[VK->внеш.] Правила - Место под Солнцем

Разделы документа

1. Введение 2. ОБЩИЕ ПРАВИЛА 3. ИГРОВОЕ И РЕАЛЬНОЕ ИМУЩЕСТВО 4. СИСТЕМА ПОРАЖЕНИЙ 5. РАНЕНИЯ 6. ЗАПРЕЩЕННЫЕ И РАЗРЕШЕННЫЕ УДАРЫ И ПРИЕМЫ 7. БРОНЯ 8. ДОПУСК ЛИЧНОГО ОРУЖИЯ 9. ЩИТЫ 10. КОПЬЯ 11. ТЯМБАРЫ 12. ЛУКИ 13. ВЗЯТИЕ В ПЛЕН 14. ОБЫСК И ДОБЫЧА ТРОФЕЕВ 15. ДОБИВАНИЕ 16. РУКОПАШНЫЙ БОЙ 17. СИСТЕМА СМЕРТИ 18. АЛХИМИЯ И ТРАВНИЧЕСТВО 19. ПОИСК РЕЦЕПТОВ И УРОВНИ АЛХИМИИ 20. ДОБЫЧА ИНГРЕДИЕНТОВ И ТРАВНИЧЕСТВО 21. ВАРКА ЗЕЛЬЯ 22. ПРИМЕНЕНИЕ ЗЕЛЬЯ 23. ПОЛЕВАЯ МЕДИЦИНА 24. БОЛЕЗНИ И ИХ ЛЕЧЕНИЕ 25. БАЛЬЗАМЫ 26. ИССЛЕДОВАНИЕ ГОРОДА 27. ВРЕМЯ ГЕРОЕВ 28. СИСТЕМА ОПЫТА 29. ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ 30. СПОСОБНОСТИ НАРОДОВ 31. ПРИМЕНЕНИЕ КНИГИ СОЛНЦА 32. 4. Отыграть последующие события по тексту из книги 33. ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕХАНИКИ СУДЬБЫ 34. ПРИМЕР ОТВЕТНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕХАНИКИ СУДЬБЫ 35. НЮАНСЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕХАНИКИ СУДЬБЫ 36. 1. Сначала думай, потом говори 37. 2. Говори, только если уверен 38. 3. Думай, как отыграть 39. 4. Трактуй по-своему 40. КАРТЫ СУДЬБЫ 41. 3. 7 карт судьбы - “сыграть“ свою собственную Судьбу (не прописанную в книге)[f][g] 42. 4. и другое

1. Введение

0ЧАСТЬ 1. ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЭЛИНОР! Мы играем в общую ролевую игру “Место под Солнцем”. Что же это такое? Каждый участник игры - яркий персонаж: общих историй, на развитие которых можно оказывать влияние, и собственной истории, которую творит сам. Получив костюм и снаряжение, узнав об окружающем мире, можно смело нырнуть в хитросплетения сюжетов, сражаться или отдыхать с новыми и старыми друзьями. Чтобы быстро освоиться в происходящем и одинаково представлять самые волшебные ситуации, мы все придерживаемся общих правил игры, знать которые нужно каждому. Хотя мы стараемся сделать правила казуальными и легко понятными, впервые познакомиться с ними стоит заранее.

2. ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Мастер всегда прав. Если мастер не прав, смотри строчку выше. Незнание правил игры не освобождает от их исполнения. САМОЕ ГЛАВНОЕ. Соблюдение техники безопасности и здоровье игроков важнее любых игровых действий и достижений. МЫ ПРОСТО ИГРАЕМ. Нельзя переносить игровые конфликты и проблемы в реальную жизнь. Обижаться на игровые действия — плохой тон. ВРЕМЯ И МЕСТО. Все игровые действия совершаются в любое игровое время. Игровые действия могут проходить только на определённой, “игровой” территории. ОТКАТОВ НЕТ. Игровые действия, совершённые по правилам, необратимы и переигрыванию не подлежат. ИГРОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ. Нельзя придумывать и вводить в игру свои предметы без обсуждения с мастерами. СКАЖИ МНЕ КАК МАСТЕРУ. Мастера вправе задать игроку любой вопрос по игре и должны получить на него честный ответ. КУЛЬТУРА ПОВЕДЕНИЯ. Игрок обязан уважительно относиться к товарищам по игре вне зависимости от отношений персонажей. ОТЫГРЫШ. Игрок действует в соответствии со стилем игрового мира. АНТУРАЖ. Персонаж может принимать участие в игре, только если на нём надеты ролевая одежда и он имеет с собой «Амулет Игрока».

