[VK->внеш.] Правила по боевым взаимодействиям
https://docs.google.com/document/d/1Yy-hpXXARXFHpGYEPzWFPvrdIZtEe9iVkW1MzdUmw-4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Игровое боевое время
3. 2. Оружие и броня, шлем. Допуск, снятие хитов
4. 3. Снятие хитов. Боевое взаимодействие. Поражаемая зона. Виды ударов
5. 4. Хиты. Распределение, снятие, посмертие
6. 5. Запреты
7. 6. Игровые особенности оружия и брони, и улучшение (см. «правила про Ремеслу и кузнечному делу»
8. 7. Ночная боёвка. Боевое взаимодействие в ночное время (22.00-08.00
9. 8. Небоевые агрессивные взаимодействия. Оглушение, плен, обыск, пытки
10. 9. Монстры
11. 10. Арена
12. 11. Постройки. Штурмы. Осада
1. Введение
Правила по боевым взаимодействиям.
2. 1. Игровое боевое время
1.1 Дневное боевое время. 10.00 — 20.00 Разрешены все обусловленные правилами боевые действия.
1.2 Ночное боевое время. 22.00 — 08.00 Разрешены только те боевые действия, которые обусловлены правилами по ночному боевому взаимодействию (см. пункт 8)
1.3 Мирное время. Во время с 8:00 утра до 10:00, утром и с 20:00 до 22:00 вечером, прекращается возможность для снятия хитов оружием и ударами монстров. На территории города в это время действует «правило стража».
∙ Единственное действие, приводящее к снятию хитов, которое возможно в мирное время — отравление при приёме пищи или напитков, согласно правилам по алхимии и медицине (болезни и яды).
1.4 «Право стража» - любой гость дома может быть отправлен в оглушение касанием хозяина этого здания, но последствием для такого действия может быть только прекращение нахождения игрока в данном здании (вышвырнули) при этом оглушённый обязан покинуть дом добровольно.
∙ Исключением является попытка совершить преступление (кража или отравление), в этом случае хозяин после оглушения может позвать стражу.
3. 2. Оружие и броня, шлем. Допуск, снятие хитов
2.1 Допускаются безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей проектированного игрового оружия (ПО), имеющие внешнее сходство с образцами, представленными во вселенной «Древних Свитков», а также их исторические аналоги. Клинковое оружие изготавливаются из пластикового\текстолитового сердечника, покрытого плотным слоем эластичного пенополимера и окрашенного эластичного покрытия из латекса или силикона. Древки копей и иного древкового оружия изготавливается из проектированных материалов (пластиковая труба с мягким покрытием под дерево или металл), или из дерева, лезвие (наконечник). Возможен допуск отдельных экземпляров лезвий из реактопласта – по согласованию с мастером по боевому взаимодействию. Наконечник не должен иметь выраженного острия, должен иметь скругление или «пятку» не менее 2 см. при наличие твёрдого держака, гибкая часть наконечника должна составлять не менее 12 сантиметров.
∙Вес оружия. Не может превышать 2500 грамм.
∙Квестовое оружие. Для боёв Арены или других игровых моментов может предусматриваться наличие различных типов оружия: копьё, кинжал и т. п. Определение типов оружия происходит по игре.
2.2 Допускаются эстетично изготовленные и безопасные щиты и баклеры: без потенциально травматичных выступов на плоскости и по кромке, сама кромка щита должна быть дополнительно претектирована. Не допускается наличие на оружии и щитах опасных (травматичных) не проектированных элементов.
2.3 Метательное оружие: классификация, требования.
∙Натяжение. Не предусматривается натяжение луков и арбалетов силой более 16 (шестнадцать) килограмм.
∙Стрелы и болты. Будут проходить отдельный контроль безопасности. Гуманизированный наконечник должен быть изготовлен из мягких, эластичных материалов, не менее 40 мм в диаметре и иметь твердую закладку между мягкой частью и древком стрелы.
∙Оперение. Все стрелы для луков должны быть оперены. Допускаются любые виды оперения.
∙Маркировка. Каждая стрела или болт должны иметь знак или подпись владельца.
