[VK ссылка] Все правила одним файлом
Разделы документа
1. Правила по сексу
2. Правила по кражам
3. Правила по замкам и взлому
4. Правила по игровому времени и неигровым локациям
5. Правила по маркерам Магии
6. Типы зданий
7. Входы в здания
8. Тайные двери
9. Взлом здания
10. Правила перемещений
11. Правила по пожарам
12. Правила по спорным ситуациям
13. Правила по посмертию
14. Правила по мастерам
15. ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ПОЛИГОНЕ
16. Общие правила по криминалистике
17. Общие правила по алхимии
18. Употребление зелья:
19. Опасности лаборатории:
20. Обучение:
21. Общие правила по магии
22. Заклинания
23. Ритуалы
24. Обучение
25. Устройство (механизм) :
26. Использование механизмов:
27. Инженер :
28. Правила по наркотикам
29. Мяуррский порошок (ванилин)
30. Слюна завью.
31. Опиум
32. Общие правила по медицине
33. - Легкое ранение.
34. - Тяжелое ранение
35. ОТРАВЛЕНИЕ
36. БОЛЕЗНИ
37. СТАБИЛИЗАЦИЯ РАНЫ
38. ПРИМЕНЕНИЕ ЛЕКАРСТВ
39. МЕДИЦИНСКОЕ ЛЕЧЕНИЕ
40. СМЕРТЬ.
41. Общие тезисы:
42. Лучэры
43. Люди
44. Тропаеллы
45. Переделанные
46. Мяурры
47. Гаруды
48. Хаплопелмы
49. Хепри
50. Сильваны
51. Завью
52. Правила по боевым взаимодействиям..
53. РАНЕНИЯ
54. СТАБИЛИЗАЦИЯ РАНЫ
55. ПРИМЕНЕНИЕ ЛЕКАРСТВ
56. МЕДИЦИНСКОЕ ЛЕЧЕНИЕ
57. ИНВАЛИДНОСТЬ
58. СМЕРТЬ.
59. Виды допускаемого оружия :
60. ДОСПЕХ
61. ОГЛУШЕНИЕ, УДУШЕНИЕ
62. СВЯЗЫВАНИЕ
63. ПЫТКИ
64. ОБЫСК
65. Бои на Арене/в Доме Чести
66. Правила дуэлей в Доме Чести:
67. Стальное (железное) оружие
68. Правила дуэлей на стальном оружии:
1. Правила по сексу
Для занятия сексом любовники расстегивают или снимают одежду друг другу насколько им комфортно. Обнимаются, и рассказывают что именно они делают, минимум 5 минут.
Не возбраняется играть в «ролевые игры», зачитывая особо горячие сцены из романов про нефритовые жезлы и пещеры удовольствий.
Если некомфортно говорить, можно показывать на руке партнера действия. При этом , как в теории активных точек - большой палец - это голова, мизинец и указательный - руки, безымянный и средний - ноги, сама ладонь - тело, а рука от запястья до локтя - интимная часть тела.
Первый кто сказал - я кончил(ла) - должен честно ответить на заданный вопрос, и испытывает к своему партнеру(рам) сильную симпатию еще три часа.
По желанию после секса партнеры могут обменятся видимыми частями гардероба или аксессуарами, которые первое время желательноносить на видном месте.
В любой момент можно прекратить данное взаимодействие, разомкнув объятия.
2. Правила по кражам
Кражи совершаются по жизни, но только в игровых локациях.
Красть можно любые Игровые вещи. Особо ценные игровые вещи рекомендуется промаркировать.
Красть нельзя только личные НЕ игровые вещи, которые их владелец при выносе в игровую зону должен отдельно упаковать, и подписать что это НЕ ИГРОВЫЕ ВЕЩИ и свое ФИО.
После кражи личных игровых вещей (оружие, книги, склянки, и т.д.) нужно их “продавать” скупщикам - игротехам (хозяйка трактира, хозяин игорного дома, ратуша, банк).
Все украденные и найденные вещи нужно после игры ОБЯЗАТЕЛЬНО отнести в мастерку.
3. Правила по замкам и взлому
Замки - это кодовые замки, чтобы их открыть, нужно или знать код, или взломать его по жизни.
Замок можно взорвать, но при взрыве уничтожается как замок, так и крепление, и все что за ним на расстоянии метра.
Замки игроки везут сами
4. Правила по игровому времени и неигровым локациям
Игра нон-стоп, время реальное. Некоторые процессы происходят быстрее, ибо это магический мир.
Неигровая территория только в мастерятнике, личных комнатах и шатрах( если они не игровые, палатках, туалетах, душевых.
Никаких смертей во сне.
Жест “ я лось ”(скрещенные руки над головой) означает что сейчас игрок не в игре.
При необходимости местонахождение тела персонажа моделируется крупным элементом прикида и игровым паспортом (при наличии)
5. Правила по маркерам Магии
Если персонаж с светящимся ХИСом дотрагивается до вас , а потом что-то говорит, совершая пассы руками — Это магия. Прервать действие ага после прикосновения обьект воздействия не может. После наложения заклинания Вам скажут еще раз по запросу что было за заклинание, скорее всего в стихотворной форме, и уточнят время воздействия
Если на предмете прикреплена бумажка, и когда вы ее берете и переворачиваете — Это с обратной стороны написаны стихи с временем воздействия- это магия, и нужно делать то , что написано ( в меру своего понимания)
Если на персонаже полупрозрачная белая накидка до колен — это магия и он невидим
Если на персонаж надета маска и написано имя или раса— Это магия, и вы видите ровно то , что написано на маске.
Если на предмете прикреплена БОЛЬШАЯ желтая табличка, с хорошо читаемым описанием предмета или просто написано что это за предмет — Это магия, и вы видите ровно то , что написано на табличке
6. Типы зданий
1 - Лачуга. Делается из всего что подвернулось под руку. У входа минимум один фонарик, вывеска написана от руки и размером не более а4 над входом. Легко уничтожается, можно построить и зачиповать на игре.
2- Дом. Сделан из дерева. Справа и слева от двери по фонарику, над входом вывеска не менее а4 и не более а2. Может быть подожжен , сломан и уничтожен, но времени это занимает от получаса до часа. Нельзя построить на игре.
3- Каменное строение. Минимум по 2 фонаря у входа. Над входом вывеска больше а2. Около двери звонок, и герб Рапгара или рода. У двери - коврик. Не уничтожается и не разрушается. Нельзя построить на игре.
7. Входы в здания
это могут быть двери, шторки и т.д. под вывесками. Если на них висит кодовый замок и они закрыты - двери заперты на замок.
8. Тайные двери
закрытые тканью легко открываемой проходы, с огороженным тайным ходом длинной не менее 2 метров.
9. Взлом здания
проникнуть в здание (или покинуть его) можно через двери, тайные ходы, отсутствующие стены , а так же через незаделанные повреждения после пожара, взрыва, и т.д. или незакрытые окна (для этого дыра (окно) должна быть не менее 1 кв.м.)
10. Правила перемещений
Река - это укрывной материал светло-серый, лежащий закрепленной полосой на земле. Она отделяет районы друг от друга. Она ядовита, холодна и с сильным течением - преодолеть вплавь , зайти в нее НЕЛЬЗЯ.
Если кто-то случайно в нее попал, то его “выкидывает на берег” ниже по течению на 5 метров на той же стороне берега откуда попал с отравлением и рвотой (быстрый счет до ста).
Через нее идут пешеходные мосты и трамвайные пути.
Трамваи - представляют из себя обозначенные конструкции, которые могут перемещаться по трамвайным путям, от станции к станции. Количество посадочных мест моделируется петлями, за которые нужно держаться при движении. Перемещать трамваи можно при наличии не менее трех пассажиров. Количество трамваев на путях будет зависеть от времени суток и игровых событий. Защищены магией, их НЕЛЬЗЯ сломать-украсть, из них и в них НЕЛЬЗЯ выпрыгнуть на ходу, в них ЗАПРЕЩЕНЫ боевые и магические взаимодействия.
Трамвайные станции - обозначенные места старта движения трамваев. В них можно попасть, оплатив проезд ( на старте игры 1 фарт) в предназначенное для сбора денег коробки. При оплате большей суммы сдача не выдается, но может быть при желании платящего защитана как уплата за следующего пассажира(ов)
Станции защищены магией, их НЕЛЬЗЯ сломать, из них НЕЛЬЗЯ украсть, в них НЕЛЬЗЯ попасть не оплатив, в них ЗАПРЕЩЕНЫ боевые и магические взаимодействия.
Пешеходные пути - нелегальные дороги, проложенные местными. Представляют себя систему веревок, начинающуюся в отдаленных частях города, и идущую вокруг него.
На старте путей указывающие таблички. Для движения по ним нужно держатся за веревку вдоль которой идете любой конечностью или страховочной системой любого образца. Персонаж, опустивший веревку дольше чем на 5 счетов, получает отравление и рвоту (быстрый счет до ста). И должен обратно взяться за веревку там же где отпустил.
Выйти и зайти на тропу можно только в установленных местах. Перейти с тропы на тропу можно только на развилках, просто перепрыгнуть НЕЛЬЗЯ. Сойти с нее раньше установленного места НЕЛЬЗЯ.
Вести боевые или магические взаимодействия персонажам можно только на одной и той же тропе. На разных тропах, а также на тропе и вне ее делать это НЕЛЬЗЯ. (это разные подвесные мосты) Исключение - стрелковое и метательное оружие (пистоль, пушка, камни, нерф).
