и чем больше заклинаний и ритуалов узнаёт – тем он становится опытнее.
Ученик: от 0 до 9 заклинаний в гримуаре
Начинающий маг: от 10 до 14 заклинаний в гримуаре
Продвинутый маг: от 15 до 19 заклинаний в гримуаре
Опытный маг: более 20 заклинаний в гримуаре
P.S. Первые 10 заклинаний дают допуск на игру в роли мага, но никто не запрещает сделать наброски и других заклинаний. Мы подготовили для магов квест, который поможет создать им "рабочий" гримуар до игры. Если вы прошли кастинг на внешность, вам в контакте будет отправлено задание "Сны Кондвирамурсы".
3. Заклинания на игре делятся на мгновенные заклинания и ритуалы. Ритуалы различаются количеством компонентов, которые необходимо использовать. Кроме того, на игре могут встречаться редкие заклинания или ритуалы, которые можно изучить, только если найдешь такой свиток.
4. Маг может колдовать заклинания независимо от своего уровня – лишь бы нужное заклинание было изучено, записано в гримуаре, и на него хватало бы маны.
С ритуалами дело обстоит немного иначе. На проведение ритуалов манна не расходуется, тратятся л... (обрезано)
110. 1. Мгновенные заклинания (instant) - те, которые не требуется долго колдовать
Использование мгновенного заклинания требует:
111. 1) потратить маркер(ы) маны;
2) произнести формулу заклинания на латыни либо любом иностранном языке, либо в стихотворной форме на русском языке (такая формула записывается в гримуар на страницу соответствующего заклинания при его изучении);
3) использовать визуальный эффект (на усмотрение игрока – волшебная палочка со свето-звуковым эффектом, хлопушка, слабая петарда, бенгальский огонь);
112. 5) объявить эффект заклинания и время действия эффекта, например: "заморожен 10 секунд", "минус хит"
7.4. Проведение ритуалов
Проведение ритуала требует:
- пригласить игротеха;
- нарисовать пентаграмму (в соответствии с рисунком в гримуаре);
- разложить на пентаграмме от 4 до 12 ингредиента (по списку в гримуаре [1]);
- произнести формулу ритуала, записанную в гримуаре (на иностранном языке или в стихах, выразительно; можно читать по гримуару).
--
[1] количество ингредиентов устанавливается МГ в описании ритуала
113. 8. Правила по ведьмакам
8.1. Физические характеристики ведьмака
Из книг по ведьмаку достоверно известно, что ведьмаки обладают особыми физическими характеристиками, а именно:
1. Сопротивляемость ядам (источник: сопротивление смертельному яду Геральта в "Сезоне гроз", резистентность к ядовитым ведьмачьим эликсирам). Игромеханика: если на чипе яда нет особой отметки о том, как этот яд действует на ведьмака, значит ведьмак к нему имеет 100% сопротивляемость. Если отметка на чипе имеется, ведьмак действует согласно инструкции.
114. 2. Сопротивляемость к заразе и болезням: так же, как и с ядами
3. Сопротивляемость чарам (источник: Последнее желание, где в разговоре с Нэннеке Геральт упирает на то, что он не хочет транса, так как на него транс не подействует). Игромеханика сопротивления чарам: все чары действуют на ведьмака, кроме тех, которые прописаны в паспорте ведьмака. У разных ведьмаков может быть разное сопротивление чарам. Вампирский гипноз и прочий гипноз, равно как и другие эффекты контроля разума на ведьмака не действуют.
Товарищи ведьмаки, проследите, чтобы при чиповке вам не забыли прописать ваши способности в паспорт. Иначе будете ущербным ведьмаком.
8.2. Эликсиры
1. Ведьмак использует эликсир(ы) при любом игротехе, у которого на бейджике указана функция "чипует прием эликсиров" (это практически любой игротех).
Игротех делает в игровом паспорте ведьмака соответствующую отметку в разделе "баффы и эликсиры", заверенную печатью: время начала и время окончания действия эликсиров, их полный перечень и итоговый уровень интоксикации.
2. Продолжительность действия всех эликсиров составляет 1 (один) час. Продолжительность интоксикации для всех эликсиров составляет 3 (три) часа.
Предел интоксикации у ведьмака составляет 100% – то есть он может за один раз принять эликсиры, в сумме дающие не больше 99% интоксикации. При 100% интоксикации ведьмак умирает, если только не принял одновременно с остальными эликсирами «Лес Марибора», позволяющий задействовать интоксикацию на 100%.
3. Для обычных людей смертельны любые эликсиры, кроме «Белого мёда». «Белый мёд» может применяться лекарями как стабилизирующее средство, а также в качестве альтернативы антидотам от ядов – в таком случае «Белый мёд» замедляет воздействие яда, что позволяет продлить жизнь отравленному человеку, пока лекарь ищет соответствующий антидот.
4. Эффекты похожих эликсиров суммируются. Например, можно суммировать дополнительные нательных хиты от эликсиров "полнолуние" и "поцелуй".
5. Рецептура эликсиров известна только ведьмакам и, возможно, некоторым жрецам или очень ученым алхимикам, поэтому рецепты выносятся в закрытые правила и высылаются вышеназванным лицам по их требованию.
115. 6. Эликсиры, их токсичность и эффекты
«Белый мед»
Токсичность: 0%.
Эффект: снижает интоксикацию организма ведьмака до нуля, но при этом отменяет действие всех эффектов от принятых ранее эликсиров.
Очки жизни не восстанавливает.
Останавливает кровотечение (стабилизирует) даже не-ведьмака.
«Белый мёд», в отличие от других эликсиров, может применяться лекарями как стабилизирующее средство, а также в качестве альтернативы антидотам от ядов – в таком случае «Белый мёд» замедляет воздействие яда, что позволяет продлить жизнь отравленному человеку, пока лекарь ищет соответствующий антидот.
«Лес Марибора»
Токсичность: 0%
Эффект: позволяет ведьмаку использовать 100% интоксикации.
ЭЛИКСИРЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ НАТЕЛЬНЫЕ ХИТЫ
«Ласточка»
Токсичность: 10%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 1 хит.
«Зелье Раффара Белого»
Токсичность: 20%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 2 хита.
«Кряква»
Токсичность: 40%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 3 хита.
«Полнолуние»
Токсичность: 30%
Эффект: добавляет 1 нательный хит.
«Поцелуй»
Токсичность: 60%
Эффект: добавляет 2 нательных хита.
ЭЛИКСИРЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ ХИТОСЪЁМ
«Гром»
Токсичность: 60%
Эффект: добавляет +1 к хитосъёму ведьмака.
«Волк»
Токсичность: 90%
Эффект: добавляет +2 к хитосъёму ведьмака.
ЭЛИКСИРЫ, ДАЮЩИЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
«Вьюнок»
Токсичность: 10%
Эффект: пока действует эликсир, ведьмак не восприимчив ни к каким ядам.
«Ива»
Токсичность: 10%
Эффект: пока действует эликсир, ведьмака нельзя оглушить.
«Вирга»
Токсичность: 70%
Эффект: полностью защищает ведьмака от заклинаний контроля разума. Зачищает от крика вампира - альпа.
«Тиара»
Токсичность: 70%
Эффект: полностью защищает ведьмака от боевых заклинаний.
«Неясыть»
Токсичность: 90%
Эффект: при сведении в 0 хитов ведьмак впадает в анабиоз, его тело каменеет и становится невосприимчиво к любым повреждениям. В таком состоянии ведьмак пребывает 30 минут, в это время его невозможно убить, добить, съесть, сжечь, утопить и т.п. По истечению 30 минут анабиоз проходит, после этого ведьмака можно добить или вылечить.
8.3. Внешний вид ведьмака
1. Ведьмак обязан быть хорошо экипирован. Это главный герой книги, фильма, игры. Ведьмак - это визитная карточка. Поэтому ведьмак не может быть экипирован, как стражник, как разбойник, как рыцарь... если на роль ведьмака вы приехали в стегаче или в латах, заранее просим вас не обижаться, если мастера предложат вам другую роль (стражника или рыцаря соответственно). Как должен быть одет ведьмак? Есть скриншоты из игры, кадры из фильма. Возможно свое видение, но оно должно превосходно выглядеть и не расходиться с книгой. Костюмы ведьмаков на различных стадиях доработки настоятельно рекомендуем согласовывать с мастерами.
