[VK->внеш.] Полигон, его области и правила доступа
https://docs.google.com/document/d/1xJhnR0u6WC9NLWpr4TsNPTufCM_vcCXPIEoDb9Lizm0/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Цифровой код. Для попадания внутрь требуется ключ с таким же цифровым кодом, как на двери
1. Введение
Полигон, его области и правила доступа
Этот раздел правил отвечает на вопросы «Что вообще на полигоне есть?», «Куда можно попасть, куда нельзя, и как сделать, чтобы стало можно?» и «Как устроить свой дом так, чтобы всё было по правилам».
Полигон
Полигон представляет собой Пустыню. В этой Пустыне находится несколько областей-локаций, которые делятся на следующие категории по функциям и доступу:
1. Арракин, единственный на игре город. Доступ в него открытый. Граница определяется самым простым образом: если с двух любых противоположных сторон горизонта от игрока есть стены строений Арракина, значит, игрок в Арракине. Арракин разделен на игровые и жилые зоны. Подробнее об особенностях внутреннего устройства Арракина будет рассказано ниже.
2. Съетчи фрименов. Один или больше. Вход в них закрытый (требует проводника, меняет положение, см. ниже в правилах доступа). Граница съетча обозначена игровыми стенами. Съетч может иметь до трех четко обозначенных входов, входить в съетч и выходить из него можно только через них. Входы могут быть запираемыми и должны быть в этом случае соответствующим образом оборудованы (см. ниже в правилах доступа). Съетч делится на игровую и жилую зону. Жилая зона съетча подчиняется общим правилам на жилые зоны, см. ниже.
3. Особые области. Ограничены столбами с натянутой разграничительной лентой, веревкой с флажками, или обозначены иным заметным образом. Если игрок не видит обозначенного входа или игротехника, он может войти в особую область беспрепятственно. Во всех остальных случаях он либо консультируется с игротехником области, либо следует общим правилам доступа.
4. Жилые зоны. Могут находиться внутри игровых зон или по возможности примыкать к ним. Отделяются от игровой зоны дополнительным ограждением, по возможности маскируются игровыми стенами. В конкретную жилую зону имеют доступ только проживающие в ней и сопровождающие их. В любой ситуации в игровое время, требующей участия игрока, он обязан покинуть жилую зону и перейти в игровую. Если этого почему-то не происходит, заинтересованным игрокам следует сообщить о таковой ситуации ближайшему мастеру или игротехнику.
Всё остальное за пределами этих областей - Пустыня.
Доступ, стены и проходы
Доступ может быть ограничен в городское здание, съетч или особую область. Место, куда надо ограничить доступ, окружается игровыми стенами (из любого доступного материала, можно уточнить у мастеров, если имеете сомнения). Игровые стены неприкосновенны в том смысле, что их нельзя ломать и через них нельзя никак взаимодействовать (ходить, стрелять, применять пустынную магию и так далее). Особые области могут иметь другие разграничители, помимо стен.
В стенах любым удобным способом оформляются проходы (минимум один). Размер прохода – не менее 1 метра в ширину, не менее 2 метров в высоту. Проход должен визуально закрываться – дверью на петлях, тканевой занавеской, как угодно, лишь бы это перекрывало обзор и позволяло закрепить на себе необходимые маркеры. Если где-то в периметре здания, съ... (обрезано)
2. 1. Цифровой код. Для попадания внутрь требуется ключ с таким же цифровым кодом, как на двери
2. Слово «Карта» в сочетании с условным обозначением. Для попадания внутрь требуется карта с таким же условным обозначением (например, «Карта: Коммуникационный вход во Дворец Императора»).
Карта отличается от ключа следующим. С дверью, запертой на ключ, можно взаимодействовать различными способами (пытаться взломать, взорвать, расписывать лозунгами и так далее, смотрите правила по диверсиям). С дверью, запертой еще и на карту, может взаимодействовать в этом роде только обладатель карты и те, на кого он укажет.