Проложить новую тропу или уничтожить существующею НЕЛЬЗЯ
11. Правила по пожарам
Пожар моделируется цветным дымом. Шашки с цветным дымом получают в игротехнических локациях (ратуша, мастерка, трактир, игорный дом) у игротехов в обмен на ресурсы (это покупка средств для поджига). Перед совершением пожога при покупке нужно сообщить что и во сколько будет поджигаться. Шашка поджигается в руках у игротеха, сразу после бросаете улику и можете уходить. Запрещается поджигать шашку без игротеха и оставлять без присмотра. Сколько и что именно сгорело, и удалось ли потушить, решает игротех.
Регламентированных правил по тушению огня нет. Эксперементируйте.
12. Правила по спорным ситуациям
Если двое категорически не сошлись во мнениях о трактовке правил применительно к спорной ситуации, а мастера рядом нет для решения вопроса, оба персонажа складываются в магический тяжеляк и игроки идут в мастерятник. Скорее всего, не пострадавшим в игру вернется только один персонаж.
13. Правила по посмертию
Умереть на игре сложно, особенно без готовности игрока к концу истории персонажа. Но от сюжетных поворотов никто не застрахован. После отыгрыша посмертия вы сможете немного отдохнуть и вернуться в игру. Для этого у нас будет некоторое количество дополнительных персонажей и прикидов, которых мы будем вводить, исходя из потребностей сюжета. Выбрать, кем вы вернетесь в игру нельзя, можно только согласовать нюансы характера
14. Правила по мастерам
Мастера всегда правы, даже если нет. Спорить нет смысла.
Мастеров и игротехов можно отличить по современной одежде и повязкам-банданам цвета тиффани (лазурно-голубому). В мире игры они невыразимы.
15. ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ПОЛИГОНЕ
При нарушении УК РФ - удаление с территории без возврата взноса.
При неадекватном поведении (пожизневая агрессия, домогательства, неигровые вмешательства в сюжетные взаимодействия других игроков, передозировке алкоголем) - удаление на неигровую территорию, в крайних случаях - с полигона.
Со спящими, а также со всеми находящимися на неигровой территории, взаимодействовать по игре нельзя, также на неигровую территорию нельзя прятать игровые ценности.
Отсутствие игрового прикида трактуется как отсутствие одежды на персонаже.
При возникновении медицинских проблем обязательно обращаться к медикам и мастерам . Пожалуйста, не забудьте предупредить мастерскую группу о хронических заболеваниях и запастись индивидуальными медикаментами.
Если наблюдаете игрока в неадекватном состоянии или ситуацию, опасную для здоровья участников игры, обязательно сообщите об этом мастерам или игротехам.
16. Общие правила по криминалистике
Криминалистика представляет из себя работу с уликами и показаниями свидетелей.
Улики: резинки-браслеты определенного цвета (информация о цветах будет в распоряжении жандармов и будет ими использована для работы) и ароматизированные эфирным маслом, отдельным для каждой из рас. Каждому игроку будет выдан небольшой запас этих браслетов на старте игры вместе с вводной, аромамасла вы везете сами. В случае, если браслеты заканчиваются, идете в мастерятник, там вам выдадут новые. Какой запах использует каждая из рас, можно посмотреть в текстах по расам. Если вы сделали что-то противозаконное (ориентируемся на Уголовный Кодекс Рапгара) - вы оставляете на месте преступления свой браслет. Убедитесь, что он ароматизирован!
Улики в мире игры не материальны! Вы не можете поменяться браслетиком с соседом или убрать браслетик, который попался вам на дороге!
Ситуации, в которых оставить улику нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО:
убийство
похищение
нанесение материального ущерба (кража, грабеж, поломки)
взлом жилого/нежилого помещения (неважно, с целью ограбления или нет)
намеренное нанесение телесных повреждений (сломан нос, вывих пальца, отрублена нога)
недобровольная переделка (без согласия того, кого переделали)
фальсификация (документов, предметов, артефактов, медикаментов, зелий)
давление с целью получения выгоды с применением служебного положения, эликсиров и магических средств (с материальными или физическими последствиями для того, на кого давят: телесные повреждения, письменные угрозы, любое физическое подтверждение произошедшего)
продажа запрещенных веществ, предметов
подсыпание/подливание чего-либо с преступным умыслом
Если преступление произошло в помещении - браслет должен лежать в помещении, а не за его пределами.
Если преступление произошло на улице - то допустимо бросить браслет в 3-5 метрах от места происшествия.
Важно! Браслет не нужно прятать так, что его невозможно будет найти. Точно так же не стоит бросать его на самом видном месте. Позвольте поиграть и криминалисту.)
Недопустимое место для того, чтобы спрятать улики: мусорка, бачок унитаза, пожизневые сумки/чемоданы, еда, нельзя закапывать улики, зарывать их в муравейники, топить их в воде (неважно, игровой или нет) Хорошие места: ваза, под подушкой, кусты, клумба и тд.
Ориентируйтесь на то, чтобы было во что поиграть не только вам, но и криминалисту. И чтобы игра была комфортной не только для вас, но и для него.
Криминалисты владеют способом сличения улик.
17. Общие правила по алхимии
Создать карусель
Алхимия - это игровая модель создания зелий имеющих определенные свойства.
Свойства зелий задаются при помощи ингредиентов, добываемых на игре, и игровых действий(отыгрыш)
Зелье - жидкость в закрытой колбе (склянке, и т.д.), полученная в результате алхимических действий, и обладающая алхимическим ярлыком. В одной емкости одна доза.
18. Употребление зелья:
При помощи зелий можно воздействовать только на живых персонажей и объекты, способные выпить или иным образом перенести состав в свое тело (вытянуть из почвы, вдохнуть через нос или то что вместо него
При вдыхании - нанести зелье на ткань(лучше имитировать это), и взяв в одну руку ткань с зельем, в течении минуты после этого держать за плечи жертву на 10 счетов в слух(можно на ушко), после чего озвучит эффект и отдать жертве ярлык с зелья(данный ярлык можно показывать только медику проводившему вскрытие) если жертва может после этого говорить, она может описать эффекты словами.(зелье считается использованным при вдыхании одним живым существом*, в иных случаях это концентрация считается недостаточной для эффекта)
Выпивая зелье вы ИМИТИРУЕТЕ ВЫПИВНИЕ и следуете инструкциям написанным на обороте ярлыка. Проверить, что за лекарство и какими эффектами оно обладает, до его приема без наличия соответствующих навыков НЕЛЬЗЯ. При знании правил по алхимии можно попробовать расшифровать и вычислить что внутри.
При одновременном приеме (то есть в интервале менее 30 минут) нескольких зелий обладающих одинаковым(ыми) свойствами их эффект отменяется и наступает 2-х минутный приступ рвоты (быстрый счет до 150).
При подливании (для отравления например) зелья нужно: сделать вид что выливается все зелье в питье(слить куда то рядом); лично проконтролировать кто выпьет большую часть “отравленного” напитка; сказать мастеру или игротеху о свершившемся и отдать ярлык использованного зелья, для того чтобы анонимно передали его “отравившемуся”. Если точно понять кто выпил большую часть напитка с подмешенным зельем не удалось, считается что никто не выпил.
19. Опасности лаборатории:
Лаборатория это очень опасное место. Во первых по жизни — там есть реактивы, зажженные свечи и бьющееся стекло. Во вторых — по игре.
Если в лаборатории упала любая часть алхимического прибора , или стеклянная емкость — прогремел взрыв. Радиус поражения 5 метров, наносит легкое ранение в ближайшую к упавшему предмету место.
Если в лаборатории упала любая алхимическая емкость, и разбилась — прогремел сильный взрыв . Радиус поражения- вся лаборатория, и метр за открытой дверью . Наносит тяжелые ранения с химическими ожогами в ближайшую к разбившемуся предмету месту.
Если любая жидкость из колб или любых других алхимических тар попадает на открытый участок кожи, случается легкий ожог.
При варке зелье-.вдыхание паров без защитной маски стоящими ближе 1 м дольше 5 минут (любой) приводит к легкому ожогу легких и отравлению (резь в горле, кашель, боль в груди, рвота .
Будте аккуратны с лабораториями!
20. Обучение:
Чтобы создавать зелья необходимо:
Очипованная лаборатория (необязательно ей владеть, нужен доступ на время работы)
Личные инструменты и одежда (можно купить-украсть и т.д. Это перчатки, маска, очки, колбочки для готовых зелий, бумага на ярлыки, ручка, и чем прикрепить ярлык(веревка, скотч, изолента, и т.д.)
Правила по алхимии внутренние (получаете у наставников или мастера)
Ингредиенты. Они бывают трех уровней:
Базовые (легко достать. Не токсичны. Про них все информация открыта)
Специальные (сложно достать. Могут быть токсичны, нужны навыки работы (первое специальное зелье варится только вместе с наставником) . Если алхимик не знает всех закрытых свойств ингредиента, результат будет плачевным.
Уникальные (нужно искать где достать. Очень токсичны. Мало изучены. Работают с ними на свой страх и риск. Результат алхимии сообщается мастером)
21. Общие правила по магии
Магия была в этом мире всегда и является привычным явлением.
Магии может научиться существо любой расы, физические особенности которого позволяют выполнять магические пассы. У каждой расы есть свои магические особенности, которые подробно раскрываются во внутренних правилах по расам.
Известно, что к магии не способны мяурры, гаруды и хаплопелмы из-за строения верхних конечностей . Индивидуальные способности конкретного существа к магии определяются во время теста, проводимого опытным магом. Устойчивость к магическим воздействиям достоверно есть у мяурров и гаруд.