По доспеху ведьмака общие требования, ларп до 60 шор а, кожа, стиль доспеха ориентирован на книгу, фильм, игру. Металлические элементы - кольчуга - можно, остальное согласовывается отдельно, выбор в пользу пластика и резины. Оружие только ларп до 30 шор а, стандартные правила.
2. У каждого ведьмака два меча. Один из метеорит... (обрезано)
116. 2. Дистанция действия знака - в пределах 10 метров
3. Знаки накладываются без траты энергии / манны и без присутствия мастера, но действуют всего 10 секунд. Ведьмак выбрасывает руку врепед и складывает пальцами знак, громко оглашает название знака и его эффект. Жертва должна считать эти 10 секунд вслух.
117. 4. Оружие можно не бросать, действовать свободной рукой
5. Ограничение по знакам: один знак во время схватки на одного противника. Пояснение: 4 знака (Аард, Игни, Ирден, Аксий) могут быть использованы в бою. Это значит, что на каждого противника ведьмак может поочередно наложить четыре разных знака, и один раз знак защиты на себя. Да, это невероятно возвышает ведьмаков, но, во-первых, на то они и ведьмаки, и, во-вторых, им предстоит сражаться с серьезными монстрами.
Особые правила:
В связи с тем, что знак работает всего 10 секунд, у ведьмака нет времени сказать жертве длинную фразу типа: "Аард! Оглушен! Считай секунды до десяти" мы подразумеваем, что жертва сама знает, что ей надо считать до десяти. Кроме того, не обязательно произносить название знака, достаточно объявить его эффект.
Если жертва до десяти не считает, то знак на нее действует по усмотрению ведьмака, то есть и более 10 секунд знак может действовать. Работа знаков будет показана на параде в честь открытия игры.
Мы, со своей стороны, берем на себя обязательство вынести в памятку в паспорт каждого игрока правило о том, что жертва сама считает до десяти в случае применения на нее ведьмачьего знака (на случай, если игрок правила не читал).
Знак Аард
118. 2. Обозначение эффекта: «Оглушён!»
3. Жертва остаётся на месте, на происходящее никак не реагирует, считает вслух секунды до десяти (10 секунд), после чего оглушение проходит.
119. 4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, оглушение мгновенно снимается
Знак Игни
1. Рука резко выбрасывается в направлении цели, рука выбрасывается, указательным и средним пальцем показываем на того, кто должен гореть.
120. 2. Обозначение эффекта: «Горишь! Туши огонь»
3. Жертва активно «тушит» себя, одновременно считает вслух секунды до десяти (10 секунд), после чего пламя считается потушенным.
Знак Квен.
121. 2. Обозначение эффекта: «Щит!»
3. На 10 секунд ведьмак получает полный иммунитет к любым физическим атакам – как оружия ближнего, так и дальнего боя. При этом сам ведьмак может двигаться и атаковать противника. Щит знака Квен не защищает от магических атак и ведьмачьих знаков. Секунды считает вслух сам ведьмак (до десяти).
Знак Ирден.
122. 2. Обозначение эффекта: «Ловушка! Стой на месте!»
3. Жертва не может сдвинуться с места, считает вслух секунды до десяти (10 секунд), после чего ловушка перестает действовать. Находясь в ловушке, жертва не может двигаться от пояса и ниже, но от пояса и выше – может, в том числе пытаться защищаться или уклоняться.
Знак Аксий
123. 2. Обозначение эффекта: "Беги!" Или "Подойди!"
3. «Подойди!» – противник подходит к ведьмаку, никак не реагируя на его действия (в том числе на удары мечом). «Беги!» – противник максимально быстро бежит прочь от ведьмака. Другие команды "Аксий" не выполняет, только "беги" и "подойди". Нежить, духи, призраки, неразумные монстры имунны к этому знаку.
124. 4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, контроль мгновенно снимается
Знак Сомнэ
1. Рукой ведьмак проводит перед лицом выбранного для усыпления человека или зверя (на монстров знак не действует). Указательный и средний пальцы перекрещены, остальные сжаты в кулак.
125. 2. Обозначение эффекта: «Спи!»
3. Жертва немедленно «заспыает» – закрывает глаза и медленно считает ПРО СЕБЯ до десяти (10 секунд), после чего просыпается. Разрешается храпеть и сопеть, отыгрывая сон. При этом жертва засыпает там, где ее застало наложение знака – то есть неважно, сидя, стоя, лежа. "Сонм" может применяться только в небоевой ситуации, поэтому можно огласить эффект тихо, на ухо жертве.
----------
Иммунитет по знакам:
Аард (оглушение) - имунны бестелесные: приведение, безмозглые: утопец
Аксий (контроль) - имунны все монстры. Реагируют на знак люди и звери
Игни (огонь) - имунны вампиры
Квен (щит) - магический щит пробивают магические монстры:
Ирден (ловушка) - иммунитет у бестелесных: приведение, у очень сильных: цеметавр, волколак
Сомнэ: иммунитет у всех, кроме зверей (волк) и людей
126. ИММУНИТЕТ МОНСТРОВ К ЗНАКАМ
Нежить
127. 3. Приведение (призрак, дух) = Аард, Ирден, Аксий, Сомнэ
Вампиры
128. 4. Фледер = Игни, Аксий, Сомнэ
Трупоеды
129. 3. Цеметавр = Ирден, Аксий, Сомнэ
Звери
130. 1. Волк = нет иммунитета (и прочее зверье
Оборотни
131. 1. Волколак = Ирден, Аксий, Сомнэ
Демоны
132. 1. Суккуб = Сомнэ
8.5. Уровень фехтовальной подготовки ведьмака:
Ведьмак должен быть классным фехтовальщиком во всех смыслах.
Во-первых, это аккуратность фехтования - это фиксация ударов по монстре (смягчение удара). Это под силу только опытному фехтовальщику.
Во вторых, способность себя защитить - испытания будут серьезные, да и вызов ведьмаку бросить захочет каждый самоутверждающийся вояка (как и по книге); будет грустно и нелепо, если ведьмак погибнет в первом же поединке на мечах. Ведьмаков иногда задирали в тавернах, с ними мечтали сразиться все местные умельцы (типа Цикады), на них брали заказы охотники за головами (типа Лео Бонарта).
Отбирая ведьмаков, мы смотрим на следующие факторы:
1) Возраст. К сожалению, лицам младше 21 года мы можем предложить только роли начинающих ведьмаков (они есть в сетке ролей).
2) Опыт и уровень антуража с предыдущих игр. Также к рассмотрению принимается и дает вам большой плюс, как кандидату имеющийся в наличии хороший костюм ведьмака.
133. 3) Опыт фехтовальщика
8.6. Хиты ведьмака:
Максимальные хиты ведьмака:
Базовые ведьмачьи: 3 хита
+1 за доспех
+ 1 за улучшенный доспех (опционально)
+ 1 алхимия (опционально)
+ 2 за эликсир "Поцелуй" (60% токсичности) (опционально)
+1 за эликсир "Полнолуние" (30% токсичности) (опционально)
в общем, у ведьмака получается максимум 9 нательных хитов.
На начало игры у ведьмака всего 4 хита.
8.7. Функционал ведьмачьего амулета
У ведьмаков обострённое чутьё, все органы чувств работают лучше, чем у обычного человека, плюс интуиция напополам с инстинктом - врасплох ведьмака трудно застать.
Когда на ведьмаке ведьмачий амулет, он усиливает интуицию ведьмака, улавливает любые вибрации биополей. Поэтому, когда ведьмак носит ведьмачий амулет, его нельзя застать врасплох.
Игромеханика. Типа если кто-то атакует, ведьмака (не важно, маг, разбойник, монстр, кто угодно - и если при этом на ведьмаке есть ведьмачий амулет, то делают паузу ("стоп игра") и ведьмак достает оружие, разворачивается лицом к противнику (или выбирает другое удобное для боя положение).
Ведьмачий амулет не дает права задавать вопросы типа "ты вампир?"; вернее, вопрос задать можно, но правдиво отвечать на него никто не обязан.