3. ИГРОВОЕ И РЕАЛЬНОЕ ИМУЩЕСТВО

Реальное (неигровое) имущество игрока никак нельзя забрать. Личное игровое имущество (оружие, монеты, зелья и т.д.) забрать у игрока нельзя. Единственные вещи, которые игрок может забрать у другого игрока - артефакты и ценности, у которых есть специальный сертификат. ЧТО ТАКОЕ ОТЫГРЫВАТЬ ПЕРСОНАЖА? Отыгрыш - это хорошее соответствие поведения игрока его роли. Он важен, потому что вы - это часть мира, от вашей игры зависит не только ваше собственное удовольствие от процесса погружения в игровой мир, но и ощущения ваших друзей (и врагов:-)) ). * Внешний облик вашего персонажа. Вам выдадут костюм, соответствующий выбранной роли. Важно носить его правильно и бережно. Большой плюс к внешности персонажа – наличие аксессуаров, которые можно изготовить в мастерской или привезти самому. * Имя персонажа. Как вы лодку назовёте… Ваше игровое имя должно соответствовать выбранной роли и быть благозвучным. Если вы будете представляться своим реальным именем или прозвищем вы будете восприниматься как что-то чужое игровому миру. * Поведение персонажа. Следует помнить, что по игре вы находитесь в другом мире, и ваши действия должны соответствовать ему. Например, персонаж, говорящий во время игры о компьютерных играх, или звонящий по телефону выглядит странно… * Попытайтесь представить, как будет говорить ваш персонаж, существуй он на самом деле. Подумайте, что и как бы делал житель волшебного мира в той или иной ситуации - и действуйте! КАК ПОПАСТЬ В ПРИКЛЮЧЕНИЕ? Множество актуальных заданий будет вывешиваться на доске объявлений. Часть скрытых приключений можно отыскать, обнаружив в мире какую-то особую вещь или источник информации или став свидетелем необычного события. Многим персонажам по мере игры может понадобиться помощь. Очень часто, придя в локацию, вы можете получить задание. Некоторые из них непросто выполнить в одиночку - а в компании любое дело становится приключением! Будьте внимательны и инициативны, и тогда вам не придется скучать — на самом деле приключения поджидают вас на каждом шагу, важно лишь уметь не пройти мимо. Помните, что задача мастеров и игротехников - создать вам все условия и помочь вам реализовать себя в чудесном и удивительном мире! ЧАСТЬ 2. ПРАВИЛА ПО СРАЖЕНИЯМ * Надо быть добрее! Игра нужна для получения удовольствия, а не для ссор! * Хочешь что-то сделать – подумай, не причинит ли это вреда. * Во время боя нужно честно сражаться и отслеживать попадания противника. Играй честно: если будешь лукавить, так же себя будут вести и твои противники. Никакая игра не стоит того, чтобы ссориться с друзьями. * Используй только разрешённые удары в разрешённую зону поражения. * Сражаться можно в игровое время на всей территории базы, за исключением корпуса, юрт внутри (включая площадки выхода из них).

4. СИСТЕМА ПОРАЖЕНИЙ

Зона поражения - всё тело, за исключением кистей, стоп, и запрещенных зон. Запрещённые зоны - голова, шея, пах. Если игрок замечен за частой атакой в запрещённые зоны, он может быть дисквалифицирован из боевого взаимодействия с запретом принимать участие в сражениях вообще. Запрещено также намеренно наносить болезненные и чересчур сильные удары: замеченные в таком мгновенно "умирают". Хит - мера здоровья персонажа. У каждого персонажа изначально 2 хита (их количество может изменяться, не больше 4 хитов). Монстры могут иметь больше. Любой удар, попавший в зону поражения, приводит к снятию 1 хита. Попадания в броню или только в свисающую одежду (не в тело) игнорируются.

5. РАНЕНИЯ

Каждый игрок сам считает свое число хитов. Если их меньше максимума, игрок считается легко раненым, если число хитов равно 0 - тяжело раненым. У каждого игрока на старте есть 3 игровые жизни, открывая которые он получает осложнения от полученных тяжёлых ранений (можно восстановить в юртах). Легкораненый может совершать любые игровые действия без ограничений, но его хиты не восстановятся, пока его не перевяжут или пока он не вернётся в юрты. Самого себя перевязать нельзя. Для этого надо обладать особой способностью. Тяжелораненый игрок не может самостоятельно передвигаться, сражаться или вести любые активные действия. В боевой ситуации он должен сесть на корточки и закрыть голову руками. Получив тяжёлое ранение игрок отрывает игровую жизнь. После 10 секунд тяжёлого ранения боец, “открыв” одну игровую жизнь может встать и вернуться к игре, если ещё есть игровые жизни. При этом он обязан громко объявить “живой”. Если игровые жизни кончились, то игрок, выждав минуту, отправляется в мертвятник, не вступая ни с кем в игровые взаимодействия.

6. ЗАПРЕЩЕННЫЕ И РАЗРЕШЕННЫЕ УДАРЫ И ПРИЕМЫ

Разрешенные удары: * Рубящие удары клинковым оружием. * Колющие удары копьём. * Захваты руками небоевой части оружия (рукоять меча, древко копья) Запрещенные удары: * Колющие клинковым оружием. * Рубящий удар копьём или удар древком копья. * Удар кромкой щита или толчок щитом. * Приемы рукопашного боя (захваты, броски, удары руками/ногами и т. д.). * Удары по голове, шее, паху. * Удары, наносимые без контроля силы и траектории оружия. * Удары, намеренно наносимые в кисть противника. Такие удары недопустимы и могут караться дисквалификацией из боя. Хватать чужой клинок за лезвие (мягкую часть тямбары или копья) запрещается. Запрещено прижимать клинок противника к себе или удерживать за гарду. Запрещено специально подставлять под удар запрещённые зоны.

7. БРОНЯ

Броня отыгрывается достоверной имитацией доспеха соответственно миру. Броня должна быть ясно видна и надета поверх одежды. Броня не должна иметь травмоопасных элементов конструкции. Броня закрывают часть зоны поражения, попадания в броню не снимают хитов. Шлем прибавляет +1 хит. Допускаются только пластиковые шлемы. Если броня зачарована как артефакт, то она становится отчуждаема. Никакой доспех не закрывают спину и бёдра — удары в них всегда успешны. В ночную фазу боевки - доспехи не работают.

8. ДОПУСК ЛИЧНОГО ОРУЖИЯ

Всё личное оружие помимо выдаваемого мастерской группой должно быть допущено к игре. Допуск проводит мастер по фехтованию, при необходимости проводя тесты оружия и испытания навыков владельца. Мечи, топоры, клевцы и любое другое оружие должно быть полностью мягким, сердцевина не должна прощупываться при нажатии на лезвие или древко. Рекомендуемая плотность игрового оружия — 15-30А по Шору. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность, не допускается. Мечи длиннее 105 см считаются двуручными. Край щита должен быть покрыт кожей или мягким материалом так, чтобы не прощупывался кант щита.

9. ЩИТЫ

* Допускаются щиты, в самой крупной части не превышающие 100 см * Запрещены удары краем щита, толчки щитом * Запрещены удары ногой или рукой в щит * Щиты не используются в ночной боёвке (с 20:00 до 08:00)

10. КОПЬЯ

* Копьём можно наносить только колющие удары * Копьём нельзя колоть в голову, укол в лицо=прямая дисквалификация из боя * Нельзя хватать за колющую часть копья * Можно хвататься за древко копья противника, выхватывать копья могут только персонажи с навыком “бой копьём”.

