[VK ссылка] Боевые взаимодействия

Разделы документа

1. Боевые взаимодействия

(правила взяты у наших друзей – союза «Красные хакама» с их разрешения – и доработаны под наши реалии) Карточная система Перед игрой каждый игрок получает три карточки с очками. По умолчанию очки отличаются на 1 (2-3-4, 6-7-8). Они означают способность персонажа участвовать в бою (атаковать и защищаться). Минимальное значение очков - 0 (персонаж не способен участвовать в бою), максимальное неизвестно. Карточки до игры и в процессе лучше друг другу не демонстрировать вне поединков, это слишком личная информация. У персонажей, тем не менее, есть определенное представление о том, насколько тот или иной человек может быть опасен. Это может быть понятным по внешности и поведению персонажа (ну или не быть понятным): крестьянин, слуга/служанка, необученная боевым искусствам женщина - 0-1-2 очка. младший ученик/ца ордена, заклинатель без клана, раненый или больной заклинатель - 2-3-4 очка старший ученик/ца ордена - 4-5-6 очков и т. д. Поединок Процесс боя между двумя персонажами протекает следующим образом. Начало поединка. Поединок начинается по желанию и выраженному намерению хотя бы одного персонажа. Намерение начать поединок выражается громкой и однозначно понимаемой фразой-маркером, например, “Не преподаст ли господин урок этому недостойному?” (можно отказаться) или “Пошли подеремся!” (можно отказаться) или «Я убью тебя!» (нельзя отказаться). Фразу-маркер можно произнести только на расстоянии удара (1-2 шага), иначе противник будет иметь право удалиться и не вступать в поединок. ВАЖНО: Фраза-маркер фактически дает игротехнический стоп-тайм; в ходе стоп-тайма игроки взакрытую вытягивают по одной карточке друг у друга и быстро сравнивают значения. Затем стоп-тайм заканчивается, и игроки играют результат схватки. В процесс отыгрыша результата схватки вмешаться уже нельзя, он - фактически уже совершенное событие. Есть принципиальная разница между тем, что один персонаж церемонно вызывает другого на поединок и тем, что персонаж с оружием в руках подходит к другому и заявляет о намерении напасть. Первая ситуация - игровая, вторая - игротехническая; в первой от поединка можно отказаться, во второй - нет. Игротехнический этап поединка. После того, как персонаж заявил начало поединка, оба участвующих в поединке игрока сравнивают значения очков на данный бой. Для этого они: достают одну из трех карточек и смотрят значение очков персонажа; если на момент начала поединка кто-то из персонажей не вооружен (в руках нет оружия и персонаж не может его использовать) - то он отнимает от очков 2 (но только в том случае, если это ситуация нападения, и у него нет шанса вооружиться). называют друг другу эти значения. Желательно делать это негромко. ВАЖНО: конкретное значение очков не является игровой информацией, при этом общее понимание силы персонажа - конечно, является. Т.е. нельзя говорить по игре, что у главы ордена 300 очков, но можно говорить что “Его умение не знает границ”, “Я не встречал еще никого с такой силой”, или еще красивее - “Он сразится на равных с полу... (обрезано)