∙Использование чужих стрел или болтов. Разрешено. Использовать чужую стрелу можно в течение не более пары минут. После завершения боевой ситуации стрелу нужно оставить на месте.
2.4 Верхние границы допуска по плотности оружия и щитов – 40А по Шору.
2.5 Утверждение и допуск нестандартных материалов для проектированного оружия осуществляется только по согласованию с мастером по боевому взаимодействию и \или ГМ. Конечное решение о допуске каждого конкретного экземпляра оружия принимает мастер по боевому взаимодействию и, в случае допуска, сертифицирует его чипами.
2.6 Чипы оружия. На различаются 2 типа чипов на оружии, ТОЛЬЕО наличие обоих чипов – позволяет использовать оружие:
∙ «оружие допущено», белый чип, подтверждающий ТОЛЬКО то, что оружие допущено МГ для использования.
∙ «оружие в игре», жёлтый прямоугольный подвешиваемый чип подтверждающий право использовать такое оружие в игровом процессе. Данный чип имеет цветную символику соответствует типу оружия (топоры, клинки, булавы, кинжалы, древковое, ст... (обрезано)
4. 3. Снятие хитов. Боевое взаимодействие. Поражаемая зона. Виды ударов
3.1 Всё оружие базово снимает один хит. Возможно игровыми способами (чары или способности) повышение снятия хитов. Каждый случай обговаривается и в обязательном порядке озвучивается (при нанесении удара) отдельно.
3.2 Боевое взаимодействие. Основано на применении хитовой системы. Хиты снимает четко выраженный, акцентированный удар укол копьем в поражаемую зону противника.
∙ Амплитуда удара. Удар должен быть достаточно амплитудным: серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком («швейная машинка») засчитывается за одно попадание. Хиты не снимают касания противника не поражающей частью оружия (древком, плоскостью лезвия).
∙ Разрешены колющие удары любым оружием в зону корпуса и конечности, любой колющий удар в голову или шлем запрещён.
[a]
3.3 Поражаемая зона: корпус и конечности игрока, защищённая шлемом голова.
3.4 Непоражаемые зоны: незащищённая шлемом голова (а так же лицо при открытых шлемах), шея, кисти, стопы и пах.
3.5 Захват вооруженной руки противника, как и НЕбоевой части его оружия (гарда/рукоять меча, древко копья и т. д.) разрешен.
∙ Захват боевой части оружия голой рукой. Захват (клинка, лезвия копья и т. д.) рукой без защитной (латной) перчатки – снимает сразу с захватившего 2 нательных хита, то есть переводит игрока в состояние тяжёлого ранения.
∙Захват боевой части оружия обдоспешенной рукой. При наличии латной перчатки возможен захват, кратковременный боевой части оружия противника. Приводит к потере двух хитов (безотносительно класса оружия) за каждые две секунды удержания. При наличии такого захвата, возможно нанесение ударов противнику. Однако любой нанесённый урон также переходит и на атакующего. Так что при нанесении таких ударов действует правило. ты получаешь столько урона сколько нанёс противнику сам плюс ещё два (штрафных) хита.
3.6 Удар каджита. Каджиты могут атаковать «когтями», снимая с неодоспешенных частей тела противника 0.5 хита за удар. (наличие когтей обязательно).
3.7 Вампирский укус. Для укуса, вампир должен захватить жертву в объятия (захват корпуса противника в течение пяти секунд обеими руками). Во время выполнения захвата вампир уязвим для атак – но не от захваченного им противника. Если захват не был прерван, захваченный переходит в тяжелое ранение. Также при укусе вампира возможно заражение «гемофилией венценосных»
5. 4. Хиты. Распределение, снятие, посмертие
4.1 Нательные хиты. Изначально каждый персонаж имеет 2 личных («нательных») хита (для монстров и существ Обливиона эти показатели, как правило, выше). В случае, если на персонаже надет удовлетворяющий требованиям правил доспех (см. ниже) – он получает дополнительные доспешные хиты.
