[VK->внеш.] Путь домой: Все правила

Разделы документа

1. Введение

Правила по игровым классам — Путям На игре есть классы, которые мы называем Путями. Они моделируют одновременно умения игрока, его жизненную философию и прокачку. На старте игрок получает один Путь (иногда два). Он выбирает его вместе с Мастерами при создании персонажа. Путь представляет собой карточку, которую нужно носить с собой. На ней написаны условия, а ниже заклеена награда или какое-то изменение. Когда вы выполните условие — отклейте полосу под ним и узнайте, как вы изменились. Условия можно выполнять в любом порядке. Они заклеены не просто так — будьте честными и не подглядывайте. Только вы определяете, выполнили вы условие или нет. Если вам кажется, что выполнили — значит, так и есть, не нужно спрашивать об этом мастеров или игротехов. Это не способ выиграть игру, а отражение вашего внутреннего роста персонажа. Путь с вами надолго. Если он вам не нравится, просто так от него отказаться нельзя — но можно избавиться игровыми способами (узнаете, как). При избавлении вы потеряете и все открытые достижения и возможности, которые этот Путь давал. Если вы потом снова получите тот же самый Путь — выполнять условия достижений придется заново. Пример условий с Путей: * Количественные: Вылечил пятерых от Болезни, Победил в общей сложности 15 врагов. * Уникальные действия: Провел совместное лечение с другим последователем Пути Врача, Руководил вылазкой с группой не менее 10 человек, Как-то украсил свой лагерь или любую локацию. * Нарративные: Доказал представителю народа Леса пользу науки и привлек его к исследованиям, Заключил союз со значимым представителем другого Народа Последствия за полосками включают как прокачку, так и изменению вашего характера. Старайтесь играть в это, насколько это возможно — не упарывайтесь, если совсем не идет, но и не игнорируйте, это важно. Прокачка по Пути всегда дает вам положительный эффект. Например, у вас на один хит больше или вы можете отдыхать после лечения 5, а не 10 минут. Любые одинаковые эффекты СУММИРУЮТСЯ. Если два пути говорят вам повысить хит на 1— вы повышаете на 2. Если два пути говорят, что вы отдыхаете на 5 минут меньше, вы отдыхаете на 10 минут меньше. Если два пути предлагают вам брать слух из коробки, берите два. Получение Пути Один или два Пути вы получаете на старте игры, в соответствии с вашим персонажем. Многие персонажи в игре смогут обучать своему Пути. Также Путь можно получить в процессе игры — от другого персонажа, игротехника, в результате ритуала, в данже или как-то еще. У вас на руках может быть сколько угодно Путей. Доступные Пути Здесь перечислены все пути и условия, при которых вам вероятно будет интересно в них играть. Учитывайте это при создании персонажа. Путь врача/лекаря. Его обладатели могут лечить ранения и болезни. Другим это недоступно. Выбирайте его, если хотите лечить ранения и болезни =) Путь исследователя/добытчика. Его обладатели лучше всех справляются с охотой, поиском полезных вещей и вызнаванием новой информации. Выбирайте его, если любите много ходить по данжам... (обрезано)

2. 5. Вне Точек на вас могут напасть Дикари

6. За вышедшими за пределы Точки можно проследить. Если вас заметили, вас спросят «Ты за нами следишь?». Можно ответить «нет» и прекратить слежку, можно ответить «да» и вступить в сцену с теми, кто тебя заметил. 7. Отряд из 6+ человек — заметен вне Точек. К нему можно подойти для взаимодействия или рассказать другим, откуда и куда он идет.

3. 8. Вне Точек нельзя прятаться долго — каждые полчаса нужно минимум на полчаса возвращаться хоть на какую-то Точку