11. ТЯМБАРЫ

* Тямбары являются оружием исключительно ночной боёвки (с 20:00 до 8:00) * Никакое иное оружие кроме не может быть использовано для ночной боёвки * Зона поражения тямбары - только ноги (попа тоже ноги =)))

12. ЛУКИ

* В мире Элинора полностью отсуствуют арбалеты, блочные, спортивные луки * На игру “Место под Солнцем” допускаются луки натяжением не более 16кг * Все луки и стрелы проходят индивидуальный допуск вместе с лучником * Мастерская группа вправе не допустить на игру лук и стрелы любому игроку * Уколы стрелами не засчитываются * Поражаемая зона для лука - только грудь, живот и спина САРБАКАНЫ (духовые трубки) * Выдаются мастерской группой, самодельные сарбаканы не допускаются * Стреляют исключительно патронами NERF * Поражаемая зона для сарбакана - только грудь, живот и спина ФТАБАРЫ (стрелковое оружие Туасматов) * Представляют собой оружие NERF, заантуражированное под стимпанк * Стреляют исключительно патронами NERF * Использовать фтабары могут ТОЛЬКО туасматус с определённым навыком * Поражаемая зона для фтабара - только грудь, живот и спина Оружие Дневная зона поражения Ночная зона поражения Мечи Полная Не используются Копья Другое Луки Грудь, живот, спина Сарбаканы Фтабары Тямбары Не используется Только ноги [a] Доспехи Защищают то, что защищают, кроме спины и Бедер Не работают

13. ВЗЯТИЕ В ПЛЕН

Пленение осуществляется только “по игре” (реальное связывание запрещено). Пленным считается игрок, связанный после тяжелого ранения или добровольно сдавшийся. Пленный не может сопротивляться игровым действиям, убегать и вырываться, пока его касается кто-либо из пленителей, но может разговаривать. Связывание отыгрывается набрасыванием (без завязывания!) веревки или ее аналога на руки пленному. Связанного можно "привязать" к чему угодно (к дереву). Пленный может освободиться самостоятельно, если: * Кто-то свободными руками коснулся его верёвки и сказал "развязываю" * Он коснулся связанными руками лезвия оружия * В зоне его видимости не осталось ни одного человека

14. ОБЫСК И ДОБЫЧА ТРОФЕЕВ

Обыск осуществляется исключительно по игре. Обыскивать можно связанного, тяжело раненого или убитого персонажа. По команде “игровой обыск” игрок обязан отдать все свои артефакты и ценности с сертификатами. ОГЛУШЕНИЕ И КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО — ОТСУТСТВУЮТ

15. ДОБИВАНИЕ

В течение 10 секунд, пока тяжелораненый отрывает жизнь и готовится вступить в бой, к нему можно подойти, коснуться оружием и громко сказать “Добиваю”. В этом случае он считается потерявшим все игровые жизни - выждав минуту отправляется в мертвятник. В мертвятнике есть риск умереть окончательно (получить квенту нового персонажа и новый костюм для игры второй или третьей ролью). Конспект особенностей правил по боёвке “Места под Солнцем”(для Штормовцев) Общее “Самовыносов” нет Есть добивания. Не убивают персонажа, но снимают все жизни Хиты Всё оружие сносит по 1 хиту У игрока может быть от 1 до 4 хитов. Базово 2 хита. Копья Не требуют специфического хвата Можно захватывать, выхватывать, отбивать руками Стрелковое Арбалетов нет. Луки: до 16 кг, индивидуальный допуск Фтабары и сарбаканы: антуражны, патроны Nerf Щиты ларповые или с мягким кантом, шлем не обязателен Доспехи Шлем даёт +1 хит и не поражаем, нельзя носить ночью Доспехи защищают то, что защищают Доспехи не работают ночью

16. РУКОПАШНЫЙ БОЙ

Персонаж, желающий затеять драку с другим персонажем, касается его рукой и произносит слово-маркер “Деремся”. После этого участники драки не могут ее избежать или использовать стрелковое оружие. Вмешаться в драку третьим нельзя, при попадании в любого из дерущихся оружием оба становятся “сбитыми с ног”. Дерущиеся персонажи становятся друг напротив друга на расстоянии вытянутой руки: запястье руки должно ложиться на плечо противника, ноги вместе. Далее противники касаются друг друга ладонями и, толкая только ладони ладонями, пытаются вывести противника из равновесия. Противник, сошедший с места хотя бы одной ногой, считается “сбитым с ног” и получает тяжёлое ранение. Персонажи обладающими навыками рукопашного боя могут иметь дополнительные попытки - придётся “сбить их с ног” больше одного раза. В этом случае при попадании в дерущихся оружием персонаж с бОльшим числом попыток не получит тяжёлого ранения, хотя его дополнительные попытки “сгорят”. Объявить “Дерёмся” можно только человеку с необнажённым оружием ближнего боя. Исключение - улутау, все они - мастера рукопашного боя. В случае боевых действий вокруг дерущимся в рукопашном бою рекомендуется отойти от основной группы сражающихся, не мешая им.

17. СИСТЕМА СМЕРТИ

Если персонаж потерял все свои Жизни, то он надевает белый Хайратник, его душа перемещается в мир Та. Пока игрок находится в мире духов, он не может совершать никаких игровых действий, но чекатта, достигшие определенного уровня прокачки народа могут слышать его или даже говорить с духом. Также в мире Духов, как и в реальности, могут происходить различные события... После перехода в мир Та, игрок обязан явиться в Дом Духов и записать на пустых страницах Книги Солнца кто он и как погиб, а затем, в зависимости от типа смерти, найти одного из персонажей мастеров, и, выполнив его мини-игру, получить новые жизни и вернуться в мир живых. Типы смерти: Если персонаж умер от магии или соприкосновения с духами - Ему необходимо отыскать Лунного Дракона Если погиб в результате использования Слова - Магвура Если персонажа убил монстр - Арр-Мади Если персонаж пал от рук другого персонажа - Мукселя А если персонаж сгинул в пещерах или пал от зелья - Мастера Фу ЧАСТЬ 4. ОСОБЫЕ ПРАВИЛА