4.2 Увеличение нательных хитов. Количество хитов персонажа может быть увеличено за счёт наличия соответствующих умений (см. правила по ролевой системе). Также хиты могут быть увеличены с помощью магии (заклинаний) или зелий (маркируется чипом с зелья или зачарования): они имеют специальную отметку и действуют строго определённое время. При помощи магии или алхимии можно приобрести до +2 хитов. Эффекты магии/алхимии не суммируются, действовать будет только один – более сильный.
4.3 Снятие хитов. Хиты снимает четко выраженный, акцентированный удар (укол копьем) в поражаемую зону противника (см. ниже). Удар должен быть достаточно амплитудным: серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком («швейная машинка») засчитывается за одно попадание. Хиты не снимают касания противника не поражающей частью оружия (древком, плоскостью лезвия).
4.4 Последовательность снятия хитов. В бою, при получении удара оружием противника в поражаемую зону, снимаются сперва доспешные (если они есть), а потом и личные хиты.
4.5 Потеря всех хитов, то есть, пребывание в нуле хитов, переводит персонажа в состояние тяжёлого ранения, в котором тот должен неподвижно лежать на месте.
4.6 Тяжёлое ранение. При попадании в состоянии ноль нательных хитов игрок считается тяжелораненным. При этом он может издавать слабые стоны или пытаться негромко звать на помощь. Оказать помощь сам себе персонаж в таком состоянии не может даже при наличии соответствующих навыков и необходимых средств. Если помощь (в соответствии с правилами по медицине, алхимии или магии) не будет оказана игроку в тяжелом ранении в течение 10 минут – игрок считается мёртвым.
4.6 Добивание. Также потерявший все хиты игрок может быть добит противником, для чего тот должен нанести символический удар (касание) боевой частью оружия в поражаемую зону тяжелораненого со словами «добиваю».
4.7 Восстановление личных хитов. Восстанавливать потерянные личные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы восстановления; также это возможно при помощи соответствующего зелья.
4.8 Восстановление доспешных хитов. Доспешные хиты восстанавливаются сами сразу после окончания боевой ситуации (боя).
4.9 Потеря части доспеха (брони). Если игрок снял или потерял в бою часть доспеха по любым причинам, количество доспешных хитов уменьшается снижается до нуля. Потеря шлема не приводит к этим последствиям.
4.10 Потеря шлема. Если игрок снял или потерял в бою шлем по любым причинам, то количество доспешных хитов не изменячется, однако прекращается и становится невозможным использование щита. Любой удар в щит игроку без шлема приравнивается к снятию хита(ов).
4.11 Доспешные хиты. Костюм хитов не добавляет (но допускает повыше... (обрезано)
6. 5. Запреты
5.1 Метательное оружие: метательные ножи, «звёзды» (сюрикены) и диски и прочее на игре не предусмотрены!
5.2 Запрещённые приёмы, удары. В бою строго запрещены: удары щитом, навершием оружия, руками и ногами; удары оружием в незащищённую шлемом голову, выстрелы в голову (даже защищенную шлемом).
5.3 Уколы: Строго запрещены любые уколы в голову в том числе защищённою шлемом.
5.4 Выстрелы: Запрещены любые попытки выстрелить в голову или шлем противника.
5.5 Борьба: Запрещены любые приёмы и элементы борьбы: захваты, заломы, удушения, броски, удержание корпуса; захваты невооруженной руки противника.
5.6 Щит\ шлем: Запрещено использовать щит любого диаметра без шлема. Любой удар в щит, игроку без шлема приравнивается к снятию хита(ов).
5.7 Ночная боёвка: Запрещено использовать во время ночной боёвки оружие длиной более метра. Метательное оружие при ночной боёвке запрещено, щиты запрещены.
5.8 Постройки и Фортификация: Запрещено разрушать стены и ворота по реалу. Запрещено привязывать, прибивать и иным подобным способом глухо и неадекватно фиксировать ворота, препятствуя их нормальному функционированию.
5.9 Стены. Запрещено проникать в город путём преодоления стены.
5.10 Пытки. Отыгрыш пыток не должен сопровождаться физическими неудобствами. Также запрещено пытать далее отказавшегося от пытки и признавшегося игрока.