Ведьмачий амулет также является цеховым знаком, его можно потерять, украсть, и так далее. Способность "нельзя застать врасплох" дается только ведьмакам, на других она не работает.
134. 1. Что после смерти происходит с персонажем?
Допустим, персонаж погиб. Игрок, которому принадлежал персонаж, отправляется в "мир мертвых", где его встречают игротехи - Бог Мира Мертвых и духи - призраки.
Бог, либо замещающие его духи, должны узнать о погибшем персонаже как можно больше и расспросить странствующую душу.
Для этого они забирают паспорт персонажа, а также все игровые ценности и смотрят отметки в паспорте, попутно расспрашивая прсонажа. На что обращают внимание:
1. был ли персонаж достаточно праведным человеком (отметки о храмовых баффах, благословениях и исповедях). Задают вопросы: во что ты верил? Посещал ли храмы? Помогал ли нуждающимся? Если отметки в паспорте о участии в храмовой деятельности имеются, душа получает +1 к карме.
2. С какими неприятностями сталкивался персонаж? Варианты: получил нехорошую болезнь в публичном доме (-1 к карме), убивал лесных зверей и получил заразу от них (-1 к карме), совал нос, куда не следует и получил другие монстрячьи заразы (-1 к карме). Скорее всего, игрок забудет об этом рассказать, поэтому мы используем паспорт и задаем каверзные вопросы.
3. От чего персонаж умер? В случае, если персонаж не умер сам, а был убит, игротехи из мира мертвых обязаны узнать обстоятельства смерти, записать их в книгу мертвых, обязательно записать имя убийцы и причину убийства. Эта информация поможет выявить и наказать маньяков на полигоне.
4. Подсчитать, сколько персонаж должен отбывать свое посмертие. По формуле: 3 часа + снимаем часы за положительную карму, добавляем часы за отрицательную карму. Объясняем игроку, что это время максимального "ленивого" посмертия. Что можно сократить время пребывания в мире мертвых добрыми делами, о которых речь пойдет ниже. Слова примерно такие: "ты был праведным человеком, чтил богов, не грешил, поэтому твое посмертие будет недолгим пред новым рождением".
5. Не по-игровому, спросить, подготовлена ли запасная роль для выхода из мертвятника и согласована ли она с мастерами. Ознакомиться с ролью. Если все в порядке, заполнить паспорт персонажа и подготовить квесты, выдать подъемные.
135. 2. Отбывание посмертия
Есть три варианта отбывания посмертия (слова примерно такие):
"а теперь, призрачный странник, реши, чего же твоя душа на самом деле заслужила. Посмертие твое может быть легким, но долгим или коротким, но тебе придётся потрудиться, чтобы исправить все свои прегрешения, совершенные при прошлой жизни. Я могу отправить тебя в одно из трех мест - на облака Забвения, на остров Сил Природы или на грешную землю обратно, но не в человеческом облике, а в образе Существа нечеловеческого, где предстоит тебе прожить жизнь короткую в теле этого Существа (каким именно будет то существо - тебе выбирать не придется). Если еще и четвертый вариант, стать бестелесным духом Мира Мертвых и служить мне вечно!"
Облака забвения - тент, где отбывают свое долгое посмертие ленивые игроки. Их можно в белом хайратнике отправить к себе в лагерь за пенкой. Здесь они могут спать, разговаривать, выполнять мелкие поручения жителей Мира Мертвых (за что с их времени будет списываться 10-20 минут) - такие, например, как принести воды с мастерки, нарубить дрова, сделать чай или кофе, приготовить поесть или помыть котел. Локация облаков забвения оборудована развлечениями: настольные игры, карты.
Остров Сил природы: игрока (без паспорта персонажа, в головном уборе и в белом хайратнике) отправляем к одному из свободных мастеров. Там ему даются поручения: либо копать ямы для деревьев, либо сажать деревья, либо отправляться в локацию выкапывать деревья для посадки. Срок посмертия в таком случае сокращается в три раза.
Возвращение на землю в образе Существа нечеловеческого.
Здесь нужно смотреть по ситуации, какие мастерские костюмы свободны. В случае наличия свободных костюмов можно предложить одну из имеющихся ролей. К роли и костюму полагаются особые монстрячьи квесты.
В дневное время доступны роли:
136. 2. Трупоедов (гуль, альгуль, цеметавр
В вечернее время - те же, плюс нежить либо дикие вампиры.
По особому мастерскому заказу можно выйти демоном или гомункулом каким-нибудь, но это только в наличии особого мастерского заказа.
Для каждого типа монстра есть своя система квестов на особой карточке.
Выходя из мертвятника монстром, игрок получает:
137. 3. О постоянных жителях Мира Мертвых
Постоянные жители мира мертвых - Бог смерти, его духи-помощники, мертвые рыцари, призраки и другая нежить. При желании они могут разработать свой данж и свою систему загадок - и вознаграждать либо чаем с печеньками, либо сокращением времени посмертия, а проигравших можно запрягать разными бытовыми делами - чистить картошку и т.п.) можно сыграть также на какие-то игровые вещи, собранные у мертвых игроков или на игровую валюту, пообещав ее выдать свежеиспеченному персонажу, чтобы он вышел не с нулем. Пари и ставки - также приветствуются.
У жителей Мира Мертвых есть свои супер-способности и квесты. Таким образом, Бог Смерти может "дать" жителям мира мертвых телесную оболочку. Жители мира мертвых очень скучают, поэтому они любят выбраться в места, где кипят человеческие страсти: на балы, турниры... обычно представляются гостями издалека (куда уж дальше?)
138. 4. Выход в новой роли
В какой роли выйдет игрок, отбывший свое посмертие?
Как мы уже писали в другой части правил, мы предлагаем игрокам сменить роль и не выходить в той же роли. Роли будут выдаваться по необходимости: если на игре нужны студенты, вы выходите студентами, такие же ситуации могут быть с священнослужителями, гвардейцами, рыцарями, придворными, лекарями и даже ведьмаками... наличие костюма облегчает распределение ролей.
Исключения могут быть сделаны только для нижеперечисленных людей в силу того, что они нужны обществу и вывезли дорогостоящую экипировку рабочего места, которую сложно доверить чужому неподготовленному человеку, а именно:
139. 5. Согласование запасной квенты с мастерами
Если вы подозреваете, что вас могут убить, мы предлагаем подготовить вам запасную квенту. Печать "одобрено мастерами" на нее ставится в тот момент, когда вы получаете первый паспорт персонажа. Вас могут забыть спросить, нужно ли вам одобрить "посмертную" квенту, и если вы ее написали и взяли с собой - не забудьте принести ее на чиповку персонажа и напомнить мастеру поставить туда печать.
140. 10. Правила по замкАм и взлому
10.1. ворота и двери
1. Ворота или двери делаются из деревянного каркаса, который заколачивается горбылем, доской, фанерой или затягивается нетканкой. Размер стандартной двери (каркаса под неё) не менее 0.8х2 метра. Размер стандартных ворот (каркаса под них) не менее 2х2 метра, разрешены одностворчатые и двустворчатые ворота. Дверь или ворота могут располагаться исключительно в помещении с явно выраженными стенами (стенами не считаются: веревки, размоточная лента, лохмотья нетканки, сетка и т.п.)
2. Любые ворота или двери должны беспрепятсвенно открываться и закрываться по жизни (наличие петель). Если створка двери просто прислонена к стене - она прислонена к стене, а не является нормальной действующей дверью.
3 Ворота или двери могут быть закрыты на замок снаружи или на засов изнутри.
10.2. замки и ключи
1 Замок представляет собой чип. На чипе есть: "рецепт" замка, печать мастера или печать игротеха о том, что предмет в игре, номер замка, уровень сложности замка, магичность замка.
2. Чип замка наклеивается на дверь на самом видном месте. Чип повесить на табличку на веревке, которую можно разворачивать обеими сторонами по принципу таблички в магазине "открыто/ закрыто". Если чип висит фронтальной стороной, значит замок закрыт. Если обратной стороной (чип не видно) - дверь не заперта. Табличку повесить на гвоздь.