18. АЛХИМИЯ И ТРАВНИЧЕСТВО

Алхимией и близкими ей науками владеют многие народы Элинора (чекатта варят бальзамы из трав, джуниты создают сложные эликсиры из разных ингредиентов, гуавары искусно умеют смешивать особые снадобья из крепкого алкоголя и всяческих добавок). Снадобья можно изготавливать в лаборатории единственного в мире тавра-алхимика - Мастера Фу, расположенной в заселенных таврами Руинах городской ратуши Серого Мха (в Корпусе). Чтобы готовить зелья необходимо обладать навыком алхимия (доступен для всех народов, на старте есть у джунитов). Чтобы изготовить снадобье необходимо:

19. ПОИСК РЕЦЕПТОВ И УРОВНИ АЛХИМИИ

Рецепты зелий можно купить в трактире, с рук у некоторых персонажей, а также найти в Заброшенном городе и местах интереса. Рецепты могут иметь различный уровень, он обозначает, какого уровня должен быть алхимик, чтобы его изготовить. Если ваш уровень недостаточно высок - вы всегда можете попросить Мастера Фу изготовить для вас зелье по вашему рецепту, за определенную плату, разумеется. Рецепт представляет из себя листок крафтовой бумаги в котором имеются:

20. ДОБЫЧА ИНГРЕДИЕНТОВ И ТРАВНИЧЕСТВО

Ингредиенты - различные ламинированные “фигуры” (как в тетрисе) с рисунком того, чем этот ингредиент является. Ингредиенты бывают различных цветов, обозначающих их тип. Ингредиенты можно купить в трактире, получить с монстров или найти на территории или в заброшенном городе. Некоторые ингредиенты встречаются часто, некоторые - придется поискать. Персонажи-травники получают преимущество в виде информации о местах произрастания растений и их особенностях, дополнительные возможности в использовании ингредиентов.

21. ВАРКА ЗЕЛЬЯ

Чтобы сварить зелье, вам необходимо полностью заполнить поле на карточке зелья фигурами-ингредиентами, соблюдая условия по цвету, описанные на карточке зелья. Также вы можете добавлять в зелье собственные ингредиенты. Для этого вам необходимо найти реальный объект и придумать, почему именно он необходим в этом зелье, а после - убедить Мастера Фу в том, что это действительно так. (Пример: Вы создаете зелье невидимости и приносите Мастеру Фу пузырек с водой, убеждаете его, что именно она здесь нужна тк вода прозрачна, а это то, что должно делать с человеком данное зелье - делать прозрачным). В случае успеха - вы получаете единичный квадратик нужного вам цвета, который вы можете добавить в ваше зелье. Если все было сделано верно, то Мастер Фу заберет у вас ингредиенты и выдаст пузырек с сертификатом - готовое к использованию зелье.

22. ПРИМЕНЕНИЕ ЗЕЛЬЯ

Все зелья на игре - питьевые. Для их применения вам необходимо просто выпить его из флакона, после чего эффект, написанный на сертификате начнет действовать. Сертификат рекомендуется поместить на амулет игрока. Также зелье можно подлить в напиток или еду другого человека, но тогда вы должны заранее сообщить о действии мастеру, чтобы как-только человек употребил зелье, мастер сообщил бы ему о том эффекте, который теперь на него наложен. При этом если кружка с напитком не опустошена, зелье не считается подействовавшим.

23. ПОЛЕВАЯ МЕДИЦИНА

Лечение лёгких ранений в полевых условиях моделируется восьмиобразной повязкой, накладываемой на один из локтевых или коленных суставов. Самого себя перевязать нельзя (для этого надо обладать особой способностью). Повязка после наложения восстанавливает все хиты и не может быть снята до возвращения в безопасную зону. Максимум повязок - 4 (“слотами повязки” выступают суставы).

24. БОЛЕЗНИ И ИХ ЛЕЧЕНИЕ

Не моделируются на нашей игре.

25. БАЛЬЗАМЫ

По своим свойствам сочетают эффект повязки и зелья: для эффекта требуют полноценной “восьмёрки” бинтом, их свойства прилагаются в сертификате бальзама. Применять бальзамы может кто угодно, создание их моделируется также как и алхимических зелий. Бальзам не может окончить своего действия, пока игрок не вернулся в безопасную зону и занимает “слот повязки”. По факту обычная повязка является бальзамом со свойством “однократно восстанавливает хиты легкораненому”.

26. ИССЛЕДОВАНИЕ ГОРОДА

Руины города Серый Мох - опасное место. После того, как город по неизвестным причинам опустел, в его стенах поселилось… нечто. Пока так никто и не отважился выяснить, что это, но все, кто отправлялись туда и изредка возвращаются рассказывают всякие небылицы: кто-то говорит что видел монстров, блуждающих прямо по улицам, кто-то, что видел призраков, сражающихся между собой. Но все разрозненные рассказы сходятся в одном - попадая туда, ты теряешь свою волю, и все время кажется, что кто-то приближается к тебе, неизбежный, как Рок. В любой момент игрок может отправиться в Заброшенный Город. На руинах можно найти всевозможные артефакты, сальды, опыт… а также свою смерть, ведь по территории бродят кровожадные монстры. Также в городе могут встречаться особые закрытые территории, пройти в которые можно лишь с проводником (спросить где найти проводника всегда можно у мудрого Мастера Фу), они отмечаются цветными лентами на деревьях.

