[VK док] Боевые взаимодействия 2025.odt
https://vk.com/doc109260527_687778466?hash=MZZGiqzXTlmbgyYQdtI84E9EnSo91zQHL3ffk...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Данные правила должны сделать боевые взаимодействия персонажей безопасными
3. II. Физическое состояние персонажей
4. 4. Некоторые персонажи могут иметь дополнительные хиты (не более +
5. 7. Плен
6. 8. Пытки
7. III. Наступательное вооружение
8. 3. Основные разновидности огнестрельного оружия – пистолеты, мушкеты, пушки
9. 4. Пушки
10. IV. Оборонительное вооружение
11. V. Фортификация и штурмы
12. 1. Атака с моря
13. 2. Атака с суши
1. Введение
БОЁВКА
2. 2. Данные правила должны сделать боевые взаимодействия персонажей безопасными
3. Недопустимы боевые действия в неигровых зонах (кабаки, палатки, неигровая часть лагеря и т.п.), которые, в свою очередь, должно отделять от игровой (сигнальной оградительной лентой, либо иначе).
4. Данные правила подразумевают, что в случае возникновения спорной ситуации, не описанной в них, игрокам следует исходить из соображений безопасности и игровой логики либо обратиться к мастерам за разрешением ситуации.
3. II. Физическое состояние персонажей
1. Поражаемая зона – полная игровая (корпус и конечности). Голова, шея, пах, ступни и кисти – зона непоражаемая, бить туда нельзя. Помимо этого запрещенны удары в прыжке, напрыгивание на аппонента с оржием, приёмы борьбы и рукопащного боя (подсечки, подножки, захваты противника, его оружия и т.п.)
2. Удары в поражаемую зону должны быть фиксированными, не допуская травмирования соперника. Фиксированный удар это удар,
Засчитываются четкие удары, наносить их в стиле «швейная машинка» нельзя, будет засчитан только первый из таких ударов.
3. Каждый персонаж имеет изначально 2 (два) хита на всей поражаемой зоне, обязательной дисфункции конечностей в бою нет, но вы можете отыграть её по собственному желанию.
4. 4. Некоторые персонажи могут иметь дополнительные хиты (не более +
2
хита).
Дополнительные хиты выдаются за: сложный и антуражный костюм, исторического персонажа.
5. Попадание холодным оружием снимает 1 хит с персонажа. Попадание пули снимает 2 хита с персонажа. Попадание ядра снимает все хиты с персонажа. Когда с персонажа сняты все хиты, он считается тяжело раненым, и не может передвигаться или защищаться (фактически, он может только говорить, просить о помощи, проклинать и т.п.). Добить персонажа можно лишь после окончания боевой ситуации, сказав “Добиваю!” (Варианты: “Отправляйся в ад!”, «Прощай, амиго!», и т.п.), и нанеся легкий удар оружием по поражаемой зоне персонажа.
Даже в случае если персонаж получил больше урона, чем имел хитов (например 4 урона при 3 хитах), то он считается тяжело раненным, до момента пока его не добьют или не истечёт время (См Медицина).
6. Оглушение. Производится по правилам макарены: производится путем одновременного нанесения ударов ладоней в грудь и спину жертвы. Для этого требуется сертификат.
5. 7. Плен
Чтобы взять человека в плен его можно предварительно оглушить или же сообщить ему о данном намерении, после чего накинуть на него верёвки или кандалы, при их применении
переходит в состояние связанного, не может битьсяработать или выполнять иную деятельность. Связывание обыгрывается набрасыванием свободной верёвки или специально изготовленных кандалов на руки игрока спереди. Затяг должен быть свободным, не натерающим и не передавлювающим руки. При погружении на борт пленника верёвку
/
кандалы необходимо снять ради безопасности, но персонаж всё ещё считается связанным.
Если связывание производится верёвкой и связанный на 15 и более минут остался один, то он считается свободным и может снять путы и уйти,
за исключением случае если он был посажен в тюрьму и считается, что за ним есть дозор.