Магическое воздействие может осуществляться путем использования заклинаний (с примением маны*) или взаимодействия с магическим объектом или существом. Магические объекты маркированы светодиодом и в случае взаимодействия вам сообщат эффект.
Общеизвестные магические существа и предметы: Облик некоторых лучэров, Сгоревшие души, митмакемы, амнисы.
* Мана (люминесцентный браслет, химический источник света - ХИС) - магическая энергия, она возникает в мире в минуты вдохновенного творчества, такие как песнопения, концерты, танцы, создание стихов, написание картин. Опытный маг может в такие моменты пополнить запас маны от источника творчества. Там где произошло магическое воздействие можно обнаружить следы маны, но её уже нельзя вобрать в себя и использовать в дальнейшем. Возможна только добровольная передача маны, отобрать ее силой нельзя. Обычные персонажи-не маги не видят ману и не могут ее использовать. Ее для них не существует! Маги могут ее собирать и использовать.
22. Заклинания
При помощи заклинаний нельзя создать или изменить материальный объект. Заклинания нельзя исполнять во время боевых взаимодействий. Заклинания исполняются одним персонажем применительно к одному другому персонажу (веерная магии не существует!). Синхронное исполнение заклинания не усиливает эффект. Одновременно исполненные заклинания действуют одновременно.
По функционалу заклинания делятся на 3 группы:
лечебные
позволяют обезболить рану, стабилизировать состояние пациента, помогать лечить ранения, последствия ранее произведенного лечения, а также лечить отравления и болезни,
атакующие
позволяют осуществлять атаки на механизмы в определенном радиусе действия, атаковать разум оппонента и внушить ему определенные мысли
защитные
позволяет защищаться на физическом и ментальном уровнях от различных атак
Как отыгрывается каст заклинания:
маг применяет ману (ломает ХИС и надевает на руку)
магическое воздействие передается через касание магом объекта воздействия той рукой, на которой ХИС (существа или предмета), либо через передачу зачарованного предмета адресату (для этого адресат должен быть упомянут во фразе заклинания. После касания персонаж, на которого применяют заклинание не может прервать исполнение заклинания );
маг произносит рифмованный текст заклинания (в любой стихотворной форме), в котором описывает желаемый результат. При передаче воздействия через предмет текст заклинания не только произносится, но и прикрепляется текстом к предмету; эффект заклинания следует из текста; после прочтения текст нужно уничтожить.
одновременно с произнесением стиха маг выполняет пассы руками (выглядит как пальчиковая гимнастика), сторонний наблюдатель может прервать заклинание остановив мага в процессе каста (не дав ему завершить пассы или договорить)
маг обязан после каста сообщить ему длительность действия заклинания, и уточнить у игрока, на которого исполняли каст, услышал он все заклинание или нет. Если нет - повторить текст (без пассов)
Примеры магических пассов можно посмотреть на видео, которое будет выложено в группу.
Умышленное нанесение физических повреждений при помощи магии является преступлением и карается по всей строгости УК Рапгара. По этой же причине запрещены и магические дуэли.
Ограничения:
маг не может колдовать: со связанными руками, с кляпом во рту, ранением руки, в случае тяжелого ранения, увечий рук и\или нарушения речевого аппарата
если маг получил легкое ранение (не в руку и/или голову), болен или отравился, то он способен исполнять только заклинания базового уровня до излечения или наступления инвалидности.
исполнение заклинаний 2 или 3 уровня сложности при легком ранении приводит к переходу раны в тяжелое состояние
исполнение заклинаний при тяжелом ранении невозможно
23. Ритуалы
Ритуал - это сложный магический процесс, требующий тщательной подготовки и участия минимум 3 магов с уровнем аспирант или преподаватель. Ритуал всегда сопровождается музыкой.
Ритуалы позволяют увеличивать масштаб воздействия заклинаний (то есть уже не на один предмет/персонажа, а больше, масштаб зависит от уровня магов и количества участников), позволяют превращать предметы, менять их свойства.
О результатах ритуала и том, как он повлиял на персонажей сообщают игротехи или мастер по магии.
24. Обучение
Маги по уровню квалификации делятся на три уровня:
студент (1 уровень)
аспирант (2 уровень)
преподаватель (3 уровень)
Желающий стать магом на игре должен:
найти наставника (в Институте или обратившись к знакомому магу)
пройти тест на магические способности
В случае успешного прохождения теста наставник обучит вас одному заклинанию первого уровня и поделится маной для его исполнения.
После чего можно выбрать - продолжить обучение или нет.
25. Устройство (механизм) :
это предмет, созданный инженером из любых материалов в соответствии с патентом и обладающий номерным чипом .
Устройство могут быть трех видов - базовые (провод, шестеренка), узел (деталь механизма, барабан пистолета), непосредственно механизм.
Завод (фабрика) - сложная запатентованная система механизмов.
26. Использование механизмов:
Если изобретенное устройство может воздействовать на персонажа, на нем должна быть поясняющая табличка , а также присутствовать маркировка цветными полосками (лента или изолента). Иначе изобретение считается не работающим. Во время боевого столкновения обязательно при использовании озвучивать эффект.
Значение цветов полосок:
Красный - атакующий (урон, наносимый устройством, увеличен на количество наклеенных на устройство красных полос),
Синий - останавливающий (время замирания(остановки) составляет 5 секунд за каждую наклеенную на устройство синюю полоску при срабатывании устройства),
Зеленый - защитный (количество урона, отражаемого устройством увеличено на количество наклеенных на него зеленых полос),
Желтый - НЕВЕДОМАЯ ХРЕНЬ (согласно результатам чиповки не сработает пока не объяснили, или стоп тайм пока объясняют).
Если на предмете есть маркировка и табличка, то он действует соответственно инструкции в табличке.
Если вы не являетесь инженером и к вам в руки попало устройство без маркировки цветными полосками и/или таблички, то опознать самостоятельно что это за изобретение и как оно работает вы не можете, а значит не можете его использовать.
27. Инженер :
- персонаж получивший соответствующее образование. Может быть трех уровней:
Специалист - может изобретать и патентовать изобретения всех уровней
Мастер - может изобретать и патентовать изобретения уровня узел и база
Подмастерье - может изобретать и патентовать изобретения уровня база
Чтобы стать на игре инженером, нужно:
обучаться у более опытного товарища по профессии либо идти на очное обучение в институт на кафедру; вместе с преподавателям в качестве ассистента создать и запатентовать три инженерных изобретения
для допуска к экзамену защитить свой патент на базовое изобретение
сдать экзамен мастеру по инженерии или декану кафедры, и получить внутренние правила по инженери
28. Правила по наркотикам
Каждый наркотик вызывает вначале 5-мин. эффект , потом эмоционально-физический подъем на 30 мин, а потом такой же спад.
Время возникновения зависимости индивидуальна у разных рас, снимается приемом наркотика, при этом нет его эффекта. При возникновении зависимости — эффект спада перманентно.
Известные наркотики:
29. Мяуррский порошок (ванилин)
втирается в десны.
Эффект - уходишь мысленно в себя, сильно задумываешься, гладишь воображаемого котика.(5 мин)
Подьем - обезболивание, ускоренная регенерация (уменьшается время на заживление при медицинских манипуляциях в 2 раза) , повышенное хорошее настроение , игривость, желание действовать.(30 мин)
Спад - Мнительность, слабость, паранойя.(30 мин)
30. Слюна завью.
(при укусе)
Эффект - оглушение.(5 мин)
Подьем – повышенное чувствительность, тактильность, рост либидо, уверенность в своей неуязвимости.(30 мин)
Спад – нечувствительность, обезболивание, импотенция, апатия.(30 мин)
31. Опиум
курение кальяна
Эффект - засыпаешь и видишь красивые сны(5 мин)
Подъем - Не чувствуешь боли, считаешь себя чем то, что ассоциируется со вкусом кальяна, расслабление и общая неадекватность.(30 мин)
Спад - тяга к агрессии, слабость, тремор рук, невозможность проводить любые точные манипуляции.(30 мин)
32. Общие правила по медицине
Помните, что все травмирующие персонажа события болезненны, и нужно это учитывать при отыгрыше!
Возможные проблемы с здоровьем персонажа: ранение, отравление, болезнь.
Варианты последствий: стабилизация, излечение, инвалидность, смерть.
33. - Легкое ранение.
Возникает в результате:
- одного попадания в конечность (огнестрельное / колотое / режущее);
- химическое или термическое поражение площадью менее ладони раненого.
- повторное оглушение с перерывом менее 20 минут.
Последствия:
1) До перевязки: Передвигаться только шагом, обергая место ранения. В раненой руке ничего не держать, на раненую ногу хромать. При ранении головы имитируем звон в ушах, головокружение. При отсутствии перевязки в течении 15 мин, ранение становится тяжелым.
2) Стабилизирующая перевязка: см. ПМП. В раненой руке ничего тяжелого не держать, на раненую ногу прихрамывать. При отсутствии лечения через 1 час, ранение превращается в тяжелое.
34. - Тяжелое ранение
Возникает в результате:
- оставленного без своевременных перевязки и лечения легкого ранения;
- одного ранения в корпус;
- двух ранений в одну конечность (два попадания режущим оружием в одну конечность равно отрубанию конечности по месту последнего удара);
- три ранения в РАЗНЫЕ конечности;
- нахождение в эпицентре(2 метра) взрыва или пожара;
- химического поражения более области ладони персонажа;
- травматической ампутации конечности.
