[VK ссылка] Общее описание механик и моделей
Разделы документа
1. Общее описание механик и моделей
В этой статье мы кратко и в общих чертах описываем основные модели и механики, с которыми вы можете столкнуться на нашей игре. Мы намерены сделать их максимально интуитивными и без лишних числовых показателей.
Что-то из описанного может меняться в процессе подготовки игры, но не кардинально.
Магия работает через ритуалы, заклинания, зелья, артефакты, проклятия, а также менее распространенные формы и проявления, и подвластна только магам. В руках обычного человека магические предметы не работают, заклинания - обычная абракадабра, а по рецепту зелья получится просто странное варево. Однако магия, применяемая _ к _человеку волшебником, работает.
Магия не измеряется цифрами или объемом “маны”.
Как мы и писали, в мире нашей игры магия сама по себе - стихийная сила, не злая и не добрая. Но волшебник может использовать ее с добрыми или злыми намерениями. Если колдун вкладывает в свои чары злые намерения , это неизбежно влечет для него те или иные последствия - к слову, не обязательно негативные.
Игромеханика : в начале игры игрокам случайным образом будут розданы аскольдокарточки с описанием возможных последствий использования злонамеренной магии.
*Аскольдокарточки - ламинированные карточки, которые содержат поля двух типов: в одном размещено описание некоего триггерного события, в другом - текст, содержащий информацию или побуждение к действию, заклеенный непрозрачной изолентой и открываемый по триггеру. В нашей игре такие карточки будут использоваться в том числе для механик Последствий злонамеренной магии , Последствий ранений и Прорицания . Список может дополняться или сокращаться.
***
Ритуалы . Большая часть магии в игре работает именно через ритуалы: создание зелий и артефактов, гадания, иные магические действия, кроме заклинаний.
Чтобы провести ритуал, нужно выполнить ряд условий, собрать необходимые элементы и в определенной последовательности совершить действия. От ритуала к ритуалу они могут отличаться, но базовый принцип будет един.
Ритуал может иметь как мгновенное, так и отложенное действие. Для более сложных и сильных ритуалов нужно большее количество участников.
Игромеханика : В правилах по ритуалам будет содержаться подробное описание некоторых базовых ритуалов, однако игроки смогут преобразовывать их в зависимости от своих игровых нужд и встраивать туда новые элементы для достижения необходимого результата.
***
Заклинания - сама простая магия. Для сотворения заклинания волшебнику не нужна палочка или посох. Достаточно жеста и слова.
Игромеханика : Заклинание состоит из простого жеста и слова на русском языке, отражающего смысл заклинания. Физических проявлений (мячиков, шишек, пулек и тд) у заклинаний нет. Заклинаниям в процессе игры можно научиться - как на занятиях, так и у более опытных старших товарищей. Изобретать новые заклинания в процессе игры нельзя .
***
Зельеварение . Зелье нужно сделать из определенных ингредиентов в процессе соответствующего ритуала и принять/дать принять либо внутрь, либо наружно.
Игромеханика : В правилах... (обрезано)
Извлечённый текст
Общее описание механик и моделей
В этой статье мы кратко и в общих чертах описываем основные модели и механики, с которыми вы можете столкнуться на нашей игре. Мы намерены сделать их максимально интуитивными и без лишних числовых показателей.
Что-то из описанного может меняться в процессе подготовки игры, но не кардинально.
Магия
Магия работает через
ритуалы, заклинания, зелья, артефакты, проклятия,
а также менее распространенные формы и проявления, и подвластна только магам. В руках обычного человека магические предметы не работают, заклинания - обычная абракадабра, а по рецепту зелья получится просто странное варево. Однако магия, применяемая _
к
_человеку волшебником, работает.
Магия не измеряется цифрами или объемом “маны”.
Как мы и писали, в мире нашей игры магия сама по себе - стихийная сила, не злая и не добрая. Но волшебник может использовать ее с добрыми или злыми намерениями. Если колдун вкладывает в свои чары
злые намерения
, это неизбежно влечет для него те или иные
последствия
-
к слову, не обязательно негативные.
Игромеханика
: в начале игры игрокам случайным образом будут розданы аскольдокарточки с описанием возможных последствий использования злонамеренной магии.
*Аскольдокарточки
- ламинированные карточки, которые содержат поля двух типов: в одном размещено описание некоего триггерного события, в другом - текст, содержащий информацию или побуждение к действию, заклеенный непрозрачной изолентой и открываемый по триггеру. В нашей игре такие карточки будут использоваться в том числе для механик
Последствий злонамеренной магии
,
Последствий ранений
и
Прорицания
. Список может дополняться или сокращаться.
***
Ритуалы
. Большая часть магии в игре работает именно через ритуалы: создание зелий и артефактов, гадания, иные магические действия, кроме заклинаний.
