[VK док] Pravila_Finalnye_8_0doc.doc

Разделы документа

1. Введение

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Мастерская группа считает должным ответить на вопрос - как позиционируется игра. Основной пласт игры - социальные взаимодействия. Мы предлагаем игрокам погрузится в мир интриг, тайн, опасностей и неповторимой атмосферой Мира Тьмы. 1 Технические вопросы. Если вы собираетесь совершить активное игровое действие (убийство, ритуал и т. п.) – свяжитесь с мастерами заранее. Во избежание спорных ситуаций. Если вы совершили активное игровое действие – свяжитесь с мастерами сразу по завершении. 2 Организационные правила.

2. 5. Распространение неигровой информации – запрещено, неэтично и сурово карается

6. Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры и получил одобрение заявки у мастеров, уплатил взнос, ознакомился с правилами и был зарегистрирован как участник игры – на полигоне получил «аусвайс». Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является. 7. Набор игроков на игротехнические роли идет только по приглашениям мастеров. Все остальные роли должны вначале быть согласованы с главой команды и с мастером, курирующим эту команду. 8. Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя.

3. 10. Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил, некорректное поведение

11. По обоюдному согласию игроки могут добавлять или снимать ограничения на игровые взаимодействия, в т. ч. боевые действия, если это не меняет механики описанной в правилах (как то: тренировочный бой без нанесения урона). 12. За действия игроков нарушающие законодательство РФ мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.

4. 14. Официально на игре сухой закон

Правила территории. Игра происходит в рамках территории, которую определяют мастера. Вне игровой территории игра не проходит. Игрок, покинувший игровую территорию, считается вышедшим из игры. Правило времени. Игра идет указанное время в режиме нон-стоп. День и ночь. Краунбург – северный город и темнеет здесь рано. В 18:00 наступает ночь, а в 9:00 поднимается солнце. Днем активны только люди, гули и ревенанты. Правило реквизита. Игровой реквизит, с помощью которого можно осуществлять игровые взаимодействия и влиять на ход игры (оружие, доспехи, артефакты и т.д.) должны соответствовать правилам и иметь чип или сертификат. Правило здоровья. Мастера не несут ответственности за здоровье участников. В случае необходимости медицинской помощи, необходимо связаться с ближайшим мастером. Идентификация игроков. Чертами, позволяющими выделить вампира как представителя конкретного клана, обладают только следующие кланы • Каэсид (острые уши, темные линзы.) • Носферату (грим или маска – неважно, главное, чтобы страшно) • Горгулья (рога, когти) • Гангрел (нечто, что отражает звериную черту, например глаза или уши) 3 4 Кланы и линии крови. Бруха Гангрел Малкавиан Тореадор Вентру Ласомбра Ассамит Дочь какофонии Тремер Горгульи Каэсиды Цимисх Особенности кланов Бруха. «Кровавая ярость» – представители клана бруха непревзойденные бойцы, в ближнем бою они наносят повреждения руками. Для обозначения этого бруха перед боем обязан надеть кожаные перчатки без пальцев. «Какой, к черту, темперамент?!» – в связи со своим взрывным темпераментом бруха не может выйти из схватки до ее окончания, даже если она явно заканчивается не в его пользу. Плюс к этому: Задевая «больную тему» Брухи его воля не ломается, но при этом он впадает в безумие. Дисциплины: Могущество, Стремительность, Присутствие. Гангрел. «Звериная живучесть» – гангрел может излечивать аггравированные (тяжелые) повреждения как обычные. «Зверь внутри, зверь снаружи» – после впадения в безумие на теле гангрела остаются следы внутреннего Зверя: звериные уши, хвост и т. д. Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение. Малкавиан. «Сеть Безумия» – Благодаря особенности своего клана, малкавиан обладают даром прозрения. Периодически игрок получает от мастера информацию в разных формах (голоса, видения и т. п.), а так же может заявить «Я погружаюсь в Безумие» и войти в «сеть» сам. «Проклятие Малкавиан» – малкавиане также известны своим безумием. В любой момент игры мастер может потребовать выполнения любого действия на усмотрение мастера. Малкавиан обязан выполнить это действие (если данное действие невозможно выполнить по причинам неигрового характера, например, игрок находится на работе, лекции и т.д., то он обязан это действие завершить, как только исчезнет неигровая помеха). Дисциплины: Прорицание, Затемнение, Помешательство. Тореадор. «Я пришел с миром» – тореадор всегда были сторонниками решения проблем при помощи слов, а не оружия. Раз в сутки тореадор по собственному желанию может прекратить дуэль (именно дуэл... (обрезано)

5. 1. Свеча, сигарета и т. п. Вампир испытывает нервозность. Влияет исключительно на отыгрыш

2. Горящий факел, костёр и т. п. Вампир не может подойти к источнику огня ближе, чем на 3 метра (Кроме бруджа). Если вампир факелом загнан в угол, он обязан напасть на источник ротшрека.