5.11 Обыск. Запрещено отнимать: игровой паспорт, элементы антуража, броню и оружие (можно снять чип), и предметы, отмеченные жёлтой мастерской печатью.
5.12 Мирное время. Запрещено использовать оглушение в мирное время лицам, кроме хозяев построек, находящихся на своей территории и стражи.
5.13 Стрелы. Запрещено использовать чужие стрелы после завершения боевой ситуации. Их нужно оставить на месте. Использовать чужую стрелу можно в течение не более пары минут
7. 6. Игровые особенности оружия и брони, и улучшение (см. «правила про Ремеслу и кузнечному делу»
6.1 Такие свойства зависят от типа материала, из которого оно изготовлено – что заранее обсуждается с мастером по сюжету, по боевому взаимодействию, или решается уже в рамках игрового процесса. Материалы, из которых изготовлено оружие, можно разделить на три класса: простое, качественное, редкое.
∙Простые оружие и броня считаются изготовленными из: железа, кожи, кости и хитина. Доступно абсолютно всем уже на начало игры. Могут быть наложены одни чары.
∙К качественным типам относится оружие и броня, как будто изготовленное из стали серебра, двемерита и стекла,. Такие экземпляры на начало игры доступны только некоторым именным и высокостатусным персонажам. Могут быть наложены одни чары, но больший объём.
∙Редкими является эбонитовые даэдрические образцы брони и оружия на начало игры допустимы только по особому разрешению МГ, для отдельных оговоренных персонажей. Такое оружие и броня могут быть зачарованы двумя свойствами с высоким обьёмом.
6.2 Даэдрическое оружие и броня имеют уникальное свойство «смертоносность и демоническая защита, соотвественно: даэдрическое оружие снимает с противника 2 хита. Даэдрическая броня имеет на 2 хита больше, заявленного в классе брони.
∙ Даэдрические оружие и броня не могут быть изготовлены, но могут быть приобретены иными игровыми методами.
6.3 Удар зачарованным или даэдрическим оружием. При ударе оружием с повышенным снятием хитов необходимо вслух достаточно громко объявлять наносимый урон.
6.4 КузнечноеУлучшение (перековка). Представляет собой повышение игровых свойств имеющегося у игрока оружия или брони путём смены чипа «оружие в игре» или чипа брони в кузнице. Оружие и броня могут быть усовершенствованы из простого в качественное, а из качественного в редкое (только эбонит) в кузнице, пир наличие соответствующих материалов. Так же игрок может самостоятельно «заменить» свое оружие или броню соответствующим правилам чипом найденным им или приобретённым иным бразом.
8. 7. Ночная боёвка. Боевое взаимодействие в ночное время (22.00-08.00
7.1 В ночное время для боевого взаимодействия разрешается использовать только оружие длиной до одного метра безо всяких исключений. Напоминаем, что монстры не могут владеть оружием, за исключением даэдра (богов).
7.2 Запрещается: использование двуручного оружия, метательного оружия, любых щитов, стрелкового оружия. Также не допускается любой открытый штурм ворот или зданий.
7.3 Разрешаются вылазки малыми группами (не более 3-х человек) с целью проникновения в локацию противника.
7.4 Меры предосторожности. При проведении ночной боёвки рекомендуется использовать страйкбольные очки.
7.5 Ночное проникновение:
∙Проникновение в здания или закрытые кварталы ночью возможно свозь открытые двери\ворота (также возможны проникновения через потайной лаз, таковой оформлен, заявлен мастерам и лазутчику о нём должно стать известно только по игре), при соотвествующем навыке взлома можно проникнуть взломав замок, так же при применении особых заклинаний. (оба способа требуют оставить на месте взлома чип подтверждающий вашу возможность совершить его)
∙Проникновение, пролезая под стеной (под «нетканкой»), запрещено.
7.6 Лазутчики, проникнув, могут:
∙Провести диверсию, нанеся урон воротам, составу отряда, провести ограбление, разведать секретные сведения или спрятаться или замаскироваться внутри для дальнейших действий в качестве шпиона или диверсанта.
