[VK ссылка] «Камень, бумага, клинок» — что было внутри

Разделы документа

1. «Камень, бумага, клинок» — что было внутри

Честно сказать – я очень не хотела писать этот текст. Раны затянулись, но сильно болят, и думаю не у меня одной. В то же время, запрос со стороны участников игры есть, а постпродакшн игры входит в умолчательный джентельменский набор мастерских групп. Поэтому хочешь не хочешь – садись и делай. ...Начать, наверное, стоит с того, что нам безумно нравилась эта игра от самого первого дня, когда родилась идея. Родилась она, к слову, через боль и муки, через две промежуточные идеи, каждая из которых не зажгла нас достаточно, чтобы быть реализованной – но нашли свое отражение и оказали влияние на какие-то части «Камня, бумаги, клинка», за что им спасибо. Нравилась, потому что говорила о том, что мы любим, о том, что нам близко – о честном человеке. Кто он, что он, какой он, как он живет, что он выбирает и почему, и можно ли считать себя честным человеком, если ты не сделал все, что должен был. Формой, в которую мы облачили идею, сами собой были выбраны вещи, которые нас вдохновляют и говорят об этом в полный голос - пространство мюзикла «Отверженные» в революционной его части и зарождение комаррского восстания Саги о Форкосиганах. Чтобы развернуть полотно таких событий, нам нужно было уйти от традиционной для белорусских игр непрерывности действия, которая с одной стороны тормозит их, с другой стороны – формирует ощущение нереальности и недоверия к большим событиям, если они все-таки успевают развернуться. Так в замысел пришел прерывистый эпизодный геймплей. С другой стороны, нам нужно было игровое ядро, без которого центральный конфликт не получит выражения. Ядру, в свою очередь, нужно было пройти определенные этапы становления, и некоторые из этих этапов означают выключение ядра из остальной игры. Чтобы эти этапы прошли незамеченными и естественными для других персонажей, мы приняли решение разделить группы персонажей. Мы сделали это, создав параллельный геймплей – Цетагандийский двор. Этот же ход позволил нам решить еще одну очень важную задачу: таким образом мы избежали необходимости вводить глобальные события мастерским произволом, полностью отдав в руки игрокам этот пласт. Именно на Цетаганде ковались ключевые точки макросюжета, меняющие тональность и окраску основного конфликта. Цетагандийские эпизоды немного опережали во времени комаррские, чтобы мы успели внести влияние цетагандийских решений в комаррский сюжет. В комаррском конфликте должны были быть представлены три группы – требующие перемен через революцию, сопротивляющиеся переменам и готовящие перемены мирным путем. Чтобы конструкция работала, нам жестко необходимы были несколько персонажей на каждой из сторон, а для остальных мы заложили в игру возможность персонажам мигрировать между группами (так, у нас были революционеры, которые умолчательно шли на баррикады, и барраярцы-военные, которые умолчательно должны поддерживать порядок. Остальные персонажи могли менять сторону и модель действия в игре). Присоединение комаррского персонажа к революционному ядру означал, по описанной выше причи... (обрезано)

2. Общий скрипт

Скрипт той игры, которую мы планировали. https://docs.google.com/document/d/1s-ryU2g6EPlQyb9Zb8mm-kTOkYJ7INF3Dxe03Gq3OYA/edit#

3. Игра Цетаганды

Общая папка с механикой игры в Цетаганду. Спасибо Чарли за помощь с ритуальным наполнением цетагандийской игры и игровое руководство цетагандийскими эпизодами. https://drive.google.com/open?id=1SuzpXlcuZq8cVeaMjbOY6kItzJjHZzyx

4. Полицейский допрос

а) для задержанных: https://docs.google.com/document/d/1bxFu3rgxKReE74QhBeRY4UEOAzPslWNb_3GzFVJ0-G0/edit?usp=sharing б) для полицейских: https://drive.google.com/open?id=1RA2GjsmWNGpQS631-8mdNzxoWC3kA2L89xrdPB5R0Dk

5. Допрос с суперпентаталом

а) общая инструкция https://docs.google.com/document/d/1gBfWbo6yAWZ3803FTbHy6cRUsRmPqJXxe4gCpG-ejwk/edit б) Индивидуальные реакции на суперпентотал (по 1 набору у каждого допрашивающего): https://docs.google.com/document/d/1Ar5d6iSov9s4uPAZzLgC-CqAILzbhVvlfIlEuA8diGs/edit?usp=sharing

6. Баррикады

а) Для повстанцев: https://docs.google.com/document/d/19gwH2Jn516ZrrIGii6YY1JKIBR2sGEr_iTDyGZCdjbQ/edit?usp=sharing б) Для штурмовых групп: https://drive.google.com/open?id=17AFdFNqP5bAggl1PCj6upY6d4hRdMe07fJXM-RfTN5I

7. Военный склад

https://docs.google.com/document/d/1n_MTPESY8RYWg2etZNUe9goCgSF8MyJIDHJLQte3obo/edit?usp=sharing Спасибо всем, кто был рядом все эти месяцы и ковал вместе эту игру.