Последствия:
До перевязки: говорить шёпотом, для привлечения внимания можно громко стонать. Передвижение при ране ноги или корпуса ползком, при ране руки пригнувшись к земле. Не использовать ту конечность, которая ранена или находится ближе других к ранению в корпус. При травме головы – 5 мин. (быстрый счет до 600) без сознания, затем имитируем звон в ушах, головокружение, позывы к рвоте, невозможность вспомнить ситуацию ранения. Без перевязки через 2 ч. рана заживает, но наступает инвалидность (см. ниже)
2. Стабилизирующая перевязка: (см. ниже) После перевязки пациент может передвигаться только шагом, не вступая ни в какие активные взаимодействия. Без лечения заживление раны и инвалидность наступают через 4 часа после ранения.
3. Лечение: производит врач, либо в целях лечения может быть принято лекарство. (см. ниже)
35. ОТРАВЛЕНИЕ
Возникает в результате:
- употребления яда указанным на приложенной к нему карте способом.
Яд изготавливают алхимики. Общеизвестные препараты (мышьяк, снотворное) продают в аптеке. Одна карточка равна одной дозе яда, без нее яд не работает.
ВАЖНО! Играем на честность. Если вы что-то выпили-съели-потрогали, и Вам другой игрок, игротех или мастер дает карточку, берите её и отыгрывайте описание происходящего с Вами. При необходимости отклеиваете с карточки полосы, следуя инструкциям на карте. Отсутствие лечения в указанные на карте сроки приводит к тяжелой ране. Для получения лечения нужно описать (не показывать) прочитанное врачу. После излечения, либо отыгрыша описанного на карте до конца, её нужно отдать лечащему врачу или мастеру.
36. БОЛЕЗНИ
Возникает в результате:
- получения «наградной» карточки от мастеров «за грязь» (замусоривание локации, сильно неподобающее поведение, мастерский произвол);
- заражения от некоторых предметов, персонажей и локаций.
Широко известно, что лихорадка и черные точки на лице признак заразной болезни Оспы, и лучше избегать секса с красноносыми партнерами.
Получив карточку симптомов болезни, вы читаете описание происходящего с Вами и отыгрываете. При необходимости отклеиваете с карточки полосы, следуя инструкциям.
Лечение от конкретных болезней чаще всего знают конкретные врачи, им можно рассказать уже открытое описание на карте. Отсутствие лечения чаще всего приводит к тяжелой ране. После отыгрыша описанного на карточке до конца карту нужно отдать лечащему врачу или мастеру.
37. СТАБИЛИЗАЦИЯ РАНЫ
Стабилизирующая перевязка: может производится любым персонажем, требуется при любом ранении. Место ранения освободить от одежды, протереть чистой водой кожу, обмотать полосой чистой ткани. На место ранения под ткань нужно поместить любой твердый предмет не меньше 3 см в длину (ручка, шишка, комок бумаги и т.д.)
38. ПРИМЕНЕНИЕ ЛЕКАРСТВ
На игре можно купить, выменять или заполучить иным способом лекарство, способствующие выздоровлению или обладающие иными свойствами.
Используя лекарство вы ИМИТИРУЕТЕ ВЫПИВАНИЕ мат.компонент и следуете инструкциям написанным на обороте этикетки. Проверить, что за лекарство и какими эффектами оно обладает, до его приема без наличия соответствующих навыков НЕЛЬЗЯ.
При одновременном приеме (то есть в интервале менее 30 минут) нескольких лекарств обладающих одинаковыми свойствами их эффект отменяется и наступает 2-х минутный приступ рвоты (быстрый счет до 150).
39. МЕДИЦИНСКОЕ ЛЕЧЕНИЕ
Лечение возможно только в небоевой обстановке, в зачипованных мастером помещениях, и с наличием необходимого инвентаря.
При лечении в любых других местах будут игровые последствия для пациента, а вероятность благополучного выздоровления уменьшается.
Лечение проводится лекарем-врачом-профессором, качество и скорость зависит от навыков конкретного персонажа. Навыки персонажа согласуются заранее с мастерами после рассмотрения квенты и просмотра инвентаря. В процессе игры возможно стать врачом или улучшить свои навыки: обучение у наставника + изучение литературы + приобретение практического опыта + прохождение теста у мастера по медицине.
Внимание! В процессе лечения необходимо снимать одежду с пострадавшего участка тела, возможно использование легко смывающегося красного красителя, фломастеров, зубной пасты, приклеивание и отклеивание лейкопластыря, использование горячего воска и прочих некомфортных манипуляций..
У некоторых рас есть разные физиологические особенности, влияющие на медицинское вмешательство.
Помните, что обязательно отыгрывание боли и помутнения сознания в процессе манипуляций врача.
Варианты обездвиживания в хирургии:
1 – магическое обезболивание. Дорого, но максимально эффективно;
2 - наркотики - относительно дороги и имеют побочные эффекты;
3 - привязывание и деревянная палочка в рот - бюджетно, но время выздоровления увеличивается вдвое.
Пациенты могут строить предположения, но не могут до конца понимать смысл, необходимость и действенность процедур и манипуляций врача. При несоблюдении инструкций врача пациент возвращается в исходное до лечения состояние, добавляется 30-ти минутная лихорадка: тряска, спутанное сознание.
После всех необходимых эскулапу манипуляций пациент вытягивает из колоды врача карточку с последствиями (в некоторых случаях несколько карт для выбора одной врачом) , узнает от врача через какое количество времени и нужно сделать повторную перевязку.
Через15 мин.- 2 часа делает перевязку, открывают первый слот(слоты) карты и далее следует указаниям на карте о ходе излечения. Если послеоперационную перевязку совершают в отсутствии врача, у пациента к времени вскрывания следующего слота добавляется час, а к состоянию пациента - боль и слабость.
Любую побочку можно попробовать убрать, обратившись к врачу, или выпив соответствующее зелье, или попросив помощи у мага.
ИНВАЛИДНОСТЬ
Возникает в результате:
- отсутствия лечения тяжелой раны;
- неудачного лечения (результат на карте медика);
- по умыслу хирурга.
- лишения части тела
Последствия:
Поврежденная конечность перестает функционировать (показательно иммобилизуется в суставе – прибинтовывается к телу или палке).
При повреждении корпуса персонаж ограничен в передвижении: перемещается на четвереньках либо при использовании двух костылей, иначе нуждается в помощи другого игрока.
Поврежденные глаз или ухо закрываются повязкой.
При любой инвалидности раз в час на 8 минут (1000 быстрых счетов) случается приступ острой боли в пораженной части тела, во время которой повтор... (обрезано)
40. СМЕРТЬ.
Смерть может наступить в результате:
- длительных пыток (более 25 мин.);
- отрубания всех 4 конечностей;
- отпиливания головы;
- умысла врача;
- приема некоторых ядов;
- действий «профессионального» убийцы (у каждой расы есть индивидуальные уязвимые зоны, зная их можно быстро убить; обращайтесь только к проверенным специалистам).
После гибели персонажа, отметьте расположение тела крупной деталью гардероба, при наличии документов оставьте их на месте происшествия, и изображая «лося» идете в мастерятник.
41. Общие тезисы:
Время игры соответствует временам викторианской Англии, а именно - концу XIX века. Нравы соответствующие с поправками на иной мир (если коротко - можно посмотреть здесь ):
с поправкой на разнообразие рас и в целом альтернативный мир у нас смягчен взгляд на место женщины в мире (они могут свободно путешествовать, получать образование, работать и тд)
обращение к людям/иным в обществе - сэр/леди. хотя неблагородные могут позволить себе и “эй, ты!”)приветствуется и будет уместным проявление светских манер и вежливость стремление сохранить лицо во чтобы то ни стало
Одежду по максимуму подстраиваем под указанный период, то есть никаких глубоких вырезов и разрезов до бедра, мини-юбок, джинсов, кроссовок, кислотных цветов, принтов на одежде
У нас есть расы, которые не носят одежду указанной эпохи, но все же хотелось бы, чтобы игроки подстроили свои костюмы под викторианку.
В текстах по расам мы привели МИНИМАЛЬНЫЕ требования к внешнему виду каждой из рас. Если у вас возникнет желание сделать костюм сложнее, красивее и аутентичнее - мы будем только рады. Если возникают вопросы или идеи, как можно реализовать тот или иной образ - пишите мастеру по расам, подумаем, поможем, поищем крутые варианты.
Антураж, который мы хотели бы видеть на полигоне, должен соответствовать эпохе:
если вы курите - привезти сигары, трубку или сигариллы, для дам будет уместен мундштук
фонари хотелось бы видеть стилизованные под свечные
Далее дублируются минимальные требования по костюмам для ра с:
42. Лучэры
Одежда и прически : ориентируемся на аристократический наряд конца 19 века (эпоха турнюров). Дамам- турнюры, мужчины - фраки, сюртуки, жилеты, как минимум костюм-тройка. Аксессуары и прическа, подчеркивающие статус персонажа
Цвет глаз : отыгрывается цветными линзами (красного, оранжевого, желтого цветов) либо очками со стеклами аналогичного цвета. Вы можете выбрать любой понравившийся вам вариант, но будьте готовы к тому, что его надо будет носить практически все время игры, поскольку это главный маркер для определения лучэра
Облик и Атрибут: могут быть любыми в рамках правил и ОБЯЗАТЕЛЬНО согласованы с мастером по расам
Амнис: это любой предмет, на который прицеплен красный светодиод.