9. 8. Небоевые агрессивные взаимодействия. Оглушение, плен, обыск, пытки
8.1 Оглушение:
∙Моделируется символическим ударом (касанием) небоевой части оружия (кроме ножей, кинжалов) по спине со словом «Оглушен». Оглушенного можно ограбить, взять в плен, перенести на руках, таскать за конечности (без помощи со стороны оглушённого).
∙ Время оглушения. При оглушении игрок обязан, без криков и разговоров, опуститься на землю, выпустить оружие и находиться в “бессознательном” состоянии 5 минут.
∙Защита от оглушения. Оглушить игрока в шлеме нельзя.
∙Последовательные оглушения. Оглушать одного персонажа разрешается не более 3х раз подряд. Последующее четвертое оглушение переводит его в состояние тяжелого ранения.
∙Оглушенного можно привести в чувство “растормошить” (аккуратно потрясти за плечи). В этом случае оглушённый может прийти в чувство мгновенно – или же не пожелать делать этого (продолжать имитировать бессознательное состояние).
8.2 Плен.
∙В плен попадают сдавшиеся игроки и игроки, которые после оглушения были объявлены пленёнными.
∙Считается, что любой пленённый игрок должен быть связан. Плененный должен быть связан, в противном случае он может убежать или напасть.
8.2.1 Выбор игротехнической модели связывания. На выбор игрока даётся два варианта проведения плена, «реальная» и\или «виртуальная», выбрать персонаж должен до начала пленения. Изменение возможно.
∙Виртуальная модель. Плененный игрок не имеет права самостоятельно себя развязать без наличия ножа или любого оружия, имеющего режущую кромку, находящегося поблизости, с помощью которого можно «разрезать» веревку (отыгрыш перерезания веревки со связанными руками не менее 1 минуты. С несвязанными руками перерезать веревки другого игрока можно мгновенно.
∙Реальная модель. Здесь игрок может попытаться освободиться реально.
∙Кляп моделируется чистой лентой, которой не туго (сохраняется реальную возможность говорить) завязывается рот. В игровой ситуации игрок “с кляпом” говорить и заклинать не может.
8.3 Обыск.
∙Разрешается обыскивать мертвого, оглушенного или пленного игрока. Взять у игрока можно: Игровые деньги; Артефакты; Чипы оружия и брони; Сертификаты; Товары и ресурсы. Запрещено отнимать: игровой паспорт, элементы антуража, броню и оружие (можно снять чип), и предметы, отмеченные жёлтой мастерской печатью.
8.3.1 Выбор игротехнической модели обыска. На выбор игрока даётся два варианта проведения обыска, «реальная» и\или «виртуальная», выбрать персонаж должен до начала обыска. Изменение возможно.
∙Реальная модель обыска. Обыск может быть реальным.
∙ Виртуальная модель обыска. Игрок обязан отвечать на вопросы обыскивающего о том, что в каждом предмете одежды у него есть, и\или отдает игровое имущество добровольно.
8.4 «Кулуарная атака, кулуарка. (попытка перерезать горло).
∙Для осуществления этой атаки, необходимо подкрасться к цели со спины, обхватить обе ее руки и одним движением (без серьезного давления) провести от уха до уха кинжалом.
∙Цель, ставшая объектом успешной атаки этого типа, может лишь тихо хрипеть, но не может в полный голос говорить, кричать ... (обрезано)
10. 9. Монстры
9.1 Монстрами являются все существа, расы которых не представлены в специальном разделе правил.
9.2 Монстры не могут пользоваться никаким оружием. Всё что наносит урон со стороны монстров, квалифицируется как их особенность и должно быть представлено в карточке монстра. Исключение из этого пункта — даэдра (боги), но есть ли они...
11. 10. Арена
10.1 На игре будет существовать специальная боевая локация – Арена. (в одноимённом квартале города) В которой возможно будет применение и непротектированного игрового оружия (текстолит, дюраль) и спортивного металлического (ИСБ, ХЕМА). Подобное оружие не может ни под каким предлогом использоваться в других зонах или в открытую переноситься по миру игры.
10.2 Фан-бой. Если Вы любите позвенеть мечами или помахать ими, на Арене к Вашим услугам будет распорядитель Арены, который побудет Вам спарринг-партнёром практически в любом виде фехтовальных и боевых практик. Оружие и броня, правда, нужна будет Ваша.