6. 8. Пытки
Для этого
нужно захватить
персонажа и привести его к дознавателю .О
н формулирует и задаёт вопрос
жертве
, после чего они оба бросают кубик Д6, и, если
дознаватель выкинул больше
или столько же
,
сколько
и жертва,
то
он получает правдивый ответ, а
жертва
, в
любом случае, тяжело ранена и нуждается в лечении, говорить он более не может, пока не
вылечится.
В противном случае жертва может промолчать или солгать.
Пытку можно красиво отыграть, на усмотрение сторон, без причинения вреда
человеку.
Для этого требуется сертификат.
7. III. Наступательное вооружение
1. Наступательное вооружение должно внешним видом соответствовать историческим аналогам указанного периода (середина 17 века) и быть аккуратным в изготовлении и безопасным в использовании (не иметь острых граней, заусенцев и сколов, торчащих болтов и гвоздей и т.п.). Материал для клинков – стеклотекстолит или пластик. Боевая часть древкового оружия может быть выполнена из резины, реактопласта и т.п. Боевая часть оружия должна быть аккуратно окрашена «под сталь».
2. Основные разновидности клинкового ХО – шпаги (только у офицеров и знатных лиц!), абордажные сабли, тесаки, катласы, кинжалы, ножи.
Основные разновидности древкового ХО – пики, алебарды, абордажные пики, топоры.
Попадание в поражаемую зону снимает с пораженного персонажа 1 хит.
8. 3. Основные разновидности огнестрельного оружия – пистолеты, мушкеты, пушки
Макеты огнестрельного оружия должны быть безопасными как для стрелка, так и для его цели, и не являться огнестрельным оружием. «Пуля» - представляет из себя войлочный ковролиновый или иной безопасный снаряд ручного или промышленного производства. Мощность вышибного заряда не более (корсар 2, стройпатрон хилти - коричневый, зелёный, кв-209, жевело, "Гром". Если у вас иной патрон и он вызывает сомнения, обратитесь к мастеру)
Запрещено стрелять из модели огнестрельного оружия с расстояния менее двух метров!
При стрельбе рекомендуем принять все меры, чтобы «пуля» не попала в лицо вашему противнику! (Старайтесь целиться сверху вниз).
Попадание в поражаемую зону мушкетной или пистолетной «пули» снимает с пораженного человека 2 хита.
Если у мастера возникли сомнения о безопасности конкретной модели огнестрельного оружия и/или боеприпасов к нему, то мастер имеет право проверить его на владельце.
Помимо мушкетов и пистолетов на игре у индейцев есть луки, которые подчиняются тем же правилам, что и огнестрельное оружие. Сила натяжения у луков должна быть не более 16 килограмм. На стрелах должен быть гумманизатор
9. 4. Пушки
Модель пушки должна быть выполнена таким образом, чтобы исключить возможность травмирования при стрельбе.
Пушечное «ядро» - теннисный мяч (д – 80мм), либо иной снаряд, не представляющий угрозы здоровью людям. Мощность вышибного снаряда не более корсар 4 (иной вышибной снаряд обязательно должно пройти одобрение мастера)
При попадании в человека «ядра», он считается тяжело раненым.
Пушки фортов должны иметь хорошо видимые с моря мишени для обстрела с кораблей (см. Фортификация и штурмы).
Пушки могут находиться как на кораблях, так и на суше, например на стационарных позициях в фортах. Пушки можно перемещать по суше, однако, одну пушку должны нести не менее 2 человек.
5. С 23 часов до 10 часов утра можно использовать лишь короткое клинковое оружие (ножи, кинжалы, даги). По обоюдной договоренности игроки могут устроить поединок, место должно быть ровным, хорошо освещенным (факелами, например), а все участники – трезвыми.
10. IV. Оборонительное вооружение
Доспехи в 17 веке были редкими в регионе, но встречались. Это кирасы, возможно с набедренниками или наплечниками. Носили их, конечно, представители знати. Люди простого происхождения могли носить стеганые или кожаные куртки (колет, дублет и т.п.).
Распространенными были шлемы: морионы, кабассеты, бургиньоны.
Металлические доспехи (кирасы) защищают от холодного оружия,
а также от стрел
(доспех защищает ту часть тела, которую он закрывает). От пуль металлические доспехи не защищают, но
срезает урон от них на
один хит.