3. Слово «Проводник» в сочетании с условным обозначением. Для попадания внутрь требуется игрок, знающий, в силу игровых условностей, как пройти в это место. Например, «Проводник: Восточный съетч». Проводник может быть добровольным или недобровольным. Добровольный проводник проводит желающих к проходу и дает им возможность взаимодействовать с ним. Недобровольный проводник (действующий под угрозой, наркотиками, иными воздействиями) ОБЯЗАН предупредить ближайшего мастера или игротехника, что от него требуют указать то место, куда он может проводить. Проводник может сделать проводником любого, кого он хотя бы раз привел в место, куда он может проводить, это достаточно объявить на словах. Ставший проводником должен запомнить игровое имя того, кто сделал его проводником.
4. Слова «Меняет положение». Область на самом деле не находится на одном месте, это разные уголки пустыни. Как в п.3, но с двумя оговорками. Во-первых, недобровольный проводник может проводить к этой области только в течение получаса с момента, как его начали к этому принуждать, в противном случае он теряет свою способность проводника. Он при этом обязан предупредить о том, что место меняет положение. Во-вторых, проводник к этому месту может создавать новых проводников только при консультации с мастером или игротехом и с их одобрения.
5. Слово «Атомное убежище». Проход в эту область нельзя взорвать или взломать, находящихся внутри неё не убьёт даже ядерный взрыв.
Различные методы защиты могут сочетаться, в этом случае указываются все нужные коды и слова. Например, на проходе может иметься цифровой код и слова «Проводник, Атомное убежище». Значит, перед вами скрытое атомное убежище, куда можно прийти только с проводником, при этом для попадания внутрь понадобится еще и ключ.
Ключ и карта выглядят как небольшой листок бумаги с цифровым кодом и/или указанием места. Ключи и карты выдают мастера. Ключи и карты являются полностью игровыми, изымаемыми предметами.
Особенности Арракина. Коммуникационные тоннели.
1. В Арракине действует со времен Старой Империи сеть коммуникационных тоннелей. В любом здании Арракина должно быть минимум два прохода, один из которых помечен дополнительным словом «Коммуникации». Игрок может через этот проход выйти в тоннели, если у него есть хотя бы одна карта с условным обозначением, содержащим слово «Коммуникационный» или «Коммуникации». Один из проходов обязательно закрывается только ключом (наземный вход в здание).
Игрок, вышедший в тоннели, может взять с... (обрезано)
Извлечённый текст
Полигон, его области и правила доступа
Этот раздел правил отвечает на вопросы «Что вообще на полигоне есть?», «Куда можно попасть, куда нельзя, и как сделать, чтобы стало можно?» и «Как устроить свой дом так, чтобы всё было по правилам».
Полигон
Полигон представляет собой Пустыню. В этой Пустыне находится несколько областей-локаций, которые делятся на следующие категории по функциям и доступу:
1. Арракин, единственный на игре город. Доступ в него открытый. Граница определяется самым простым образом: если с двух любых противоположных сторон горизонта от игрока есть стены строений Арракина, значит, игрок в Арракине. Арракин разделен на игровые и жилые зоны. Подробнее об особенностях внутреннего устройства Арракина будет рассказано ниже.
2. Съетчи фрименов. Один или больше. Вход в них закрытый (требует проводника, меняет положение, см. ниже в правилах доступа). Граница съетча обозначена игровыми стенами. Съетч может иметь до трех четко обозначенных входов, входить в съетч и выходить из него можно только через них. Входы могут быть запираемыми и должны быть в этом случае соответствующим образом оборудованы (см. ниже в правилах доступа). Съетч делится на игровую и жилую зону. Жилая зона съетча подчиняется общим правилам на жилые зоны, см. ниже.
3. Особые области. Ограничены столбами с натянутой разграничительной лентой, веревкой с флажками, или обозначены иным заметным образом. Если игрок не видит обозначенного входа или игротехника, он может войти в особую область беспрепятственно. Во всех остальных случаях он либо консультируется с игротехником области, либо следует общим правилам доступа.