10.3 За нарушение данного правила (включая нарушения транспортировки возможно удаление игрока с полигона).
10.4Также Арена будет местом и обычных ларповых поединков и выполнения различных квестов.
10.5 Тренировка. На Арене практически всегда будет присутствовать распорядитель Арены, игротехнический персонаж, с которым Вы сможете вступить в поединок\поединки в режиме тренировки, без нанесения всякого игрового ущерба. Иногда такая тренировка будет нужна для выполнения определённых заданий.
10.6 Вечерний турнир. Предполагается, что вечером каждого игрового дня будет начинаться турнир, исходя из записанных в течение всего дня. Турнир будет длится определённое числом участников число раундов в соответствии с турнирной сеткой (которая будет представлена перед каждым турниром). Участие и победы в турнире приносят славу реальную и очки репутации. А так же могут открыть путь к недоступным для получения иным способом заданиям. Главный титул который моет получить игрок за участие: Чемпион Арены.
12. 11. Постройки. Штурмы. Осада
Предполагается, что на игре отдельных крепостей не будет, однако предполагаются врата между кварталами. А так же гарнизон легиона и тюрьма, которые могут быть подвержены нападению.
11.1 Стены города и зданий не могут быть объектом штурма.
11.2 Ворота могут быть «разрушены» только путём снятия с них указанного количества таранных хитов.
∙для «слома» ворот - потребуется импровизированный таран, с отыгрышем процедуры выбивания ворот (без реального повреждения последних) Кадлый удар тарана снимает 1 хит с ворот и 2 с дверей (гарнизон и тюрьма).
∙ для «слома» ворот так же может быть применена магия.
11.3 Вход в постройку возможен только по приглашению хозяина, либо после «штурма» двери (если постройка штурмуема).
[a]разумеется речь идёт об оружии с выраженным клинком\острием. тупым молотом без пики и прочим подобным оружием колоть нельзя\не эффективно.
Извлечённый текст
Правила по боевым взаимодействиям.
1. Игровое боевое время.
1.1 Дневное боевое время. 10.00 — 20.00 Разрешены все обусловленные правилами боевые действия.
1.2 Ночное боевое время. 22.00 — 08.00 Разрешены только те боевые действия, которые обусловлены правилами по ночному боевому взаимодействию (см. пункт 8)
1.3 Мирное время. Во время с 8:00 утра до 10:00, утром и с 20:00 до 22:00 вечером, прекращается возможность для снятия хитов оружием и ударами монстров. На территории города в это время действует «правило стража».
∙ Единственное действие, приводящее к снятию хитов, которое возможно в мирное время — отравление при приёме пищи или напитков, согласно правилам по алхимии и медицине (болезни и яды).
1.4 «Право стража» - любой гость дома может быть отправлен в оглушение касанием хозяина этого здания, но последствием для такого действия может быть только прекращение нахождения игрока в данном здании (вышвырнули) при этом оглушённый обязан покинуть дом добровольно.
∙ Исключением является попытка совершить преступление (кража или отравление), в этом случае хозяин после оглушения может позвать стражу.
2. Оружие и броня, шлем. Допуск, снятие хитов.
2.1 Допускаются безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей проектированного игрового оружия (ПО), имеющие внешнее сходство с образцами, представленными во вселенной «Древних Свитков», а также их исторические аналоги. Клинковое оружие изготавливаются из пластикового\текстолитового сердечника, покрытого плотным слоем эластичного пенополимера и окрашенного эластичного покрытия из латекса или силикона. Древки копей и иного древкового оружия изготавливается из проектированных материалов (пластиковая труба с мягким покрытием под дерево или металл), или из дерева, лезвие (наконечник). Возможен допуск отдельных экземпляров лезвий из реактопласта – по согласованию с мастером по боевому взаимодействию. Наконечник не должен иметь выраженного острия, должен иметь скругление или «пятку» не менее 2 см. при наличие твёрдого держака, гибкая часть наконечника должна составлять не менее 12 сантиметров.