27. ВРЕМЯ ГЕРОЕВ

Накануне опустения в Сером Мхе проводился фестиваль истории. Местные богачи созвали заинтересованных со всей Долины Предков. А после опустения… История стала реальностью. Духи прошлого оказались заперты в этом мире и вынуждены проживать свою историю раз за разом, а если же что-то в их истории идет не так, их ярость обрушивается на живых. На интерактивной карте появляются сообщения о том, что очередное событие должно совершиться, сообщается сколько представителей с той или иной стороны требуется, и где оно состоится. В назначенное время необходимые люди должны собраться в указанной точке. Там они становятся героями древних событий, а после следует отыгрыш этих событий. Это нужно чтобы успокоить древних Та и позволить им вновь стать историей. Каждый участник события получает дополнительный опыт. Если пришедших человек окажется не намного меньше, чем требует событие, то это не будет иметь последствий. Если же явится слишком мало людей, но не успокоенные Та будут скитаться по долине, пока не найдут тело, в которое вселяется, и в новой оболочке будут искать способ воплотить свою историю в жизнь (игроку выдается карточка с временной ролью, избавиться от которой он сможет лишь исполнив поставленную цель). ЧАСТЬ 5. СПОСОБНОСТИ И ПРОКАЧКА Способности - особые умения и бонусы, которые может иметь персонаж. Способности получаются за опыт. Способности - особые карточки с описанием, крепящиеся на Амулет Игрока. Игрок имеет только те способности, которые закреплены на его Амулете. Есть 2 типа способностей: Общие и Народные. Общие - могут брать представители любого народа, Народные, соответственно, только представители того народа, к которому они относятся, но получение всех способностей завязано на универсальном опыте.

28. СИСТЕМА ОПЫТА

Есть 3 способа получения Опыта: 1 Фраги Фраги выпадают с убитых монстров (вокруг него). Фраги не отчуждаемы, но подобрать с земли их может кто угодно. Фраги можно обменять на Опыт или Сальды (игровая валюта) у трактирщика. 2 Квесты Успешно выполненное задание NPC награждается опытом и игровой валютой. 3 Дом Духов Можно получить Опыт, если успешно пройти дом духов, после того, как у вашего персонажа кончились все Жизни. Опыт нельзя передавать другим персонажам. Опыт можно обменять на Способности у мастера по механикам.

29. ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ

Способности доступные всем народам. Каждый из народов по умолчанию на момент старта игры имеет одну из них. 1 Сила Позволяет носить тяжелое оружие (копья, двуручные топоры, мечи и тд). Щиты можно носить без способности. 2 Живучесть Добавляет персонажу +1 хит 3 Меткость Позволяет использовать стрелковое оружие (луки, сорбаканы, не относится к фтабарам). 4 Ловкость Позволяет использовать оружие в двух руках (парные мечи и тд). 5 Доблесть Добивание снимает у персонажа все жизни, кроме последней. (при 1 Жизни - она остается). 6 Мудрость Позволяет заниматься алхимией и варить зелья. 7 Образование Позволяет пользоваться артефактами с открытыми свойствами.

30. СПОСОБНОСТИ НАРОДОВ

Каждый народ имеет Особую способность, но ее возможно получить, только после получения всех остальных способностей этого народа. Тавры (Молитвы Айдуэн) Пассивные способности Вера Не могут пользоваться тяжелым оружием в бою (копья, двуручные мечи и топоры и тд), не прочитав молитвы. Имея тяжелое оружии, перед любым боев, необходимо прочитать часть молитвы на таврическом: Ай! Род! Айнурнанде-леям есдас виномес! . Во время прочтения этой части молитвы Тавр неуязвим, но еще не может сражаться. После завершения первой части тавр получает возможность сражаться, но должен продолжать молитву (сочиняя слова на ходу или говоря готовые). Если он замолкает - сражаться снова не может. Базовая способность Сила Позволяет носить тяжелое оружие (копья, двуручные топоры, мечи и тд). Щиты можно носить без способности. Способности 1 Крепкие ноги Делает непоражаемыми[b][c][d][e] голени и колени. (Во время ночной боевки способность не работает). 2 Сила Леса Тавр может наложить руки на Живое дерево и прочитать молитву: Ай! Род! Айнурнанде-леям есдас виномес! Айдуен эн ой-тенге зе номесдас! по завершению которой Тавр восстановит себе все хиты. Если тавр будет атакован, то молитва прерывается. Если тавр возложит руки на мертвое дерево, то он должен отыграть боль и судороги. Особая способность Поцелуй Богини В любой момент тавр может набрать полную грудь воздуха и в героическом порыве взывать к богине в крике: За Айдуээээээээн! Пока тавр кричит, он неуязвим для физических ударов и магии. Когда в легких кончается воздух и крик перрывается, тавр тут же срывает все свои жизни. Улутау (Медитации) Пассивные способности Мастера боя Имеют +1 попытку в рукопашном бою (если проиграют могут тут же попробовать еще раз, не теряя жизни, но только 1 раз за бой). Могут вызывать вооруженных людей. Осколки души Использование любой способности требует оторвать определенное количество жизней. Базовая способность Живучесть Добавляет персонажу +1 хит Способности 1 Печать Цена: 1 Жизнь Улутау поднимает руку и указывает ее на жертву (не дальше, чем в 2х метрах от себя), а затем произносит: Эй-ко! (отрицание движения, замри). Заклинание требует, чтобы его услышали. Жертва не может шевелиться, пока не пошевелится сам улутау. После того как улутау начнет двигаться, жертва также получает возможность передвигаться. Если “замороженный” оказывается по угрозой удара, он тут же освобождается от заклинания. 2 Медитация Позволяет восстановить жизни. Необходимо сесть и сидеть с закрытыми глазами не отвлекаясь. В любом месте в течение 3х минут. Особая способность Подчинение души Цена: 3 Жизни Может загипнотизировать человека и приказать ему что-то сделать (небольшая команда). Необходимо подойти к человеку и произнести ему на ухо: Тог-Лир (давать будущее, подчинять), в после в течение 5-ти секунд произнести приказ. Жертва обязана его исполнить. Чекатта (Познание мира духов) Пассивные способности Иной мир Погружение на более глубокий уровень мира Та отнимает часть органов восприятия. Путь Души Способности мо... (обрезано)

31. ПРИМЕНЕНИЕ КНИГИ СОЛНЦА

В определённой ситуации, игрок может отыскать намёк на происходящие вокруг события в книге и отыграть их - и никто не вправе ему мешать. Его персонаж вписывает себя в историю - находит своё Место под Солнцем. КАК В ЭТО ИГРАТЬ?