________________ Куда и к кому идти на игре Обеспечение моделей → Локационный стол Их два — один в лагере Земных, другой — у Лесных, совсем недалеко от Ритуального круга. Здесь происходит пополнение пробирки крови, получение нового Пути, модель Слухов, получение ленточек или что угодно еще, для чего нужен какой-то расходник или если в правилах и условии написано «на локационном столе». Также там обычно можно найти игротехника, который если что поможет и подскажет. На локационном столе Земли можно найти человека, который поможет, если что-то технически не так с моделью науки (и там же хранятся резервные головоломки для модельки). Ритуалы и вопросы по магии и всему, связанному с Лесом → Ритуальный круг Это отдельная зона у стоянки Лесных, там всегда находится или мастер (Дима Шпрингер) или специальный игротех. Там происходит вся магия и прочие штуки, о которых знают Лесные. Если вы Земной, но с вами происходит что-то странное «лесное» — можете тоже обращаться с вопросами туда. Сюда же (либо на локационный стол Леса) происходит сброс расходников, потраченных на ритуалы. Непонимание, что делать, вопросы по загрузу, общей истории, любые организационные вопросы → мастерка Находится ближе к зоне Земных, у въезда на полигон, но туда можно пройти мимо игровых зон, не встревая в столкновения. Там сидит мастер (Лена Шпрингер) или игротех и вам всегда как-то помогут. Быстрое донесение информации → любой мастер или игротех Игротехники и мастера носят киперную ленту через плечо. К ним можно всегда подойти по каким-то вопросам. Обычно лучше обращаться адресно, но если вы просто хотите быстро сообщить о чем-то МГ — можно поймать любого игротеха и сказать ему, он дойдет до мастеров или свяжется по рации. Также они могут помочь с пополнением локаций — если вы долго не можете найти лут, можно обратиться к ним, и они все обновят. ________________ Правила по Данжам На игре будет несколько данжей — Заброшенных локаций. Во всех из них когда-то жили люди, но сейчас никто не живет. Почти. Эти правила призваны сделать посещение данжей максимально автономным и избежать очередей и других сложностей. Поэтому многое в них рассчитывает на вашу честность как игроков. Мы вам доверяем. Как выглядят данжи Почти все данжи обтянуты киперкой (а иногда еще и нетканкой) по кругу — значит, что входа здесь нет. Вход есть в определенном месте, там пространство, свободное от киперки или нетканки — в него можно проходить и только в него можно выходить. Других вариантов нет. Перекрикиваться через киперку не надо, общайтесь или внутри данжа, или снаружи. Глядеть что там происходит тоже не стоит, проходите мимо. Если вы видите, что киперка очевидно оторвалась — не нужно туда лезть. Вход будет очень четко обозначен, возле него будет табличка с названием данжа и скорее всего будет сидячее место местного игротеха. Искать лазейки не нужно — игрой это не предусмотрено. Как войти в данж Три данжа: Еркхон, Дхамакх и стоянка племени Солнца, — свободны для входа и доступны без знания об их местоположен... (обрезано)

4. 4. Расстояние попадания — пределы видимости. Если вы видите стреляющего и слышите выстрел — в вас попали

Пожалуйста, избегайте рулежки. Если жертва считает, что в нее не попали — штош, вы промахнулись. Если вы жертва стрельбы — не юлите, а честно падайте, когда в вас очевидно попали. Мы знаем, что в основном пистонами оснащены детские пистолетики и револьверы. Вы можете взять для антуража любое другое нестреляющее оружие, а револьвер или пистолет держать рядом или «примотать» к этому оружию — как вам будет удобнее. То есть направить можно свое красивое антуражное оружие, а выстрелить чтобы «бахнуло» — из револьверчика. Ранения и смерть Пока ваши хиты не опустились до 0 — вы легко ранены. Вы можете сражаться и передвигаться, но не можете бегать. Один хит сам по себе восстанавливается раз в 30 минут спокойной деятельности. Пока вы куда-то бежите, решаете сложные задачки, гуляете в данже или деретесь — он НЕ ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ. Медик может ускорить процесс, восстановив вам хиты до максимума сразу, в том числе прямо в данже. Если хиты опустились до 0 или ниже — вы при смерти. Самостоятельно ваши хиты больше не восстанавливаются. Вы можете кричать, звать на помощь, не можете драться и передвигаться самостоятельно. Вам нужна помощь медика. Когда медик вас вылечит, вы 10 минут должны отдыхать — почти не двигаться и не драться. После этого вы получите свой максимум хитов. Если ваш отдых прервется, вы снова станете «при смерти». Трата (или утеря, если у вас ее забрали) вашей личной пробирки крови считается состоянием 0 хитов, то есть потратив ее в ритуале вы становитесь «при смерти». Подробнее об этом — в правилах по крови. Если вас не вылечат в состоянии «при смерти» в течение 15 минут, вы умираете. Если после смерти вокруг есть люди — дождитесь, пока с вами доиграют — а потом идите на мастерку. Если при вас остались вещи и их не залутали — возьмите их с собой. Как только лечение начато, таймер смерти тикать перестает — лечитесь сколько нужно. Персонажа можно добить, для этого нанесите лежащему «при смерти» персонажу аккуратный удар и скажите «Умри!». Пожалуйста, добивайте персонажа только если для вас реально критически важна его смерть, а не просто чтобы добить его в битве. Из огнестрела добить человека НЕЛЬЗЯ — только холодным оружием. Дикарей добивать не нужно, они добиваются сами. Если он лег — он умер, ничего больше с ним не делайте. Можно устроить красивую публичную сцену, которую видит кучу народу и которая очевидно подразумевает мгновенную смерть. Например, казнь кого-то сильно провинившегося. Тогда персонаж умирает сразу, без 15-минутного ожидания. Пожалуйста, как-то смоделируйте произошедшее в игре с трупом. То есть изобразите похороны, сделайте что-то нужное по обрядам (если вы Лесной) или хотя бы просто отнесите труп в Лес и бросьте его там — это важно для некоторых моделей. Не нужно оставлять умершего в своем лагере и игнорировать факт того, что это вообще-то тело — хотя оно и ушло на мастерку. Оглушение, пленение и лутание Аккуратный удар в спину обратной стороной любого оружия со словом «Оглушен» оглушает. Оглушенный падает, лежит 1 минуту, н... (обрезано)