Извлечённый текст

«Камень, бумага, клинок» — что было внутри Честно сказать – я очень не хотела писать этот текст. Раны затянулись, но сильно болят, и думаю не у меня одной. В то же время, запрос со стороны участников игры есть, а постпродакшн игры входит в умолчательный джентельменский набор мастерских групп. Поэтому хочешь не хочешь – садись и делай. ...Начать, наверное, стоит с того, что нам безумно нравилась эта игра от самого первого дня, когда родилась идея. Родилась она, к слову, через боль и муки, через две промежуточные идеи, каждая из которых не зажгла нас достаточно, чтобы быть реализованной – но нашли свое отражение и оказали влияние на какие-то части «Камня, бумаги, клинка», за что им спасибо. Нравилась, потому что говорила о том, что мы любим, о том, что нам близко – о честном человеке. Кто он, что он, какой он, как он живет, что он выбирает и почему, и можно ли считать себя честным человеком, если ты не сделал все, что должен был. Слоган игры и надпись на футболке Джоан Лемарш Формой, в которую мы облачили идею, сами собой были выбраны вещи, которые нас вдохновляют и говорят об этом в полный голос - пространство мюзикла «Отверженные» в революционной его части и зарождение комаррского восстания Саги о Форкосиганах. Чтобы развернуть полотно таких событий, нам нужно было уйти от традиционной для белорусских игр непрерывности действия, которая с одной стороны тормозит их, с другой стороны – формирует ощущение нереальности и недоверия к большим событиям, если они все-таки успевают развернуться. Так в замысел пришел прерывистый эпизодный геймплей. Страница зина, который подготовили игроки С другой стороны, нам нужно было игровое ядро, без которого центральный конфликт не получит выражения. Ядру, в свою очередь, нужно было пройти определенные этапы становления, и некоторые из этих этапов означают выключение ядра из остальной игры. Чтобы эти этапы прошли незамеченными и естественными для других персонажей, мы приняли решение разделить группы персонажей. Мы сделали это, создав параллельный геймплей – Цетагандийский двор. Этот же ход позволил нам решить еще одну очень важную задачу: таким образом мы избежали необходимости вводить глобальные события мастерским произволом, полностью отдав в руки игрокам этот пласт. Именно на Цетаганде ковались ключевые точки макросюжета, меняющие тональность и окраску основного конфликта. Цетагандийские эпизоды немного опережали во времени комаррские, чтобы мы успели внести влияние цетагандийских решений в комаррский сюжет. Взгляд с балкона цетагандийских принцев В комаррском конфликте должны были быть представлены три группы – требующие перемен через революцию, сопротивляющиеся переменам и готовящие перемены мирным путем. Чтобы конструкция работала, нам жестко необходимы были несколько персонажей на каждой из сторон, а для остальных мы заложили в игру возможность персонажам мигрировать между группами (так, у нас были революционеры, которые умолчательно шли на баррикады, и барраярцы-военные, которые умолчательно должны поддерживать порядок. Остальные персонажи могли менять сторону и модель действия в игре). Бутоньерка повстанца — игромеханический пропуск на территорию баррикад Присоединение комаррского персонажа к революционному ядру означал, по описанной выше причине, переход в постоянный комаррский геймплей на следующие два эпизода и соответственно выпадение из Цетагандийского. Цетаганда вследствие этого страдала бы больше всего – поэтому мы конструировали ее так, чтобы выпадение игрока из цетагандийского геймплея не ломало бы общее цетагандийское действие: минимум личных микросюжетов, поверхностные завязки в стиле «твой товарищ/а этому ты просто не нравишься», а набор противоречивых векторов выбора у каждого цетагандийца обеспечивал однородность решений, формирующих макросюжет, при любом наборе играющих на Цетаганде персонажей. Также нам было важно дать возможность игрокам выдохнуть от эмоционального накала Комарры в пространстве размеренного двора и его хладнокровных интриг. И, как всегда – если целишься только в одну цель, зря тратишь пулю: мы хотели показать, что играть в дворцовые интриги не страшно и скучно, а здорово и очень интересно, простимулировать обзавестись восточным костюмом (два намека на…) и побольше прочитать из Саги (намек уже на другое). Надо вспомнить еще об одном моменте. Я придерживаюсь точки зрения - чем больше вложишь, тем сильнее заинтересован. Поэтому я не стесняюсь требовать от игроков непривычных навыков в игре и поддерживаю максимальное самовыражение. Итак, идея приняла оформленный вид - и мы заявили игру. В процессе работы с игроками нам пришлось написать немало дополнительного материала помимо того, что планировалось изначально. Понимая, какая