Маткомпоненты: при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), смоченные аромамаслом розы (везете сами)Имя: используем сайт http://kurufin.ru/ и генерим любые европейские (Англия, Франция, Испания и тд) имя и фамилию, после чего добавляем к фамилии пристаку “эр”. Варианты имен из книги: Мишель эр’Кассо, Патрик эр’Гиндо, Фиона эр’Бархен, Гвидо эр’Хазеппа
43. Люди
В плане отыгрыша религии, менталитета, подбора имен ( http://kurufin.ru/ ) ориентируемся:
рапгарцы - Англия конца XIX века
жвилья - Франция конца XIX векамалозанцы - Италия (времен Бенито Муссолини)
магарцы - Индия конца XIX века
Костюмы знати и богатых людей: наряды эпохи модерн, силуэт "голубиная грудка" для женщин, классический костюм начала XX века для мужчин
Люди неблагородного происхождения могут ориентироваться на соответствующие костюмы конца XIX - начала ХХ века и использовать какие-либо элементы стимпанка
Творческая элита (театралы, художники, поэты и тд) могут быть любой национальности и сочетать элементы одежды разных рас и народностей, за счет чего они выглядят эклектично, вычурно, странно
Маткомпоненты : при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), смоченные аромамаслом с запахом ванили (везете сами)
44. Тропаеллы
Антураж : допускается использование всех растительных цветов (коричневый, зеленый, серый), полуоблегающие силуэты, длинные юбки или брюки, туники, рубахи. Обязательные элементы костюма: зеленый парик или венок из цветов/листьев, украшение одежды вышивкой/аппликациями в виде листьев, веток, коры, использование искусственных цветов. Растительный грим - рекомендован, но на ваше усмотрение. Примеры образов в папке в альбомах группы: https://vk.com/album-190833972_271999782
Имена : ориентируемся на полинезийские имена (например, вот: https://www.currentschoolnews.com/ru/articles/popular-polynesian-names/ )
Маткомпоненты : при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), смоченные аромамаслом зеленого чая (везете сами)
45. Переделанные
Антураж - ориентируемся на исходные требования по антуражу для рас + правила по переделкам + правила по боевым взаимодействия + правила по медицине
Имена : ориентируемся на исходные имена для рас
Маткомпоненты : при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), которые смоченыпеределка живое+живое: аромамасло того, кем вы были изначально+аромамасло того, чью запчасть вам пришилипеределка живое+неживое: аромамасло того, кем вы были изначально+раствор дегтя (выдаст мастер по антуражу и расам)
46. Мяурры
Антураж обязательный: кошачьи уши (видные издалека); маска/грим в виде кошачьей мордочки; скрытая защита кистей и руки с приделанными “когтями” + перчатки (см правила по боевым взаимодействиям); хвост
Опционально: накладки в виде кошачьих лап на ноги, грим под цвет шерсти хвоста, лап и ушей
Одежда
мяурры, живущие на территории Кошачьего приюта, носят одинаковую одежду - туники, штаны, жилет/плащ/накидка спокойных нейтральных цветов (песочный, хаки, коричневый, серый).
примеры ОДЕЖДЫ для мяурров: https://sun9-13.userapi.com/impg/0816EVfCVHqL9--q6p5z2lrTLkLD-0Jx9zforg/x17GlFMe6TY.jpg?size=387x580&quality=96&sign=371a996f71724a6be535adaf455944c5&type=album
https://sun9-71.userapi.com/impg/zt6CS-0hZJJ1G0rNlfQjwSSGbh8AfhPLY9zGug/xKJbW9GvjZY.jpg?size=563x444&quality=96&sign=7e8690be72c6d46c7d5d15e0297ef72f&type=album
мяурры, живущие в городе и состоящие на службе, носят человеческую униформу и одежду.
Маткомпоненты : при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), смоченные спиртовым настоем валерьянки (везете сами, искать в аптеках)
Имена : в имени обязательно должны присутствовать буквосочетания “мр” и “рм”. Примеры имен из книги: Рмяул, Мряшал, Сврямряук, Фэркаджамрея. Используйте любые имена не европейского происхождения.
47. Гаруды
Антураж обязательный: маска/грим на лице, имитирующие птичью морду; украшение в виде перьев (лицо/руки/волосы/одежда), накидка с рисунком/вышивкой/нашивками в виде перьев для крыльев (закрепить в районе плеч и кистей)
Одежда - туники, штаны/юбка, жилет/плащ/накидка спокойных нейтральных цветов (песочный, хаки, коричневый, серый)
Примеры ОДЕЖДЫ гаруд:
https://i.pinimg.com/564x/0a/b2/d9/0ab2d9e7cb9edab26186c46b9bb6fd21.jpg https://i.pinimg.com/564x/1e/96/6e/1e966e055a4d89d37fa4b322702e73e1.jpg
Маткомпоненты : при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), смоченные эфирным маслом корицы (везете сами)
Имена : ацтекские ( https://imena-znachenie.ru/imena/atstekskie/ )
48. Хаплопелмы
Антураж обязательный : Ч ерные лапы 4 шт. ( ларп, могут использоватся как оружие) + черное объемное брюшко на спине. Черная маска \грим на лицо. Мастера готовы предоставить часть антуража. Максимально нейтральный “фон” - черные штаны (любой конструкции, главное не абибас с полосками), черная водолазка. Желательно черные перчатки с полупальцами. Допустимо использование дополнительных элементов доспехов.
Маткомпоненты : при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), смоченные аромамаслом розмарина (везете сами)
Имя - любое имя на латыни ( http://xn----7sbpabhjc0bdcg5j.xn--p1ai/%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0 )
49. Хепри
Антураж обязательный: маска в виде жука.
Желательный вариант:
https://i.pinimg.com/564x/e1/79/13/e17913266dc26789d9172b834c069412.jpg
Допустимые варианты:
https://sun9-2.userapi.com/impg/YpDD8Fr44YRDXjbF9qe7Qmjgs003SX_OSXnA0A/ip1WyfYGEas.jpg?size=564x564&quality=96&sign=6b5983514d666b06ac5cef2fd41543fa&type=album и другие, доступные в альбомах группы: https://vk.com/album-190833972_271999805
Одежда : Хепри носят длинные цветастые наряды формата туника или хитон. Обожают орнаменты, вышивку, принты.
примеры ОДЕЖДЫ для хепри:
https://i.pinimg.com/564x/fe/15/ad/fe15ad9ecb0c55e8941ffbb7cc50c774.jpg
https://i.pinimg.com/564x/0a/c1/90/0ac19086b3daa14537a4d8b1c0e1c338.jpg
И другие вариации на тему бохо-стиля.
Имена : можно использовать любые европейские имена и их сокращения, в которых присутствуют шипящие согласные: з, с, ш и так далее. примеры: Бэсси, Лиззи
Маткомпоненты : при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), смоченные аромамаслом розмарина (везете сами)
50. Сильваны
Антураж обязательный: рога, копыта на ногах, хвост.
Одежда - носят грубую мешковатую самодельную одежду, самодельные украшения (фенечки, бахрома, и тд)
Имена : допустимы европейские имена и/или прозвища (ориентироваться можно на вот эти примеры: https://design.wikireading.ru/3899 )
Одежда Пример-
https://sun9-71.userapi.com/impg/vOm78KCyEdNuSjvBZDpE0qKu2CAfrFS3Wg6Okg/fQVv015uj0o.jpg?size=563x711&quality=96&sign=715fc254b1c6a6bacca7733dcc522aef&type=album https://i.pinimg.com/564x/d8/c6/4a/d8c64a86588896b61202db2fb8a90aea.jpg
Маткомпоненты : при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), смоченные аромамаслом лаванды (везете сами)
51. Завью
Вид : в нешне неотличимы от людей.
Маткомпоненты : при себе нужно всегда иметь браслеты-резинки (выданные мастерами), смоченные аромамаслом гвоздики (везете сами)
52. Правила по боевым взаимодействиям..
Создать карусель
Удары, наносимые оружием, должны быть хорошо выраженными, но гуманными.
Запрещено:
— удары в к исти рук, стопы, голова, пах. Они считаются не поражаемой зоной, удары туда могут послужить основанием для санкций в отношении игрока (исключение — «камни»)
-любые приемы рукопашного боя: подсечки, захваты, болевые, броски и т.п.;
-прыжки, перекаты и прочая "боевая акробатика";
-удары иными, нежели руки, частями тела: ногами, головой;
-колющие удары холодным оружием (кроме ножей).
Все оружие обязательно проходит чиповку. При чиповке оружия будет тестирование способности контролировать и блокировать удар, а гуманность оружия проверится на владельце. Если вы не уверены в своих навыках или не готовы участвовать в полноконтактных столкновениях, не привозите оружие.
Небоевые зоны — внутри помещений (исключение -ножи, оглушение, удушение, бомба, нерф, пистоль)
Оружие могут отнять, украсть и продать. Выкупить свое оружие можно будет у торговца.
Ночная боевка с 20-00 до 7-00. В это время все боевые взаимодействия ведутся ножами, камнями, или в кабацкой драке.
53. РАНЕНИЯ
Легкое ранение. Возникает в результате:
- одно попадание в конечность дробящим/режущим/рубящим (исключения— см. доспехи)
- химическое или термическое поражение площадью менее ладони раненого.
- повторное оглушение с перерывом менее 20 минут.
Последствия:
1) До перевязки: Передвигаться только шагом, оберегая место ранения. В раненой руке ничего не держать, на раненую ногу хромать. При ранении головы имитируем звон в ушах, головокружение. При отсутствии перевязки в течении 15 мин, ранение становится тяжелым.
2) Стабилизирующая перевязка: (см. ниже) после перевязки в раненой руке ничего тяжелого не держать, на раненую ногу прихрамывать. При отсутствии лечения через 1 час, ранение превращается в тяжелое.