5. Д О М О Й Д О М О Й Д

Ч К Э Ю Ш Д Ы Ё Ш Я Х Вы получите пары символов: «Д–Ч», «О–К»,«М–Э» и так далее. Теперь обращаемся к квадрату.

6. 1. Выберите СТОЛБЕЦ с буквой, соответствующей букве КОДОВОГО СЛОВА, первой в паре

Правила по Шифрам, изображение №3

7. 2. Найдите в этом столбце вторую букву из пары, букву СООБЩЕНИЯ

Правила по Шифрам, изображение №4 Посмотрите, в какой СТРОКЕ эта буква. Буква этой строки — и есть первая буква расшифрованного сообщения. Правила по Шифрам, изображение №5 В нашем случае для пары «Д–Ч» мы берем столбец Д, находим в нем букву Ч, смотрим на строку, в которой эта буква — и получаем букву Т. Дальше мы повторяем все то же самое — для пары «О–К» находим столбец с буквой «О», в нем — букву «К», и видим, что она в строке «Ы» — это и есть следующая буква зашифрованного сообщения. Действуя последовательно, мы расшифровываем каждую пару символов, сохраняя их порядок. В итоге получаем сообщение:

8. Т Ы П О Н Я Л Ш И Ф Р

Пробелов в сообщении нет. Это осмысленная фраза, значит, расшифровка удалась и вы можете расклеивать бумажку и читать все, что там внутри. Если у вас не совпадет пара букв — тоже ничего страшного, можно открывать. Но если действовать по алгоритму, проблем быть не должно. ________________ Правила по охоте Добывать пропитание можно охотой. Чтобы охотиться, вам понадобится огнестрельное оружие, лук или копье. Мечей или ножей для охоты недостаточно. Охотиться может кто угодно — не важно, с Земли вы или из Леса и какой у вас Путь. Исключительно охотиться можно негуманизированным оружием — например, копьем из ветки. Для охоты в лесу нужно найти «добычу» — набитый тканевый мешок. Он имитирует животное, похожее на оленя. Он может прятаться в траве, кустах или оврагах. Помочь с поисками иногда могут светодиоды на земле. Фото покажем, но чуть позже. Добычу необходимо поразить оружием (стрелковым или метательным) минимум с 10 шагов. Поражение огнестрелом автоматическое, достаточно «бахнуть» пистон. Далее необходимо:

9. 1. Отнести «мешок» целиком в лагерь

2. В лагере взять в руки нож (пожизневый или ларповый) и сымитировать потрошение, вскрыв молнию на мешке или развязав завязки. 3. Достать из мешка банки с тушенкой или другое мясо — количество может быть разным. Набивку трогать не нужно. Также внутри могут быть другие вещи, например, научные образцы или краски. Их тоже можно извлечь. 4. Оставшуюся тушу отдать локационному игротеху. Сделайте это обязательно, иначе новые животные просто перестанут появляться. После этого мясо можно кушать. Или приберечь, поскольку оно может быть ресурсом для других моделей. Ходить на охоту ночью с фонарем запрещено — зверь «пугается». Если справитесь без фонаря — можно. За один заход можно убить только одно животное, то есть его нужно найти, убить и принести в лагерь — и только потом отправляться за вторым. Это касается всей охотящейся группы: то есть на одну группу — одно животное, даже если вы способны унести больше. Не советуем вам отправляться в массовые рейды и выкашивать животных одного за другим — мы просто не успеем их пополнять. Ходите по мере необходимости или желания. ________________ Правила по крови У каждого из вас на старте есть пробирка с Кровью — пластиковая пробирка с числовым кодом на ней. Ее вы получите на регистрации от мастеров. Внутри этой пробирки — питьевая вода с пищевым красителем. Эта пробирка моделирует вашу кровь. Действия с пробиркой * Исследовать кровь. Для этого ученому нужно сообщить написанный у вас лично на пробирке код. У многих групп людей он одинаковый, но могут быть и особенные коды. Запомните или запишите куда-то код со своей пробирки — это может пригодиться, чтобы не искать ее каждый раз или восстановить при утере. Тратить пробирку и что-то оттуда выливать при этом не нужно. * Потратить в ритуале. Тогда вы тратите половину. Ее можно пополнить у врача, а можно в следующем ритуале потратить половину — это положит вас в нули. * Потратить немного. Можно отлить немного жидкости (моделирует небольшой порез) или дать другому отпить немного (это моделирует питье чужой крови). В таком случае вы не получаете ранения, но если в результате нескольких таких действий жидкость в пробирке кончится — вы попадете в состояние «при смерти». * Забрать. Если человек оглушен, обездвижен или при смерти, у него можно забрать пробирку — он обязан ее отдать. В таком случае он попадает в состояние «при смерти» (0 хитов), а вы можете использовать эту кровь для анализа или в отдельных ритуалах. Мы не моделируем, как именно вы ее забираете или переносите — это остается за кадром. Но забрать чуть-чуть нельзя — только все целиком. Использовать эту кровь, чтобы заменить в ритуале свою собственную нельзя. То есть если ритуал требует потратить кровь участника — тратьте только свою. Если нужна кровь просто — тратьте чужую. Пустую пробирку отобрать нельзя. Если вы потеряете пробирку или утратите ее при забирании, обратитесь на локационный стол за новой. Перелить кровь из чужой пробирки в свою пустую нельзя. И из своей в чужую пустую тоже. Как восстановить кровь... (обрезано)

10. 3. Выполняете все, что он скажет

4. Если он ведет себя странно, дает неинтересные на ваш взгляд задания или слишком высокомерен — штош, вам не повезло с учителем. Можете перестать у него учиться и уйти к другому, рассказав, чему уже научились. 5. Когда учитель говорит, что вы обучились, вы идете к локационному игротехнику, говорите ему, что с вами случилось — и получаете новую карточку Пути. Теперь вы можете по нему идти, но никогда не сможете ему обучать. Как выглядит процесс обучения для обучающего Если вы не хотите играть в обучение и наставничество — просто отказывайте в обучении, это законно. Вы имеете право не учить своему Пути, учить не всех желающих, учить когда захотите. Обучающих много, это никому не сломает игру. Также вы можете наоборот, осознанно играть в наставничество — транслировать, что вы наставник и учитель, активно обучать других, набирать целые «учебные группы» — это не запрещено, если интересно для вас и согласуется с логикой вашего персонажа. Обучение происходит в свободном формате со следующими обязательными требованиями: 1. Вы должны обязательно спросить ученика, почему он хочет учиться Пути. Если ответ «ну просто» — не берите такого ученика. Берите замотивированных, хотя возможно пока на ваш взгляд и не понимающих сути Пути. 2. Вы должны постепенно раскрыть ученику, что такое ваш Путь — не только с практической, но и с философской точки зрения. Почему он для вас важен, почему вы по нему идете, что он дает вам в жизни и т.п. 3. Вы должны обязательно давать ему практические задания по вашему Пути — не обязательно сложные, можно групповые или под ваши контролем, но реализующие реальную вашу игровую деятельность: охота, сражение, поиск, исследования, ассистирование в лечении. 4. Если у вашего Пути есть модельная специфика (Ученый, Врач) — ознакомьте с ней ученика, чтобы он мог правильно играть по модельке. 5. С момента обращения к вам ученика и до момента получения карточки должно пройти минимум 1 час — занимайте ученика деятельностью, придумывайте задачи и т.п. При этом не затягивайте обучение дольше, чем на 2–3 часа, чтобы игрок успевал играть и в другое. В течение этого времени между вами должно произойти несколько игровых встреч и заданий — нельзя дать одну задачу на 3 часа и потом сказать, что обучение завершено. 6. Помните, что обучение — не основной фокус игры. Не давайте обучению радикально мешать игроку играть в другую игру, не ругайтесь если он надолго пропал в процессе обучения, старайтесь подвязать его учебные задачи под его реальные игровые — там всем будет круче. Весь остальной процесс — полностью на ваше усмотрение, никаких правил и ограничений нет. Если ученик пришел с рассказом, что он уже учился у кого-то (или учился чему-то в своей предыстории) — вы можете сократить для него время обучения. ________________ Правила по Смерти Если вы умерли по боевым правилам, отправляйтесь на мастерку со всеми вещами, которые у вас не отобрали. Там вас ждет кое-что разное, в зависимости от способа смерти и некоторых других обстоятельств. Как игроки вы зн... (обрезано)