32. 4. Отыграть последующие события по тексту из книги

5. Одно событие каждый игрок может отыграть только один раз (после совершения он записывает себя в нужную строчку в своей копии Книги СОлнца, тем самым отмечая, что исполнил это)

33. ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕХАНИКИ СУДЬБЫ

Ситуация: двое сошлись в споре и никто не может переубедить другого. Но этот спор крайне важен обоим. Но один из игроков читал Книгу Солнца и понимает, что там была похожая ситуация, которую он теперь может использовать. Игрок поднимает руки и объявляет: Я Ат-Черро, и это мое Место под Солнцем! Затем он находит нужный отрывок и начинает читать: ...И тогда _______ поняв, что не может пробиться через упрямство собеседника, достал меч, протянул ему и сказал: * Если ты и впрямь так уверен, что я не прав, руби. И потрясенный, оппонент не принял оружия, признав, что в глубине души сомневался в своей правоте... Пока человек читает, ни его оппонент по спору, ни другие игроки не могут препятствовать ему в совершении этого действия. Все “персонажи” имеющие место в тексте Книги Солнца не могут выйти из описанной ситуации (в данном случае оппонент по спору не может просто сбежать и избежать влияния текста книги). После завершения чтения отрывка все описанные в книге персонажи должны совершить предписанные им действия (в данном случае это читающий и оппонент). Таким образом, на короткое время живая ролевая игра превращается в “спектакль”, где игроки становятся актерами и выполняют предписанные роли.

34. ПРИМЕР ОТВЕТНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕХАНИКИ СУДЬБЫ

Как уже было сказано выше - остановить или как-то повлиять на использование текста судьбы нельзя. Но все же можно ему кое-что противопоставить - другой текст Судьбы. Рассмотрим это, продолжив приведенный выше пример. Итак: Один из участников спора применил Судьбу, и таким образом оппоненту ничего не оставалось, кроме как согласиться (как было сказано в тексте из Книги Солнца). Но он не согласен с таким положением дел, и он также читал книгу, поэтому вспоминает другой подходящий под ситуацию отрывок: ...Противник был в полной власти _____ - безоружный и отчаявшийся. Но сердце его не знало жалости. Воззвав к тому, что было ему дорого, он занёс клинок и резко опустил его, оборвав эту нелепую тишину... Таким образом, с помощью этого отрывка противник может повернуть объявленную прошлым отрывком ситуацию в свою пользу.

35. НЮАНСЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕХАНИКИ СУДЬБЫ

Судьба - это средство, с помощью которого можно добывать преимущества в ролевых ситуациях, но нужно быть осторожным в его использовании.

36. 1. Сначала думай, потом говори

После того, как вы произнесли фразу “Это мое место под Солнцем!” пути назад нет. Вам в любом случае придется открыть Книгу Солнца и отыграть какую-либо ситуацию. Взять свои слова назад уже нельзя, судьба начала исполняться!

37. 2. Говори, только если уверен

А Вполне возможна ситуация, когда вы объявили судьбу, но прочитав отрывок понимаете, что это совсем не то, что вы хотели. Поэтому заранее до игры постарайтесь правильно запомнить как можно больше ситуаций, ведь отыграть вам придется их в любом случае и будет очень обидно, если вы сами же повернете ситуацию против себя. Если случается такая ситуация, что вы открыли Книгу Солнца, но понимаете, что неверно истолковали ситуацию, происходящую вокруг и выбрали не тот абзац - его активация происходит в любом случае, но за выполнение такой “неправильной судьбы” вы не сможете вписать себя в Книгу Солнца и получить карту судьбы (подробнее читайте в пункте Карты Судьбы).

38. 3. Думай, как отыграть

Нередко в текстах Книги можно будет встретить эпизоды, которые открывают игроку возможности для дополнительного отыгрыша (например, в приведенном примере это фраза “и воззвав к тому, что ему дорого”). Мы очень советуем вам не пренебрегать такими моментами, ведь отыграв этот момент (например, тавр бы сказал вместо этих слов “Во Славу Айдуэн!”) вы можете сделать это не просто сухим текстом, а личностной историей персонажа. Таким образом вы покажете его индивидуальность и глубже погрузитесь в атмосферу игры!

39. 4. Трактуй по-своему

Также формулировки текстов Книги Солнца допускают трактовки (например, в приведенном отрывке есть фраза “он занёс клинок и резко опустил его”. Как вы понимаете это не обязательно означает, что опущенный меч ударил по другому персонажу. Клинок может быть воткнут, например, в землю). Вы сами вольны решать, какое действие совершать в “открытом” моменте. Таким образом вы также, как и с помощью отыгрыша, сможете передать индивидуальность своего персонажа и показать его характер и принципы.

40. КАРТЫ СУДЬБЫ

После того, как вам успешно удалось отыграть тот или иной отрывок книги, вы можете прийти в дом духов, и поведав им о том, что совершили, получить Карту Судьбы. Карты Судьбы бывают разных цветов (В зависимости от того, какого типа совершенное Слово, цвет получаемой карты - указан в Книге Солнца) Есть 2 способа, как вы можете использовать карты: 1 - Накопление Накопив определенное количество карт, вы сможете не просто воздействовать на окружающих, но и вмешиваться в их и свою Судьбу:

41. 3. 7 карт судьбы - “сыграть“ свою собственную Судьбу (не прописанную в книге)[f][g]

2 - Сбор Комбинаций Мета Игровой способ использования карт Судьбы. Судьба - основополагающая механика нашей игры, то, что делает ее именно такой, как видит ее МГ, поэтому мы хотим поощрить ее использование не только внутриигровыми бонусами, но и другими способами. За сбор комбинаций из карт нескольких цветов (комбинации вы сможете также увидеть в Книге Солнца) вы сможете:

42. 4. и другое

Также будет вестись общий рейтинг того, сколько каждый персонаж набрал Карт Судьбы. И самый “судьбоносный” игрок сможет бесплатно посетить нашу следующую игру. [a]МЕСТО ДЛЯ КАРТИНКИ С ЗОНОЙ ПОРАЖЕНИЯ [b]Это непоражаемые? Как будет это выглядеть на персонаже? Другие же должны понимать,что ниже бедер у него не поражаемая зона. [c]_Помечено как решенное_ [d]_Открыто повторно_ [e]Непоражаемые зоны не будут иметь маркировки. Магия подобного рода в Элиноре не имеет выраженных визуальных эффектов, а значит, не попробовав, другие игроки не узнают, что часть защищена. Тем не менее, у тавра с этой способностью на умулете игрока должна висеть карточка способности. При возникновении вопросов, всегда можно после боя попросить игрока показать эту карточку. А в случае, если спор не решается - просто обращайтесь к мастеру по механикам. [f]Что значит сыграть свою собственную судьбу? придумать любой текст и вставить его в любой момент игры? [g]Да, вы правы. Но естественно есть некоторые ограничения том, что вы можете сказать в тексте своей Судьбы. Эти правила мы добавим ближе к игре

Извлечённый текст

0ЧАСТЬ 1. ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЭЛИНОР! Мы играем в общую ролевую игру “Место под Солнцем”. Что же это такое? Каждый участник игры - яркий персонаж: общих историй, на развитие которых можно оказывать влияние, и собственной истории, которую творит сам. Получив костюм и снаряжение, узнав об окружающем мире, можно смело нырнуть в хитросплетения сюжетов, сражаться или отдыхать с новыми и старыми друзьями. Чтобы быстро освоиться в происходящем и одинаково представлять самые волшебные ситуации, мы все придерживаемся общих правил игры, знать которые нужно каждому. Хотя мы стараемся сделать правила казуальными и легко понятными, впервые познакомиться с ними стоит заранее. ОБЩИЕ ПРАВИЛА Мастер всегда прав. Если мастер не прав, смотри строчку выше. Незнание правил игры не освобождает от их исполнения. САМОЕ ГЛАВНОЕ. Соблюдение техники безопасности и здоровье игроков важнее любых игровых действий и достижений. МЫ ПРОСТО ИГРАЕМ. Нельзя переносить игровые конфликты и проблемы в реальную жизнь. Обижаться на игровые действия — плохой тон. ВРЕМЯ И МЕСТО. Все игровые действия совершаются в любое игровое время. Игровые действия могут проходить только на определённой, “игровой” территории. ОТКАТОВ НЕТ. Игровые действия, совершённые по правилам, необратимы и переигрыванию не подлежат. ИГРОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ. Нельзя придумывать и вводить в игру свои предметы без обсуждения с мастерами. СКАЖИ МНЕ КАК МАСТЕРУ. Мастера вправе задать игроку любой вопрос по игре и должны получить на него честный ответ. КУЛЬТУРА ПОВЕДЕНИЯ. Игрок обязан уважительно относиться к товарищам по игре вне зависимости от отношений персонажей. ОТЫГРЫШ. Игрок действует в соответствии со стилем игрового мира. АНТУРАЖ. Персонаж может принимать участие в игре, только если на нём надеты ролевая одежда и он имеет с собой «Амулет Игрока». ИГРОВОЕ И РЕАЛЬНОЕ ИМУЩЕСТВО Реальное (неигровое) имущество игрока никак нельзя забрать. Личное игровое имущество (оружие, монеты, зелья и т.д.) забрать у игрока нельзя. Единственные вещи, которые игрок может забрать у другого игрока - артефакты и ценности, у которых есть специальный сертификат. ЧТО ТАКОЕ ОТЫГРЫВАТЬ ПЕРСОНАЖА? Отыгрыш - это хорошее соответствие поведения игрока его роли. Он важен, потому что вы - это часть мира, от вашей игры зависит не только ваше собственное удовольствие от процесса погружения в игровой мир, но и ощущения ваших друзей (и врагов:-)) ). * Внешний облик вашего персонажа. Вам выдадут костюм, соответствующий выбранной роли. Важно носить его правильно и бережно. Большой плюс к внешности персонажа – наличие аксессуаров, которые можно изготовить в мастерской или привезти самому. * Имя персонажа. Как вы лодку назовёте… Ваше игровое имя должно соответствовать выбранной роли и быть благозвучным. Если вы будете представляться своим реальным именем или прозвищем вы будете восприниматься как что-то чужое игровому миру. * Поведение персонажа. Следует помнить, что по игре вы находитесь в другом мире, и ваши действия должны соответствовать ему. Например, персонаж, говорящий во время игры о компьютерных играх, или звонящий по телефону выглядит странно… * Попытайтесь представить, как будет говорить ваш персонаж, существуй он на самом деле. Подумайте, что и как бы делал житель волшебного мира в той или иной ситуации - и действуйте! КАК ПОПАСТЬ В ПРИКЛЮЧЕНИЕ? Множество актуальных заданий будет вывешиваться на доске объявлений. Часть скрытых приключений можно отыскать, обнаружив в мире какую-то особую вещь или источник информации или став свидетелем необычного события. Многим персонажам по мере игры может понадобиться помощь. Очень часто, придя в локацию, вы можете получить задание. Некоторые из них непросто выполнить в одиночку - а в компании любое дело становится приключением! Будьте внимательны и инициативны, и тогда вам не придется скучать — на самом деле приключения поджидают вас на каждом шагу, важно лишь уметь не пройти мимо. Помните, что задача мастеров и игротехников - создать вам все условия и помочь вам реализовать себя в чудесном и удивительном мире! ЧАСТЬ 2. ПРАВИЛА ПО СРАЖЕНИЯМ * Надо быть добрее! Игра нужна для получения удовольствия, а не для ссор! * Хочешь что-то сделать – подумай, не причинит ли это вреда. * Во время боя нужно честно сражаться и отслеживать попадания противника. Играй честно: если будешь лукавить, так же себя будут вести и твои противники. Никакая игра не