3. Чтобы изготовить обычный замок, его надо собрать по рецепту. Собирает и выдает готовый замок кузнец. Также кузнец изготавливает ключ и дополнительные копии ключей по необходимости. Все необходимое для изготовления замка указано на "рецепте" замка. Замки с магией несут на зачарование к магам.
4. Пройти в запертое помещение можно имея чип-ключ. Чипов-ключей может быть несколько. Заказать копию ключа можно, имея в наличии ключ-оригинал. Во дворце рекомендуется назначить хотя бы временно исполняющих обязанности привратников или ключников
5. На старте игры замки для всех строений выдаются мастерами после оценки качества строяка и антуража как самой двери, так и локации. Градация сложности замков от 1-го уровня (самые простые, но также требующие для вскрытия ключа либо отмычки) до 3-го уровня (самые сложные из механических замков, требующие соответствующих отмычек либо ключей). Магические замки на старте НЕ ВЫДАЮТСЯ, их можно заказать уже в процессе игры у чародеев и установить на дверь как дополнительную защиту.
6 самый простой замок - уровень сложности. Далее чем сложнее замок, тем выше цифра. Замок первого ровня - тоже хороший замок, открывается ключом или отмычкой 1 уровня.
10.3. Отмычки и взлом замка
1. Вскрыть дверь с замком снаружи можно либо при наличии соответствующего этому замку ключа, либо отмычкой, уровень которой равен или выше уровня замка. После взлома замка игрок может открыть запертую дверь и войти в помещение.
2. Отмычка представляет собой игровой предмет: кусок загнутой стальной проволоки с чипом. Чип имеет три отрывных «талона», каждый из которых можно только раз оторвать и наклеить на вскрываемый замок. Таким образом, в... (обрезано)
141. 4. После взлома ворот ворота должны быть открыты находящимися внутри здания игроками
5. Ворота или двери также можно взломать магией. Специальный магический ритуал, существующий для этой цели, выбивает любые ворота и двери моментально.
10.5. Магические замки
1. Магический замок - это улучшение бытового замка. Магические замки накладываются на обычный замок (чип заклинания прикрепляется к чипу замка). Без обычного замка магический замок на дверь не повесить.
2. В чип магического замка вписывается количество заложенной в него чародеем маны, которое указывает на уровень сложности такого замка (от 1 до 3 единиц). Чтобы взломать такой замок, необходима зачарованная отмычка: на обычную отмычку магом накладывается соответствующее заклинание, с расходом маны вдвое больше уровня сложности замка (то есть, например, для замка с маной 1 нужна отмычка с маной 2).
3. Если замок с магией был взломан, магия из него исчезает. Если такой замок починить, магия не сохраняется. То есть починенный замок будет снова обычным.
4. Магам для взлома магического замка отмычка не требуется – они могут колдовать соответствующее заклинание непосредственно на сам замок.
5. Дверь или ворота также можно с помощью магии защитить от физического разрушения (тараном, топором, молотом) и магического разрушения (заклинанием «Огненный молот»). НО. На одном объекте может использоваться только одно заклинание – собственно магический замок, заклинание от физического разрушения либо заклинание от магического разрушения. Соответственно, если маг попытается поверх магического замка поставить какую-либо защиту для ворот/двери – магический замок перестанет действовать.
10.6. Починка замка
142. 1. Починка замка осуществляется у кузнеца
6. При починке замка кузнец изымает старый чип замка, вместе с наклейками отмычек и магии. Берет новую "заготовку" замка. Внимательно переписывает номер замка, уровень сложности и все технические данные. После этого кузнец утилизирует старый замок (сжигает, или рвет и выбрасывает).
143. 3. Плата за починку замка минимальна - равна стоимости заготовки. Ресурсы для починки замка не требуются
4. Восстановление ворот и дверей, разрушенных физически или магически, моделируется восстановлением обычного дверного замка.
144. 11. Правила по вину
Исходя из особенностей нашей игры вытекает необходимость разработки особых правил по вину. На данный момент винный взнос заявлен 1000 рублей, он является опциональным. За взнос вы получаете винные монеты. Они непобираемы, так как примерно равны обычным деньгам. Взнос можно сдать в двойном или тройном размере, - нужно ли вам это - я надеюсь, в этом поможет разобраться моя статья.
Вино и традиции ролевых игр
Как известно, наверное, каждому по опыту, в России игры не проходят без алкоголя, это печальный, но факт. Помню, как на Вархаммере 2011 "Принцы Пограничья" в локации блокгауз, Мариенбург, ночью недалеко от моей палатки звучно блевали с пяти сторон...
Да, ролевик обыкновенный привык пить, и возить с собой сиськи пива, водку, коньячный спирт в канистрах... Побольше и подешевле. Это выбор каждого и я даже не думаю как-то на это повлиять, зачем? В этой статье я хотела бы расставить точки над i, что во что хотелось бы поиграть на Ведьмаке: Праздник Бочки.
Изначально у мастерской команды стоял выбор: "много и дешево", или "мало и дорого". Потом мы решили, что "много и дешево" игроки привезут сами. Хотелось бы надеяться, что это будет обычное столовое вино - рекомендации по его покупке на всякий случай будут в этой статье... Поэтому мы решили, что если уж дегустация вин - пусть будет "дорого". То есть, на винные деньги со взноса нельзя будет купить две пары бутылок вина в таверне. Почему? Мы сделали мастерский обзор того, что хотелось бы видеть в дегустационном зале, и это действительно отличное вино со страниц саги Сапковского: https://vk.com/topic-102284919_34646316
"Оплачу на полигоне"
Этот вариант не возможен, так как вино заказываем заранее и оптом, исключительно из обозначенного выше списка.
"Свое привезу"
Отличная опция - привезти свое вино. Везти и можно, и стОит - все таки праздник вина! Все фрацкии, представленные на игре, могут держать свои погреба - и замок, и виноградники, и таверны, и даже гости столицы смогут приехать с гостинцами. Но стоимость хорошего вина 2000 - 3000 за бутылку, и я сомневаюсь, что даже княжий двор привезет такое вино ящиками. Могу порекомендовать остановить выбор на хорошем столовом вине, выбранного по рекомендациям сомелье - смотри спойлер.
И при этом я рекомендую сдавать винный взнос. Так у вас будет и много приличного столового вина, и несколько бокалов дорогих особо отобранных вин.
READ MORE: Show
Время пить вино
Несмотря на то, что Туссент - веселое княжество, не хочется превращать игру в попойку. Тем более, что во время игры у нас пик дневной жары - вы представляете последствия. Могу предложить, чтобы алкоголь и вино поступали в продажу с наступлением вечерней прохлады, скажем, после 8 вечера.
Дополнение:
О винном взносе
Дамы и господа, мы провели очередное собрание, на котором опять был поднят вопрос винного взноса. Большинством голосов было решено что винный взнос - только предзаказ. Мы решили держать "винную марку" и предоставлять только те вина, которые анонсированы (ссылка на анонс - в конце сообщения).
В... (обрезано)
145. 2. О закупках вин будем сообщать в группу, так как винные взносы идут, необходимо информировать заказчика
3. Сделать тестовую закупку вин и провести разведку боем) может быть, даже пригласить желающих на это мероприятие? Пишите в комментариях! (Место проведения: если только мастера - то в Видном, если с игроками - в Москве, место надо будет выбрать. Взнос минимальный, стоимость бутылки вина делим на количество дегустаторов)
4. Остальные правила по винным взносам - размер, возможность сдать в неоднократном размере, количество винных монет за взнос - все условия остаются прежними.
Анонс на вина на игре: https://vk.com/topic-102284919_34646316
146. 12. Правила по кузнецам
Кузнец - профессия, такая же, как ювелир, маг или алхимик. Как и для любой профессии, у кузнеца (помимо торговли товаром в ассортименте) есть особые рецепты, по которым он может выполнить изделия на заказ. В основном, речь идет об улучшении оружия. Так, например, взяв за основу любой допущенный клинок и использовав рецепт и необходимые ресурсы, обычный меч может стать шедевром краснолюдской работы или ведьмачьим мечом.