11. 3. Этот алгоритм он расскажет вам

4. Теперь используя этот алгоритм вы можете лечить любого больного этим штаммом (уже без исследования Учёного, если запомнили алгоритм). Понять штамм больного вы можете по симптомам или посмотрев его карточку (вам это разрешено). Процесс лечения будет включать несколько конкретных шагов, связанных с уходом за больным и тратой ресурсов, в том числе приготовлением и тратой еды. Лечить себя самого от болезни врач может, но желательно делать это с помощью другого — врача или просто неравнодушного человека. ВАЖНО: Согласно правилам болезней, в первые 10 минут у больного симптомов нет вообще, а в первые 20 они незначительны. Однако вы все равно можете осмотреть человека и уже на этой стадии распознать болезнь — для этого настойчиво попросите у него карточку. Считается, что ваших знаний хватает, чтобы определить симптомы даже на ранней стадии. ________________ Правила по обучению чтению Если вы умеете читать и писать, вы можете научить этому любого, кто читать не умеет (таких много среди Лесных). Алгоритм простой: 1. Вы на бумаге пишете короткую историю, связанную с вашей жизнью. В истории должно быть минимум 100 слов. Писать нужно от руки, обязательно письменными, а не печатными буквами — но разборчивость на ваше усмотрение. 2. Тот, кого вы учите читать и писать, берет написанный вами текст. Он должен сам разобрать в нем слова — подсказывать и объяснять ваш почерк нельзя. Читает он как игрок (то есть как будто уже умеет) — для персонажа это моделирует обучение. 3. После этого используя ТОЛЬКО слова, взятые из вашей истории (в том числе союзы и предлоги), он должен написать свою историю минимум на 50 слов. Она может быть не очень согласованной и неграмотной, но должна иметь смысл. Как только история написана, он считается обучившимся и может читать любые тексты в теле игры, а также обучаться модели Науки. Если обучаемый использовал не те слова (которых нет в вашей истории) или не смог составить историю на 50 слов, обучение не удалось. Его можно повторить, но исходный текст придется писать новый. Лесные могут просить научить их читать. Те, кто умеют, могут соглашаться и отказывать свободно, сообразно своей роли и пожеланиям. Некоторые Лесные умеют читать — это сказано у них однозначно в загрузе. Почему плохо не уметь читать Если вы не умеете читать, вы вообще не можете: * Читать никакие игровые документы — только разбирать знаки и рисунки. * Расшифровывать никакие буквенные шифры. * Играть в модель Науки. Для полного погружения мы рекомендуем вам даже не записывать никакую игровую информацию, а например её зарисовывать. Но это мы намеренно ограничивать не будем — если вам комфортнее, лучше записывайте, а не полагайтесь на память — даже если ваш персонаж писать не умеет. Главное оставляйте эти записки только для себя, а не пишите другим письма и не передавайте им написанные тексты — записки существуют только у вас в голове, а не в пространстве игры. ________________ Открытые правила по Гаданиям И среди Лесных, и среди Земных будут те, кто умеют гадать. Зд... (обрезано)