Извлечённый текст

Боевые взаимодействия (правила взяты у наших друзей – союза «Красные хакама» с их разрешения – и доработаны под наши реалии) Карточная система Перед игрой каждый игрок получает три карточки с очками. По умолчанию очки отличаются на 1 (2-3-4, 6-7-8). Они означают способность персонажа участвовать в бою (атаковать и защищаться). Минимальное значение очков - 0 (персонаж не способен участвовать в бою), максимальное неизвестно. Карточки до игры и в процессе лучше друг другу не демонстрировать вне поединков, это слишком личная информация. У персонажей, тем не менее, есть определенное представление о том, насколько тот или иной человек может быть опасен. Это может быть понятным по внешности и поведению персонажа (ну или не быть понятным): крестьянин, слуга/служанка, необученная боевым искусствам женщина - 0-1-2 очка. младший ученик/ца ордена, заклинатель без клана, раненый или больной заклинатель - 2-3-4 очка старший ученик/ца ордена - 4-5-6 очков и т. д. Поединок Процесс боя между двумя персонажами протекает следующим образом. Начало поединка. Поединок начинается по желанию и выраженному намерению хотя бы одного персонажа. Намерение начать поединок выражается громкой и однозначно понимаемой фразой-маркером, например, “Не преподаст ли господин урок этому недостойному?” (можно отказаться) или “Пошли подеремся!” (можно отказаться) или «Я убью тебя!» (нельзя отказаться). Фразу-маркер можно произнести только на расстоянии удара (1-2 шага), иначе противник будет иметь право удалиться и не вступать в поединок. ВАЖНО: Фраза-маркер фактически дает игротехнический стоп-тайм; в ходе стоп-тайма игроки взакрытую вытягивают по одной карточке друг у друга и быстро сравнивают значения. Затем стоп-тайм заканчивается, и игроки играют результат схватки. В процесс отыгрыша результата схватки вмешаться уже нельзя, он - фактически уже совершенное событие. Есть принципиальная разница между тем, что один персонаж церемонно вызывает другого на поединок и тем, что персонаж с оружием в руках подходит к другому и заявляет о намерении напасть. Первая ситуация - игровая, вторая - игротехническая; в первой от поединка можно отказаться, во второй - нет. Игротехнический этап поединка. После того, как персонаж заявил начало поединка, оба участвующих в поединке игрока сравнивают значения очков на данный бой. Для этого они: достают одну из трех карточек и смотрят значение очков персонажа; если на момент начала поединка кто-то из персонажей не вооружен (в руках нет оружия и персонаж не может его использовать) - то он отнимает от очков 2 (но только в том случае, если это ситуация нападения, и у него нет шанса вооружиться). называют друг другу эти значения. Желательно делать это негромко. ВАЖНО: конкретное значение очков не является игровой информацией, при этом общее понимание силы персонажа - конечно, является. Т.е. нельзя говорить по игре, что у главы ордена 300 очков, но можно говорить что “Его умение не знает границ”, “Я не встречал еще никого с такой силой”, или еще красивее - “Он сразится на равных с полусотней таких как я!”, при условии что у говорившего значение очков порядка 6. если на момент объявления боя объявляющий не предоставляет возможности вызванному вооружиться (скажем, он подстерег его в темном переулке и немедленно атаковал), то вызванный не может достать оружие и вынужден защищаться без оружия, т.е. -2 очка от личных очков персонажа (см. выше). Вооружившимся считается персонаж, хотя бы обхватывающий рукой рукоять оружия - считаем, что достать его он успеет. -выигравшим поединок считается игрок, у которого значение очков больше. 3.Результат поединка. При равном значении оба персонажа по умолчанию получают тяжелое ранение и падают без сил. По обоюдному согласию персонажи могут прийти к решению, что бой бессмысленен, и прекратить его без нанесения ранений (подробнее - ниже). В случае, если разница между значениями очков составляет 1 или 2, то проигравший поединок падает в тяжелом ранении, а выигравший остается невредимым. В случае, если разница между значениями очков составила больше 2 (3 и далее), то выигравший поединок решает сам, что именно случилось с его противником - он тяжело ранен, легко ранен или оглушен. Процесс отыгрыша. После того, как значения очков сравнили, и победитель известен, оба персонажа обязаны отыграть результат поединка. В процессе отыгрыша персонажи могут договориться о примирении, если значения их Очков равны. Для простоты и во избежание травм отыгрыш поединка регламентирован следующим образом: персонаж, у которого бОльшее количество очков, наносит по персонажу с меньшим количеством один удар в корпус/конечность (не сильный); персонаж с меньшим количеством очков не сопротивляется этому. Также в процессе отыгрыша, если разница очков между персонажами больше 2, победитель своими действиями должен недвусмысленно указать на то, что именно он делает с проигравшим - легко ранит (касание конечности), тяжело ранит (касание корпуса), оглушает (касание рукоятью основания шеи со словесным маркером "оглушен"). ВАЖНО: Сам процесс отыгрыша схватки в некоторых случаях может быть учтен мастером, наблюдающим за поединком, в итоговом результате. Например, за прекрасный отыгрыш боя может остаться в живых или получить меньшую долю повреждений персонаж, который в противном случае мог погибнуть или получить тяжелое ранение. Последствия. Повторный поединок Персонаж может участвовать подряд без потери эффективности своего мастерства в ограниченном числе поединков в зависимости от его умения. Усредненные данные таковы: простолюдин - 1 поединок младший ученик - 2 поединка старший ученик – 3 обученный заклинатель — 4 гроссмейстер — 5 и более поединков. После того, как это количество поединков прошло, но персонаж желает участвовать в следующем поединке - он теряет по 2 очка в каждом следующем поединке. Чтобы в дальнейшем участвовать в поединках с прежней эффективностью, персонажу необходимы отдых 1 час, покой и питание. Ранения и штрафы В случае, если персонаж вступает в бой легко раненым, от суммы его очков следует отнять 2. Тяжело раненый персонаж беззащитен и в бой вступить не может. Тренировочный спарринг Отдельно из правил мы выносим ситуацию тренировочного поединка. Для него действуют общие правила по боевому взаимодействию, но со следующими поправками: фраза-маркер заменяется словами, указывающими на то, что предлагается именно тренировочный поединок “Давай потренируемся!” и т.п. бой идет не насмерть, поэтому после того, как персонаж получает общую сумму очков, он волен выбрать любое число очков, меньше либо равное его общей сумме, и назвать его. Таким образом мы моделируем усердие, которое вкладывает каждый из персонажей в данную тренировку. Пример: мастер фехтует с учеником. Очки мастера - 6-7-8, очки ученика - 2-3-4. Мастер хочет показать ученику, что он чему-то научился, и решает поддаться, а ученик, напротив, полон решимости. Мастеру выпадает 7, ученику - 4. Мастер, подумав, решает фехтовать вполсилы и называет 3, а ученик - 4. В результате ученик побеждает в тренировочном поединке. Массовые боевые столкновения В рамках данной модели невозможны. Если происходит нападение группы на группу, разбивайтесь на пары и сражайтесь по правилам поединков. Кулуарные убийства Не моделируются. Добивание Моделируется касанием боевой частью оружия тела противника со словесным маркером добивания: “Умри!” и т.п. Добивать можно тяжелораненного персонажа, оглушенного или недееспособного (связан, притворяется мертвым). Оглушение Моделируется касанием основания шеи персонажа небоевой частью оружия или предметом, зачипованным на оглушение, со словесным маркером “Оглушен!”. Моделируется только со спины. Оглушенный немедленно опускается на землю и считает про себя до 300. Допуск оружия Оружие допускается по следующим критериям: Внешнее соответствие реальным экземплярам китайского холодного оружия – меч цзянь или что-то более экзотическое. Внешняя эстетичность. Безопасность. Несмотря на то, что боевые взаимодействия не моделируются состязательным фехтованием, мы предъявляем критерий безопасности, принимая во внимание то, что отыгрыш поединка обязателен. Разрешаются любые модели оружия, в том числе декоративное оружие. 3.1. Клинковое оружие. Допускаются модели из следующих материалов: текстолит, стеклотекстолит, дерево, реактопласт, LARP. Общий вес - не более 1,2 кг. Очень важно - острие обязательно должно быть скруглено. Рубящая кромка должна быть скруглена и отполирована, на ней не должно быть заусенцев и выщербин. Клинок должен быть должен быть черного или металлического цвета (если нет, то объясните, почему). 3.2. Древковое оружие. Древко должно быть изготовлено из дерева. Требования к клинку - см. клинковое оружие. Не используется во время ночной боевки - с 22.00 до 7.00. 3.3 Стрелковое оружие. Луки допускаются на игре только для стрельбы в неживую мишень. Стрелять друг в друга запрещено. Стрелы в любом случае должны быть гуманизированы. Боевые и спортивные стрелы не допускаются. Не используется во время ночной боевки - с 22.00 до 7.00. Боевое взаимодействие с духами и демонами Возможно только в том случае, если данное существо имеет при себе клинковое оружие. В противном случае оно бесплотно или делает больно другим способом. Применяйте правила по зачарованию.