Тяжелое ранение. Возникает в результате:
- оставленного без своевременных перевязки и лечения легкого ранения;
- одного ранения в корпус дробящим/рубящим/режущим (исключения — см. доспехи);
-одного огнестрельного ранения (исключение — см. доспехи, и нерфы)
- двух дробящих/режущих/рубящих ранений в одну конечность (два попадания режущим/рубящим оружием длинной более 50 см в одну конечность равно отрубанию конечности по месту последнего удара) (исключение — см. доспехи);
- три дробящих/режущих/рубящих ранения в РАЗНЫЕ конечности (исключение — см. доспехи);
- нахождение в эпицентре (2 метра) взрыва или пожара;
- химического поражения более области ладони персонажа;
- травматической ампутации конечности.
- травматической ампутации конечности.
Последствия :
До перевязки: говорить шёпотом, для привлечения внимания можно громко стонать. Передвижение при ране ноги или корпуса ползком, при ране руки пригнувшись к земле. Не использовать ту конечность, которая ранена или находится ближе других к ранению в корпус. При травме головы – 5 мин. (быстрый счет до 600) без сознания, затем имитируем звон в ушах, головокружение, позывы к рвоте, невозможность вспомнить ситуацию ранения. Без перевязки через 2 ч. рана заживает, но наступает инвалидность (см. ниже)
2. Стабилизирующая перевязка: (см. ниже) После перевязки пациент может передвигаться только шагом, не вступая ни в какие активные взаимодействия. Без лечения заживление раны и инвалидность наступают через 4 часа после ранения.
3. Лечение: производит врач, либо в целях лечения может быть принято лекарство. (см. ниже)
54. СТАБИЛИЗАЦИЯ РАНЫ
Стабилизирующая перевязка: может производится любым персонажем, требуется при любом ранении. Место ранения освободить от одежды, протереть чистой водой кожу, обмотать полосой чистой ткани. На место ранения под ткань нужно поместить любой твердый предмет не меньше 3 см в длину (ручка, шишка, комок бумаги и т.д.)
55. ПРИМЕНЕНИЕ ЛЕКАРСТВ
На игре можно купить, выменять или заполучить иным способом лекарство, способствующие выздоровлению или обладающие иными свойствами.
Используя лекарство вы ИМИТИРУЕТЕ ЧТО ВЫПИВАЕТЕ мат.компонент и следуете инструкциям написанным на обороте этикетки. Проверить, что за лекарство и какими эффектами оно обладает, до его приема без наличия соответствующих навыков НЕЛЬЗЯ. Если у Вас есть пищевые аллергии, можно сделать вид что пьете и вылить.
При одновременном приеме (то есть в интервале менее 30 минут) нескольких лекарств обладающих одинаковыми свойствами их эффект отменяется и наступает 2-х минутный приступ рвоты (быстрый счет до 150).
56. МЕДИЦИНСКОЕ ЛЕЧЕНИЕ
Лечение возможно только в небоевой обстановке, в зачипованных мастером помещениях, и с наличием необходимого инвентаря.
При лечении в любых других местах будут игровые последствия для пациента, а вероятность благополучного выздоровления уменьшается.
Лечение проводится лекарем-врачом-профессором.
У некоторых рас есть разные физиологические особенности, влияющие на медицинское вмешательство.
57. ИНВАЛИДНОСТЬ
Возникает в результате:
- отсутствия лечения тяжелой раны;
- неудачного лечения (результат на карте медика);
- по умыслу хирурга.
- лишения части тела
Последствия:
Поврежденная конечность перестает функционировать (показательно иммобилизуется в суставе – прибинтовывается к телу или палке).
При повреждении корпуса персонаж ограничен в передвижении: перемещается на четвереньках либо при использовании двух костылей, иначе нуждается в помощи другого игрока.
Поврежденные глаз или ухо закрываются повязкой.
При любой инвалидности раз в час на 8 минут (1000 быстрых счетов) случается приступ острой боли в пораженной части тела, во время которой повторяются симптомы слабости как при ранении.
58. СМЕРТЬ.
Смерть может наступить в результате:
- длительных пыток (более 25 мин.);
- отрубания всех 4 конечностей;
- отпиливания головы;
- умысла врача;
- приема некоторых ядов;
- действий «профессионального» убийцы (у каждой расы есть индивидуальные уязвимые зоны, зная их можно быстро убить; обращайтесь только к проверенным специалистам).
После гибели персонажа, отметьте расположение тела крупной деталью гардероба, при наличии документов оставьте их на месте происшествия, и изображая «лося» идете в мастерятник.
59. Виды допускаемого оружия :
Ножи, кинжалы - ЛАРП или резиновые, диаметр скругления на менее 2 см, длина не более 40 см.
Одноручные и полуторные клинки - Текстолит, диаметр скругления не менее 2 см., длина 40-120 см. Толщина от 6 мм до 8 мм.
Ларп - Макеты выглядящие как настоящие аналоги двуручного оружия, могут иметь каркас из толстой полой трубки. Боевая часть - ткань + набивка / пенка + скотч / силикон. Древко должно быть тоже гуманизировано. Тямбары моделируют дубинки. Минимальные требования: тямбара в диаметре не менее 10 см, длина до 110 см. Фэнтезийное и а также кистени и иное оружие с подвижной боевой частью допускается отдельно (сковородки, цепы и т.д.). лучше заранее согласовать с мастерами. Масса оружия не должна превышать 1000 г.
Арбалеты - Натяжение не более 15 кг. Диаметр наконечника не менее 3 см. Наконечник должен быть качественно закреплен.
Пистоли - Однозарядные на корсарах 1 или 2, Капсюлях жевело КВ-21,22,209. Пули - войлочные или пенка, не должны содержать утяжелителей, Минимальный диаметр ствола 12мм.
Нерф - Новейшая разработка, однозарядные, патроны только мастерские, обычные дарты, свои патроны привозить запрещено. Патроны считаются одноразовыми и подбирать их нужно, чтобы передать игротеху. Игнорирует броню и расовые особенности, оставляет после себя ожоги.
Пушка - Согласовывается и допускается индивидуально . Однозарядные на корсарах 2. Ядра - теннисные шарики При попадании ядра в здания ломает здания (лачуги - 3 попадания, деревянные дома - 10 попаданий,каменные дома - 25 попаданий) При попадании в игрока наносит тяжелую рану . При нахождении с стороны дула ближе 5 метров оглушает.
Камни - скомканная бумага (2 листа а4). При попадании в голову персонаж садится, при попадании в остальные части тела персонаж замирает на пять счетов.
Бомбы и взрывы - поражают мелом , вгоняет в тяжеляк при взрыве ближе 5 м. Бомбы еще не изобретены.
Когти , и иное расовое оружие - на начало игры есть у мяурров, хаплопелм.
Удар несколькими когтями сразу наносит только 1 ранение. Когти делаются из пенки, эвы, силикона, и аналогичных материалов. Должны быть хорошо закреплены. На конечностях с когтям обязательно должна быть скрытая защита.
Переделанные и изобретения - Можно с помощью игровых механик создать или вырастить на себе или части себя доспех. Все изобретения и переделки чипуются мастерами,
Во время боевого столкновения обязательно при использовании озвучивать эффект.
Значение цветов полосок:
Красный - атакующий (урон, наносимый устройством, увеличен на количество наклеенных на устройство красных полос),
Синий - останавливающий (время замирания(остановки) составляет 5 секунд за каждую наклеенную на устройство синюю полоску при срабатывании устройства),
Зеленый - защитный (количество урона, отражаемого устройством увеличено на количество наклеенных на него зеленых полос),
Желтый - НЕВЕДОМАЯ ХРЕНЬ (согласно результатам чиповки не сработает пока не объяснили, или стоп тайм пока объясняют)
У доспехов не должно быть элементов, способных нанести травму себе и другим игрок... (обрезано)
60. ДОСПЕХ
Доспех - у мяурров, гаруд, хаплопелм есть естественный доспех
(толстый мех, плотные перья , хитин). Он берет часть урона на себя, и игнорирует первый удар в конечности и корпус (Исключения — см. нерф).
Пример: особенность расы мяурров плотный мех. Для нанесения легкой раны мяурру нужно минимум два раза попасть в одну и ту же конечность. Для нанесения тяжелой нужно или два раза попасть в корпус , или легко ранить три конечности, или попасть три раза в одну и ту же конечность.
Усовершенствования(Изобретения) - Можно с помощью игровых механик создать или вырастить на себе или части себя доспех. Он берет часть урона на себя, и игнорирует первый удар в конечности и корпус (Исключения — см. нерф). Все изобретения и переделки чипуются мастерами, маркируются и используются в соответствии с правилам по переделкам цветными полосами. У доспехов не должно быть элементов,способных нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить оружие. Доспехи будут проходить процедуру допуска и при несоответствии указанным требованиям могут быть не допущены до игры. Если у персонаж не получает с первого удара ранение, есть вероятность что у него есть какой то тип брони, не нужно от этого бить еще сильнее.
61. ОГЛУШЕНИЕ, УДУШЕНИЕ
Оглушение, Удушение - может сработать или нет в зависимости от расы и переделок. У персонажей могут быть индивидуальные особенности или защита, и его не получится оглушить.
Оглушение - Выполняется путем удара не боевой частью оружия в область между лопаток( по голове бить нельзя). Также возможно в результате выстрела из пушки и из за иных изобретений.
Удушение - Чтоб провести удушение надо положить руки на плечи жертве, без разницы сзади или спереди, и посчитать громко вслух до 10, не дав вырваться.