12. 2. Ввести код объекта в окошко для ввода кода в МИНЕРВе

3. Решить головоломку, которую выдаст вам приложение. Сложность зависит от сложности объекта (значимости его для сюжета). 4. После решения получить результат. Он сохранится в МИНЕРВе во вкладке исследований и к нему можно будет вернуться, не решая головоломку заново. В целом это всё. После исследования объект не теряется, его можно использовать для других задач. Если головоломка сломалась, код на объекте стертый или не полон, на ввод кода приложение не реагирует или что-то еще идет не так — обратитесь к локационному игротехнику Земли или Главному мастеру. Другие вам не помогут. Мы разберемся, что не так с приложением, либо предложим альтернативу — решение головоломок и выдача распечатанного результата вручную. Повреждать или срывать коды запрещается. Вводить случайные коды, просто пришедшие вам в голову, не надо — вы случайно можете угадать и исследовать совсем не то, что нужно. Исследования для систематизации и создания Кроме объектов, вы можете получать коды ещё двумя способами:

13. 2. Получать указание составить составной код из нескольких разных кодов объектов

Во всех этих случаях вы не совсем исследуете объект, а скорее проводите какое-то исследование, результатом которого будет или важная систематизация чего-то, или создание чего-то нового, но по чертежу. Найденные в документах коды, а также составные коды нужно будет точно также вводить в приложение и решать головоломки, отличий от кодов объектов тут нет. Пример про составные коды: Вы проанализировали объект 001 и получили результат: «Позволяет создать сепульку. Для этого потребуется код этого объекта и код детали, похожей на микросхему. Введите эти коды последовательно». Вы находите деталь, похожу на микросхему, и видите ее код — 003. Вы вводите в приложение код 001003 (всегда без пробелов и в том же порядке, в котором они появляются в инструкции к составному коду)), решаете головоломку и получаете ответ «Вы создали сепульку. Объекты 001 и 003 потратились. Теперь вы можете производить сепуление». Главное про исследования и составные коды:

14. 1. Если написано, что объект потратился — сдайте его локационному игротехнику

2. Если в исследовании написано, что для создания предмета нужны еще какие-то объекты — сами не забудьте их принести и использовать/потратить — мы не сможем это отследить. 3. Если результат вашего исследования — какой-то прибор, попробуйте хотя бы примитивно его смоделировать — хоть палками и скотчем. А может и поинтереснее — в данжах для этого будут бесполезные ресурсы. 4. Не пытайтесь сами составлять коды случайным образом — с большей вероятностью ничего не выйдет, с меньшей вы случайно докопаетесь до того, до чего пока не должны.