Помимо непосредственных доспехов (кирасы, шлема, дублеты и т.д.) мастерская группа настоятельно рекомендует вам использовать скрытую защиту (фехтовальный нагрудник, защита суставов, мотоциклетные шорты/спину, защита паха)
11. V. Фортификация и штурмы
Все локации-поселения игры находятся на берегу моря, посему атаковать поселения можно с моря или с суши (возможен вариант комбинированной атаки).
12. 1. Атака с моря
Каждое поселение имеет гавань, вход в которую обороняют пушки форта. На побережье необходимо оставить свободное ровное пространство без ям, мусора, костров и палаток. Корабль-агрессор может войти в гавань, лишь подавив все орудия форта. Для этого рядом с фортом (чуть в стороне) выставляются мишени по количеству пушек форта. Мишень представляет из себя фанерный щит, размерами 75х75 см, каждое попадание по мишени выводит из строя одно орудие форта.
Пушки форта стреляют по кораблю, каждое попадание в корабль снимает хит. В момент перестрелки по кораблю (и с корабля) можно также вести огонь из мушкетов и пистолетов, для подавления живой силы противника.
После подавления всех пушек форта, если таковое произошло, объявляется стоп-тайм, и десант с корабля приступает к высадке на берег на упомянутую выше площадку. После высадки последнего нападающего дается команда к бою, и сражение продолжается на площадке до победы одной из сторон.
13. 2. Атака с суши
Береговые укрепления поселения представляют штурмовые ворота, не менее 2х метров шириной со стенами по 5 метров в каждую сторону от ворот.
Через стены/дозорные башни нельзя быть холодным оружием, но можно стрелять.
Ворота можно выбить тараном, нанеся
необходимое количество ударов по воротам. Также ворота можно выбить ядрами пушки, 1 попадание ядра = 2 удара тараном.
У ворот 10 хитов.
Напоминаем, что пушку на суше переносят и обслуживают не менее
2
х человек.
Помимо этого ворота можно подорвать с помощью бочки с порохом. Для выполнения данного действия его нужно заявить мастеру/игротехнику, что следить за данным штурмом.
После уничтожения ворот, нападавшие могут попытаться прорваться в город.
"Клетки"
дополнительная мишень в порту, при уничтожении которой все заключенные
тюрьмы
выходят в порт,
в сопровождении стражника, который предварительно возвращает им вещи. Данная механика отыгрывает побег.
Извлечённый текст
БОЁВКА
I. Общие положения
1. Приезжая на игру, вы признаете настоящие правила, поэтому просим внимательно их прочитать.
2. Данные правила должны сделать боевые взаимодействия персонажей безопасными.
3. Недопустимы боевые действия в неигровых зонах (кабаки, палатки, неигровая часть лагеря и т.п.), которые, в свою очередь, должно отделять от игровой (сигнальной оградительной лентой, либо иначе).
4. Данные правила подразумевают, что в случае возникновения спорной ситуации, не описанной в них, игрокам следует исходить из соображений безопасности и игровой логики либо обратиться к мастерам за разрешением ситуации.
II. Физическое состояние персонажей.
1. Поражаемая зона – полная игровая (корпус и конечности). Голова, шея, пах, ступни и кисти – зона непоражаемая, бить туда нельзя. Помимо этого запрещенны удары в прыжке, напрыгивание на аппонента с оржием, приёмы борьбы и рукопащного боя (подсечки, подножки, захваты противника, его оружия и т.п.)
2. Удары в поражаемую зону должны быть фиксированными, не допуская травмирования соперника. Фиксированный удар это удар,
Засчитываются четкие удары, наносить их в стиле «швейная машинка» нельзя, будет засчитан только первый из таких ударов.
3. Каждый персонаж имеет изначально 2 (два) хита на всей поражаемой зоне, обязательной дисфункции конечностей в бою нет, но вы можете отыграть её по собственному желанию.
4. Некоторые персонажи могут иметь дополнительные хиты (не более +
2
хита).
Дополнительные хиты выдаются за: сложный и антуражный костюм, исторического персонажа.