информационная перегрузка может возникнуть от необходимости читать так много, мы изначально разделили материалы по группам, которым они необходимы для игры, и предупредили о возможности получения новой информации в процессе игры. Также на всякий случай мы заложили механизм каноничного действия (когда игрок на важной для каноничного события роли получает прямое указание от мастера) и простого отката. Ни одним из них в игре впоследствии мы не воспользовались. Микросюжеты (кроме истории о солтоксине на складе) формировались на основании озвученных пожеланий и заявок игроков в анкетах, личных разговорах и набросках их персонажей, а также только известных фактов из канона (У меня есть личная заморочка никогда не додумывать за автора ответы на открытые вопросы, которые ставит сеттинг). ...Не получилось в итоге высказывания о честном человеке, говорящем несмотря ни на что, самой дорогой ценой. Получились истории людей обманутых и обманывающих, бессильных перед чуждой силой, преданных, с горечью в каждом слове. Вместо горящего пламени из сердец, очищающего все, мы получили историю про то, как на крови убитых из-за угла рождается революционный террор. Мы допустили немало ошибок, причина большинства которых в том, что мы люди, а не роботы. Первой большой ошибкой была попытка угодить всем. Мы пытались подстроиться под индивидуальные графики работы с игроками - в итоге это вызвало информационный коллапс, недовольство части игроков, которая уже готова работать дальше, но им пока не с кем, и в целом сильно усложнило нам работу вместо того, чтобы облегчить ее, как мы рассчитывали, за счет быстрого включения после озвученной игроком даты. Мы не отказали ни одной заявке, даже понимая, что игрок не получит никакого удовольствия на нашей игре, чтобы не обидеть людей, к которым мы хорошо относимся. Мы сдвигали графики подготовки, чтобы игрок успел сделать что-то факультативное к этому моменту. Мы уговаривали сомневающихся, вместо того чтобы просто сказать “слушай, давай просто сейчас разойдемся без обид и лишних нервов” и сэкономить всем душевные силы. Итог такой работы достаточно предсказуем - мы выгорели. И закономерно продолбали то, ради чего собственно и был принят такой формат - запал совместной работы над общим делом. Никогда не делайте так, если у вас нет специальной запасной батарейки, дорогие мастера. Вы у игры одни, а игрока, даже самого-самого лучшего, самого идеального, можно заменить, если у него нет времени на подготовку в нужном вам ритме или вам нужна постоянная калибровка для разговора о важных для игры вещах. В конце концов, вы всегда просто можете уменьшить игру. Вторая важная ошибка - скрипт игры был недостаточно подробным. Мы не приклеили его в мастерятнике на видном месте и в итоге не проконтролировали пару критически важных мест. В частности, сюжет о нелегальном клоне Симидзу схлопнулся, потому что мы забыли проконтролировать распространение информации между эпизодами. Правила по баррикадам военные получили не в начале эпизода, а прямо непосредственно внутри него, уже стоя возле баррикад, и у нас не было возможности обсудить понимание игроками этих правил и ультимативность их применения. Были ошибки и помельче - как бывает и на каждой игре. Ну что ж. Дело сделано, плохо ли, хорошо ли. Ниже мы выкладываем основные игротехнические моменты, о которых нас спрашивали после игры. Общий скрипт Скрипт той игры, которую мы планировали. https://docs.google.com/document/d/1s-ryU2g6EPlQyb9Zb8mm-kTOkYJ7INF3Dxe03Gq3OYA/edit# Игра Цетаганды Общая папка с механикой игры в Цетаганду. Спасибо Чарли за помощь с ритуальным наполнением цетагандийской игры и игровое руководство цетагандийскими эпизодами. https://drive.google.com/open?id=1SuzpXlcuZq8cVeaMjbOY6kItzJjHZzyx Механики Полицейский допрос а) для задержанных: https://docs.google.com/document/d/1bxFu3rgxKReE74QhBeRY4UEOAzPslWNb_3GzFVJ0-G0/edit?usp=sharing б) для полицейских: https://drive.google.com/open?id=1RA2GjsmWNGpQS631-8mdNzxoWC3kA2L89xrdPB5R0Dk Допрос с суперпентаталом а) общая инструкция https://docs.google.com/document/d/1gBfWbo6yAWZ3803FTbHy6cRUsRmPqJXxe4gCpG-ejwk/edit б) Индивидуальные реакции на суперпентотал (по 1 набору у каждого допрашивающего): https://docs.google.com/document/d/1Ar5d6iSov9s4uPAZzLgC-CqAILzbhVvlfIlEuA8diGs/edit?usp=sharing Баррикады а) Для повстанцев: https://docs.google.com/document/d/19gwH2Jn516ZrrIGii6YY1JKIBR2sGEr_iTDyGZCdjbQ/edit?usp=sharing б) Для штурмовых групп: https://drive.google.com/open?id=17AFdFNqP5bAggl1PCj6upY6d4hRdMe07fJXM-RfTN5I Военный склад https://docs.google.com/document/d/1n_MTPESY8RYWg2etZNUe9goCgSF8MyJIDHJLQte3obo/edit?usp=sharing Спасибо всем, кто был рядом все эти месяцы и ковал вместе эту игру. Scorpions Wind Of Change 5:13