Извлечённый текст

Правила по игровым классам — Путям На игре есть классы, которые мы называем Путями. Они моделируют одновременно умения игрока, его жизненную философию и прокачку. На старте игрок получает один Путь (иногда два). Он выбирает его вместе с Мастерами при создании персонажа. Путь представляет собой карточку, которую нужно носить с собой. На ней написаны условия, а ниже заклеена награда или какое-то изменение. Когда вы выполните условие — отклейте полосу под ним и узнайте, как вы изменились. Условия можно выполнять в любом порядке. Они заклеены не просто так — будьте честными и не подглядывайте. Только вы определяете, выполнили вы условие или нет. Если вам кажется, что выполнили — значит, так и есть, не нужно спрашивать об этом мастеров или игротехов. Это не способ выиграть игру, а отражение вашего внутреннего роста персонажа. Путь с вами надолго. Если он вам не нравится, просто так от него отказаться нельзя — но можно избавиться игровыми способами (узнаете, как). При избавлении вы потеряете и все открытые достижения и возможности, которые этот Путь давал. Если вы потом снова получите тот же самый Путь — выполнять условия достижений придется заново. Пример условий с Путей: * Количественные: Вылечил пятерых от Болезни, Победил в общей сложности 15 врагов. * Уникальные действия: Провел совместное лечение с другим последователем Пути Врача, Руководил вылазкой с группой не менее 10 человек, Как-то украсил свой лагерь или любую локацию. * Нарративные: Доказал представителю народа Леса пользу науки и привлек его к исследованиям, Заключил союз со значимым представителем другого Народа Последствия за полосками включают как прокачку, так и изменению вашего характера. Старайтесь играть в это, насколько это возможно — не упарывайтесь, если совсем не идет, но и не игнорируйте, это важно. Прокачка по Пути всегда дает вам положительный эффект. Например, у вас на один хит больше или вы можете отдыхать после лечения 5, а не 10 минут. Любые одинаковые эффекты СУММИРУЮТСЯ. Если два пути говорят вам повысить хит на 1— вы повышаете на 2. Если два пути говорят, что вы отдыхаете на 5 минут меньше, вы отдыхаете на 10 минут меньше. Если два пути предлагают вам брать слух из коробки, берите два. Получение Пути Один или два Пути вы получаете на старте игры, в соответствии с вашим персонажем. Многие персонажи в игре смогут обучать своему Пути. Также Путь можно получить в процессе игры — от другого персонажа, игротехника, в результате ритуала, в данже или как-то еще. У вас на руках может быть сколько угодно Путей. Доступные Пути Здесь перечислены все пути и условия, при которых вам вероятно будет интересно в них играть. Учитывайте это при создании персонажа. Путь врача/лекаря. Его обладатели могут лечить ранения и болезни. Другим это недоступно. Выбирайте его, если хотите лечить ранения и болезни =) Путь исследователя/добытчика. Его обладатели лучше всех справляются с охотой, поиском полезных вещей и вызнаванием новой информации. Выбирайте его, если любите много ходить по данжам и находить всякие классные штуки. Путь военного/воина. Это путь бойцов, которые с каждой новой победой становятся все непобедимее. Выбирайте его, если больше всего хотите и любите подраться, создаете персонажа-боевика. Путь шамана. Это путь тех, кто искушен в магии Леса. Без них невозможен ни один Ритуал. Выбирайте его, если готовы петь, танцевать и проводить странные первобытные обряды. На старте доступен только Людям Леса. Путь ученого. Это те, кто способны изучать мир вокруг. Только они могут работать в смартфонах с Моделью Науки. Выбирайте его, если любите головоломки и исследования. На старте доступен только Людям Земли. Путь правителя/лидера. Это те, кто ведут нас вперед, помогают организовываться и налаживают порядок. Выбирайте его, если любите руководить людьми, играть в управление и дипломатию. Путь помощника/хранителя. Их работа часто невидима, но без них у нас бы не было бы еды, порядка и красоты. Это те, кто создают комфортные условия для жизни и часто гораздо сильнее, чем кажется. Выбирайте его, если вам нравится помогать другим и организовывать порядок и быт. Пусть счастливчика. Путь людей, которых как-то отметила удача. Вряд ли он помогает достичь глобальных целей или сделать что-то великое, но просто быть счастливыми идущими по нему значительно проще, чем людям вокруг. Его так просто не выберешь — он случается с разными из нас. Зачем нужен Путь * Для количественного развития персонажа — выполняя ачивки с Пути вы прокачиваетесь именно в этих навыках. Все могут ходить в данжи, но человек с Путем Добытчика, ходящий в данжи, со временем станет делать это эффективнее благодаря открытым ачивкам. * Для качественного развития персонажа — в Путях есть внутренние изменения, влияющие на поведение, и они могут обогатить вашу игру. Играть в них желательно, но не обязательно, если тяжело. * Для игры в изменение культуры персонажа. * Для доступа к моделькам — Пути Ученого, Врача и Шамана открывают доступ к моделям Науки, Медицины и Магии соответственно. Для людей