6. 3. Объятый пламенем дом и т. п. Вампир убегает в панике

Об Узах крови. Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича , в три разные ночи,хотя бы по разу он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом. Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано. В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажан на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Каина (предположительно). Узы крови являются одним из основных способов осуществления стратегий на Джихаде: говорят, что некоторые Древние тайно держат дюжины влиятельных Сородичей в подобном рабстве. Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним. Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет потратить 5 ПК чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его. Третий глоток: Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью. На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. Разумеется, регнант с более высоким поколением не сможет применять Доминирование на раба с более низким поколением. Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной... (обрезано)

Извлечённый текст

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Мастерская группа считает должным ответить на вопрос - как позиционируется игра. Основной пласт игры - социальные взаимодействия. Мы предлагаем игрокам погрузится в мир интриг, тайн, опасностей и неповторимой атмосферой Мира Тьмы. 1 Технические вопросы. Если вы собираетесь совершить активное игровое действие (убийство, ритуал и т. п.) – свяжитесь с мастерами заранее. Во избежание спорных ситуаций. Если вы совершили активное игровое действие – свяжитесь с мастерами сразу по завершении. 2 Организационные правила. 1. Мастер всегда прав. 2. Если вам кажется, что мастер не прав, смотрите правило 1. 3. Решение мастера может противоречить правилам. 4. Будьте взаимно вежливы. 5. Распространение неигровой информации – запрещено, неэтично и сурово карается. 6. Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры и получил одобрение заявки у мастеров, уплатил взнос, ознакомился с правилами и был зарегистрирован как участник игры – на полигоне получил «аусвайс». Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является. 7. Набор игроков на игротехнические роли идет только по приглашениям мастеров. Все остальные роли должны вначале быть согласованы с главой команды и с мастером, курирующим эту команду. 8. Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя. 9. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин. 10. Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил, некорректное поведение. 11. По обоюдному согласию игроки могут добавлять или снимать ограничения на игровые взаимодействия, в т. ч. боевые действия, если это не меняет механики описанной в правилах (как то: тренировочный бой без нанесения урона). 12. За действия игроков нарушающие законодательство РФ мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы. 13. Запрещено участие игроков в состоянии алкогольного или иного опьянения. 14. Официально на игре сухой закон. Правила территории. Игра происходит в рамках территории, которую определяют мастера. Вне игровой территории игра не проходит. Игрок, покинувший игровую территорию, считается вышедшим из игры. Правило времени. Игра идет указанное время в режиме нон-стоп. День и ночь. Краунбург – северный город и темнеет здесь рано. В 18:00 наступает ночь, а в 9:00 поднимается солнце. Днем активны только люди, гули и ревенанты. Правило реквизита.  Игровой реквизит, с помощью которого можно осуществлять игровые взаимодействия и влиять на ход игры (оружие, доспехи, артефакты и т.д.) должны соответствовать правилам и иметь чип или сертификат. Правило здоровья. Мастера не несут ответственности за здоровье участников. В случае необходимости медицинской помощи, необходимо связаться с ближайшим мастером. Идентификация игроков. Чертами, позволяющими выделить вампира как представителя конкретного клана, обладают только следующие кланы • Каэсид (острые уши, темные линзы.) • Носферату (грим или маска – неважно, главное, чтобы страшно) • Горгулья (рога, когти) • Гангрел (нечто, что отражает звериную черту, например глаза или уши) 3 4 Кланы и линии крови. Бруха Гангрел Малкавиан Тореадор Вентру Ласомбра Ассамит Дочь какофонии Тремер Горгульи Каэсиды Цимисх Особенности кланов Бруха. «Кровавая ярость» – представители клана бруха непревзойденные бойцы, в ближнем бою они наносят повреждения руками. Для обозначения этого бруха перед боем обязан надеть кожаные перчатки без пальцев. «Какой, к черту, темперамент?!» – в связи со своим взрывным темпераментом бруха не может выйти из схватки до ее окончания, даже если она явно заканчивается не в его пользу. Плюс к этому: Задевая «больную тему» Брухи его воля не ломается, но при этом он впадает в безумие. Дисциплины: Могущество, Стремительность, Присутствие. Гангрел. «Звериная живучесть» – гангрел может излечивать аггравированные (тяжелые) повреждения как обычные. «Зверь внутри, зверь снаружи» – после впадения в безумие на теле гангрела остаются следы внутреннего Зверя: звериные уши, хвост и т. д. Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение. Малкавиан. «Сеть Безумия» – Благодаря особенности своего клана, малкавиан обладают даром прозрения. Периодически игрок получает от мастера информацию в разных формах (голоса, видения и т. п.), а так же может заявить «Я погружаюсь в Безумие» и войти в «сеть» сам. «Проклятие Малкавиан» – малкавиане также известны своим безумием. В любой момент игры мастер может потребовать выполнения любого действия на усмотрение мастера. Малкавиан обязан выполнить это действие (если данное действие невозможно выполнить по причинам неигрового характера, например, игрок находится на работе, лекции и т.