Эффект - на 5 минут (1000 счетов) жертва находится без сознания, не может разговаривать, двигаться, падает на том месте где это произошло. Можно прервать эффект, побрызгав водой в лицо жертве.
62. СВЯЗЫВАНИЕ
Связывание - Происходит путем имитации связывания конечностей лентой или веревкой. Связанными конечностями можно шевелить, но не развязывать. Через 20 минут, если не поправить узлы, происходит ослабление узлов и жертва может развязаться. Так же можно веревки разрезать любым оружием имеющем режущую боевую часть.
Также можно приковать на цепь с замком или в наручники. Их можно только открыть ключем. Через час , если с закованным не совершают никаких игровых действий, можно “выломать сустав”, и достать закованные конечности,получив легкое ранение.
63. ПЫТКИ
Пытки - один из способов узнать нужную информацию от персонажа. Применяются только к связанным(закованным) персонажам. Способ пытки выбирает тот кто пытает. Два вида пытки применять подряд нельзя.
1 способ - очень занудно прочитать мега скучную историю, в которой не больше 30 слов. Жертва пересказывает ее в ответ, и если с первой попытки смогла без ошибок пересказать, может врать или молчать, если со второй или третьей попытки, может соврать на один из трех вопросов, если ошибается или пропускает слово больше трех попыток, обязана правдиво и развернуто ответить на 1 вопрос.
2 способ - Физические упражнения. Отжимания (приседания , качание пресса, и т.д.). Если жертва смог(ла) сделать на 20 раз больше того кто пытает, то может врать или молчать, если на 10 больше, может соврать на один из трех вопросов, если сделала меньше обязана правдиво и развернуто ответить на 1 вопрос . Первым выполняет тот кто пытает.
3 способ - применяется только после того как был применен неудачно для пытующего первый или второй способ. Отыгрывается настоящие пытки (порка кнутом, ломание пальцев, прижигание каленым железом, и т.д.) не менее 15 минут, жертва должна находится в неудобном положение , со связанными руками, и громко кричать или стонать. Весь процесс описывается пытующим в слух. Если никто не помешал и не сорвал пытки жертва обязана правдиво и развернуто ответить на 1 вопрос.
После каждой пытки жертва получает легкую рану, место ранения на выбор пытующего.
64. ОБЫСК
Обыск персонажа - В сумке/котомке, а так же локации происходит по жизни. На игроке происходит на выбор обыскиваемого, по игре или по жизни. По игре обыскивают словесно, называя конкретную деталь гардероба, жертва обыска должен(на) честно отдать ценности.В любой момент обыск по жизни можно изменить на обыск по игре.
65. Бои на Арене/в Доме Чести
На Арене и в Доме Чести существуют отдельные правила, потому что там действует магия, наложенная еще предыдущим Князем. Итак:
В этих местах можно участвовать в дуэлях только на однотипном оружии (меч против меча, тямбара против тямбары, и т.д.). Возможны дуэли 2*2
Умереть или лишиться части тела на Арене\в Доме Чести нельзя
Здоровье, утраченное на Арене, возвращается на выходе с неё
Ранения, полученные в Доме Чести, стабилизированы до выхода из него, при выходе оттуда начинается отсчет времени
При входе на Арену\в Дом Чести перестают действовать силы, влияющие на боевую силу\защиту\разум\здоровье - зелья, наркотики, магия (в том числе Облик и Атрибут)
Действуют только оружие и доспехи, а также природные оружие\броня и переделки
Все спорные моменты по боям решает мастер (при его отсутствии - Распорядитель Арены\Смотритель Дома Чести
Нарушитель данных правил автоматически в течении 5 секунд после начала противоправных действий оглушается на 10 минут (что равно легкому ранению головы), после чего им занимаются уже жандармы, ибо нарушение правил Князя на Арене и в Доме Чести является преступлением
66. Правила дуэлей в Доме Чести:
Все бои проводятся на ристалище, при наблюдении и контроле смотрителя Дома Чести, и с соблюдением Дуэльного Кодекса, по согласованному с смотрителем и дуэлянтами до боя регламенту. В случае любых разногласий Смотритель имеет решающее право голоса и принимает решение
2. К участию допускаются бойцы, прошедшие допуск, а также прошедшие техническую комиссию перед началом дуэли. Могут быть не допущены лица в состоянии алкогольного опьянения, неадекватного поведения и т.д.
3. Допуск вооружения проводится до боя Смотрителем или мастером по боёвке. Для нестрелкового оружия обязательно использование защитной маски и защиты суставов, груди, живота. Для тех, у кого нет своего вооружения, будет несколько мастерских комплектов
4. Основной показатель победы – это количество акцентированных попаданий боевой частью оружия в область поражения противника (от нанесения одного легкого ранения до тяжелого ранения, в зависимости от выбранного регламента)
67. Стальное (железное) оружие
По причинам, неизвестным большинству обывателей, но явно магическим, только на Арене действует Боевые стальные доспехи и стальное оружие, во всех остальных местах доспехи перестают двигаться и замирают, а оружие становится слишком тяжелым для того, чтобы поднять и орудовать им в одиночку. При прикосновении боевой частью стального оружия по неодоспешенному в железо персонажу тот получает тяжелое ранение, даже при наличие обычных доспехов. Стальную броню нельзя пробить обычным оружием (исключение — нерф и пистоль), нельзя заблокировать удар обычным оружием (оружие считается сломавшимся, удар — нанесенным)
68. Правила дуэлей на стальном оружии:
1.ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1 . Все бои проводятся на ристалище, при наблюдении и контроле судейской группы, согласно командам главного судьи, по согласованному до боя регламенту. В судейскую группу входят: Главный Судья (мастер по боевке или назначенный им заместитель), и Судьи (их выбирают игроки, исходя из игровых событий. Количество определяется тактической необходимостью). Записи результатов боев и всю документацию ведет секретарь. В случае любых разногласий Главный Судья имеет решающее право голоса
1.2. К участию допускаются бойцы, прошедшие допуск, а также прошедшие техническую комиссию перед началом дуэли
1.3. Допуск вооружения проводится до игры мастером по боевке. Если вооружение не соответствует текущим правилам по ИСБ, нужно обязательно согласовывать это отдельно или быть готовым к недопуску. Для тех, у кого нет своего вооружения, будет несколько мастерских комплектов
2. ПРИНЦИПЫ ПРОВЕДЕНИЯ БОЕВ
2.1. Основные показатели для победы – это количество акцентированных попаданий боевой частью оружия в область поражения противника и падение соперника на поверхность ристалища. Падением считается:
2.2.1. касание поверхности ристалища корпусом, ягодицами, рукой или любой другой третьей точкой опоры. Важно! Две базовые точки опоры для боя – это ступни ног
2.2.2. продолжение атакующих действий в бою без оружия в руках. Фиксация, удерживание или любые другие действия, блокирующие действия противника, проводимые без оружия в руках. Важно! При потере оружия боец может: взять запасное оружие, имеющееся при нем; выйти из боя; пассивно защищать себя от ударов, при этом двигаясь к точке выдачи запасного оружия
2.2.3. выход или выпадение за пределы ристалища
2.2.4. перевешивание или перегиб через ограждения ристалища более чем на 55 градусов с фиксацией этого действия не меньше, чем на 3 сек. Важно! Выход из боя бойца, которого перевесили или перегнули через борт ристалища, утверждает только судья
2.2.5. поломка или потеря защиты головы, защиты шеи. А также поломка или потеря любого элемента доспеха, обязательного для допуска к боям
2.2.6. падение вместе с противником, когда хоть одна рука, колено или другая часть тела оперлась на поверхность ристалища. А также если упавший сверху боец оперся при падении на упавшего под ним противника корпусом или ягодицами. Важно! Когда при падении вместе с противником находящийся сверху боец опирается третьей точкой опоры (кроме корпуса и ягодиц) только на самого лежащего под ним противника и не опирается другой точкой опоры на поверхность ристалища, в этом случае боец не считается упавшим.
2.3. Все действия бойцов в бою должны регламентироваться только перечисленными в правилах разрешенными приемами.
3. РАЗРЕШЕННЫЕ ПРИЕМЫ
3.1. Разрешены любые удары боевой частью оружия, кулаком или щитом по всем направлениям в область поражения. Важно! В область поражения не входят открытое лицо, пах, стопы, задняя часть шеи, подколенный сгиб
3.2. Разрешено сбивание атакующей руки с боевой траектории и нанесение ударов по потерявшему равновес... (обрезано)
Извлечённый текст
Все правила одним файлом
ГЕРБ РАПГАРА
Правила по сексу
Для занятия сексом любовники расстегивают или снимают одежду друг другу насколько им комфортно. Обнимаются, и рассказывают что именно они делают, минимум 5 минут.
Не возбраняется играть в «ролевые игры», зачитывая особо горячие сцены из романов про нефритовые жезлы и пещеры удовольствий.
Если некомфортно говорить, можно показывать на руке партнера действия. При этом , как в теории активных точек - большой палец - это голова, мизинец и указательный - руки, безымянный и средний - ноги, сама ладонь - тело, а рука от запястья до локтя - интимная часть тела.
Первый кто сказал - я кончил(ла) - должен честно ответить на заданный вопрос, и испытывает к своему партнеру(рам) сильную симпатию еще три часа.
По желанию после секса партнеры могут обменятся видимыми частями гардероба или аксессуарами, которые первое время желательноносить на видном месте.
В любой момент можно прекратить данное взаимодействие, разомкнув объятия.