Антураж:
147. 2. Сигнальные атласные ленты: маркеры улучшений (предоставляютмя МГ в локации "склад", академия
3. Краска золотая и серебряная художественная (ГУАШЬ, водорастворимая краска, привозит сам кузнец) для нанесения элементов позолоты и посеребрения на оружие и доспехи (гуашь легко смывается с изделия), кисточки, емкость для воды.
148. 4. Супер-клей для инкрустирования меча драгоценными камнями
5. "Драгоценные камни", "пыль драгоценных камней", "пергамент" - предметы, предоставляемые МГ, собираются на полигоне (торговля, квесты, бартер итп)
Кузнец работает с оружием - может его улучшить или выковать новое. Для ковки на игре нужен допущенный ларповый клинок, к которому выдается новый чип. Гуашь (краска) дает возможность "золотить", "серебрить" и "рунировать" предметы, наносить рисунки, гербы, окантовку. В меч возможно вставить драгоценные камни. Для этого собранные драгоценные камни приклеиваются на специальную бирку из ПВХ ("пергамент").
Улучшает оружие и доспехи кузнец исключительно по рецепту. На рецепте должна стоять мастерская печать, значит, это не подделка, а настоящий рецепт. Инкрустирование камней производится методом наклеивания "драгоценных камней" и "пыли драгоценных камней" (при помощи прозрачного универсального клея-момента) на специальный ярлык из ПВХ (обязательно присутствует в кузнечном рецепте под кодовым названием "пергамент"), нанесение рун производится гуашью (краска), возможно внесение авторских элементов дизайна.
При создании улучшения брони и оружия рецепт кузнеца расходуется (по причине того, что чип с рецептом остается на оружии, подвязанный атласной лентой необходимого цвета), подтверждая его подлинность и соответствие рецепту. Однако возможно снять любое количество копий рецепта, завизировав их на складе материальных компонентов у мастера по алхимии и реагентам, либо поставив у любого игротеха с печатью помету "копия верна" + печать этого игротеха.
На начало игры особые рецепты на руки кузнецу не выдаются, их можно потребовать у заказчика/ купить у букиниста/ получить в награду за прохождение квестов и данжей и т.п. Соответственно, игроки момут попытаться продать оказавшиеся у них подобные рецепты лицам заинтересованным - кузнецу, воинам, ведьмакам.
Некоторые улучшения:
149. 1) рунировать оружие: + 1 урон (обозначается сигнальной лентой, см. паспорт персонажа
2) рунировать броню: + 1 защита (так же, как и оружие. Улучшается весь комплект брони целиком при наличии элемента доспеха, защищающего грудь, то есть отдельно повесить +1 на шлем НЕЛЬЗЯ)
3) собрать замок (нужен "рецепт замка", "заготовка (чип)" и материалы. Заготовки можно попрбовать заказать в торговой гильдии. Там вообще многое можно заказать, но не факт, что есть в наличии и что быстро доставят)
150. 13. Правила по ювелирам
Ювелир - профессия, такая же, как кузнец, маг или алхимик. Как и для любой профессии, у ювелира (помимо торговли товаром в ассортименте) есть особые рецепты, по которым он может выполнить изделия на заказ. В основном, речь идет о заготовках для магических амулетов.
Антураж:
151. 1. лупа для изучения камней, пинцеты, пассатижи, кусачки, молоточки
2. Художественная золотая и серебряная акриловая краска, проливка, кисть художественная #1 для нанесения тонких линий (например, нарисовать пернатграмму, написать руны), краски акриловые в ассортименте
152. 6. Клей момент прозрачный универсальный
Ювелир работает с драгоценными камнями (в игре) и пылью драгоценных камней (в игре). Акриловая краска и проливка дают возможность "золотить" и "серебрить" предметы, наносить слой благородной патины проливкой.
Амулеты для магов ювелир создает по рецепту. На рецепте должна стоять мастерская печать, значит, это не подделка, а настоящий рецепт. Инкрустирование камней производится методом наклеивания (при помощи прозрачного универсального клея-момента) на заготовку "драгоценных камней" и "пыли драгоценных камней", возможно внесение авторских элементов из краски и бисера.
При создании амулета ювелирный рецепт расходуется (по причине того, что чип с рецептом остается на амулете, подтверждая его соответствие требованиям). Однако возможно снять любое количество копий рецепта, завизировав их на складе материальных компонентов у мастера по алхимии и реагентам, либо поставив у любого игротеха с печатью помету "копия верна" + печать этого игротеха.
На начало игры особые рецепты на руки ювелиру не выдаются, их можно потребовать у заказчика/ купить у букиниста/ получить в награду за прохождение квестов и данжей и т.п. Соответственно, игроки момут попытаться продать оказавшиеся у них подобные рецепты лицам заинтересованным - ювелирам или магам.
153. 14. Правила по религии
Если маги колдуют, черпая силы в магических, то жрецы черпают силы непосредственно в своей вере. Это смоделировано тем, что жрецы периодически заряжают Великий Артефакт своей веры, а потом черпают энергию от него. Как заряжать артефакт, написано ниже, отдельно для каждого культа.
Правила по жреческой манне:
154. 2) Манну можно брать по необходимости и носить с собой в кармане, в сумке, как угодно
3) жреческая манна отличается от чародейской по цвету. жрецы не могут использовать чародейскую манну, чародеи не могут использовать жреческую манну. Возможны ситуации, когда чародеи и маги действуют сообща в магическом кругу, но при этом каждый все равно использует свою манну.
4) для использования манны требуется острый ритуальный кинжал (не резиновый, не LARP. Больше этот кинжал не используется ни в каких целях. Он не чипуется у мастера, непобираем.
-----------------------------------------------------
Ниже представлены заклинания культов Великого Солнца и Мелителе.
Иных культов на игру на данный момент не заявлено, по мере необходимости будут созданы заклинания и для них.
Заклинания жрецов Великого Солнца
Для многих заклинаний нужны световые вспышки, МГ предлагает использовать мощную беспроводную вспышку от фотоаппарата. Это безопаснее пиротехники. Однако, если нет такой возможности, необходима пиротехника для моделирования вспышек.
Ритуал зарядки Артефакта Золотого Солнца
1) Артефакт храма Великого Солнца - огромный золотой символ великого солнца. Артефакту на алтаре подносят жертвоприношения - плоды Великого Солнца - цветы, злаки, фрукты, плоды. Во время зарядки артефакта традиционно проводят ритуал создания солнечной воды (речная вода, пыль драгоценных камней), раздают воду нуждающимся (вода отпугивает нежить). Считается, что Артефакт "Золотое Солнце" передает свет Великого Солнца даже в дождливые дни, то есть заклинания, требующие солнечный свет, в храме можно колдовать всегда.
155. 2) артефакт заряжается на особой церемонии (ритуале);
3) на ритуале также присутствует любой игротех, с которым вы договорились (игротехи есть практически в каждой локации, носят опознавательные знаки, и не должны вам отказать. Вы, со своей стороны, не должны заставлять игротеха ждать, так что занимаетесь поисками игротеха непосредственно перед ритуалом);
4) призыв игротеха осуществляется в игровой форме - мы помним, что все игротехи - это живые персонажи вашего города. За приглашение типа "мне нужен игротех ману на ритуале зачиповать" вы получите минусы ко всему ритуалу.
5) перед ритуалом глава церкви выдает игротеху лист оценки по форме (каждый игротех не должен носить с собой листы оценки церковных ритуалов, так что храните листы и выдавайте по необходимости. Они могут быть как напечатаны, так и написаны от руки, не важно).
156. 6) во время ритуала игротех записывает
- - - состояние здания церкви: - круто / так себе (+1)
- - - порядок и дисциплина в церкви: - круто / так себе (+1)
- - - количество служителей церкви, задействованных в ритуале: - 5 и более / менее 5 (+1)
- - - качество и продолжительность ритуала: нормально / дух захватывает (+ 1)
- - - количество посетителей церкви из числа гражданских (+1 за каждые 3 человека)
157. 7) игротех ставит свою печать;
8) представитель церкви относит бумагу с печатью мастеру по магии и алхимии (в локацию госпиталь, "аптека / склад маткомпонентов"), где меняет бумагу на тазик манны (тазик не выдается).