стоит того, чтобы ссориться с друзьями. * Используй только разрешённые удары в разрешённую зону поражения. * Сражаться можно в игровое время на всей территории базы, за исключением корпуса, юрт внутри (включая площадки выхода из них). СИСТЕМА ПОРАЖЕНИЙ Зона поражения - всё тело, за исключением кистей, стоп, и запрещенных зон. Запрещённые зоны - голова, шея, пах. Если игрок замечен за частой атакой в запрещённые зоны, он может быть дисквалифицирован из боевого взаимодействия с запретом принимать участие в сражениях вообще. Запрещено также намеренно наносить болезненные и чересчур сильные удары: замеченные в таком мгновенно "умирают". Хит - мера здоровья персонажа. У каждого персонажа изначально 2 хита (их количество может изменяться, не больше 4 хитов). Монстры могут иметь больше. Любой удар, попавший в зону поражения, приводит к снятию 1 хита. Попадания в броню или только в свисающую одежду (не в тело) игнорируются. РАНЕНИЯ Каждый игрок сам считает свое число хитов. Если их меньше максимума, игрок считается легко раненым, если число хитов равно 0 - тяжело раненым. У каждого игрока на старте есть 3 игровые жизни, открывая которые он получает осложнения от полученных тяжёлых ранений (можно восстановить в юртах). Легкораненый может совершать любые игровые действия без ограничений, но его хиты не восстановятся, пока его не перевяжут или пока он не вернётся в юрты. Самого себя перевязать нельзя. Для этого надо обладать особой способностью. Тяжелораненый игрок не может самостоятельно передвигаться, сражаться или вести любые активные действия. В боевой ситуации он должен сесть на корточки и закрыть голову руками. Получив тяжёлое ранение игрок отрывает игровую жизнь. После 10 секунд тяжёлого ранения боец, “открыв” одну игровую жизнь может встать и вернуться к игре, если ещё есть игровые жизни. При этом он обязан громко объявить “живой”. Если игровые жизни кончились, то игрок, выждав минуту, отправляется в мертвятник, не вступая ни с кем в игровые взаимодействия. ЗАПРЕЩЕННЫЕ И РАЗРЕШЕННЫЕ УДАРЫ И ПРИЕМЫ Разрешенные удары: * Рубящие удары клинковым оружием. * Колющие удары копьём. * Захваты руками небоевой части оружия (рукоять меча, древко копья) Запрещенные удары: * Колющие клинковым оружием. * Рубящий удар копьём или удар древком копья. * Удар кромкой щита или толчок щитом. * Приемы рукопашного боя (захваты, броски, удары руками/ногами и т. д.). * Удары по голове, шее, паху. * Удары, наносимые без контроля силы и траектории оружия. * Удары, намеренно наносимые в кисть противника. Такие удары недопустимы и могут караться дисквалификацией из боя. Хватать чужой клинок за лезвие (мягкую часть тямбары или копья) запрещается. Запрещено прижимать клинок противника к себе или удерживать за гарду. Запрещено специально подставлять под удар запрещённые зоны. БРОНЯ Броня отыгрывается достоверной имитацией доспеха соответственно миру. Броня должна быть ясно видна и надета поверх одежды. Броня не должна иметь травмоопасных элементов конструкции. Броня закрывают часть зоны поражения, попадания в броню не снимают хитов. Шлем прибавляет +1 хит. Допускаются только пластиковые шлемы. Если броня зачарована как артефакт, то она становится отчуждаема. Никакой доспех не закрывают спину и бёдра — удары в них всегда успешны. В ночную фазу боевки - доспехи не работают. ДОПУСК ЛИЧНОГО ОРУЖИЯ Всё личное оружие помимо выдаваемого мастерской группой должно быть допущено к игре. Допуск проводит мастер по фехтованию, при необходимости проводя тесты оружия и испытания навыков владельца. Мечи, топоры, клевцы и любое другое оружие должно быть полностью мягким, сердцевина не должна прощупываться при нажатии на лезвие или древко. Рекомендуемая плотность игрового оружия — 15-30А по Шору. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность, не допускается. Мечи длиннее 105 см считаются двуручными. Край щита должен быть покрыт кожей или мягким материалом так, чтобы не прощупывался кант щита. ОСОБЫЕ ТИПЫ ОРУЖИЯ ЩИТЫ * Допускаются щиты, в самой крупной части не превышающие 100 см * Запрещены удары краем щита, толчки щитом * Запрещены удары ногой или рукой в щит * Щиты не используются в ночной боёвке (с 20:00 до 08:00) КОПЬЯ * Копьём можно наносить только колющие удары * Копьём нельзя колоть в голову, укол в лицо=прямая дисквалификация из боя * Нельзя хватать за колющую часть копья * Можно хвататься за древко копья противника, выхватывать копья могут только персонажи с навыком “бой копьём”. ТЯМБАРЫ * Тямбары являются оружием исключительно ночной боёвки (с 20:00 до 8:00) * Никакое иное оружие кроме не может быть использовано для ночной боёвки * Зона поражения тямбары - только ноги (попа тоже ноги =))) ЛУКИ * В мире Элинора полностью отсуствуют арбалеты, блочные, спортивные луки * На игру “Место под Солнцем” допускаются луки натяжением не более 16кг * Все луки и стрелы проходят индивидуальный допуск вместе с лучником * Мастерская группа вправе не допустить на игру лук и стрелы любому игроку * Уколы стрелами не засчитываются * Поражаемая зона для лука - только грудь, живот и спина САРБАКАНЫ (духовые трубки) * Выдаются мастерской группой, самодельные сарбаканы не допускаются * Стреляют исключительно патронами NERF * Поражаемая зона для сарбакана - только грудь, живот и спина ФТАБАРЫ (стрелковое оружие Туасматов) * Представляют собой оружие NERF, заантуражированное под стимпанк * Стреляют исключительно патронами NERF * Использовать фтабары могут ТОЛЬКО туасматус с определённым навыком * Поражаемая зона для фтабара - только грудь, живот и спина Оружие Дневная з... (показаны первые 10000 символов)