4. Жилые зоны. Могут находиться внутри игровых зон или по возможности примыкать к ним. Отделяются от игровой зоны дополнительным ограждением, по возможности маскируются игровыми стенами. В конкретную жилую зону имеют доступ только проживающие в ней и сопровождающие их. В любой ситуации в игровое время, требующей участия игрока, он обязан покинуть жилую зону и перейти в игровую. Если этого почему-то не происходит, заинтересованным игрокам следует сообщить о таковой ситуации ближайшему мастеру или игротехнику.
Всё остальное за пределами этих областей - Пустыня.
Доступ, стены и проходы
Доступ может быть ограничен в городское здание, съетч или особую область. Место, куда надо ограничить доступ, окружается игровыми стенами (из любого доступного материала, можно уточнить у мастеров, если имеете сомнения). Игровые стены неприкосновенны в том смысле, что их нельзя ломать и через них нельзя никак взаимодействовать (ходить, стрелять, применять пустынную магию и так далее). Особые области могут иметь другие разграничители, помимо стен.
В стенах любым удобным способом оформляются проходы (минимум один). Размер прохода – не менее 1 метра в ширину, не менее 2 метров в высоту. Проход должен визуально закрываться – дверью на петлях, тканевой занавеской, как угодно, лишь бы это перекрывало обзор и позволяло закрепить на себе необходимые маркеры. Если где-то в периметре здания, съетча или особой области нет ни стены, ни обозначенного прохода, там можно свободно пройти без ограничений. Проходы считаются стенами в отношении неприкосновенности, но через них можно проходить при соблюдении указанных ниже условий. Внутри здание может быть разделено стенами, в которых также можно делать проходы.
Если нет нужды, чтобы проход закрывался – его далее никак не оформляют. В противном случае нужно проделать следующие манипуляции:
1. Закрепить на двери примерно на высоте груди три красных светодиода равносторонним треугольником с длиной стороны около полуметра, основанием вверх. Точно вымерять не нужно :)
2. В центре композиции закрепить полученную у мастеров бумажку, на которой написаны реквизиты прохода (какие условия нужно соблюсти, чтобы проникнуть внутрь области).
Далее – всё просто. Пока светодиоды горят, проход закрыт. Бумажку выдают мастера, светодиоды, их питание и крепление обеспечивают игроки.
Применяются следующие реквизиты прохода:
1. Цифровой код. Для попадания внутрь требуется ключ с таким же цифровым кодом, как на двери.
2. Слово «Карта» в сочетании с условным обозначением. Для попадания внутрь требуется карта с таким же условным обозначением (например, «Карта: Коммуникационный вход во Дворец Императора»).
Карта отличается от ключа следующим. С дверью, запертой на ключ, можно взаимодействовать различными способами (пытаться взломать, взорвать, расписывать лозунгами и так далее, смотрите правила по диверсиям). С дверью, запертой еще и на карту, может взаимодействовать в этом роде только обладатель карты и те, на кого он укажет.
3. Слово «Проводник» в сочетании с условным обозначением. Для попадания внутрь требуется игрок, знающий, в силу игровых условностей, как пройти в это место. Например, «Проводник: Восточный съетч». Проводник может быть добровольным или недобровольным. Добровольный проводник проводит желающих к проходу и дает им возможность взаимодействовать с ним. Недобровольный проводник (действующий под угрозой, наркотиками, иными воздействиями) ОБЯЗАН предупредить ближайшего мастера или игротехника, что от него требуют указать то место, куда он может проводить. Проводник может сделать проводником любого, кого он хотя бы раз привел в место, куда он может проводить, это достаточно объявить на словах. Ставший проводником должен запомнить игровое имя того, кто сделал его проводником.
4. Слова «Меняет положение». Область на самом деле не находится на одном месте, это разные уголки пустыни. Как в п.3, но с двумя оговорками. Во-первых, недобровольный проводник может проводить к этой области только в течение получаса с момента, как его начали к этому принуждать, в противном случае он теряет свою способность проводника. Он при этом обязан предупредить о том, что место меняет положение. Во-вторых, проводник к этому месту может создавать новых проводников только при консультации с мастером или игротехом и с их одобрения.
5. Слово «Атомное убежище». Проход в эту область нельзя взорвать или взломать, находящихся внутри неё не убьёт даже ядерный взрыв.