158. 9) один культ может проводить ритуал сбора энергии не более трех раз в день
Манна-стоимость: 1
Создать Солнечную Воду - служители культа наливаю воду из Солнечной Реки в ритуальную чашу на алтаре, проводят ритуал, направляя зеркалами в воду свет Великого Солнца, рассыпая в воду пыль драгоценных камней (любых), рецепт есть в храме: на каждые 5 литров воды идет три грамма пыли драгоценных камней. Солнечная вода приносит удачу, ее носят с собой, ей можно отпугнуть нежить, выплеснув Солнечную Воду из сосуда на нежить. Пить Солнечную Воду категорически нельзя. Солнечную Воду создают на ритуале Зарядки храмового Артефакта Великого Солнца; присутствующим на ритуале разрешено зачерпнуть столько Солнечной воды, сколько им требуется.
Свет Великого Солнца Очищает, снятие негативных эффектов проклятий и болезней (ритуал, материальный компонент: Солнечная Вода; убирает проклятья, можно проводить одновременно на несколько человек, оплатив соответствующую манна-стоимость) стоимость: 1 манна за 1 человека
Манна-стоимость: 2
Ожог Великого Солнца, проклятие (мгновенное заклинание, активация направлением зеркала с солнечным светом, находящегося в руке, на посохе, на жезле. Работает только при свете Великого Солнца): перманентно снимает 1 хит, не восстанавливается магией и лечением. Может быть проведено несколько раз и снять большее количество хитов. Произносятся слова "стоп, игра", и всем в паспорт игрока записывается минус хит с подписью старшего священнослужителя. Эффект заклинания снимается ритуалом "Прощение Великого Солнца"
Сияющие Доспехи Великого Солнца, чары (ритуал, материальный компонент: пыль любых драгоценных камней, солнечная вода). Перманентно зачаровывает доспехи на +2 защиты). Игромеханика: нанесение внушительного символа великого солнца на грудь (золотая гуашь - краску привозит церковь, + на влажную краску наносят пыль драгоценных камней, так, чтобы покрыть весь солнечный символ. Для этих целей подходит только пыль блестящих и сверкающих камней, матовая не подходит).
Манна-стоимость: 3
Золотое Солнышко - стационарный отпугиватель монстров, зачарованный артефакт (выпеленный из фанеры символ Великого Солнца на веревке, крашеный золотой краской, внутри - фонарик, например электронная свеча или диоды. Может быть выпелен и привезен храмовниками, может быть предварительно изготовлен командой, которой он потребуется). Церковь проводит над заготовкой ритуал, обильно смачивая его солнечной водой и посыпая пылью драгоценных камней (можно блестки на клей приклеить). Артефакт можно привесить у двери дома и заведения, тогда он по ночам отпугивает монстру. Может быть установлен и на придорожном алтаре. Не отпугивает высших вампиров, а также , воздействуя на менее разумных созданий.
Ослепление Великого Солнца - Только Солнце Видит (мгновенное заклинание, большая вспышка, ослепляет всех, кто видел вспышку на 1 минуту). Жрецов не ослепляет. Убить ослепленного Великим Солнцем - большой грех, жрецы никогда не поднимают руку на Ослепленных.
Проникающие Лучи Великого Солнца - (ритуал с использованием гипноза, зеркала или золотого солнечного си... (обрезано)
159. 15. Открытые правила по высшим и иным вампирам
Просим учесть, что помимо данных правил имеются еще закрытые правила по высшим вампирам - для самих вампиров и для ведьмаков. Информация, доступная другим обитателям мира, может быть неполной - кто знает, боятся ли вампиры солнечного света и чеснока на самом деле?..
В начале этой статьи хочу акцентировать внимание, что в мире Сапковского вампиры особенные, это - не "Мир Тьмы", это не Дневники вампира, это не прочие вампирские миры. Прошу отнестись с пониманием к правилам, они отражают, в первую очередь, то, "как мы думаем это видел Сапковский". К тому же, в первую очередь мы руководствуемся книгой, поэтому там, где существуют расхождения между книгой и игрой, мы держимся ближе к книге.
История вампиров
Раса высших вампиров попала на Континент в ходе сопряжения сфер, придя из своего собственного мира. Будучи чрезвычайно интеллектуальными существами, высшие вампиры обладают развитой культурой и жёсткой социальной иерархией. У вампиров есть собственные правила и законы, которые складываются в своеобразный кодекс чести. Такой кодекс, в первую очередь, призван обеспечить безопасность вампиров как расы, а потому он предписывает не раскрывать своей истинной природы людям. Также кодекс запрещает высшим вампирам воевать друг с другом, нарушивший же запрет вампир становится проклятым и изгоняется. В древние времена пить человеческую кровь было для вампиров совершенно нормально, однако со временем стало нежелательным. Тем не менее, даже в нынешнее время у высших вампиров считается приемлемым убить человека, если тот нападает или проявляет агрессию. В связи с долгим сроком жизни, высшие вампиры обычно преуспевают во многих занятиях и ремеслах, набираются мудрости и жизненного опыта.
Какие вампиры на игре
• Внешне вампиры выглядят, как люди. Они умеют убирать клыки и когти.
• Высшие вампиры вполне себе могут есть и пить человеческую еду.
• Высшие вампиры не боятся солнечного света, святой воды, чеснока, серебра.
• Могут имитировать сердцебиение и дыхание при осмотре лекарем.
• Не вызывают реакцию у ведьмачьего медальона.
• Вызывают страх у всех животных (обязаны не по игре отозвать зверюшку в сторону и показать карточку).
160. 1. Физические характеристики высшего вампира
1.1. Высокое количество хитов. Даже ведьмаки могут не знать, сколько хитов у высшего вампира.
1.2. Нечеловеческая сила. Вампир может убить касанием - вырвать сердце или оторвать голову.
1.3. Регенерация. Восстановление 1 очка жизни в 10 минут.
1.4. Иммунитеты
1.4.1. Иммунитет к огню
1.4.2. Иммунитет к контролю (подчинение, страх, гипноз)
1.5. Уязвим к магии, в том числе к магическому огню
161. 2. Способности высшего вампира
2.1. Возможность контролировать разум и сон людей и животных.
2.2. Перевоплощение
2.2.1. Форма тумана
2.2.2. Форма летучей мыши
2.3. Способность пить кровь и восстанавливать здоровье. Можно применить посреди боя. Укушенный резко перестает 1спажаться. (вампир кладет обе руки на плечи жертвы (не обязательно сзади) и считает до десяти – шепотом, на ухо жертве). Жертва не сопротивляется, не испытывает негативных эмоций, ей приятно и хорошо. По завершению отсчета высший вампир объявляет жертве, сколько очков жизни он /с нее снял (вплоть до тяжрана или смерти). Вампир восстанавливает то количество очков жизни, которое снимает с жертвы.
2.4. Способности вампиров не зависят от манны или пунктов крови, как в других мирах. Но их колдовство ограничено реакцией людей - обыватели панически боятся раскрытого вампира и обязаны всячески способствовать его уничтожению.
162. 3. Появление и смерть вампиров
3.1. Все вампиры (и высшие, и прочие) появились в нашем мире в результате сопряжения сфер. На игре, да и вообще, невозможно стать вампиром в результате каких-либо манипуляций
3.2. Расчленение высшего вампира решит проблему лет на пятьдесят, затем вампир регенерирует;
3.3. Упокоить высшего вампира может другой высший вампир, выпив его кровь до конца;
3.4. Мощнейшая магия может развоплотить высшего вампира;
3.5. Ведьмак, теоретически, может убить высшего вампира;
3.6. Даже после упокоения высшего вампира можно "воскресить", если другой высший вампир даст ему свою кровь.
163. 4. Иные вампиры (фледер, экимма, альп, брукса
• Могут пить кровь и регенерировать (на них распространяется пункт 2.3 настоящих правил);
• Имеют больше хитов, чем другие гуманоиды;
• Имеют регенерацию (восстанавливают по 1 очку жизни в час);
• Имеют иммунитет к огню;
• Некоторые вампиры могут провоцировать страх.
164. 5. Взаимоотношения с вампирами
Данный пункт – лишь свод рекомендаций, основанный на бэке.