Правила по кражам
Кражи совершаются по жизни, но только в игровых локациях.
Красть можно любые
Игровые
вещи. Особо ценные игровые вещи рекомендуется промаркировать.
Красть нельзя только
личные НЕ игровые
вещи, которые их владелец при выносе в игровую зону должен отдельно упаковать, и подписать что это НЕ ИГРОВЫЕ ВЕЩИ и свое ФИО.
После кражи
личных игровых
вещей (оружие, книги, склянки, и т.д.) нужно их “продавать” скупщикам - игротехам (хозяйка трактира, хозяин игорного дома, ратуша, банк).
Все украденные и найденные вещи нужно после игры ОБЯЗАТЕЛЬНО отнести в мастерку.
Правила по замкам и взлому
Замки
- это кодовые замки, чтобы их открыть, нужно или знать код, или взломать его по жизни.
Замок можно взорвать, но при взрыве уничтожается как замок, так и крепление, и все что за ним на расстоянии метра.
Замки игроки везут сами
Правила по игровому времени и неигровым локациям
Игра нон-стоп, время реальное. Некоторые процессы происходят быстрее, ибо это магический мир.
Неигровая
территория только в мастерятнике, личных комнатах и шатрах( если они не игровые, палатках, туалетах, душевых.
Никаких смертей во сне.
Жест “
я лось
”(скрещенные руки над головой) означает что сейчас игрок не в игре.
При необходимости местонахождение тела персонажа моделируется крупным элементом прикида и игровым паспортом (при наличии)
Правила по маркерам Магии
Если персонаж с светящимся ХИСом дотрагивается до вас , а потом что-то говорит, совершая пассы руками — Это магия. Прервать действие ага после прикосновения обьект воздействия не может. После наложения заклинания Вам скажут еще раз по запросу что было за заклинание, скорее всего в стихотворной форме, и уточнят время воздействия
Если на предмете прикреплена бумажка, и когда вы ее берете и переворачиваете — Это с обратной стороны написаны стихи с временем воздействия- это магия, и нужно делать то , что написано ( в меру своего понимания)
Если на персонаже полупрозрачная белая накидка до колен — это магия и он невидим
Если на персонаж надета маска и написано имя или раса— Это магия, и вы видите ровно то , что написано на маске.
Если на предмете прикреплена БОЛЬШАЯ желтая табличка, с хорошо читаемым описанием предмета или просто написано что это за предмет — Это магия, и вы видите ровно то , что написано на табличке
Правила по зданиям
Типы зданий
1 - Лачуга. Делается из всего что подвернулось под руку. У входа минимум один фонарик, вывеска написана от руки и размером не более а4 над входом. Легко уничтожается, можно построить и зачиповать на игре.
2- Дом. Сделан из дерева. Справа и слева от двери по фонарику, над входом вывеска не менее а4 и не более а2. Может быть подожжен , сломан и уничтожен, но времени это занимает от получаса до часа. Нельзя построить на игре.
3- Каменное строение. Минимум по 2 фонаря у входа. Над входом вывеска больше а2. Около двери звонок, и герб Рапгара или рода. У двери - коврик. Не уничтожается и не разрушается. Нельзя построить на игре.
Входы в здания
это могут быть двери, шторки и т.д. под вывесками. Если на них висит кодовый замок и они закрыты - двери заперты на замок.
Тайные двери
закрытые тканью легко открываемой проходы, с огороженным тайным ходом длинной не менее 2 метров.
Взлом здания
проникнуть в здание (или покинуть его) можно через двери, тайные ходы, отсутствующие стены , а так же через незаделанные повреждения после пожара, взрыва, и т.д. или незакрытые окна (для этого дыра (окно) должна быть не менее 1 кв.м.)
Правила перемещений
Река
- это укрывной материал светло-серый, лежащий закрепленной полосой на земле. Она отделяет районы друг от друга. Она ядовита, холодна и с сильным течением - преодолеть вплавь ,
зайти в нее НЕЛЬЗЯ.
Если кто-то случайно в нее попал, то его “выкидывает на берег” ниже по течению на 5 метров на той же стороне берега откуда попал с отравлением и рвотой (быстрый счет до ста).
Через нее идут пешеходные мосты и трамвайные пути.
Трамваи
- представляют из себя обозначенные конструкции, которые могут перемещаться по трамвайным путям, от станции к станции. Количество посадочных мест моделируется петлями, за которые нужно держаться при движении. Перемещать трамваи можно при наличии не менее трех пассажиров. Количество трамваев на путях будет зависеть от времени суток и игровых событий. Защищены магией, их НЕЛЬЗЯ сломать-украсть, из них и в них НЕЛЬЗЯ выпрыгнуть на ходу, в них ЗАПРЕЩЕНЫ боевые и магические взаимодействия.
Трамвайные станции
- обозначенные места старта движения трамваев. В них можно попасть, оплатив проезд ( на старте игры 1 фарт) в предназначенное для сбора денег коробки. При оплате большей суммы сдача не выдается, но может быть при желании платящего защитана как уплата за следующего пассажира(ов)
Станции защищены магией, их НЕЛЬЗЯ сломать, из них НЕЛЬЗЯ украсть, в них НЕЛЬЗЯ попасть не оплатив, в них ЗАПРЕЩЕНЫ боевые и магические взаимодействия.
Пешеходные пути -
нелегальные дороги, проложенные местными. Представляют себя систему веревок, начинающуюся в отдаленных частях города, и идущую вокруг него.
На старте путей указывающие таблички. Для движения по ним нужно держатся за веревку вдоль которой идете любой конечностью или страховочной системой любого образца. Персонаж, опустивший веревку дольше чем на 5 счетов, получает отравление и рвоту (быстрый счет до ста). И должен обратно взяться за веревку там же где отпустил.
Выйти и зайти на тропу
можно только в установленных местах. Перейти с тропы на тропу можно только на развилках, просто перепрыгнуть НЕЛЬЗЯ. Сойти с нее раньше установленного места НЕЛЬЗЯ.
Вести боевые или магические взаимодействия персонажам можно только на одной и той же тропе. На
разных
тропах, а также на тропе и вне ее делать это НЕЛЬЗЯ. (это разные подвесные мосты) Исключение - стрелковое и метательное оружие (пистоль, пушка, камни, нерф).
Проложить новую тропу или уничтожить существующею НЕЛЬЗЯ
Правила по пожарам
Пожар моделируется цветным дымом. Шашки с цветным дымом получают в игротехнических локациях (ратуша, мастерка, трактир, игорный дом) у игротехов в обмен на ресурсы (это покупка средств для поджига). Перед совершением пожога при покупке нужно сообщить что и во сколько будет поджигаться. Шашка поджигается в руках у игротеха, сразу после бросаете улику и можете уходить. Запрещается поджигать шашку без игротеха и оставлять без присмотра. Сколько и что именно сгорело, и удалось ли потушить, решает игротех.
Регламентированных правил по тушению огня нет. Эксперементируйте.
Правила по спорным ситуациям
Если двое категорически не сошлись во мнениях о трактовке правил применительно к спорной ситуации, а мастера рядом нет для решения вопроса, оба персонажа складываются в магический тяжеляк и игроки идут в мастерятник. Скорее всего, не пострадавшим в игру вернется только один персонаж.
Правила по посмертию
Умереть на игре сложно, особенно без готовности игрока к концу истории персонажа. Но от сюжетных поворотов никто не застрахован. После отыгрыша посмертия вы сможете немного отдохнуть и вернуться в игру. Для этого у нас будет некоторое количество дополнительных персонажей и прикидов, которых мы будем вводить, исходя из потребностей сюжета. Выбрать, кем вы вернетесь в игру нельзя, можно только согласовать нюансы характера
Правила по мастерам
Мастера всегда правы, даже если нет. Спорить нет смысла.
Мастеров и игротехов можно отличить по современной одежде и повязкам-банданам цвета тиффани (лазурно-голубому). В мире игры они невыразимы.
ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ПОЛИГОНЕ
При нарушении УК РФ - удаление с территории без возврата взноса.
При неадекватном поведении (пожизневая агрессия, домогательства, неигровые вмешательства в сюжетные взаимодействия других игроков, передозировке алкоголем) - удаление на неигровую территорию, в крайних случаях - с полигона.
Со спящими, а также со всеми находящимися на неигровой территории, взаимодействовать по игре нельзя, также на неигровую территорию нельзя прятать игровые ценности.
Отсутствие игрового прикида трактуется как отсутствие одежды на персонаже.
При возникновении медицинских проблем
обязательно обращаться к медикам и мастерам
. Пожалуйста, не забудьте предупредить мастерскую группу о хронических заболеваниях и запастись индивидуальными медикаментами.
Если наблюдаете игрока в неадекватном состоянии или ситуацию, опасную для здоровья участников игры, обязательно сообщите об этом мастерам или игротехам.
Общие правила по криминалистике
Криминалистика представляет из себя работу с уликами и показаниями свидетелей.
Улики: резинки-браслеты определенного цвета (информация о цветах будет в распоряжении жандармов и будет ими использована для работы) и ароматизированные эфирным маслом, отдельным для каждой из рас. Каждому игроку будет выдан небольшой запас этих браслетов на старте игры вместе с вводной, аромамасла вы везете сами. В случае, если браслеты заканчиваются, идете в мастерятник, там вам выдадут новые. Какой запах использует каждая из рас, можно посмотреть в текстах по расам.
Если вы сделали что-то противозаконное (ориентируемся на Уголовный Кодекс Рапгара) - вы оставляете на месте преступления свой... (показаны первые 10000 символов)