∙Вес оружия. Не может превышать 2500 грамм.
∙Квестовое оружие. Для боёв Арены или других игровых моментов может предусматриваться наличие различных типов оружия: копьё, кинжал и т. п. Определение типов оружия происходит по игре.
2.2 Допускаются эстетично изготовленные и безопасные щиты и баклеры: без потенциально травматичных выступов на плоскости и по кромке, сама кромка щита должна быть дополнительно претектирована. Не допускается наличие на оружии и щитах опасных (травматичных) не проектированных элементов.
2.3 Метательное оружие: классификация, требования.
∙Натяжение. Не предусматривается натяжение луков и арбалетов силой более 16 (шестнадцать) килограмм.
∙Стрелы и болты. Будут проходить отдельный контроль безопасности. Гуманизированный наконечник должен быть изготовлен из мягких, эластичных материалов, не менее 40 мм в диаметре и иметь твердую закладку между мягкой частью и древком стрелы.
∙Оперение. Все стрелы для луков должны быть оперены. Допускаются любые виды оперения.
∙Маркировка. Каждая стрела или болт должны иметь знак или подпись владельца.
∙Использование чужих стрел или болтов. Разрешено. Использовать чужую стрелу можно в течение не более пары минут. После завершения боевой ситуации стрелу нужно оставить на месте.
2.4 Верхние границы допуска по плотности оружия и щитов – 40А по Шору.
2.5 Утверждение и допуск нестандартных материалов для проектированного оружия осуществляется только по согласованию с мастером по боевому взаимодействию и \или ГМ. Конечное решение о допуске каждого конкретного экземпляра оружия принимает мастер по боевому взаимодействию и, в случае допуска, сертифицирует его чипами.
2.6 Чипы оружия. На различаются 2 типа чипов на оружии, ТОЛЬЕО наличие обоих чипов – позволяет использовать оружие:
∙ «оружие допущено», белый чип, подтверждающий ТОЛЬКО то, что оружие допущено МГ для использования.
∙ «оружие в игре», жёлтый прямоугольный подвешиваемый чип подтверждающий право использовать такое оружие в игровом процессе. Данный чип имеет цветную символику соответствует типу оружия (топоры, клинки, булавы, кинжалы, древковое, стрелковое) и типу материала (простое, качественное, редкое). Так же именно на него помещаются чипы зачарованы. Этот чип может быть похищен с оружия в соответствии с «правилами по воровству». Отсутствие этого чипа игротехнический приравнивается к потере оружия. Восстановить такой чип можно у игроков с навыком кузнеца. Купить с рук или в лавке, а так же найти. Этот чип всегда должен соответствовать типу оружия.
2.7 Чипы на доспехах: подвешиваемый чип белого цвета. данный чип имеет цветную символику соответствует типу брони: тяжёлая, средняя, лёгкая и обозначающий тип материала (простой, качественный, редкий). К нему крепятся чипы зачарования брони.
∙ После смерти персонажа, может быть снят и использован для замены соответствующего типа брони (лёгкой, средней, тяжёлой). НО, не может быть похищен в ходе игры, пока персонаж жив.
2.8 Материалы доспехов: сталь, кожа, ударопрочный пластик – и другие ударопрочные материалы. Доспех не должен иметь на себе твёрдых, опасных шипов, острых выступов и т. п. В отличие от многих ларп-проектов на нашу игру допускаются доспехи и только доспехи выполненные не по ларп-технологии.
2.9 Шлем. является обязательным условием для использования щита, но включает голову в поражаемую зону.
! Конечное решение об уровне защиты доспеха выносит мастер по боевому взаимодействию во время регистрации и сертификации.
3. Снятие хитов. Боевое взаимодействие. Поражаемая зона. Виды ударов.
3.1 Всё оружие базово снимает один хит. Возможно игровыми способами (чары или способности) повышение снятия хитов. Каждый случай обговаривается и в обязательном порядке озвучивается (при нанесении удара) отдельно.
3.2 Боевое взаимодействие. Основано на применении хитовой системы. Хиты снимает четко выраженный, акцентированный удар укол копьем в поражаемую зону противника.