Различные методы защиты могут сочетаться, в этом случае указываются все нужные коды и слова. Например, на проходе может иметься цифровой код и слова «Проводник, Атомное убежище». Значит, перед вами скрытое атомное убежище, куда можно прийти только с проводником, при этом для попадания внутрь понадобится еще и ключ.
Ключ и карта выглядят как небольшой листок бумаги с цифровым кодом и/или указанием места. Ключи и карты выдают мастера. Ключи и карты являются полностью игровыми, изымаемыми предметами.
Особенности Арракина. Коммуникационные тоннели.
1. В Арракине действует со времен Старой Империи сеть коммуникационных тоннелей. В любом здании Арракина должно быть минимум два прохода, один из которых помечен дополнительным словом «Коммуникации». Игрок может через этот проход выйти в тоннели, если у него есть хотя бы одна карта с условным обозначением, содержащим слово «Коммуникационный» или «Коммуникации». Один из проходов обязательно закрывается только ключом (наземный вход в здание).
Игрок, вышедший в тоннели, может взять с собой любое число сопровождающих. Для обозначения того, что игрок идет по тоннелям, он держит в руках фонарик (можно не зажигать его), по возможности обходит здания, двигаясь по окраине Арракина, не взаимодействуя ни с кем (даже с другими группами, идущими по коммуникациям). В любой момент обладатель карты может ткнуть в любого сопровождающего и сказать: «Потерялся!» Потерявшийся, если у него нет карты со словами «Коммуникационный» или «Коммуникации», сразу погибает. Кладет на землю все игровые предметы, идет в мертвятник. В противном случае он идет к тому проходу, который указан на его карте, и там выходит на поверхность.
2. В Арракине есть здания с особыми условиями. Это помещения, где происходит игра в экономику и Джихад. Внутри этих помещений нельзя нападать, их нельзя подвергать диверсиям, и так далее, и тому подобное. В этих помещениях только играют в те модели, для которых они предназначены.
3. В Арракине (на его окраинах) есть три специальных нежилых здания. Это Радар, Противоатомный Щит и Станция Связи. В них также можно попасть через коммуникации. Эффекты Радара и Станции Связи раскрываются в правилах по диверсиям и Джихаду. Противоатомный щит, пока он работает, делает невозможным уничтожение Арракина ядерным оружием.
Примеры, как это всё работает.
Пример первый. Фримен Анотх решил проникнуть в усадьбу, населяемую Харконненами, дабы омочить свой крис в крови барона Харконнена. Он беспрепятственно преодолел Пустыню и вошел в Арракин. В Арракине Анотх нашел здание, в котором проживают Харконнены. В здании два прохода. На одном написано: «4572». На втором написано «Карта: Коммуникационный вход в дом Харконненов, 4578». На каждом из проходов висят три горящих красных светодиода, закрепленные треугольником.
Анотх не может попасть в здание. Для этого ему нужен либо ключ с кодом «4572» (его можно получить, отобрав у кого-то из обитателей дома). Тогда он попадет в дом через основной вход. Либо карта с текстом «Карта: Коммуникационный вход в дом Харконненов» и ключ с кодом «4578», тогда Анотх попадет к Харконненам через коммуникации (впрочем, для этого ему надо будет войти в другое здание и там проникнуть в коммуникации). На крайний случай, Анотх может попробовать взорвать дверь, чтобы ворваться внутрь, но среди бела дня это, скорее всего, приведет к трагической гибели славного сына Пустыни.
***
Пример второй. Сардукары Борут и Церван схватили женщину из съетча по имени Далия и пытаются заставить её провести их в съетч. Далия знает, где съетч, и является проводником туда. Далия отмечает время, когда в первый раз услышала про эту задачу (15:45), сопротивляется изо всех сил, но когда Борут угрожает убить её мать, тоже схваченную сардукарами, Далия сдается и ведет отряд сардукаров к съетчу. На проходе в съетч написано: «Проводник, меняет положение: Съетч Табр, 3296» и горят три светодиода. Если сардукары в сопровождени... (показаны первые 10000 символов)