Чтобы провести ритуал, нужно выполнить ряд условий, собрать необходимые элементы и в определенной последовательности совершить действия. От ритуала к ритуалу они могут отличаться, но базовый принцип будет един.
Ритуал может иметь как мгновенное, так и отложенное действие. Для более сложных и сильных ритуалов нужно большее количество участников.
Игромеханика
: В правилах по ритуалам будет содержаться подробное описание некоторых базовых ритуалов, однако игроки смогут преобразовывать их в зависимости от своих игровых нужд и встраивать туда новые элементы для достижения необходимого результата.
***
Заклинания
- сама простая магия. Для сотворения заклинания волшебнику не нужна палочка или посох. Достаточно жеста и слова.
Игромеханика
: Заклинание состоит из простого жеста и слова на русском языке, отражающего смысл заклинания. Физических проявлений (мячиков, шишек, пулек и тд) у заклинаний нет.
Заклинаниям в процессе игры можно научиться - как на занятиях, так и у более опытных старших товарищей. Изобретать новые заклинания в процессе игры
нельзя
.
***
Зельеварение
. Зелье нужно сделать из определенных ингредиентов в процессе соответствующего ритуала и принять/дать принять либо внутрь, либо наружно.
Игромеханика
: В правилах по зельям будет содержаться подробное описание наиболее распространенных зелий и базовые принципы зельеварения, руководствуясь которыми игроки смогут создавать и свои составы.
Мы постараемся разработать правила таким образом, чтобы зелья для приема внутрь были съедобными.
В процессе отыгрыша зельеварения огонь разводить не потребуется; понадобится любая емкость для создания зелья (котелок, турка), небольшая емкость для хранения (фиал, колбочка, пузырек), а также самые простые инструменты (нож, ложка и под.).
***
Артефакты.
Заколдованные вещи, оказывающие тот или иной эффект при определенных условиях, разово, многократно или постоянно. Артефакты создаются с помощью ритуалов.
Игромеханика
: Артефакты обязательно имеют мастерский маркер с описанием эффекта. Артефакты возможно будет создать по игре, но их также будет необходимо маркировать у мастеров.
***
Проклятия.
Также называются
малефициями
, а те, кто их практикует -
малефиками
. Особая магия, позволяющая проклясть без использования сложных ритуалов. Способность к малефициям является врожденной и очень редко встречается. В Колледже и поселении Блэк Брук применение малефиций порицается, а практикующих малефиков опасаются и недолюбливают.
На игре будет всего несколько таких персонажей.
Игромеханика
: Большая часть механики будет скрытой.
Проклятие можно наложить как явно, бросив его в лицо жертве, так и тайно.
Существуют разные способы снять проклятие, и узнавать эти способы персонажам предстоит во время игры.
***
Прорицания
отыгрываются любым известным способом гадания, который ближе всего вашему персонажу (кто-то разложит таро, кто-то прибегнет к гаруспиции).
Игромеханика
: прорицания будут моделироваться аскольдокарточками, которые игроки получат случайным образом в начале игры (провел гадание - снял полоску изоленты)
.
В карточках будут присутствовать как прорицания, являющиеся подсказками к игровым событиям, так и просто философские фразы или информация, которая является очевидной априори либо не несет особенного смысла. Во втором случае считается, что настройка на тонкий план прорицания прошла не так успешно, как хотелось бы.
Медицина
Магия может почти все, в том числе и исцелять. Поэтому все, что относится к исцелению, будет также моделироваться через систему магии (лечебные зелья, заклинания, ритуалы, артефакты и др.).
Боевка
Хитовой системы на игре НЕ будет.
Моделей огнестрельного оружия на игре нет. Холодное оружие моделируется ЛАРПом - и длинноклинковое, и ножи/кинжалы.
***
Человека можно ранить и убить как холодным оружием, так и магией.
Колдуна нельзя убить обычным оружием, но можно с его помощью нанести легкое ранение. Мы принимаем как данность, что убить или тяжело ранить мага очень сложно и на игре таких случаев будет очень, очень немного. Зачарованным оружием или магией волшебнику можно нанести ранение, которое на какое-то время лишит его способности совершать определенные действия. Чтобы выйти из состояния ранения, необходимо применить тот или иной магический способ лечения.
Последствия магических ранений также будут описаны в аскольдокарточках.
Смерть
Смерть персонажа не означает конец игры для игрока. Механика посмертия скрытая, вы столкнетесь с ней, если ваш персонаж умрет.
Запасных персонажей у нас для вас нет.
Экономика
Просим вас принять как данность, что в колледже и поселении Черного Ручья в ходу обмен услугами и вещами, а не денежные отношения.