∙ Амплитуда удара. Удар должен быть достаточно амплитудным: серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком («швейная машинка») засчитывается за одно попадание. Хиты не снимают касания противника не поражающей частью оружия (древком, плоскостью лезвия).
∙ Разрешены колющие удары любым оружием в зону корпуса и конечности, любой колющий удар в голову или шлем запрещён.
[a]
3.3 Поражаемая зона: корпус и конечности игрока, защищённая шлемом голова.
3.4 Непоражаемые зоны: незащищённая шлемом голова (а так же лицо при открытых шлемах), шея, кисти, стопы и пах.
3.5 Захват вооруженной руки противника, как и НЕбоевой части его оружия (гарда/рукоять меча, древко копья и т. д.) разрешен.
∙ Захват боевой части оружия голой рукой. Захват (клинка, лезвия копья и т. д.) рукой без защитной (латной) перчатки – снимает сразу с захватившего 2 нательных хита, то есть переводит игрока в состояние тяжёлого ранения.
∙Захват боевой части оружия обдоспешенной рукой. При наличии латной перчатки возможен захват, кратковременный боевой части оружия противника. Приводит к потере двух хитов (безотносительно класса оружия) за каждые две секунды удержания. При наличии такого захвата, возможно нанесение ударов противнику. Однако любой нанесённый урон также переходит и на атакующего. Так что при нанесении таких ударов действует правило. ты получаешь столько урона сколько нанёс противнику сам плюс ещё два (штрафных) хита.
3.6 Удар каджита. Каджиты могут атаковать «когтями», снимая с неодоспешенных частей тела противника 0.5 хита за удар. (наличие когтей обязательно).
3.7 Вампирский укус. Для укуса, вампир должен захватить жертву в объятия (захват корпуса противника в течение пяти секунд обеими руками). Во время выполнения захвата вампир уязвим для атак – но не от захваченного им противника. Если захват не был прерван, захваченный переходит в тяжелое ранение. Также при укусе вампира возможно заражение «гемофилией венценосных»
4. Хиты. Распределение, снятие, посмертие.
4.1 Нательные хиты. Изначально каждый персонаж имеет 2 личных («нательных») хита (для монстров и существ Обливиона эти показатели, как правило, выше). В случае, если на персонаже надет удовлетворяющий требованиям правил доспех (см. ниже) – он получает дополнительные доспешные хиты.
4.2 Увеличение нательных хитов. Количество хитов персонажа может быть увеличено за счёт наличия соответствующих умений (см. правила по ролевой системе). Также хиты могут быть увеличены с помощью магии (заклинаний) или зелий (маркируется чипом с зелья или зачарования): они имеют специальную отметку и действуют строго определённое время. При помощи магии или алхимии можно приобрести до +2 хитов. Эффекты магии/алхимии не суммируются, действовать будет только один – более сильный.
4.3 Снятие хитов. Хиты снимает четко выраженный, акцентированный удар (укол копьем) в поражаемую зону противника (см. ниже). Удар должен быть достаточно амплитудным: серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком («швейная машинка») засчитывается за одно попадание. Хиты не снимают касания противника не поражающей частью оружия (древком, плоскостью лезвия).
4.4 Последовательность снятия хитов. В бою, при получении удара оружием противника в поражаемую зону, снимаются сперва доспешные (если они есть), а потом и личные хиты.
4.5 Потеря всех хитов, то есть, пребывание в нуле хитов, переводит персонажа в состояние тяжёлого ранения, в котором тот должен неподвижно лежать на месте.
4.6 Тяжёлое ранение. При попадании в состоянии ноль нательных хитов игрок считается тяжелораненным. При этом он может издавать слабые стоны или пытаться негромко звать на помощь. Оказать помощь сам себе персонаж в таком состоянии не может даже при наличии соответствующих навыков и необходимых средств. Если помощь (в соответствии с правилами по медицине, алхимии или магии) не будет оказана игроку в тяжелом ранении в течение 10 минут – игрок считается мёртвым.
4.6 Добивание. Также потерявший все хиты игрок может быть добит противником, для че... (показаны первые 10000 символов)