5. Попадание холодным оружием снимает 1 хит с персонажа. Попадание пули снимает 2 хита с персонажа. Попадание ядра снимает все хиты с персонажа. Когда с персонажа сняты все хиты, он считается тяжело раненым, и не может передвигаться или защищаться (фактически, он может только говорить, просить о помощи, проклинать и т.п.). Добить персонажа можно лишь после окончания боевой ситуации, сказав “Добиваю!” (Варианты: “Отправляйся в ад!”, «Прощай, амиго!», и т.п.), и нанеся легкий удар оружием по поражаемой зоне персонажа.
Даже в случае если персонаж получил больше урона, чем имел хитов (например 4 урона при 3 хитах), то он считается тяжело раненным, до момента пока его не добьют или не истечёт время (См Медицина).
6. Оглушение. Производится по правилам макарены: производится путем одновременного нанесения ударов ладоней в грудь и спину жертвы. Для этого требуется сертификат.
7. Плен
Чтобы взять человека в плен его можно предварительно оглушить или же сообщить ему о данном намерении, после чего накинуть на него верёвки или кандалы, при их применении
переходит в состояние связанного, не может битьсяработать или выполнять иную деятельность. Связывание обыгрывается набрасыванием свободной верёвки или специально изготовленных кандалов на руки игрока спереди. Затяг должен быть свободным, не натерающим и не передавлювающим руки. При погружении на борт пленника верёвку
/
кандалы необходимо снять ради безопасности, но персонаж всё ещё считается связанным.
Если связывание производится верёвкой и связанный на 15 и более минут остался один, то он считается свободным и может снять путы и уйти,
за исключением случае если он был посажен в тюрьму и считается, что за ним есть дозор.
8. Пытки
Для этого
нужно захватить
персонажа и привести его к дознавателю .О
н формулирует и задаёт вопрос
жертве
, после чего они оба бросают кубик Д6, и, если
дознаватель выкинул больше
или столько же
,
сколько
и жертва,
то
он получает правдивый ответ, а
жертва
, в
любом случае, тяжело ранена и нуждается в лечении, говорить он более не может, пока не
вылечится.
В противном случае жертва может промолчать или солгать.
Пытку можно красиво отыграть, на усмотрение сторон, без причинения вреда
человеку.
Для этого требуется сертификат.
III. Наступательное вооружение.
1. Наступательное вооружение должно внешним видом соответствовать историческим аналогам указанного периода (середина 17 века) и быть аккуратным в изготовлении и безопасным в использовании (не иметь острых граней, заусенцев и сколов, торчащих болтов и гвоздей и т.п.). Материал для клинков – стеклотекстолит или пластик. Боевая часть древкового оружия может быть выполнена из резины, реактопласта и т.п. Боевая часть оружия должна быть аккуратно окрашена «под сталь».
2. Основные разновидности клинкового ХО – шпаги (только у офицеров и знатных лиц!), абордажные сабли, тесаки, катласы, кинжалы, ножи.
Основные разновидности древкового ХО – пики, алебарды, абордажные пики, топоры.
Попадание в поражаемую зону снимает с пораженного персонажа 1 хит.
3. Основные разновидности огнестрельного оружия – пистолеты, мушкеты, пушки.
Макеты огнестрельного оружия должны быть безопасными как для стрелка, так и для его цели, и не являться огнестрельным оружием. «Пуля» - представляет из себя войлочный ковролиновый или иной безопасный снаряд ручного или промышленного производства. Мощность вышибного заряда не более (корсар 2, стройпатрон хилти - коричневый, зелёный, кв-209, жевело, "Гром". Если у вас иной патрон и он вызывает сомнения, обратитесь к мастеру)
Запрещено стрелять из модели огнестрельного оружия с расстояния менее двух метров!
При стрельбе рекомендуем принять все меры, чтобы «пуля» не попала в лицо вашему противнику! (Старайтесь целиться сверху вниз).
Попадание в поражаемую зону мушкетной или пистолетной «пули» снимает с пораженного человека 2 хита.
Если у мастера возникли сомнения о безопасности конкретной модели огнестрельного оружия и/или боеприпасов к нему, то мастер имеет право проверить его на владельце.