Высшие вампиры и ведьмаки. Ведьмаки считают высших вампиров противниками высочайшей категории и за уничтожение такого монстра запрашивают очень внушительную сумму. В книге "Крещение огнем" Геральт упоминает, что за обычного вампира он берет столько, сколько стоит хороший конь под седло, а на вопрос Региса о том, сколько бы он взял за его устранение, ведьмак отвечает, что вряд ли кто-нибудь смог оплатить такую услугу.
Вампиры и люди. В большинстве своем люди панически боятся вампиров. Они не идут с ними на переговоры, не верят их словам, предпочитают бежать или пытаться уничтожить любыми силами.
Высшие вампиры и кровь. Высшие вампиры и вампиры не зависят от постоянного поглощения человеческой крови. Согласно саге, кровь на вампиров действует, как алкоголь и наркотик, ее хочется все больше, они пьянеют и теряют голову, начинают чудить и безумствовать, приобретают зависимость. Высшие вампиры, дожившие до текущего дня, прекрасно осознают, что главная их задача – не быть раскрытыми. Поэтому они существенно умерили свою жажду, и, уж конечно, не убивают ради развлечения или наживы. Лишь защищая свою жизнь или честь – как и любое нормальное сознательное существо. Разумеется, среди них попадаются те, кому приятен и люб алкоголь (то бишь кровь), но все они научились контролировать свои желания.
Люди и обычные вампиры. Обычные вампиры живут куда меньше, потому что куда менее осторожны. Как правило, питаться человеческой кровью для них необходимость. Они представляют бОльшую опасность для остальных рас, ибо более агрессивны.
165. 16. Правила по паспорту персонажа
Создание паспорта персонажа
Имя, фамилия, раса, род занятий - это понятно
У вампира, демона, суккуба обычный человеческий паспорт игрока.
Для монстрячьей сущности им выдается особая карточка, которую они могут предъявить при необходимости.
Карта крови
В карте крови может быть зашифровано много информации
166. 5) аллергии
Магические способности (наличие), магический потенциал можно раскрыть, увеличить.
Если потенциал согласован заранее, записывается оговоренный уровень.
Если потенциал не согласован заранее - кубик процентник.
До 25% нет магических способностей;
От 25 до 50% слабый магический потенциал;
От 50 до 75% магические способности есть и их можно развить;
От 75 до 100% - высокий магический потенциал, отличные способности к магии.
У персонажей-магов = 100% на начало игры
Это необходимо для квеста "я бы в магию пошел - пусть меня научат", а также для некоторых внутриигровых моментов
Счетчик вампирских укусов
"Proof of bite" ("доказательство укуса") - страничка с жетонами, которые по одному забирают кампиры при укусе. При этом жертва вампиром не становится, кровью не истекает и ничего не помнит. Эти "доказательства" нужны вампиру, чтобы не потерять разум и не стать кровожадным монстром.
Части тела
Новое: proof of kill (доказательство убийства) страничка, которую забирает убийца. Там он может вписать, какие части тела забрал с собой, и он тайно показывает страницу одному из мастеров-игротехов. За убитого мастер-игротех записывает 100 опыта.
Такие же листы Proof Of kill есть у монстров и у зверей, чтобы собирать с них клыки, лапы, печонки, рога...
Страница: баффы (эффекты заклинаний, чар, зелий, эликсиров, способностей, проклятий, благословений)
отметки о принятии ведьмачьего эликсира:
В основном, для ведьмаков.
Игрок принимает эликсир, любой ближайший игротех записывает в паспорт ведьмака время начала действия эликсира (любой эликсир действует один час). Запись выглядит примерно так:
10.00 чайка (+1 то, +1 се) Иванов. Печать.
И также для отметках о баффах жрецов.
И также об отметкаф формы тумана вампира
Памятка по боевке
Нужна чтобы максимально разгрузить мастера по боевке
стоит скомпоновать и раздать игротехам "памятку" по боёвке (именно по хитосъёму и возможным улучшениям/ухудшениям, включая общую концепцию боевых заклинаний и яды).
Не надо:
Родственные и дружесие связи на прошлой игре не пригодились.
Если есть идеи, пишем :-)
Памятки:
167. 1) Система обозначений: Обозначения баффов лентами и бантами
На оружии
Ленту#1 "оружие допущено" никогда нельзя снимать.
Остальные ленты снимаеются вместе с чипами ресурсов, если вы лутаете меч.
Маги, кузнецы и алхимики могут получить ленты нужного цвета у мастера по реагентам (персонаж Патриция Марселина, работкин склада в академии).
Обозначения:
168. 7) *цветная* лента: оружие зачаровано против демонов (им возможно убить демонов
На броне:
169. 6) *цветная* лента: броня зачарованоа магией (+1 урона
2) памятка о действии ведьмачьих знаков (о том, что жертва сама считает до десяти в случае применения на нее ведьмачьего знака (на случай, если игрок правила не читал).
170. 3) памятка по торговле: все, что есть на прилавке (витрине) продается за игровые
Заметки о загробной жизни
Для удобства мастеров из мира мертвых: например, отиетка, что волчьи квесты вы уже проходили)
___________
* - ну или почти все – прим. ред.
171. 17. Уборка на локации
В целях обеспечения сохранности окружающей среды просьба ко всем участникам игры, после ее завершения очистить от мусора территорию своей локации, а именно:
172. 3. Костровища должны быть закопаны
Проверка выполнения всех перечисленных пунктов осуществляется Мастером при участии Региональщика, после чего возвращается сданный экологический взнос.
Дорогие игроки, надеемся на Вашу ответственность и бережное отношение к природе.
Настоятельно рекомендуется оставлять ценные вещи в машине на территории охраняемой парковки, во избежание их утери.
Извлечённый текст
Все правила полигонной ролевой игры *
Ведьмак 2017: Туссент. Праздник Бочки
Оглавление
1. Общая информация 2
1.1. Памятка по аптечке. Аккредитация фотографов 2
1.2. Правила по «кабакам» 3
2. Правила по бою, оружию, доспехам, состояниям, обыску 5
2.1. Нательные хиты 5
2.2. Броня 5
2.3. Оружие 5
2.4. Состояния 7
2.5. Приемы запрещенные и разрешенные 9
3. Правила по турниру 9
4. Правила по медицине 11
4.1. Правила по медицине для всех игроков 12
4.2. Порядок заражения 14
4.3. Аллергические реакции 15
4.4. Рецептура лекарств (зелий для лечения болезней) 16
4.5. Лечение ранений 17
4.6. Правила по фисштеху 18
5. Правила по экономике 18
6. Правила по алхимии 21
6.1. Основные положения по алхимии 21
6.2. Виды зелий 21
6.3. Правила по лаборатории. Городская лаборатория г. Боклер 22
6.4. Об ингредиентах 22
6.5. Общие правила всех рецептов 23
6.6. Расценки аренды лаборатории для населения: 23
6.7. Правила по зельеварению 23
6.8. Краткий справочник материальных компонентов 24
6.8.1. Классификация компонентов: 24
6.8.2. Материальные компоненты – камни 27
6.8.3. Реагенты из монстров и зверей 30
6.8.4. Местные растения и их магические свойства 31
6.9. Справочники зелий 34
6.9.1. Зелья бытовые 34
6.9.2. Зелья алхимические 37
6.9.3. Зелья ведьмачьи 39
7. Правила по магии (открытый блок) 42
7.1. Общие положения. 42
7.2. Уровни и стихии. 43
7.3. Использование мнновенных заклинаний 44
7.4. Проведение ритуалов 44
8. Правила по ведьмакам 45
8.1. Физические характеристики ведьмака 45
8.2. Эликсиры 45
8.3. Внешний вид ведьмака 47
8.4. Ведьмачьи Знаки 48
8.5. Уровень фехтовальной подготовки ведьмака: 51
8.6. Хиты ведьмака: 52
8.7. Функционал ведьмачьего амулета 52
9. Правила по Миру Мертвых 52
10. Правила по замкАм и взлому 55
10.1. ворота и двери 55
10.2. замки и ключи 56
10.3. Отмычки и взлом замка 56
10.4. Выбивание двери 57
10.5. Магические замки 57
10.6. Починка замка 58
11. Правила по вину 58
12. Правила по кузнецам 60
13. Правила по ювелирам 62
14. Правила по религии 62
15. Открытые правила по высшим и иным вампирам. 66
16. Правила по паспорту персонажа 68
17. Уборка территории своей локации, возврат эковзноса.…...…………..………………....71
1. Общая информация
Даты: 3-6 августа 2017, МО (Конев Бор)
Взнос: 1500 до, 2000 на игре
Эковзнос: 300*
Даты: конец лета 1265, после смерти Раймунда Туссентского
*у мастеров сдачи и размена нет, просьба эковзнос оплачивать купюрами равными или меньшими 100 руб. В случае если вы предоставляете купюру номиналом больше чем 100 рублей, данная сумма возвращается Вам в качестве эковзноса после игры.