без путей эти модели недоступны. Никакие другие пути уникальных моделей не дают, и их отсутствие не помешает вам например ходить в данжи, драться или охотиться. Пример: Человек с Путем Ученого может и драться, и играть в науку. Однако играя в науку он «прокачивается» — начинает вести научную деятельность эффективнее и глубже погружаться в философию пути. Драться лучше он никак со временем не начинает Человек с Путем Воина может драться, но например наука ему недоступна. Однако даже просто дерясь наравне с Ученым он «прокачивается» — становится толще по хитам, эффективнее в бою, плюс проникается философией воина. Разные Пути и культурные изменения Пути Лесных и Земных немного отличаются между собой: * Лесные пути — зеленого цвета: лекаря, воин, добытчик, хранитель, лидер, шаман. * Земные пути — синего цвета: врача, военного, правителя, исследователя, помощника, ученого. * Нейтральные пути — красного цвета: Путь счастливчика. Лесные и Земные могут обучаться путям друг у друга, но это повлияет на их культурный контекст. Получая Путь другого цвета (зеленый для Земных, синий для Лесных), вы дополнительно взаимодействуете с карточкой Культурного смешения. Нейтральный ни на что не влияет. Она работает так же, как карточки Пути — вы выполняете условие, вскрываете ачивку — и получаете бонусы и дебафы, как-то живя с последствиями. Отменить культурные изменения нельзя никак. Например: вы земной врач и решили обучиться воинскому искусству у воина Леса. Он учит вас своему пути Воина, вы получаете карточку зеленого цвета — и в связи с этим вскрываете одну полоску на карточке Культурного смешения. После этого с вами что-то происходит. Если же вы земной врач и выучились воинскому искусству у военного Земли — в плане культурного смешения с вами ничего не происходит, так как вы получаете от него синюю карточку. Родственные пути Некоторые Лесные и Земные пути собираются в пары: Лесной Путь Соответствующий земной Путь Воин Военный Лекарь Врач Лидер Правитель Добытчик Исследователь Хранитель Помощник Имея один такой путь, вам не нужно изучать второй — они очень близки и это вам ничем не поможет. Буду врачом, не надо специально учиться на лекаря. Однако при определенных обстоятельствах в игре вы можете получить такой родственный путь к себе на руки. Это повлияет на карточку культурного смешения, а ещё позволит вам глубже «прокачаться» по своему пути. Ачивки на родственных карточках во многом идентичны, и в этом случае их нужно выполнять последовательно с обоих карточек. Например, и у врача, и у лекаря есть ачивка — вылечить кого-то 10 раз. В таком случае нужно сначала выполнить ачивку с первой появившейся у вас карточки, а потом начать считать эту же ачивку для второй карточки. Стартовали врачом → получили в теле игры карточку еще и лекаря → Вылечили 10 человек и открыли авчивку на врачу → вылечили еще 10 и открыли ачивку на лекаре, прокачавшись еще сильнее. Это касается и других родственных путей с одинаковыми ачивками. ________________ Правило Зеленого Листа Для некоторых игротехнических взаимодействий мы будем использовать зеленые бумажки А4. Эти бумажки — важная часть игры, их нужно внимательно читать и изучать. Они позволят создать удобные автоматические ситуации, которые не требуют отслеживания игротехом — то есть нам не придется тратить игротехнический ресурс, а вам — стоять в очередях к какому-то коридору, данжу или интересной активности. Не привозите на игру и не используйте сами ни в каком качестве зеленую бумагу. В игровом мире никаких зеленых бумажек не существует, ваш персонаж их не видит. Они содержат информацию для игрока, помогающую вам играть в ролевую игру. Если вы, будучи в игре, увидели зеленую бумажку с текстом, и еще не знаете, что на ней написано — обязательно подойдите и прочитайте, это может быть важно. Зеленая бумажка предназначена для вас лично, больше никого ваше взаимодействие с зелеными бумажками не касается, даже если другой игрок находится прямо рядом с вами. Не обсуждайте с другими игроками зеленые бумажки, их местонахождение, не пересказывайте никому их содержание, не читай их вслух и так далее. Если вам приходится говорить о содержании зеленых бумажек, говорите об этом в игровых терминах. Например, если зеленая бумажка не позволила вам войти в комнату, а вашего персонажа спрашивают, почему он не вошел, отвечайте, что почему-то испугался, или не решился, или не нашел вход, или дверь была заперта... в общем, найдите игровое объяснение. Если зеленая бумажка к чему-то прикреплена — она туда прикреплена неспроста. Ни в коем случае не открепляйте зеленую бумажку и уж тем более не уносите ее с собой. Что делать с зеленой бумажкой Чаще всего зеленые бумажки располагаются на входе в некоторую локацию или комнату и содержит специальные правила игры в этой локации. Прежде чем входить в эту локацию, внимательно прочитайте означенные правила, продумайте, поймите и приготовьтесь их выполнять. Не торопитесь, прочитайте несколько раз, убедитесь, что правила вам ясны в полной мере и вы готовы их в... (показаны первые 10000 символов)