Помимо мушкетов и пистолетов на игре у индейцев есть луки, которые подчиняются тем же правилам, что и огнестрельное оружие. Сила натяжения у луков должна быть не более 16 килограмм. На стрелах должен быть гумманизатор
4. Пушки
Модель пушки должна быть выполнена таким образом, чтобы исключить возможность травмирования при стрельбе.
Пушечное «ядро» - теннисный мяч (д – 80мм), либо иной снаряд, не представляющий угрозы здоровью людям. Мощность вышибного снаряда не более корсар 4 (иной вышибной снаряд обязательно должно пройти одобрение мастера)
При попадании в человека «ядра», он считается тяжело раненым.
Пушки фортов должны иметь хорошо видимые с моря мишени для обстрела с кораблей (см. Фортификация и штурмы).
Пушки могут находиться как на кораблях, так и на суше, например на стационарных позициях в фортах. Пушки можно перемещать по суше, однако, одну пушку должны нести не менее 2 человек.
5. С 23 часов до 10 часов утра можно использовать лишь короткое клинковое оружие (ножи, кинжалы, даги). По обоюдной договоренности игроки могут устроить поединок, место должно быть ровным, хорошо освещенным (факелами, например), а все участники – трезвыми.
IV. Оборонительное вооружение.
Доспехи в 17 веке были редкими в регионе, но встречались. Это кирасы, возможно с набедренниками или наплечниками. Носили их, конечно, представители знати. Люди простого происхождения могли носить стеганые или кожаные куртки (колет, дублет и т.п.).
Распространенными были шлемы: морионы, кабассеты, бургиньоны.
Металлические доспехи (кирасы) защищают от холодного оружия,
а также от стрел
(доспех защищает ту часть тела, которую он закрывает). От пуль металлические доспехи не защищают, но
срезает урон от них на
один хит.
Помимо непосредственных доспехов (кирасы, шлема, дублеты и т.д.) мастерская группа настоятельно рекомендует вам использовать скрытую защиту (фехтовальный нагрудник, защита суставов, мотоциклетные шорты/спину, защита паха)
V. Фортификация и штурмы.
Все локации-поселения игры находятся на берегу моря, посему атаковать поселения можно с моря или с суши (возможен вариант комбинированной атаки).
1. Атака с моря.
Каждое поселение имеет гавань, вход в которую обороняют пушки форта. На побережье необходимо оставить свободное ровное пространство без ям, мусора, костров и палаток. Корабль-агрессор может войти в гавань, лишь подавив все орудия форта. Для этого рядом с фортом (чуть в стороне) выставляются мишени по количеству пушек форта. Мишень представляет из себя фанерный щит, размерами 75х75 см, каждое попадание по мишени выводит из строя одно орудие форта.
Пушки форта стреляют по кораблю, каждое попадание в корабль снимает хит. В момент перестрелки по кораблю (и с корабля) можно также вести огонь из мушкетов и пистолетов, для подавления живой силы противника.
После подавления всех пушек форта, если таковое произошло, объявляется стоп-тайм, и десант с корабля приступает к высадке на берег на упомянутую выше площадку. После высадки последнего нападающего дается команда к бою, и сражение продолжается на площадке до победы одной из сторон.
2. Атака с суши.
Береговые укрепления поселения представляют штурмовые ворота, не менее 2х метров шириной со стенами по 5 метров в каждую сторону от ворот.
Через стены/дозорные башни нельзя быть холодным оружием, но можно стрелять.
Ворота можно выбить тараном, нанеся
необходимое количество ударов по воротам. Также ворота можно выбить ядрами пушки, 1 попадание ядра = 2 удара тараном.
У ворот 10 хитов.
Напоминаем, что пушку на суше переносят и обслуживают не менее
2
х человек.
Помимо этого ворота можно подорвать с помощью бочки с порохом. Для выполнения данного действия его нужно заявить мастеру/игротехнику, что следить за данным штурмом.
После уничтожения ворот, нападавшие могут попытаться прорваться в город.
"Клетки"
дополнительная мишень в порту, при уничтожении которой все заключенные
тюрьмы
выходят в порт,
в сопровождении стражника, который предварительно возвращает им вещи. Данная механика отыгрывает побег.