1.1. Памятка об аптечке. Аккредитация фотографов
Минимальная личная аптечка:
бинт, вата, йод, перекись водорода, бактерицидный пластырь, анальгин (или другое обезболивающее), аспирин, смекта или активированный уголь.
Также в аптечку кладутся лекарства, необходимые лично вам. Капитан команды или Региональщик предупреждается, чем вы больны и где взять ваши лекарства, если вам станет плохо. Это в первую очередь касается диабетиков, сердечников, астматиков, аллергиков и эпилептиков. Людям с серьезными болезнями рекомендуется носить необходимые при приступе лекарства при себе.
1. Основным занятием фотографа на Ролевой Игре станет фото и видеосъемка. Фотограф не получает роли, квестов, игровых ценностей. Фотограф освобождается от игрового взноса при условии его аккредитации мастерской группой.
2. Фотограф берет на себя хлопоты по оформлению своего фото-угла. Фото-угол рекомендуется оборудовать в одной из локаций, предварительно договорившись с игроками локации. Реквизит для фото-угла готовит фотограф (любой сюжет - деревянный трон, кабинет мага или алхимика, беседка, сад и т.д., как минимум - фото на фоне занавеса или красивого пейзажа) В вашем фото-угле вы можете снимать всех желающих игроков, а также все желающие могут сфотографироваться в фото-угле на свою камеру без взимания какой-либо платы. Если вы готовы вывезти *особый* фото-угол, например, с живыми совами, соколами и другими диковинками, это обсуждается отдельно. Само собой, производить фотосъемку фотограф может в любой части полигона.
3. После игры фотограф обязан предоставить все отснятые материалы на безвозмездной основе. Для фотографий - в формате JPG или PNG максимальном качестве, доступном вашей технике. Для видео - в формате AVI. Услуги по обработке фото не входят в данный договор.
4. Фотограф, как и игроки, подбирает костюм в соответствии с выбранным миром и ситуацией. Вопросы по костюму можно задать мастерам.
5. Правило благоразумия. Не стоит лезть на ристалище во время турнира ради захватывающих кадров или бросаться в ряды танцующих на балу. Еще не известно, что из этого опаснее для фотографа и его техники.
Договор с поставщиком продукции
1.2. Правила по «кабакам»
Общие положения:
1. Игроки из заведений, поставляющих продукцию, сдают игровой взнос на общих основаниях. Взносы должны быть сданы заранее, потому что закупка стройматериалов - дело затратное. В случае, если взнос не сдан игроками заведений заранее, строительные материалы им не предоставляются.
2. Игроки из заведений не считаются НПС, прикованными к месту - они вольны принимать в участие в жизни города, в событиях, в квестах.
3. С представителем заведения заранее согласуется смета расходов. Согласно смете расходов мастерская группа закупает необходимую продукцию, а именно:
3.1. Для торговых лавок закупленные товары будут доставляться в лавку по частям, чтобы ассортимент обновлялся;
3.2. Для заведений, в которых предусмотрено горячее питание (трактир), согласуется количество раз приготовления пищи (например, "три дня, обед и ужин", всего 6 приемов пищи), объем и состав продукции (например, "картофель с тушенкой в котле на 20 литров") + по пункту 1.3.3. также согласуются закуски.
3.3. Для заведений - баня, игорный дом, где предусмотрены только закуски (как правило, чай, кофе, печеньки и /или бутерброды), согласуется количество продукции.
4. Доставка закупок (продуктов) осуществляется мастерской командой заблаговременно до игры, либо 2 августа, либо утром 3 августа.
Условия работы заведения:
1. Заведение, в котором предусмотрено горячее питание должно готовить продукцию по согласованному расписанию в согласованном объеме.
2. Во всех заведениях, предоставляющих питание (и в заведениях, предоставляющих горячее питание, и в заведениях, предоставляющих только закуски), должен постоянно кто-то дежурить, отходим поиграть не все одновременно.
3. В лавках рекомендуем установить часы работы, и/ или оставлять подмастерье, когда в лавке отсутствует хозяин.
Условия строяка
1. Смета расходов
1.1. Для заведений, предоставляющих горячее питание и закуски. Заблаговременно представитель локации создает план постройки и согласовывает его с мастерами. Если заблаговременно объем строительства не был согласован, локации предоставляется стандартный набор: цементная смесь, 6 столбов для сооружения конструкции для установки тента (две крайние пары и одна центральная).
1.2. Для строительства торговых лавок предоставляется только горбыль.
2. Время выезда на строительство
2.1. Заблаговременное строительство без участия мастерской команды возможно в любое время (вы берете с собой на машине одного из представителей мастерской команды, чтобы он указал вам, где строить, согласно плану застройки). Материалы и инструменты в данном случае не предоставляются.
2.2. Организованные плановые выезды предварительной застройки. Время и даты будут устанавливаться за месяц до выезда. Будет инструмент, будут столбы, горбыль, цемент.
2.3. Непосредственно за три дня до игры будет финальный строяк (с 31 июля по 2 августа включительно). Мастера убедительно просят представителей локаций закончить стройку в этот срок. Все материалы к этому времени будут на полигоне.
3. Закупки строительных материалов.
3.1. Мастера закупают на игровые взносы и доставляют на полигон столбы для каркаса заведения, цементную смесь для бетонирования столбов, предоставляют бур, таз для цемента, бензогенератор и сварочный аппарат с расходными материалами, лестницу-стремянку, горбыль для сооружения лавок и столов.
3.2. Дополнительные материалы - тент для крыши и веревки, антураж (шторы, вывески, нетканка для сооружения стен) закупаются командой заведения самостоятельно.
4. Строительство локации:
4.1. Для выполнения непосредственно сварочных работ мастера могут предоставить помощника, если в команде никто никогда не работал со сваркой. От команды требуется: подготовить все для сварки (произвести необходимые измерения, вкопать столбы, определить, что будет ассистировать во время сварки.
4.2. Остальные строительные работы выполняются непосредственно самой командой.
Алкоголь
1. Алкоголь мастерами закупается исключительно винный взнос и исключительно по списку, то есть определенные обозначеные наименования вин из Италии и Франции. Сколько человек сдаст винный взнос - на данный момент спрогнозировать сложно. Поэтому мы не обещаем, что именно в вашем заведении будет тот самый винный погреб. Если винный взнос сдадут все поголовно, и вина будет закуплено много, его можно будет купить в нескольких заведениях. Если винный взнос сдадут человек десять, то вино за винные монеты можно будет купить только на постоялом дворе.
2. Мы агитируем заведения не завозить свой алкоголь. Расходы на закупку несанкционированного алкоголя возмещены не будут. Торговля алкоголем за реал во время игры запрещена точно так же, как и торговля любым другим товаром за реал. Более того, игроки с собой, скорее всего, привезут свое, и кому очень надо - в двух минутах езда на машине есть деревня с "пятерочкой" и "дикси".
2. Правила по бою, оружию, доспехам, состояниям, обыску
2.1. Нательные хиты
Обычный персонаж (маг, эльф, фрейлина) имеет 2 нательных хита.
Воин (рыцарь, воин, краснолюд, ведьмак) имеет 3 нательных хита (воином считается человек в доспехе, с оружием)
2.2. Броня
Допущены кожа и пластик (имитация кожи, имитация лат). Металл допущен только в виде отдельных элементов при условии при одобрения этих элементов доспеха мастерами (не содержит о... (показаны первые 10000 символов)