д., то он обязан это действие завершить, как только исчезнет неигровая помеха). Дисциплины: Прорицание, Затемнение, Помешательство. Тореадор. «Я пришел с миром» – тореадор всегда были сторонниками решения проблем при помощи слов, а не оружия. Раз в сутки тореадор по собственному желанию может прекратить дуэль (именно дуэль, а не глобальную боевку стенка на стенку), в которой он не участвует, дуэлянты не могут начать эту дуэль снова в течение часа после применения этой способности. Поколение дуэлянтов не должно быть ниже поколения Тореадора более чем на два, никто из дуэлянтов не должен находиться в состоянии кровавой ярости. «Прелесть моя!» – тореадор просто помешаны на красоте и искусстве. Раз за ночь тореадор должен удовлетворить свою эстетическую потребность (какую – зависит от квенты). В противном случае тореадор не способен применять Прорицание и Присутствие (депрессия, однако) Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие. Вентру. «Сила воли» – по достижении нулевого запаса крови Вентру впадает в безумие не сразу, а через час. Если он за этот час успел восстановить кровь до максимума – безумие не наступает. «Утонченный вкус» – вентру очень разборчивы в еде, поэтому при генережке в квенте персонжа они сообщают кем именно питаются. В дальнейшем по правилам кормешки может быть только эта группа людей. От пакетов с кровью Вентру кровь не востанвливают. Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие. Ласомбра. «Мастера теней» - Ласомбра видят в своих Тенях и могут смотреть даже через магическую тьму. «Горделивые создания» – не могут подходить к зеркалам ближе, чем на 2 метра. Если видят свое отражение – срочно отворачиваются. Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество Ассамиты. «Все для фронта, все для победы» – ассамит за заказ на убийство получает, помимо крови жертвы, кровь заказчика, половину которой он обязан отдать своему сиру. За сто единиц неиспользованной крови вампира-заказчика более низкого, чем у ассамита, поколения, ассамит может понизить свое поколение на единицу. «Одиночество крови» – попробовав кровь другого вампира единожды, ассамиты настолько к ней привыкают, что не могут больше пить кровь людей. Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Смертоносность Дочери Какофонии. «Громче! Я не слышу!» - дочери какафонии постоянно слышат музыку в своей голове. Это не просто звуковая галлюцинация, а особенность разума. Как результат, дочь какафонии может не услышать даже то, что происходит в ее мозгу. 1 раз за сутки дочь какафонии имеет право проигнорировать ЛЮБУЮ направленную на нее ментальную дисциплину. «Без песни жить нельзя на свете, нет!» – дочери какофонии поют всегда, они даже думают песнями. Вместо нормальной речи они обязаны пропевать те же фразы или проговаривать белым стихом. Дисциплины: Стойкость, Мельпомения, Присутствие. Тремеры. Достоинство: "Наследие Дома" - Тремеры имеют доступ к ритуалам кровавой магии (см.Ритуалы). Недостаток: "Власть Семи" -Все Тремеры связана с древним советом Семи. В любой момент игрок может получить приказ от вышестоящего начальства по средством мысленного контакта со своими старейшинами. Дисциплины: Прорицания, Доминирование, Тауматургия Горгульи. Достоинство: «Каменная Кожа» - стрелковое оружие не наносит Горгульи никакого урона и сердце вампира не пронзить никаким колом. Недостаток: «Уродливый раб» - Внешность Горгульи сама по себе нарушает маскарад + сородич никогда не сможет получить хоть какой-то статус в Камарильи. Дисциплины: Стойкость, Могущество, Стремительность, Висцератика. О маскараде. У вампиров, за редким исключением, нет магии, позволяющей скрывать свои действия от людей, а та, что есть, чаще всего позволяет скрыть только свои собственные перемещения. Поэтому не забывайте, что вам надо заботиться о том, чтобы вас никто не видел во время применения дисциплин, охоты и боевых действий. В городе уже замечена повышенная активность охотников. По этой же причине вам надо позаботиться о том, чтобы ваше игровое оружие не было видно простым людям. Так же помните, что в Мире Тьмы нет добрых людей, готовых продать вам все что угодно, от прищепок до атомного крейсера, поэтому достать, например, автомат для вампира ничуть не проще, чем для любого другого человека. О кормежке. Охота отыгрывается следующим образом: игрок-вампир должен сфотографироваться со своей жертвой в уединённом месте. Вторым способом питания является покупка пакетов с кровью в вампирских клубах и элизиумах. Пакеты с кровью отыгрываются пакетиками с соком на которые наклеивается чип. Пакеты покупаются за реальные деньги с ограничением числа порций в одни руки за один день. Один пакет восстанавливает 1ПК для всех вампиров. Третьим способом является кровь собратьев – берете другого игрока за плечи сзади и отсчитываете секунды вслух, 3 сек = 1 ПК. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин первые три секунды, после 3-х секунд – сопротивление невозможно. Если описанным ваше способом Сородич питается из смертного, то после потери 6 ПК жертва как правило впадает в кому от кровопотери. О становлении и создании гулей. Это не мужчины и не женщины, Это не звери и не люди, Это - Гули. Эдгар Аллан По, "Сигналы" Вампир любого клана и поколения может дать становление ... (показаны первые 10000 символов)